文|零態(tài)LT 吳狄
編輯|胡展嘉
騰訊今年不容易。
2023年8月16日Q2財(cái)報(bào)一出,市場質(zhì)疑聲音不少。首先是今年Q2營收1492億元人民幣,同比增長11%,距離分析師的期望值少了25億。而凈利潤的落差更大,盡管262億元人民幣的凈利潤同比增長41%,但距離分析師預(yù)期少了73億元。有分析師馬上站出來高呼:別買騰訊股票了!
昔日的功臣騰訊游戲,如今卻成了內(nèi)鬼。
分析師對騰訊的預(yù)期,很大程度上依托于整個(gè)游戲市場的回暖,畢竟騰訊近1/3的營收來自游戲。
而2023年游戲行業(yè)復(fù)蘇勢頭相當(dāng)兇猛。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年Q2,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入580.11億元,環(huán)比上升19.13%;同比上升15.92%。
反觀騰訊,作為全球最大的游戲公司,2023年Q2本土市場游戲收入318億元,同比持平,環(huán)比下降9.5%;國際市場收入127億美元,同比增長18.7%,環(huán)比下降3.8%。
缺乏爆款、錯(cuò)過二次元,是外界對騰訊游戲兩個(gè)最大的槽點(diǎn)。
但這真是騰訊最焦慮的問題嗎?或許真正的問題在于,游戲?qū)用妫v訊沒有真正找到焦點(diǎn)。
01 爆款沒那么重要,運(yùn)營才是王道
面對外界“新品缺席是否導(dǎo)致營收下降”的疑問時(shí),騰訊總裁劉熾平表示這不是主要原因。
站在幸存者偏差的角度,我們看到當(dāng)下很多公司憑借某個(gè)爆款游戲,不僅狠刷了一波存在感,甚至出現(xiàn)了像莉莉絲、米哈游這樣的黑馬,僅憑爆款就能沖破騰訊、網(wǎng)易的圍欄。
但站在衛(wèi)冕者角度,過于期待爆款是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的做法。
以2022年的游戲市場為例,整個(gè)手游市場推出了280款三消類游戲,月營收超過5萬美元的有6款,比例2.2%;吃雞類射擊游戲上架678款,月營收超過5萬美元的有4款,比例0.6%;綜合休閑類游戲上架18395款,月下載超過50萬的157款,比例0.85%。
一名游戲從業(yè)者表示,在游戲行業(yè)有一個(gè)三七法則,游戲公司需要1個(gè)主力現(xiàn)金流+2個(gè)當(dāng)季爆款的營收,才有可能接得住剩下7個(gè)游戲虧的錢。即便是只出精品游戲的米哈游,也貫徹了將《崩壞》系列賺的錢投入到《原神》,將《原神》賺的錢投入到新產(chǎn)品研發(fā)的思路。
更何況“出爆款”這個(gè)方向,騰訊并不擅長。
在國外,至今還有很多人不知道全球游戲營收最高的公司是騰訊。他們印象中,騰訊似乎和游戲扯不上什么關(guān)系。
這是因?yàn)轵v訊旗下的火爆游戲,沒有一款是自己開發(fā)的。例如,PUBG的游戲廠商是韓國魁匠團(tuán)(前身為藍(lán)洞),無畏契約(Valorant)、英雄聯(lián)盟(LOL)的游戲廠商是美國拳頭游戲…
而騰訊所做的,就是把能出爆款游戲的公司買下來,然后運(yùn)營他們。
此前騰訊投資了超過33家游戲公司,投資金額近千億元,并且仍然在不計(jì)成本的投資和收購。僅在今年7月,騰訊就收購了利物浦獨(dú)立游戲工作室Lucid Games,將其并入光子工作室群,投資了今年3月剛成立的Lighthouse Games,并成為波蘭知名游戲廠商Techland(代表作《消逝的光芒》)的最大股東。
在運(yùn)營常青游戲方面,CF《穿越火線》、DnF《地下城與勇士》均已走到了第15年,至今仍是騰訊穩(wěn)定的現(xiàn)金流保障,《王者榮耀》8年,《PUBG》5年,仍然在組織電競比賽。反觀暴雪,曾經(jīng)點(diǎn)燃全球電競之火的星際和魔獸,如今只能靠老玩家用愛發(fā)電來組織一些零星的“民間”比賽。
在騰訊收購、投資過的公司中,有的銷聲匿跡,有的默默無聞,有的成就偉業(yè),但無論他們的命運(yùn)如何,最終結(jié)果都是將幾乎沒出過爆款游戲的騰訊,送上了全球游戲一哥的位子。
02 二次元只是戰(zhàn)略性防御,并不是主攻方向
米哈游讓人們看到了二次元人群的消費(fèi)能力。
旗下《原神》6600萬月活用戶,在2022年為米哈游貢獻(xiàn)了40億美元的收入。相應(yīng)的,《原神》也已經(jīng)成為史上投入最高的游戲。有統(tǒng)計(jì)稱,《原神》到2022年的投入可能高達(dá)5億美元,超過4億美元的《星際公民》。
這是因?yàn)椋对瘛愤@類二次元游戲,需要從劇情、視覺、音樂、玩法機(jī)制以及UX等各個(gè)方面,進(jìn)行全方位的精益求精,以應(yīng)對玩家日益提高的游戲體驗(yàn)需求。
首先畫面要精美,即便在手機(jī)上也要盡可能和端游看齊;其次音樂要到位,不同的場景都要配置音樂,下雨和晴天都要有不同的BGM,原神甚至對應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的春節(jié)與元宵節(jié),連續(xù)舉辦三年海燈節(jié);每個(gè)角色/道具都要有一個(gè)背景故事;為了培養(yǎng)用戶對角色的好感,還要針對特定角色創(chuàng)作專屬的游戲劇情,加深用戶的參與感,從而將角色塑造的更加豐滿…而這一切,都需要放在一個(gè)巨大的架空世界觀體系之下,當(dāng)中還會(huì)涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。
這顯然不是騰訊喜歡的方式。
8月24日,網(wǎng)傳由米哈游前骨干領(lǐng)銜、騰訊天美對標(biāo)《原神》的游戲“代號(hào):NXS”暫停研發(fā),騰訊隨即辟謠稱項(xiàng)目仍在推進(jìn)中。然而在降本增效的壓力下,外界普遍對騰訊的表態(tài)持懷疑態(tài)度。
更何況,即便是《原神》,營收也開始出現(xiàn)了波動(dòng)。AppMagic報(bào)道稱,今年5月《原神》收入5380萬美元,為“原神史上最低收入月”,而米哈游也一直在積極尋求《原神》之外的增長曲線。
這對騰訊來說,并不能算好消息。
和此前的開放世界游戲相比,騰訊可以說完全不懂二次元。盡管騰訊動(dòng)漫宣稱是中國最大的網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺(tái)及版權(quán)商,漫畫/動(dòng)畫企劃發(fā)行出品方,海外漫畫/輕小說電子版引進(jìn)方,但二次元這個(gè)群體,不是單靠動(dòng)漫就能摸透的。
騰訊拿下被給予厚望的隆匠網(wǎng)絡(luò)旗下主力產(chǎn)品《瑪娜希斯回響》日服版權(quán)后,上線不到1年即停服;番糖網(wǎng)絡(luò)《貓之城》上線半年流水不足百萬;二元網(wǎng)絡(luò)《躍遷旅人》開服3個(gè)月就停止更新。
但,只要有一款能拿得出手的游戲,騰訊游戲的任務(wù)就完成了。
在Q2財(cái)報(bào)中,《勝利女神:妮姬》被重點(diǎn)提及。這款由韓國ShiftUp Corp開發(fā)、2022年11月4日全球公測、被評價(jià)為“被36D晃到頭暈”的二次元風(fēng)格游戲,營收超過4億美元。在氪金方面,玩家稱妮姬幾乎是原神的2倍,而這并不妨礙騰訊在二次元游戲賽道,已經(jīng)交出了一張過得去的答卷。
我們甚至有理由相信,一旦二次元游戲不再火爆,騰訊可能會(huì)毫不猶豫的放棄這條防線,將更多的資源向更能提供穩(wěn)定現(xiàn)金流的游戲傾斜。而且,全球最大的游戲市場在歐美,這里二次元濃度相比亞洲國家來說非常低。
騰訊想要拿下歐美市場,二次元游戲算不上是好的選擇。
03 被忽視的SLG,騰訊的必爭之地
人們總是容易被爆款游戲吸引,忽略那些沒有站到聚光燈下默默賺錢的游戲,比如SLG。
SLG本意為Simulation Game策略游戲,現(xiàn)特指回合制策略游戲以及即時(shí)策略游戲。例如智明星通的《列王的紛爭(簡稱COK)》和網(wǎng)易的《率土之濱》,以及經(jīng)常在視頻網(wǎng)站廣告里看到的《萬國覺醒》《三國志戰(zhàn)略版》等。
圖:游戲品類演變
這類游戲的特點(diǎn)就是,玩法大同小異,主要就是讓海量玩家在沙盤式大地圖下,通過一段時(shí)間的發(fā)育,借助群體社交的策略,不斷獲得征服對手的快感。一般而言,SLG游戲基本要素包括戰(zhàn)爭對抗、掠奪擴(kuò)張和策略選擇,既有爭奪領(lǐng)地、掠奪資源,也有角色養(yǎng)成、精英建造等玩法。
盡管存在感遠(yuǎn)不如吃雞、王者榮耀、原神那么強(qiáng),但在全球最大的游戲市場歐美,SLG是收入占比最高的品類。也就是說,SLG不僅能有效提升盈利能力,同時(shí)也對騰訊游戲出海占據(jù)更大市場,有著重要意義。
典型案例,就有莉莉絲和三七互娛等。
和《原神》這類二次元游戲剛好相反,SLG弱化劇情,特效簡單,角色單薄。同時(shí),SLG游戲投入低,營收周期長,用戶粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,單純看投入產(chǎn)出比的話,SLG游戲盈利能力要遠(yuǎn)高于原神這類高投入、高維護(hù)的產(chǎn)品。
這是最契合騰訊的游戲類型,卻又是騰訊最頭疼的問題。
騰訊第一款完成體SLG手游,可以追溯到2014年根據(jù)頁游《七雄爭霸》改編的同名手游。2011年,頁游《七雄爭霸》月收入過億,成為和CF、DnF并列的騰訊三大現(xiàn)金牛,然而轉(zhuǎn)成手游后卻不太成功。
此后盡管騰訊一直在深耕SLG領(lǐng)域,幾乎每年都有新作推出,同時(shí)常青老游也依舊在運(yùn)營,無奈在SLG賽道一直占不到便宜。
迄今為止,騰訊最拿得出手的SLG游戲只有基于COK微創(chuàng)新的《亂世王者》。即便如此,相比SLG三巨頭(網(wǎng)易《率土之濱》、靈犀互娛《三國志戰(zhàn)略版》、莉莉絲《萬國覺醒》),差距仍然非常明顯。
而這,還是在騰訊十分擅長的賽事運(yùn)營、新文創(chuàng)、泛娛樂、重度商業(yè)手游的加持下,取得的成績。而且,SLG有一個(gè)關(guān)鍵功能,就是團(tuán)戰(zhàn)。幫會(huì)之間對陣,講究的就是一個(gè)協(xié)同作戰(zhàn)、調(diào)度周密。于是微信、QQ就成為團(tuán)戰(zhàn)的最佳溝通工具。
這一次,騰訊為別人做了嫁衣。
騰訊可以忍受爆款游戲產(chǎn)量不足,也可以隨時(shí)放棄所謂的二次元游戲賽道,但SLG賽道的落后不能忍。可以預(yù)見,未來SLG賽場競爭將會(huì)更加激烈,騰訊能不能穩(wěn)住局面,就只能由時(shí)間來決定了。但眼下,騰訊必須找準(zhǔn)焦點(diǎn),拿回優(yōu)勢地位。