文|娛樂(lè)獨(dú)角獸 赤木瓶子
編輯|Mia
下沉市場(chǎng)又一次向行業(yè)證明,它的潛力仍處在“被低估區(qū)”。
近段時(shí)間,字節(jié)跳動(dòng)旗下XR平臺(tái)PICO裁員的消息不脛而走。據(jù)PICO內(nèi)部通知,平臺(tái)將對(duì)組織架構(gòu)進(jìn)行調(diào)整,其中市場(chǎng)、游戲、視頻、直播等團(tuán)隊(duì)將進(jìn)行較大幅度的人員調(diào)整,PICO移動(dòng)OS團(tuán)隊(duì)將并入字節(jié)跳動(dòng)產(chǎn)品研發(fā)和工程架構(gòu)中臺(tái),只保留少部分硬件團(tuán)隊(duì)。此舉大有做足攻打硬件“長(zhǎng)期戰(zhàn)”的態(tài)勢(shì),同時(shí)也一定程度上否定了游戲、視頻、直播等業(yè)務(wù)的現(xiàn)有表現(xiàn)。
另?yè)?jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》報(bào)道,騰訊和Meta已經(jīng)達(dá)成初步協(xié)議,騰訊將于2024年年底開始在中國(guó)大陸?yīng)毤掖鞰eta“一款全新的,價(jià)格較低的VR頭顯版本”。目前該訊息并未得到騰訊方面的證實(shí)。但若屬實(shí),那么PICO應(yīng)對(duì)的危機(jī)將成倍增長(zhǎng)。
國(guó)內(nèi)最大VR品牌PICO的收縮背后,CEO周宏偉坦誠(chéng)地將原因歸為對(duì)行業(yè)和市場(chǎng)的錯(cuò)誤預(yù)判,“VR行業(yè)處于非常早期的狀態(tài),我們之前對(duì)行業(yè)和市場(chǎng)的發(fā)展估計(jì)得比較樂(lè)觀?!?/p>
更早些時(shí)候,Steam上一部互動(dòng)游戲《完蛋!我被美女包圍了!》銷量破千萬(wàn),引發(fā)A股短劇概念股連番上漲,極大地提振了本就處在上升期的短劇市場(chǎng)。
國(guó)內(nèi)XR龍頭的業(yè)務(wù)迷離,短劇、互動(dòng)游戲風(fēng)生水起,一條新的思路迅速擺在擺在XR平臺(tái)眼前。
一方面,與游戲行業(yè)緊密結(jié)合的VR設(shè)備平臺(tái),卻久未能誕生一部符合大眾預(yù)期的作品,亟需號(hào)召力的作品,同時(shí)也是VR設(shè)備面臨的獲客困境之一。另一方面,在全球VR的快速擴(kuò)張期,“完蛋”帶動(dòng)的短劇、互動(dòng)游戲熱潮,也給了如PICO這類VR平臺(tái)一個(gè)積極信號(hào)。既然XR需要長(zhǎng)期主義,那么互動(dòng)劇能否先解一解“近渴”?
死磕硬件和內(nèi)容,XR慢下來(lái)
在周宏偉的總結(jié)發(fā)言里,道出了這兩年來(lái)公眾所見到的景象:VR行業(yè)需要長(zhǎng)期主義。而上下游產(chǎn)業(yè)鏈條長(zhǎng)且復(fù)雜的XR行業(yè)與市場(chǎng)都尚未成型。而PICO接下來(lái)對(duì)組織進(jìn)行調(diào)整的總體思路,是聚焦在硬件和核心技術(shù)長(zhǎng)期探索和突破上。
設(shè)備便攜度不足、玩久了頭暈、以及內(nèi)容不足以支撐等現(xiàn)狀,橫亙?cè)谘邪l(fā)商與消費(fèi)市場(chǎng)之間。有玩家于今年10月在一款發(fā)售于2020年的Steam游戲測(cè)評(píng)區(qū)辣評(píng),“《半條命:愛莉克斯》是我玩的第一款VR游戲,我只是覺得很好玩,好在哪里是在我玩了其他VR游戲后才知道的?!?/p>
資深游戲玩家劉一更告訴娛樂(lè)獨(dú)角獸,游戲玩家公認(rèn)的是,目前市場(chǎng)上最好的VR游戲產(chǎn)品是V社在三年前推出的《半條命:愛莉克斯(Half-Life:Alyx)》。這款售價(jià)198元的VR游戲,玩家只需購(gòu)買Steam VR和游戲產(chǎn)品即可游玩,迄今在Steam評(píng)測(cè)界面獲得98%的好評(píng)如潮。劉一更認(rèn)為,即便是半條命這款好評(píng)產(chǎn)品,銷量也并不十分可觀,況且,完全不如出后續(xù)作品《半條命3》回本。
自家平臺(tái)主力內(nèi)容+自家設(shè)備,尚且起步艱難,PICO在國(guó)內(nèi)需要應(yīng)對(duì)的困境顯而易見。科技設(shè)備市場(chǎng)波云詭譎,PICO對(duì)自家產(chǎn)品的定位也在不斷變化。從最初對(duì)標(biāo)Meta,主推游戲內(nèi)容,到定位下一代生產(chǎn)工具,試圖讓VR一體機(jī)代替手機(jī)或平板。
但毋庸置疑的是,PICO背后是各個(gè)細(xì)分賽道需要面對(duì)的行業(yè)大哥。對(duì)標(biāo)游戲設(shè)備,游戲VR設(shè)備領(lǐng)域,早有游戲大廠V社、索尼相繼占領(lǐng);對(duì)標(biāo)科技類生產(chǎn)工具,今年6月亮相的蘋果首款頭顯Apple Vision Pro給頭顯設(shè)備帶來(lái)科技“致命一擊”。由此看來(lái),PICO如今收縮其他業(yè)務(wù)線,主攻硬件研發(fā),是在止損,也是在閉關(guān)深耕核心競(jìng)爭(zhēng)力。
據(jù)第三方調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC數(shù)據(jù):2022年國(guó)內(nèi)VR頭顯產(chǎn)品共計(jì)出貨110.3萬(wàn)臺(tái),其中PICO Neo 3和PICO 4兩款機(jī)型的出貨量分別是50.5萬(wàn)和21.7萬(wàn),拿下國(guó)內(nèi)65.4%的VR頭顯市場(chǎng)份額。雖然上百萬(wàn)的出貨量,但這樣的成績(jī)并不足以撐起PICO現(xiàn)有業(yè)務(wù)線。
另?yè)?jù)知情人士透露,PICO第一方游戲工作室完全自研的VR音律游戲《閃韻靈境》的全體團(tuán)隊(duì)已被裁撤,這是PICO內(nèi)較為熱門的游戲產(chǎn)品之一。此次被一刀切,或許是PICO短期內(nèi)“志不在此”,也或者是對(duì)PICO的定位有了新的思考。
不僅是字節(jié),其他大廠也在跟隨這一新興行業(yè)浮沉。騰訊XR業(yè)務(wù)從2022年6月的高調(diào)官宣,到2023年2月的撤退,僅僅持續(xù)了八個(gè)月。如若代理meta消息屬實(shí),那么面對(duì)自建XR生態(tài)的難題,騰訊選擇了代理來(lái)實(shí)現(xiàn)。
這并不是XR系列業(yè)務(wù)的首次收縮。今年2月,國(guó)內(nèi)外大廠相關(guān)業(yè)務(wù)迎來(lái)“地震”。包括PICO、騰訊在內(nèi)的,Meta、微軟等頭部企業(yè)相繼裁員。這場(chǎng)降本增效浪潮席卷而過(guò),騰訊游戲XR業(yè)務(wù)將變更硬件發(fā)展路徑;PICO團(tuán)隊(duì)優(yōu)化近15%,涉及北京地區(qū)的市場(chǎng)和運(yùn)營(yíng);快手的元宇宙業(yè)務(wù)宣告擱淺。
如果說(shuō)這次是XR相關(guān)業(yè)務(wù)的整體降本增效,那么今年6月發(fā)布的蘋果首款頭顯Apple Vision Pro更被視為“對(duì)現(xiàn)有頭顯設(shè)備帶來(lái)革命性的沖擊”。Apple Vision Pro可以和iPhone、Mac中的應(yīng)用保持一致的新終端,用戶用手勢(shì)、眼睛或者語(yǔ)音就可操作控制,預(yù)計(jì)將在2024年年初先在美國(guó)上市。
短劇“狂飆”,XR短劇+互動(dòng)游戲能否成為新出口?
上下游產(chǎn)業(yè)鏈條尚且成熟之際,硬件是XR產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力,但內(nèi)容更是有力生產(chǎn)力。
在《完蛋!我被美女包圍了!》之前,PICO近兩年相繼出品了相似的互動(dòng)劇集《我的盲盒女友》及續(xù)作《我的盲盒男友》等,還基于VR互動(dòng)劇的制作研發(fā)了互動(dòng)劇編輯器。盡管在續(xù)作中,強(qiáng)化了互動(dòng)交互屬性,但最終該系列互動(dòng)劇集并未引發(fā)較大范圍討論。
反觀《完蛋!我被美女包圍了!》,一檔只需電腦與鼠標(biāo),即可游玩的文字冒險(xiǎn)游戲能夠引起如此大的聲量,勝在對(duì)短平快時(shí)代新式gal game內(nèi)容的把控,更勝在下沉市場(chǎng)對(duì)于“奶頭樂(lè)”類產(chǎn)品的需求。
互動(dòng)游戲、短劇的興起,不僅提振了市場(chǎng),更盤活了女演員的職業(yè)通道。在《完蛋!我被美女包圍了》中飾演角色鄭梓妍的鐘晨瑤,是一位畢業(yè)于中戲的女演員,近期參加了嗶哩嗶哩音綜《愛唱歌的大學(xué)生》,大批粉絲在彈幕刷屏。其參演的電影《熱搜》定檔于12月1日全國(guó)上映,其背后出品方百納千成股價(jià)近4天累計(jì)漲幅已超50%。
那么,互動(dòng)劇、互動(dòng)游戲能否為VR領(lǐng)域帶來(lái)新的增量呢?與移動(dòng)設(shè)備相比,XR對(duì)短劇、互動(dòng)游戲的體驗(yàn)是顯著提升的,一方面在交互邏輯和交互方式上,XR設(shè)備與傳統(tǒng)移動(dòng)設(shè)備也有顯著區(qū)別。另一方面,XR頭顯最直接的功能是提升沉浸感,拉近觀眾與演員的距離,強(qiáng)化劇情沖擊。
相較于XR硬件提升的困難,高效生產(chǎn)的短劇似乎可以迅速補(bǔ)足設(shè)備平臺(tái)的內(nèi)容空缺。一部只需利用幾分鐘的飯后閑暇時(shí)光,即可品閱的可視化“爽文”便誕生了。有業(yè)內(nèi)人士透露,短劇的制作周期通常是一個(gè)月左右,開拍一星期、粗剪、精剪,片子的總時(shí)長(zhǎng)最多達(dá)2個(gè)多小時(shí)。一般的短劇的火熱周期在1-2周左右,壽命長(zhǎng)一點(diǎn)的會(huì)有1-2個(gè)月。
短劇行業(yè)剛剛興起之時(shí),幾乎號(hào)召起網(wǎng)大的、長(zhǎng)劇的、MCN的、新媒體等相關(guān)產(chǎn)力加盟,畢竟需要與編劇團(tuán)隊(duì)、投流手、網(wǎng)劇發(fā)行平臺(tái)等業(yè)內(nèi)人士打交道。但短劇、微短劇的投資方則相當(dāng)一部分都是外行,來(lái)自五湖四海,有教育行業(yè)的、做直播、開餐飲美容等其他行業(yè)的。盡管看似低價(jià)高賣的暴利行業(yè),但作為制作方,只做一部、兩部的短劇很難回本,更多時(shí)候,短劇需以量產(chǎn)拉平成本,成本除了制作之外,且有相當(dāng)一部分在投流上。
但事實(shí)卻并非如此理想化。娛樂(lè)獨(dú)角獸此前對(duì)pico的采訪中了解到,相較于傳統(tǒng)劇集,盡管在制作流程上,VR類型劇集的工作流程大差不差,但是拆分到每個(gè)環(huán)節(jié)上卻差距不小。拍攝VR劇集,需要從器材階段就要提前做好規(guī)劃,且需要拍攝左右眼素材,后期再縫合、矯正立體效果,以便于用戶可以實(shí)現(xiàn)3D,180度全景觀看。
況且,短劇與互動(dòng)游戲從內(nèi)容、操作到受眾群體都看起來(lái)完美重合,但VR設(shè)備的受眾卻并非如此。一個(gè)是幾千塊的VR設(shè)備、是上萬(wàn)塊的電腦、幾平米的操作空間,另外一個(gè)是只需幾分鐘經(jīng)歷的跌宕起伏,二者的受眾群體,或許很難大規(guī)模重疊。因此,盡管短劇迅速躥升之后,不少公司相繼提出“XR短劇+互動(dòng)游戲”的形式,將為市場(chǎng)帶來(lái)顯著提振,但實(shí)際操作會(huì)具有相當(dāng)難度。
放眼資本市場(chǎng),擁抱輕量化生意似乎成為各個(gè)領(lǐng)域的心照不宣,在屬于XR賽道的長(zhǎng)期主義戰(zhàn)役中,這場(chǎng)來(lái)勢(shì)洶涌,不知將去往何處的短劇之火,能否助燃處在尷尬期的XR業(yè)務(wù)?唯有時(shí)間會(huì)給出答案。