文|陸玖商業(yè)評(píng)論
???????????????????派對(duì)游戲領(lǐng)域,再次生變。
近日,騰訊游戲旗下天美工作室,公布了新作《元夢(mèng)之星》,迎面而來(lái)的則是網(wǎng)易《蛋仔派對(duì)》。
《蛋仔派對(duì)》,是目前這個(gè)品類的頂流——在剛剛過(guò)去的8月份,《蛋仔派對(duì)》剛剛完成了“雙億記錄”,即月活用戶和樂(lè)園地圖數(shù)量雙雙破億的成就。
如果從用戶與流水情況來(lái)看,網(wǎng)易在派對(duì)游戲的基本盤(pán)已經(jīng)初步建立。騰訊的《元夢(mèng)之星》雖然是后發(fā),但背靠的微信+QQ雙重流量入口,對(duì)于社交屬性的游戲品類而言,幾乎就是絕殺。
對(duì)網(wǎng)易而言,這已經(jīng)不再是產(chǎn)品與產(chǎn)品的對(duì)壘,而是平臺(tái)型公司對(duì)于產(chǎn)品型公司發(fā)起的一次沖鋒。上一次類似的沖突,發(fā)生在“大逃殺游戲”領(lǐng)域,結(jié)局是騰訊的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》卷贏了網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》。
看起來(lái),網(wǎng)易為數(shù)不多的勝算,是在《蛋仔派對(duì)》到破億階段,用戶所積累下的社交關(guān)系與對(duì)應(yīng)的社交資產(chǎn)。但在騰訊“社交勢(shì)能”的巨大慣性下,后來(lái)居上,似乎并不是一件非常困難的事,尤其是大多數(shù)玩法來(lái)自UGC的時(shí)候。
另一件值得擔(dān)憂的問(wèn)題是,《蛋仔派對(duì)》這類派對(duì)游戲,畫(huà)風(fēng)往往都是業(yè)界最吸引未成年人玩家的一類,目前的“防沉迷”技術(shù)固然嚴(yán)絲合縫,但這也阻礙了社交關(guān)系的進(jìn)一步沉淀,最終限制了“游戲人口”的“可持續(xù)發(fā)展”。
類似《荒野行動(dòng)》的命運(yùn),會(huì)在《蛋仔派對(duì)》身上重演嗎?
《元夢(mèng)之星》會(huì)終結(jié)比賽嗎?
僅僅從發(fā)布會(huì)內(nèi)容來(lái)看,《元夢(mèng)之星》的整體完成度已經(jīng)相當(dāng)不低。
譬如在玩法上,《元夢(mèng)之星》除了經(jīng)典的派對(duì)大雜燴,還掏出了不少騰訊自家的“優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目”,譬如可以“突突突”的武器大師模式、兼具娛樂(lè)與觀賞性質(zhì)的大亂斗,以及講究邏輯推理的臥底行動(dòng)模式等等。
甚至從發(fā)布會(huì)上的試玩嘉賓,也能看出騰訊對(duì)《元夢(mèng)之星》的用心最終放在何處——王者榮耀聯(lián)賽KPL人氣選手南京Hero久競(jìng)無(wú)畏、武漢eStarPro清融、重慶狼隊(duì)Hurt以及主播Gemini,打頭的“樂(lè)園開(kāi)星”體驗(yàn)官?gòu)埻硪?,近期參演的《長(zhǎng)相思》,正是騰訊視頻的暑期熱播檔。
很顯然,《元夢(mèng)之星》力圖拓展的,正是這群嘉賓所對(duì)應(yīng)的《王者榮耀》《長(zhǎng)相思》用戶群體,更直白一點(diǎn),女性群體會(huì)占據(jù)多數(shù)。
不過(guò),《元夢(mèng)之星》的“出門裝”也并不止于此。在發(fā)布會(huì)上,天美官方宣布,UGC功能板塊“造夢(mèng)空間”,將會(huì)引入AI和多人模式加持創(chuàng)作功能,玩家短時(shí)間使用關(guān)鍵詞,就能和朋友一起迅速生成對(duì)應(yīng)的“夢(mèng)中情關(guān)”。
考慮到騰訊自家的大模型“混元”,也是在前不久剛剛發(fā)布,《元夢(mèng)之星》的AI生成關(guān)卡“黑科技”,時(shí)間不早不晚,用恰逢其時(shí)形容并不為過(guò)。
可以看到,在發(fā)布時(shí)間的“天時(shí)”上,《元夢(mèng)之星》趕上了AIGC和大模型的便車,是業(yè)內(nèi)第一批用大模型加持UGC游戲內(nèi)容的產(chǎn)品;而在項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)儲(chǔ)備等“地利”上,《元夢(mèng)之星》背靠天美等“嫡系”產(chǎn)品,擁有業(yè)內(nèi)頭部的啟動(dòng)資本;而在用戶的“人和”上,“微信+”、“QQ+”的威力擺在那里,這可能是騰訊最不需要擔(dān)心的問(wèn)題。
看起來(lái),在派對(duì)游戲的江湖,《元夢(mèng)之星》即便不會(huì)終結(jié)比賽,也將是市場(chǎng)頭兩把交椅的其中一位。
《蛋仔派對(duì)》的兩億差距
幾乎不用考慮,《元夢(mèng)之星》的拼刺刀對(duì)象,正是網(wǎng)易旗下的《蛋仔派對(duì)》,正如 2018 年《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》與《荒野行動(dòng)》的對(duì)壘。
從時(shí)間上看,《荒野行動(dòng)》的上線時(shí)間是2017年11月28日,《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的上線時(shí)間則是2018年2月9日。雖然時(shí)間晚了3個(gè)月,但騰訊通過(guò)收購(gòu)《PUBG》母公司藍(lán)洞+騰訊系社交流量裂變的方式,迅速?gòu)幕囊靶袆?dòng)手中搶奪了大量潛在和非潛在用戶。這也導(dǎo)致了《荒野行動(dòng)》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的受挫。在日本市場(chǎng)“墻外開(kāi)花”,又是另外一個(gè)故事了。
《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的成功主要基于兩點(diǎn),一個(gè)是從娘胎里“自帶”的騰訊系“社交流量”,對(duì)于騰訊系以外的產(chǎn)品,這都是“被動(dòng)優(yōu)勢(shì)”,此外是對(duì)于《PUBG》原作的“高度還原”,無(wú)論是地圖還是槍械手感、游戲機(jī)制,幾乎是端游《PUBG》的移動(dòng)端復(fù)刻——《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的海外版,到現(xiàn)在仍然是《PUBG Mobile》。
但在派對(duì)游戲品類,情況發(fā)生了很大變化。
首先是玩法層面,陸玖商業(yè)評(píng)論游玩《蛋仔派對(duì)》之后發(fā)現(xiàn),相對(duì)于MMORPG、射擊、競(jìng)技等重度游戲品類,派對(duì)游戲玩法的難度更簡(jiǎn)單、更易入門。
譬如在《蛋仔派對(duì)》,玩家操控的蛋仔,無(wú)論在哪種派對(duì)玩法下,所需操控的只有蛋仔的移動(dòng)、跳躍、道具使用和終極技能釋放。
即便是“大神級(jí)”玩家,在超過(guò)幾十個(gè)“蛋仔”同屏對(duì)戰(zhàn)的前提下,操作帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)也會(huì)被無(wú)限抹平——因?yàn)榧幢銢_到了賽道前方,也可能被后續(xù)蛋仔的技能和道具打掉,最終產(chǎn)生各種“快樂(lè)”的節(jié)目效果。
但這同樣也只是表層因素。一位資深游戲策劃告訴陸玖商業(yè)評(píng)論,《蛋仔派對(duì)》的優(yōu)秀之處,在于其匯聚了西方游戲前20年的各類“party game”及其mod,而不是對(duì)《糖豆人》的簡(jiǎn)單復(fù)刻。換句話說(shuō),《蛋仔派對(duì)》的制作人,本身就是資深的派對(duì)老玩家。
不過(guò),玩法復(fù)刻并不構(gòu)成抄襲,所以在《元夢(mèng)之星》推出之后,二者在核心玩法上,不會(huì)出現(xiàn)太大的差別。
這也不是個(gè)案,即便是精于全年齡向游戲的任天堂,如果跟《蛋仔派對(duì)》比較,同樣也不占優(yōu)勢(shì)。
在游戲日?qǐng)?bào)對(duì)制作人Kwan的訪談中也提及,《蛋仔派對(duì)》初期主要攻克的難題中,也主要聚焦于多人同屏游玩和游戲演出的“戲劇性”和“夸張的物理反饋”。正因如此,它也脫離了《馬力歐派對(duì)》中最多8人的“家庭式娛樂(lè)社交”,轉(zhuǎn)而變成了大型的“線上猛男派對(duì)”,所帶來(lái)的的快樂(lè)程度也會(huì)呈指數(shù)級(jí)增加。
8月份《蛋仔派對(duì)》的“雙億記錄”也佐證了這一點(diǎn)。首先是月活用戶數(shù)量破億,這個(gè)層級(jí)的用戶,某種程度上來(lái)說(shuō)已經(jīng)可以做到自我造血,進(jìn)而形成社交氛圍;其次是UGC地圖破億,這意味著月活用戶并不是“一個(gè)月登錄一次”,而是具有相當(dāng)?shù)挠脩粽承?,并有?duì)應(yīng)的社交資產(chǎn)留存。
正因如此,《元夢(mèng)之星》即便有“天胡”開(kāi)局,在上線之后,哪怕有“武器大師”這類更刺激更快樂(lè)的玩法,更好用的UGC工具,最終也要邁過(guò)網(wǎng)易1億UGC存量?jī)?nèi)容的“天塹”。在UGC“產(chǎn)能爬坡”的時(shí)間段,《蛋仔派對(duì)》有足夠的時(shí)間推出相應(yīng)的對(duì)策措施。
不過(guò),網(wǎng)易游戲,或者說(shuō)這類輕社交類游戲的問(wèn)題,從來(lái)都不在“不好玩”上。
社交關(guān)系如何真正沉淀?
正如前文所說(shuō),《元夢(mèng)之星》對(duì)《蛋仔派對(duì)》的進(jìn)擊,某種程度上,也可視作平臺(tái)型公司對(duì)產(chǎn)品型公司在手游產(chǎn)品的碰撞,中間的關(guān)鍵變量,在于社交關(guān)系。
游戲內(nèi)的社交功能并不難做,聊天系統(tǒng)、好友系統(tǒng)甚至結(jié)婚系統(tǒng)都有現(xiàn)成的方案可用,對(duì)于網(wǎng)易這類沒(méi)有自家社交平臺(tái)的產(chǎn)品公司,關(guān)鍵還是如何沉淀到游戲之外的游戲社區(qū)。
但網(wǎng)易似乎對(duì)自己的游戲內(nèi)社交系統(tǒng)非常自信。
這一點(diǎn)從UGC內(nèi)容的分享排序即可看出。陸玖商業(yè)評(píng)論在游玩《蛋仔派對(duì)》UGC地圖時(shí)發(fā)現(xiàn),雖然一些熱門地圖的互動(dòng)數(shù)據(jù)并不差,點(diǎn)贊轉(zhuǎn)發(fā)都以十幾萬(wàn)計(jì),但其裂變范圍很大程度上只停留在游戲內(nèi)部——打開(kāi)分享按鈕可以看到,《蛋仔派對(duì)》的UGC內(nèi)容除了轉(zhuǎn)發(fā)到游戲內(nèi)的個(gè)人主頁(yè),右邊就是微信和朋友圈,自家的游戲社區(qū)“網(wǎng)易大神”則要排到最后。
這并非難以理解,在《元夢(mèng)之星》推出之前,《蛋仔派對(duì)》還需要微信和朋友圈裂變作為流量來(lái)源。但在《元夢(mèng)之星》推出之后,朋友圈能否繼續(xù)轉(zhuǎn)發(fā)《蛋仔派對(duì)》相關(guān)內(nèi)容,將成為未知數(shù)。
微信好友關(guān)系的“流量安全屋”作用同樣值得重視,因?yàn)檫@與沉淀到“網(wǎng)易大神”相比,也是兩個(gè)層級(jí)——游戲可以不打,微信/QQ不能不用。
到了微信,意味著社交關(guān)系從陌生人社交變?yōu)槭烊松缃?,游戲粘性相?duì)于陌生的游戲社區(qū)好友或者游戲內(nèi)好友,關(guān)系顯然更近,也更容易沉淀。組隊(duì)上分也就變得容易。
即便能通過(guò)騰訊的微信/QQ加固好友關(guān)系,《蛋仔派對(duì)》的社交關(guān)系也很難真正沉淀下去。這也與其本身的“子供向體質(zhì)”有關(guān)系——游戲畫(huà)風(fēng)本身的“可愛(ài)”、玩法的簡(jiǎn)單易懂,非常容易吸引低齡玩家入局。
這里也分兩種情況。第一種是他們登錄使用自己的身份信息賬號(hào),第二種是征得家長(zhǎng)同意之后,使用他們的身份信息注冊(cè)賬號(hào)。
在第一種情況下,游戲內(nèi)建立的社交關(guān)系雖然是自己的,但登錄次數(shù)較低和充值受限,幾乎無(wú)法為游戲帶來(lái)實(shí)際價(jià)值,“沉淀”也就無(wú)從談起;
第二種情況下,雖然他們?cè)诟改傅脑试S下,沒(méi)有被限制游玩時(shí)間,但隨之衍生的問(wèn)題則更為現(xiàn)實(shí)——游戲里的好友固然不少,但無(wú)法絲滑鏈接到與游戲身份證綁定的社交賬號(hào)上。
這也并不是說(shuō)完全無(wú)法實(shí)現(xiàn),因?yàn)樵谒搅睦锝粨Q各自聯(lián)系方式,并不算困難——陸玖商業(yè)評(píng)論就分別在坦克世界閃擊戰(zhàn)、光遇、荒野行動(dòng)三款游戲中與好友交換了QQ。
而在充值層面,未成年玩家們也面臨兩難抉擇:如果充值后想不受限制游玩,很大程度上游戲資產(chǎn)會(huì)留在父母的社交賬戶上;一旦換綁到自己的個(gè)人賬戶,就會(huì)受防沉迷限制,回到第一種討論的情況。
順便一提,國(guó)慶期間,也有一位消費(fèi)品牌創(chuàng)始人向陸玖商業(yè)評(píng)論吐槽:只要一回家,手機(jī)就會(huì)被五歲的孩子拿去玩游戲,不是其他的,就是《蛋仔派對(duì)》。大多數(shù)時(shí)候,孩子也不懂什么聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),單機(jī)地圖也能玩的不亦樂(lè)乎。
這個(gè)年齡層的玩家,顯然并不是《蛋仔派對(duì)》的主要用戶。
如果年齡稍微大一些,基于社交的充值需求就開(kāi)始浮現(xiàn)。在安徽讀大學(xué)的小邱就向陸玖商業(yè)評(píng)論表示,她在老家讀小學(xué)二年級(jí)的弟弟,就會(huì)隔三差五問(wèn)自己索要零花錢充值《蛋仔派對(duì)》,每次數(shù)額不大,三十元錢左右,但隨著時(shí)間推移,也會(huì)聚沙成塔。
甚至有一次,她拒絕給弟弟充值之后,在一次與老家奶奶通話不到一分鐘,手機(jī)就被弟弟搶走,美其名曰“不要耽誤我打游戲”。這直接導(dǎo)致小邱與家里的聯(lián)系,都被迫在孩子休息后進(jìn)行。
雖然這些“海量個(gè)例”不能代表《蛋仔派對(duì)》的整體玩家,但9月25日上海消保委對(duì)《蛋仔派對(duì)》的點(diǎn)名,已經(jīng)代表了投訴家長(zhǎng)們的一些態(tài)度。
但與《元夢(mèng)之星》這類原生騰訊系游戲相比,《蛋仔派對(duì)》的“繞道而行”顯然隔了一道工序,這也讓很多玩家停留在了游戲內(nèi)社交這一層——一旦棄游重開(kāi),原來(lái)的好友關(guān)系又要從頭來(lái)過(guò),對(duì)網(wǎng)易而言,想要買回一兩年前同樣質(zhì)量的用戶,需要比以往更高的買量成本,但在騰訊的好友關(guān)系下,很多時(shí)候只需要一句私聊。
網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》,其實(shí)也回答了很多游戲公司立項(xiàng)時(shí)的一個(gè)問(wèn)題:如何面對(duì)擁有巨量社交勢(shì)能騰訊的“學(xué)、比、趕、幫、超?”
答案也很明了:入局比騰訊更早,盡量積累起自己的用戶規(guī)模,并讓大量的UGC內(nèi)容,成為用戶遷移的成本之一。
由于《元夢(mèng)之星》到目前為止仍未上線,網(wǎng)易在《蛋仔派對(duì)》構(gòu)筑的UGC護(hù)城河有多寬,有多深,仍然是未知數(shù)。但可以肯定的是,騰訊即便有AI加持,到達(dá)同等用戶規(guī)模和內(nèi)容數(shù)量需要時(shí)間,而這也是《蛋仔派對(duì)》和網(wǎng)易極為寶貴的窗口期。