文|三易生活
折騰了一年多時(shí)間的微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪終于落下了帷幕,當(dāng)?shù)貢r(shí)間9月22日,英國(guó)競(jìng)爭(zhēng)和市場(chǎng)管理局(CMA)方面宣布,動(dòng)視暴雪向育碧出售云游戲版權(quán)解決了此前的擔(dān)憂,并為這一交易獲得批準(zhǔn)打開了大門。目前CMA雖然還對(duì)新協(xié)議存在有限的擔(dān)憂,但微軟方面也提出了臨時(shí)補(bǔ)救措施,大概率能夠解決這些問題。
CMA方面對(duì)此表示,微軟將不再控制動(dòng)視暴雪內(nèi)容的云游戲權(quán)利,因此無(wú)法限制其云游戲服務(wù)對(duì)動(dòng)視暴雪關(guān)鍵內(nèi)容的訪問,也無(wú)法阻止競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手獲取這些游戲。他們認(rèn)為與此前補(bǔ)救措施的核心差異在于,育碧將可以自由地直接向消費(fèi)者和所有云游戲平臺(tái)提供動(dòng)視暴雪的游戲。因此這也就意味著,如果一切順利的話,微軟將會(huì)在10月18日前完成對(duì)動(dòng)視暴雪的收購(gòu)。
對(duì)于CMA的這一決定,微軟和動(dòng)視暴雪方面自然是歡欣鼓舞的。微軟總裁Brad Smith表示,我們對(duì)CMA審查的積極進(jìn)展感到鼓舞,我們提出的解決方案相信可以完全解決CMA在云游戲領(lǐng)域的相關(guān)問題,并將繼續(xù)努力獲得批準(zhǔn)。動(dòng)視暴雪CEO Bobby Kotick稱,“CMA根據(jù)微軟在其新的合并申請(qǐng)中提出的解決方案,初步批準(zhǔn)了我們與微軟的合并,這一批準(zhǔn)對(duì)于完成我們的合并至關(guān)重要?!?/p>
顯而易見,一個(gè)月前微軟將動(dòng)視暴雪現(xiàn)有及未來(lái)15年游戲的云游戲運(yùn)營(yíng)權(quán),轉(zhuǎn)讓給Ubisoft Entertainment SA(法國(guó)育碧)起到了決定性的作用。此前在今年春季,CMA以保護(hù)云游戲這個(gè)新興、且令人興奮的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)至關(guān)重要,而微軟在這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)有著無(wú)可置疑的地位、并領(lǐng)先于其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,所以收購(gòu)動(dòng)視暴雪將加強(qiáng)這一優(yōu)勢(shì),使得其有能力削弱新的和具備創(chuàng)新能力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手為理由,反對(duì)此次收購(gòu)。
在谷歌Stadia、亞馬遜Luna、Meta云游戲或倒閉或解散的背景下,微軟的Xbox云游戲確實(shí)已經(jīng)是目前云游戲領(lǐng)域最有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。所以當(dāng)時(shí)擺在微軟面前的,就是Xbox云游戲業(yè)務(wù)和動(dòng)視暴雪孰輕孰重的問題。顯而易見,在微軟的視角下,收購(gòu)動(dòng)視暴雪本身遠(yuǎn)比云游戲重要。而CMA方面則認(rèn)為,與此前的補(bǔ)救措施不同,在將權(quán)利交予育碧后,動(dòng)視暴雪游戲的云游戲權(quán)益將不會(huì)受到微軟的控制。
兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈后,動(dòng)視暴雪最終還是將歸于微軟麾下,這對(duì)于本世代第一方游戲近乎“全軍覆沒”的微軟而言,前者龐大的游戲陣容無(wú)疑是難得的生力軍。
雖然CMA松口確實(shí)讓微軟松了一口氣,但問題是在此次收購(gòu)?fù)瓿珊螅麄冇衷摵稳ズ螐哪??而?87億美元的價(jià)格收購(gòu)動(dòng)視暴雪,更像是微軟陪著Phil Spencer進(jìn)行一次不折不扣的豪賭。
不久前,微軟在與美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)的相關(guān)訴訟中也出現(xiàn)了類似索尼的不慎泄密事件。在此次被泄露的文件中顯示,微軟游戲部門負(fù)責(zé)人Phil Spencer在聽證會(huì)上表示,“如果我們不能在主機(jī)之外取得更多進(jìn)展,就會(huì)退出游戲業(yè)務(wù)”,甚至他還宣稱,如果到了2027年Xbox Game Pass(XGP)的增長(zhǎng)不符合預(yù)期,微軟就可能會(huì)完全退出游戲業(yè)務(wù)。
其實(shí)微軟方面已經(jīng)很久沒有過公開過XGP的相關(guān)數(shù)據(jù)了,最新的一次還是來(lái)自于2022年秋季的財(cái)報(bào)。在這份財(cái)報(bào)中顯示,XGP訂閱服務(wù)持續(xù)增長(zhǎng),但實(shí)際上已經(jīng)連續(xù)兩年沒有達(dá)到微軟內(nèi)部的目標(biāo)。例如在2022財(cái)年,微軟為XGP用戶增長(zhǎng)率定下的目標(biāo)是72.88%,但實(shí)際增長(zhǎng)率是28.07%;2021財(cái)年的內(nèi)部目標(biāo)是47.79%,但最終只有37.48%。
對(duì)于這一事實(shí),Phil Spencer的說(shuō)法是,“我看到了增速減緩,主要是因?yàn)樵谀撤N程度上你已經(jīng)接觸到了所有想要訂閱的主機(jī)用戶”。
那么為什么XGP的用戶量必須一直增長(zhǎng)下去呢?這是因?yàn)閄GP的訂閱模式就已經(jīng)決定,用戶規(guī)模與收入高度相關(guān)。用前索尼互動(dòng)娛樂美國(guó)分部CEO、現(xiàn)騰訊戰(zhàn)略顧問Shawn Layden的話來(lái)說(shuō),“在每月收費(fèi)9.99美元的訂閱服務(wù)中帶來(lái)一款1.2億美元預(yù)算的游戲是非常困難的,你用筆算一下就知道,在開始收回投資前必須要有5億用戶。”
可是到了2023年年初,XGP的用戶規(guī)模才剛剛超過3000萬(wàn),這也就意味著其收入根本就無(wú)法維持游戲的支出和服務(wù)運(yùn)營(yíng)成本。同時(shí)XGP的訂閱模式極其考驗(yàn)微軟作為平臺(tái)方的市場(chǎng)研判能力,因?yàn)樾枰业揭粋€(gè)能夠與用戶數(shù)量、增長(zhǎng)率相匹配的游戲庫(kù)成本結(jié)構(gòu),才能確保最終訂閱價(jià)格中用戶分?jǐn)偝杀绢~度的合理性。
即微軟在XGP上的身份和院線經(jīng)理極為相似,需要審慎選擇購(gòu)入的游戲/電影,因?yàn)橐坏┻x錯(cuò)就意味著增加一筆無(wú)可挽回的虧損。而驅(qū)動(dòng)XGP增長(zhǎng)主要依靠的又是微軟第一方游戲,這幾乎已經(jīng)是從游戲開發(fā)者到玩家的共識(shí),所以如果XGP要實(shí)現(xiàn)更高的增長(zhǎng)率,就必須要有更多的高質(zhì)量獨(dú)占大作,因此微軟方面希望動(dòng)視暴雪能當(dāng)此大任。
只不過現(xiàn)在距離2027年只有不到4年時(shí)間,留給微軟和動(dòng)視暴雪的時(shí)間可能已經(jīng)不多了。