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國際市場如何看待擁有動(dòng)視暴雪的微軟?

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國際市場如何看待擁有動(dòng)視暴雪的微軟?

多款冷門IP的重啟?游戲訂閱制時(shí)代的來臨?

文|手游矩陣

交易完成,動(dòng)視暴雪現(xiàn)在正式成為微軟的全資子公司。這場堪比迪士尼收購皮克斯、漫威、盧卡斯影業(yè)的偉績終于落下帷幕。

在長達(dá)近兩年拉鋸戰(zhàn)中,“能不能成”已經(jīng)不是問題了,接下來的問題是:行業(yè)會(huì)發(fā)生什么?

微軟在游戲領(lǐng)域迎來“大爆炸”時(shí)刻?其他廠商感受“黑暗降臨”?Xbox該如何應(yīng)付?動(dòng)視暴雪會(huì)被重組嗎?多款冷門IP的重啟?游戲訂閱制時(shí)代的來臨?甚至連玩家玩游戲的方式也將會(huì)改變?

得King者得天下?

IDC預(yù)計(jì),2023年移動(dòng)游戲收入將達(dá)到1200億美元,而主機(jī)和PC游戲分別為590億美元和460億美元。從市場份額來看,微軟的主攻方向自然是手游領(lǐng)域。

現(xiàn)在,微軟收購動(dòng)視暴雪,并獲得了《糖果粉碎傳奇》制作商King?!短枪鬯閭髌妗罚–andy Crush)推出距今已有11年,并創(chuàng)收共計(jì)200億美元,強(qiáng)如原神也不是對手。但專家分析, King的手游很難與Xbox的資源產(chǎn)生大規(guī)模協(xié)同效應(yīng),King可能保持相對獨(dú)立。

將King納入麾下為微軟未來的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),相比于微軟想要提出的移動(dòng)應(yīng)用商店,King似乎與XGP的聯(lián)動(dòng)更為密切。微軟早前表示Game Pass與應(yīng)用商店將在各平臺(tái)同步推出,但現(xiàn)在這一計(jì)劃可能有調(diào)整。

《Descenders》發(fā)行商的創(chuàng)始人兼董事Mike Rose提出質(zhì)疑,微軟是否能從已長期穩(wěn)定運(yùn)行的《糖果粉碎傳奇》中再創(chuàng)突破?他表示,“如果動(dòng)視暴雪為獲取用戶而花費(fèi)了X美元并從中獲得了Y利潤,那微軟只顧加大投入就能獲得爆發(fā)式增長嗎?這可不是一個(gè)簡單的函數(shù)問題?!?/p>

XGP贏麻了?

從過去和未來Xbox Game Pass的陣營豐富度來看,微軟收購動(dòng)視暴雪對Xbox Game Pass的影響最大。

Omdia預(yù)測,到2023年,PlayStation Plus訂閱量達(dá)到5010萬,而XGP的訂閱量為4170萬(包含Game Pass Core用戶)。

雖然PlayStation Plus在訂閱量上略勝一籌,但Xbox Game Pass在層級設(shè)置和定價(jià)結(jié)構(gòu)上領(lǐng)先于PlayStation Plus。2023年底,預(yù)計(jì)近一半的Xbox Game Pass用戶將升級到Ultimate級別。索尼這邊預(yù)計(jì)有大約三分之二的用戶僅購買最低級別,二者形成鮮明對比。

Game Pass的層級設(shè)置更有效,能推動(dòng)用戶升級購買,但訂閱制作為主要商業(yè)模式的效果還有待驗(yàn)證。雖然它為用戶提供了經(jīng)濟(jì)便利的體驗(yàn),可對保持熱門游戲開發(fā)的持續(xù)投入?yún)s提出了財(cái)務(wù)挑戰(zhàn)。游戲發(fā)行商會(huì)變得更依賴Xbox生態(tài)系統(tǒng),未來用于談判的籌碼將變少。

另一方面,隨著游戲玩家越來越多地接受游戲訂閱制,他們未來可能會(huì)不再購買個(gè)別高價(jià)位游戲。

站在獨(dú)立游戲開發(fā)者角度,加入Game Pass有益處,可以觸達(dá)更多用戶,如果訂閱量因此增長,還可獲得更高收入。但是他們還擔(dān)心獨(dú)立游戲在Game Pass中會(huì)被主流大作如使命召喚掩蓋,知名度和可玩性被影響。

“如果你可以‘免費(fèi)’獲得新的COD,那你為什么要嘗試一款獨(dú)立游戲呢?” “特別是自從COD被確立為有史以來最有價(jià)值的游戲以來,動(dòng)視暴雪的價(jià)值幾乎是微軟多年前收購的Skype的十倍?!?/p>

索尼即將展開收購

動(dòng)視暴雪完全并入微軟之后,微軟的組織結(jié)構(gòu)仍存在疑問。Xbox將擁有三個(gè)主要的發(fā)行商。

而微軟近期不太會(huì)有高層次的整合和合并,更可能在技術(shù)層面進(jìn)行流程優(yōu)化,而不是在人員層面上進(jìn)行整合。尤其是游戲工作室,仍會(huì)保有相當(dāng)大的自主權(quán)。

“長期來看,我認(rèn)為會(huì)有一定的整合和優(yōu)化,但僅限于可以削減成本和提高效率的領(lǐng)域”。Toto 舉例說:“這可能體現(xiàn)在商業(yè)和營銷方面”。

預(yù)計(jì)戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)會(huì)被整合進(jìn)Xbox Game Pass,這不僅僅代表平臺(tái)的改變,也是一個(gè)跨平臺(tái)協(xié)作的機(jī)會(huì)。比如,戰(zhàn)網(wǎng)優(yōu)秀的UI設(shè)計(jì)可能會(huì)影響Xbox,確保更流暢的用戶體驗(yàn)。

平臺(tái)和技術(shù)層面的協(xié)作較為可行,但最大挑戰(zhàn)在于文化的有效整合。因?yàn)槲④?、?dòng)視暴雪和貝塞斯達(dá)都有各自獨(dú)特的文化。索尼在整合新工作室方面(如Insomniac和Housemarque)則做得比較出色。

談到PlayStation,分析公司Kantan Games 首席執(zhí)行官 Serkan Toto表示:“即使索尼之前以 36 億美元(當(dāng)前約263.52 億元人民幣)收購了 Bungie,但當(dāng)下索尼面對微軟成功收購動(dòng)視暴雪這一局面,依然有很大的壓力?!?/p>

Serkan Toto 據(jù)此認(rèn)為,索尼未來會(huì)加強(qiáng)投資和收購第三方游戲廠商的力度,從而對抗微軟。

僅僅依靠游戲領(lǐng)域與微軟競爭將會(huì)越來越困難。而索尼可以充分利用其在音樂、電影、電視劇等非游戲領(lǐng)域的豐富資源,打造一個(gè)綜合性的娛樂訂閱平臺(tái),為用戶提供更豐富和多元的內(nèi)容體驗(yàn)。這可以讓索尼對Xbox在游戲領(lǐng)域的跨平臺(tái)策略提出有力的競爭。

索尼若想在游戲方面作出應(yīng)對,只能收購像Take-Two 這種規(guī)模的第三方廠商,然而目前 Take-Two 市值 246 億美元,索尼不太可能會(huì)花如此大價(jià)錢來收購。

不久前,索尼 SIE 旗下第一方游戲工作室 Bend Studios 的前開發(fā)者 AlexSmitk,在 X 平臺(tái)上發(fā)布爆料,聲稱索尼計(jì)劃收購萬代南夢宮,以應(yīng)對微軟收購動(dòng)視暴雪。

云游戲走向?

云游戲在這次收購過程中遭到了重點(diǎn)審查。最終,微軟宣布將把動(dòng)視暴雪云游戲權(quán)利出售給育碧,以爭取英國批準(zhǔn)。然而鑒于云游戲市場仍處于初級階段,對監(jiān)管機(jī)構(gòu)來說,這難以算作一個(gè)決定性讓步。

微軟這邊就好辦了,因?yàn)橐婚_始它就沒有理由要讓這些游戲成為Xbox云游戲的獨(dú)占內(nèi)容。

盡管微軟非常看重游戲流媒體,但由于云游戲市場發(fā)展還面臨商業(yè)現(xiàn)實(shí)的制約,技術(shù)采用也較慢。剝離動(dòng)視暴雪云游戲權(quán)利不太可能對微軟造成大的損害。微軟會(huì)將重點(diǎn)放在XGP上,繼續(xù)通過XGP同步發(fā)布動(dòng)視新游戲。

然而競爭對手可能會(huì)在云游戲上大力投資,以來讓使命召喚等熱門游戲在自己的游戲訂閱服務(wù)上首發(fā)。

有分析指出,考慮到游戲涉及的分發(fā)成本,僅通過云游戲訂閱服務(wù)提供動(dòng)視等大作的商業(yè)模式可能難以持續(xù)。

這可能導(dǎo)致動(dòng)視暴雪的大作以零售方式出現(xiàn)在云游戲商店中,而不是作為訂閱服務(wù)的一部分。最適合這種商業(yè)模式的平臺(tái)可能是亞馬遜的Luna云游戲。

十年內(nèi),云游戲?qū)φ麄€(gè)游戲行業(yè)的影響仍較小。據(jù)預(yù)測,2023年云游戲收入將產(chǎn)生36億美元,僅占游戲總支出的3%。預(yù)計(jì)到2027年這一比例僅增長到5%。微軟失去部分云游戲權(quán)的影響會(huì)很有限。

行業(yè)結(jié)構(gòu)或?qū)⒏淖?/h4>

微軟已經(jīng)簽署了協(xié)議,確保使命召喚系列在未來10年內(nèi)會(huì)繼續(xù)在PlayStation和任天堂平臺(tái)上發(fā)行,但也有分析猜測,有人可能會(huì)利用這10年時(shí)間打造一個(gè)能與使命召喚“扳手腕”的游戲IP。

但這將十分困難,畢竟,在過去的20年里,沒有其他人做到過。因?yàn)楝F(xiàn)在熱門的新IP往往是建立在某種新的游戲機(jī)制或游戲類型上,這些才是傳統(tǒng)游戲公司無法預(yù)料到的。

微軟暴雪收購案完結(jié)后,游戲產(chǎn)業(yè)整合仍在持續(xù),主要參與者及其角色也在發(fā)生變化。Embracer這樣的“收購狂”不斷裁員重組,而曾經(jīng)對其他公司有收購計(jì)劃的EA,現(xiàn)在自己卻有可能被收購。這進(jìn)一步說明了,其他主要的3A游戲公司如EA、Take-Two和育碧也都有可能成為被收購的目標(biāo)。

這次并購顯然改變了行業(yè)的平衡點(diǎn),給了Xbox在主導(dǎo)游戲業(yè)未來方面巨大的機(jī)會(huì)。

較為樂觀的看法是,這次的交易將提升Xbox在3A游戲領(lǐng)域的競爭力,有利于促使行業(yè)競爭加劇,從而推動(dòng)其他平臺(tái)和頂級游戲發(fā)行商加大投入力度。

另外,某些曾經(jīng)賣相不佳的IP如《古惑狼》、《スパイロ》、《吉他英雄》和《托尼霍克滑板》等有望重啟。

當(dāng)然,現(xiàn)在還不能把微軟推向神壇,今年微軟的《紅霞島》和《星空》,其反響也只能說是好壞參半。但是,使命召喚加入微軟陣營后,微軟在戰(zhàn)略上確實(shí)比任何時(shí)候都處于更有利的位置。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

微軟

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國際市場如何看待擁有動(dòng)視暴雪的微軟?

多款冷門IP的重啟?游戲訂閱制時(shí)代的來臨?

文|手游矩陣

交易完成,動(dòng)視暴雪現(xiàn)在正式成為微軟的全資子公司。這場堪比迪士尼收購皮克斯、漫威、盧卡斯影業(yè)的偉績終于落下帷幕。

在長達(dá)近兩年拉鋸戰(zhàn)中,“能不能成”已經(jīng)不是問題了,接下來的問題是:行業(yè)會(huì)發(fā)生什么?

微軟在游戲領(lǐng)域迎來“大爆炸”時(shí)刻?其他廠商感受“黑暗降臨”?Xbox該如何應(yīng)付?動(dòng)視暴雪會(huì)被重組嗎?多款冷門IP的重啟?游戲訂閱制時(shí)代的來臨?甚至連玩家玩游戲的方式也將會(huì)改變?

得King者得天下?

IDC預(yù)計(jì),2023年移動(dòng)游戲收入將達(dá)到1200億美元,而主機(jī)和PC游戲分別為590億美元和460億美元。從市場份額來看,微軟的主攻方向自然是手游領(lǐng)域。

現(xiàn)在,微軟收購動(dòng)視暴雪,并獲得了《糖果粉碎傳奇》制作商King?!短枪鬯閭髌妗罚–andy Crush)推出距今已有11年,并創(chuàng)收共計(jì)200億美元,強(qiáng)如原神也不是對手。但專家分析, King的手游很難與Xbox的資源產(chǎn)生大規(guī)模協(xié)同效應(yīng),King可能保持相對獨(dú)立。

將King納入麾下為微軟未來的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),相比于微軟想要提出的移動(dòng)應(yīng)用商店,King似乎與XGP的聯(lián)動(dòng)更為密切。微軟早前表示Game Pass與應(yīng)用商店將在各平臺(tái)同步推出,但現(xiàn)在這一計(jì)劃可能有調(diào)整。

《Descenders》發(fā)行商的創(chuàng)始人兼董事Mike Rose提出質(zhì)疑,微軟是否能從已長期穩(wěn)定運(yùn)行的《糖果粉碎傳奇》中再創(chuàng)突破?他表示,“如果動(dòng)視暴雪為獲取用戶而花費(fèi)了X美元并從中獲得了Y利潤,那微軟只顧加大投入就能獲得爆發(fā)式增長嗎?這可不是一個(gè)簡單的函數(shù)問題?!?/p>

XGP贏麻了?

從過去和未來Xbox Game Pass的陣營豐富度來看,微軟收購動(dòng)視暴雪對Xbox Game Pass的影響最大。

Omdia預(yù)測,到2023年,PlayStation Plus訂閱量達(dá)到5010萬,而XGP的訂閱量為4170萬(包含Game Pass Core用戶)。

雖然PlayStation Plus在訂閱量上略勝一籌,但Xbox Game Pass在層級設(shè)置和定價(jià)結(jié)構(gòu)上領(lǐng)先于PlayStation Plus。2023年底,預(yù)計(jì)近一半的Xbox Game Pass用戶將升級到Ultimate級別。索尼這邊預(yù)計(jì)有大約三分之二的用戶僅購買最低級別,二者形成鮮明對比。

Game Pass的層級設(shè)置更有效,能推動(dòng)用戶升級購買,但訂閱制作為主要商業(yè)模式的效果還有待驗(yàn)證。雖然它為用戶提供了經(jīng)濟(jì)便利的體驗(yàn),可對保持熱門游戲開發(fā)的持續(xù)投入?yún)s提出了財(cái)務(wù)挑戰(zhàn)。游戲發(fā)行商會(huì)變得更依賴Xbox生態(tài)系統(tǒng),未來用于談判的籌碼將變少。

另一方面,隨著游戲玩家越來越多地接受游戲訂閱制,他們未來可能會(huì)不再購買個(gè)別高價(jià)位游戲。

站在獨(dú)立游戲開發(fā)者角度,加入Game Pass有益處,可以觸達(dá)更多用戶,如果訂閱量因此增長,還可獲得更高收入。但是他們還擔(dān)心獨(dú)立游戲在Game Pass中會(huì)被主流大作如使命召喚掩蓋,知名度和可玩性被影響。

“如果你可以‘免費(fèi)’獲得新的COD,那你為什么要嘗試一款獨(dú)立游戲呢?” “特別是自從COD被確立為有史以來最有價(jià)值的游戲以來,動(dòng)視暴雪的價(jià)值幾乎是微軟多年前收購的Skype的十倍。”

索尼即將展開收購

動(dòng)視暴雪完全并入微軟之后,微軟的組織結(jié)構(gòu)仍存在疑問。Xbox將擁有三個(gè)主要的發(fā)行商。

而微軟近期不太會(huì)有高層次的整合和合并,更可能在技術(shù)層面進(jìn)行流程優(yōu)化,而不是在人員層面上進(jìn)行整合。尤其是游戲工作室,仍會(huì)保有相當(dāng)大的自主權(quán)。

“長期來看,我認(rèn)為會(huì)有一定的整合和優(yōu)化,但僅限于可以削減成本和提高效率的領(lǐng)域”。Toto 舉例說:“這可能體現(xiàn)在商業(yè)和營銷方面”。

預(yù)計(jì)戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)會(huì)被整合進(jìn)Xbox Game Pass,這不僅僅代表平臺(tái)的改變,也是一個(gè)跨平臺(tái)協(xié)作的機(jī)會(huì)。比如,戰(zhàn)網(wǎng)優(yōu)秀的UI設(shè)計(jì)可能會(huì)影響Xbox,確保更流暢的用戶體驗(yàn)。

平臺(tái)和技術(shù)層面的協(xié)作較為可行,但最大挑戰(zhàn)在于文化的有效整合。因?yàn)槲④?、?dòng)視暴雪和貝塞斯達(dá)都有各自獨(dú)特的文化。索尼在整合新工作室方面(如Insomniac和Housemarque)則做得比較出色。

談到PlayStation,分析公司Kantan Games 首席執(zhí)行官 Serkan Toto表示:“即使索尼之前以 36 億美元(當(dāng)前約263.52 億元人民幣)收購了 Bungie,但當(dāng)下索尼面對微軟成功收購動(dòng)視暴雪這一局面,依然有很大的壓力?!?/p>

Serkan Toto 據(jù)此認(rèn)為,索尼未來會(huì)加強(qiáng)投資和收購第三方游戲廠商的力度,從而對抗微軟。

僅僅依靠游戲領(lǐng)域與微軟競爭將會(huì)越來越困難。而索尼可以充分利用其在音樂、電影、電視劇等非游戲領(lǐng)域的豐富資源,打造一個(gè)綜合性的娛樂訂閱平臺(tái),為用戶提供更豐富和多元的內(nèi)容體驗(yàn)。這可以讓索尼對Xbox在游戲領(lǐng)域的跨平臺(tái)策略提出有力的競爭。

索尼若想在游戲方面作出應(yīng)對,只能收購像Take-Two 這種規(guī)模的第三方廠商,然而目前 Take-Two 市值 246 億美元,索尼不太可能會(huì)花如此大價(jià)錢來收購。

不久前,索尼 SIE 旗下第一方游戲工作室 Bend Studios 的前開發(fā)者 AlexSmitk,在 X 平臺(tái)上發(fā)布爆料,聲稱索尼計(jì)劃收購萬代南夢宮,以應(yīng)對微軟收購動(dòng)視暴雪。

云游戲走向?

云游戲在這次收購過程中遭到了重點(diǎn)審查。最終,微軟宣布將把動(dòng)視暴雪云游戲權(quán)利出售給育碧,以爭取英國批準(zhǔn)。然而鑒于云游戲市場仍處于初級階段,對監(jiān)管機(jī)構(gòu)來說,這難以算作一個(gè)決定性讓步。

微軟這邊就好辦了,因?yàn)橐婚_始它就沒有理由要讓這些游戲成為Xbox云游戲的獨(dú)占內(nèi)容。

盡管微軟非??粗赜螒蛄髅襟w,但由于云游戲市場發(fā)展還面臨商業(yè)現(xiàn)實(shí)的制約,技術(shù)采用也較慢。剝離動(dòng)視暴雪云游戲權(quán)利不太可能對微軟造成大的損害。微軟會(huì)將重點(diǎn)放在XGP上,繼續(xù)通過XGP同步發(fā)布動(dòng)視新游戲。

然而競爭對手可能會(huì)在云游戲上大力投資,以來讓使命召喚等熱門游戲在自己的游戲訂閱服務(wù)上首發(fā)。

有分析指出,考慮到游戲涉及的分發(fā)成本,僅通過云游戲訂閱服務(wù)提供動(dòng)視等大作的商業(yè)模式可能難以持續(xù)。

這可能導(dǎo)致動(dòng)視暴雪的大作以零售方式出現(xiàn)在云游戲商店中,而不是作為訂閱服務(wù)的一部分。最適合這種商業(yè)模式的平臺(tái)可能是亞馬遜的Luna云游戲。

十年內(nèi),云游戲?qū)φ麄€(gè)游戲行業(yè)的影響仍較小。據(jù)預(yù)測,2023年云游戲收入將產(chǎn)生36億美元,僅占游戲總支出的3%。預(yù)計(jì)到2027年這一比例僅增長到5%。微軟失去部分云游戲權(quán)的影響會(huì)很有限。

行業(yè)結(jié)構(gòu)或?qū)⒏淖?/h4>

微軟已經(jīng)簽署了協(xié)議,確保使命召喚系列在未來10年內(nèi)會(huì)繼續(xù)在PlayStation和任天堂平臺(tái)上發(fā)行,但也有分析猜測,有人可能會(huì)利用這10年時(shí)間打造一個(gè)能與使命召喚“扳手腕”的游戲IP。

但這將十分困難,畢竟,在過去的20年里,沒有其他人做到過。因?yàn)楝F(xiàn)在熱門的新IP往往是建立在某種新的游戲機(jī)制或游戲類型上,這些才是傳統(tǒng)游戲公司無法預(yù)料到的。

微軟暴雪收購案完結(jié)后,游戲產(chǎn)業(yè)整合仍在持續(xù),主要參與者及其角色也在發(fā)生變化。Embracer這樣的“收購狂”不斷裁員重組,而曾經(jīng)對其他公司有收購計(jì)劃的EA,現(xiàn)在自己卻有可能被收購。這進(jìn)一步說明了,其他主要的3A游戲公司如EA、Take-Two和育碧也都有可能成為被收購的目標(biāo)。

這次并購顯然改變了行業(yè)的平衡點(diǎn),給了Xbox在主導(dǎo)游戲業(yè)未來方面巨大的機(jī)會(huì)。

較為樂觀的看法是,這次的交易將提升Xbox在3A游戲領(lǐng)域的競爭力,有利于促使行業(yè)競爭加劇,從而推動(dòng)其他平臺(tái)和頂級游戲發(fā)行商加大投入力度。

另外,某些曾經(jīng)賣相不佳的IP如《古惑狼》、《スパイロ》、《吉他英雄》和《托尼霍克滑板》等有望重啟。

當(dāng)然,現(xiàn)在還不能把微軟推向神壇,今年微軟的《紅霞島》和《星空》,其反響也只能說是好壞參半。但是,使命召喚加入微軟陣營后,微軟在戰(zhàn)略上確實(shí)比任何時(shí)候都處于更有利的位置。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。