文|游戲觀察
包括AIGC在內(nèi)的技術(shù)成為下階段游戲行業(yè)發(fā)展的核心動力之一已經(jīng)是無需多談的共識。
我們之前提到,如果說利用AI工具提升生產(chǎn)效率是1.0階段(量),那么騰訊網(wǎng)易作為行業(yè)頭部,已經(jīng)一只腳邁進了更復(fù)雜的內(nèi)容多樣化相關(guān),無論是NPC的行為設(shè)定還是動作智能化的應(yīng)用,這些都是質(zhì)的2.0階段,技術(shù)的更高級應(yīng)用直接與內(nèi)容競爭力掛鉤。
這是站在游戲生產(chǎn)角度進行的階段劃分。
前幾日的2023T-EDGE全球創(chuàng)新大會上,Hidden Door創(chuàng)始人、CEO希拉里·梅森(Hilary Mason)在演講中分享了一個有意思的觀點,“生成人工智能對創(chuàng)造力的影響。我不認為它提高了創(chuàng)造力的上限,但它確實提高了底線。與人工智能合作伙伴一起玩,任何內(nèi)容都可以成為游戲,任何人都可以創(chuàng)建一個游戲,內(nèi)容開始從與其他人消費同一個游戲擴展到一個共同創(chuàng)建游戲的社區(qū)。”
工具的升級降低創(chuàng)作門檻,玩家從消費者向新內(nèi)容生產(chǎn)者角色轉(zhuǎn)變,這是生產(chǎn)關(guān)系的變革。
結(jié)合最近的派對游戲大戰(zhàn),如火如荼的生態(tài)比拼和重金資源投入,這是個非常值得探討的話題。
提高下限
上個月微軟與Inworld AI公司建立合作關(guān)系,將生成式AI模型的強大功能帶入游戲開發(fā)的新聞中游戲價值論聊過,如果說生產(chǎn)管線自動化降本增效是標準的1.0模式,那么智能NPC根據(jù)當下環(huán)境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及游戲體驗,其實已經(jīng)觸碰游戲AI 2.0的核心,從“能省心做”到“如何做的更好”。
走量競爭能夠解決短時間的發(fā)展停滯,但還是會回歸到產(chǎn)品創(chuàng)意升級上。
一方面,堆內(nèi)容堆料的大型游戲通過解放生產(chǎn)力,可能不再是大型團隊的專屬,熟練掌握技術(shù)工具的中小團隊加入競爭。另一方面,頭部企業(yè)降本增效之余,依舊需要重視創(chuàng)意與內(nèi)容結(jié)合的前沿探索,研究AI工具升級后游戲玩法解鎖的更多可能,儲備和培育善用工具生產(chǎn)個性化內(nèi)容的人才雙管齊下才是后續(xù)競爭力的關(guān)鍵所在。
就像微軟公告所說的,提升內(nèi)容生產(chǎn)效率的目的,是為了協(xié)助創(chuàng)作者將精力集中在探索“更有創(chuàng)意的想法”上。
其實和梅森的上下限觀點類似,1.0生產(chǎn)效率的提升,是用來提高游戲開發(fā)的下限。
而這個下限標準的提高,恰好是游戲生產(chǎn)關(guān)系改變的入場券。
UGC從內(nèi)容到新游戲
12月2日,《元夢之星》開了一個定檔發(fā)布會,最引人矚目的環(huán)節(jié),當屬《元夢之星》宣布首期規(guī)劃14億專項投入,用于全民電競賽事體系打造、內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)作者激勵、UGC地圖創(chuàng)作者激勵等專項發(fā)展,而長線投入上不封頂。
這場派對游戲大戰(zhàn)中,類似的行動網(wǎng)易也在做,包括PGC+PUGC+UGC 的玩法架構(gòu)嵌套,大家都在緊盯、發(fā)掘和培育優(yōu)秀的外部玩家創(chuàng)作者。
其實回顧其他文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和爆發(fā),我們可以找到一些共性。
網(wǎng)文人人都嘗試創(chuàng)作,沒有創(chuàng)意和設(shè)定,可以模仿套路、寫同人借設(shè)定;動畫、視頻和短視頻的流行,隨著工具的傻瓜化和設(shè)備的普及化,二十多年前大部分人只能在網(wǎng)上看著少部分優(yōu)秀創(chuàng)作者點贊交好,現(xiàn)在小孩都可以即興來上一段內(nèi)容創(chuàng)作(當然質(zhì)量先不談)。
包括電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵詞之一,也是全民。大眾參與度與門檻直接掛鉤,參與度也直接影響內(nèi)容的豐富度、活躍熱情和生命力。
這些都是建立在生產(chǎn)力的提升或者說生產(chǎn)工具的傻瓜高效化上,現(xiàn)在AIGC給游戲行業(yè)帶來了這種可能性。
派對游戲大戰(zhàn)中我們總能找到一個不會缺席的點,編輯器。大家都在反復(fù)強調(diào)為創(chuàng)作者們量身打造了一套低門檻的專業(yè)地圖編輯工具,圖文視頻教程重金懸賞,把飯揉碎了喂到嘴里。
事實上,游戲行業(yè)玩家從消費者變?yōu)樯a(chǎn)者從而幫助游戲延續(xù)生命力的例子有很多,很典型的《魔獸爭霸3》在主流的RTS玩法漸漸被時代摒棄的背景下,衍生開發(fā)RPG玩法依舊能夠穩(wěn)定的每年貢獻上億的流水。
絕大多數(shù)熱門PC游戲都會有愛好者開發(fā)各種各樣的MOD,甚至讓本體成為一款“新游”。最近GTA6預(yù)告的新聞中就有很多玩家哀嚎不上PC就少了很多MOD樂趣。
相比之下MOD開發(fā)都對愛好者設(shè)置了一個更高的參與門檻,如果技術(shù)工具的升級讓創(chuàng)作入門傻瓜化,又會如何?
游戲公司的新定位
當然,玩家參與創(chuàng)作并不意味著游戲公司減輕負擔高枕無憂。
對于PGC的高要求依然存在,游戲公司扮演的是游戲世界和地基的搭建者,內(nèi)容迭代成為更多創(chuàng)作“場景”的樣板間,大眾的創(chuàng)意基于游戲的架構(gòu)碰撞出的火花才可能成為新的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
這里我們通過可以套用開頭提到的游戲生產(chǎn)階段。
AIGC 1.0的門檻降低可以讓更多玩家參與到創(chuàng)作中,利用大眾的創(chuàng)意緩解行業(yè)本身創(chuàng)作瓶頸的壓力。
而包括智能NPC在內(nèi)根據(jù)當下環(huán)境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及游戲體驗這些2.0進階能力,在游戲中進行個性化的情境化互動,本質(zhì)上是幫助玩家提升創(chuàng)作效果,來拉開與競爭隊友的差距。
依托技術(shù)的進步,未來是否人人都能輕松獨立創(chuàng)作游戲這樣的綜合作品還很遙遠,但在游戲公司的一畝三分田上創(chuàng)立新的附屬王國,已經(jīng)在軌道上發(fā)車。