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米哈游請回答:《原神》還能幫你賺多久?

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米哈游請回答:《原神》還能幫你賺多久?

人氣下滑,靠IP聯(lián)動能行嗎?

文|壹娛觀察 大娛樂家

《原神》還能火幾年——在國內(nèi)的游戲社區(qū)里大概已經(jīng)要成為了最常引發(fā)罵戰(zhàn)的話題。

支持的一方認為這款代表著手游工業(yè)化成就的作品,上線才剛剛?cè)甓?,對于一款長期運營類游戲來說,其生命周期顯然還相當長,甚至可能還沒到其巔峰。

而看熱鬧的一方則認為,在米哈游帶來了二次元手游的工業(yè)化內(nèi)卷之后,《原神》已經(jīng)不再是獨一份的存在,尤其是其自家的《崩壞:星穹鐵道》明顯分流了玩家以及收入,且隨著更多高質(zhì)量二游競爭者的加入,《原神》的斷崖式下滑可能就在一瞬之間。

單純從數(shù)據(jù)層面來說,《原神》的收入的確在今年出現(xiàn)了明顯下滑,尤其是從下半年開始。

根據(jù)Sensor Tower每月發(fā)布的中國App Store手游收入TOP20榜單不難看出,從今年五月開始《原神》就跌出了霸榜多時的前三位置,7月更是一度跌到第十的位置。直到9月才憑借三周年的大型活動重新回到前五,不過在10月的榜單中,依然落后于師出同門的《崩壞:星穹鐵道》。

也不僅僅只是國內(nèi)的營收下滑,同樣是Sensor Tower每月發(fā)布的全球熱門移動游戲收入TOP10榜單上,《原神》今年也多次跌出榜單,9月、10月也僅僅只是剛剛重新回到前十的位置,沒有了往日長期和《王者榮耀》爭奪榜首的光芒。

誠然《原神》的營收下滑,一大部分要“歸功”于《崩壞:星穹鐵道》的強勢崛起,作為一款被戲稱為回合制“換皮”原神的游戲,分流《原神》的玩家和收入其實也并不新鮮,根據(jù)GameLook之前的說法,從三方監(jiān)測數(shù)據(jù)來看,《原神》超過三分之一甚至接近一半的收入貢獻給了《崩壞:星穹鐵道》。

《原神》本身較為單一且消耗的玩法和米哈游內(nèi)部權(quán)力的變化,事實上也讓《原神》本身在逐漸失色,即便米哈游三周年大搞各種聯(lián)名活動,似乎也并沒有讓這款看起來還頗為“年輕”的長線運營型游戲重新回到巔峰。

在被稱為“游戲界奧斯卡”的TGA上,《原神》連續(xù)三年入圍最佳持續(xù)經(jīng)營游戲獎卻依然沒能獲獎,也從側(cè)面證明了其長線運營能力并沒得到業(yè)界的認可。

即便手游的生命周期的確更短,但市面上同樣也有像《王者榮耀》這樣超過8年依然能夠保持較高熱度和營收的手游作品。更不用說日本手游市場上像《智龍迷城》和《怪物彈珠》都是十年以上的老兵,后者剛剛迎來十周年大慶并始終保持著超高的營收水平。

因此,對《原神》和米哈游來說,如何讓這一IP能夠重新煥發(fā)生命力,而不僅僅只是為新人做嫁衣,無疑將會是接下來的最重要一項課題。

《原神》的開放世界,缺少增量

不管是不是借鑒的《塞爾達曠野之息》,開放世界都是《原神》的重要標簽也是其核心玩法。

但問題在于當這種玩法來到手游上時,一旦無法保持高強度的內(nèi)容更新,類似單機游戲的玩法很快就會讓手游玩家感到無聊。

“長草”,是社交媒體上很多《原神》玩家的心聲。

每天除了上線十五分鐘做做委托任務(wù),就只剩下把體力清空下線這樣的固定操作,沒有新活動或是更新內(nèi)容,玩家就會很容易無聊到長草,從而失去長期游玩的動力。

玩家對游戲內(nèi)容的快速消耗,也成為了米哈游不得不面對難題,但其工業(yè)化的制作標準又意味著產(chǎn)能很難在短時間內(nèi)快速提升,因此一般而言,往往會出現(xiàn)一次主線劇情更新,隨即產(chǎn)生兩到三個月的內(nèi)容空窗期的尷尬情況。

從另一個維度來看,在二手交易平臺閑魚上也不難發(fā)現(xiàn),今年下半年開始,平臺上出售原神賬號的數(shù)量明顯增多,由于供需明顯不平衡,價格較之前有了明顯跳水。

在這種情況之下,即便沒有《崩壞:星穹鐵道》的外部影響,單是游戲本身的內(nèi)容量不足,其實也會嚴重其所謂的抽卡氪金體驗,畢竟玩家不是真正去賭場消費,游戲氪金很大程度還是和游戲內(nèi)容與角色高度綁定在一起的,一旦內(nèi)容供給不足,很難讓玩家又持續(xù)付費的欲望。

這其實也是非經(jīng)濟類長線運營游戲的難題——如何持續(xù)更新內(nèi)容去維系好用戶的游玩需求。起碼從目前來看,工業(yè)化制作的《原神》并沒有拿出什么新的辦法。

人氣下滑,靠IP聯(lián)動能行嗎?

過去兩年《原神》無疑都是整個游戲市場最吸金的一款作品,不論是什么時間點出現(xiàn)的榜單,不管是單算營收還是下載量,《原神》即便不是第一也肯定是在前三之內(nèi),然而今年情況卻發(fā)生了明顯的變化。

如文章開頭所言,包括國內(nèi)市場的全球收入方面,今年《原神》都有了明顯下滑跡象。

直到4.2版本“罪人舞步旋”在11月8日的上線,《原神》日流水創(chuàng)下今年以來的最高紀錄,并連續(xù)2天登頂中國iPhone手游暢銷榜,11月游戲移動端收入環(huán)比增長33%,重回中國iPhone手機游戲暢銷榜單第4名。

不過在《原神》海外第一大收入來源地——日本,今年前八個月的手游收入前十中,《原神》直接消失不見,取而代之的《崩壞:星穹鐵道》倒是排到第七位,之前就曾將《原神》拉下馬的《賽馬娘》也依然高居第三,而第一位則是今年迎來十周年的《怪物彈珠》。

線上線下的直接觀察也能看出,米哈游或許已經(jīng)將海外市場的重心放在了《崩壞:星穹鐵道》上,原本之前曾密集出現(xiàn)在日本電車以及二次元圣地秋葉原的大幅《原神》廣告,如今幾乎都清一色變成了《崩壞:星穹鐵道》,包括X上的廣告投入,《原神》的密度也明顯有所下架。

在這種情況下,米哈游似乎更希望借《原神》這一IP本身的影響力,結(jié)合更多商業(yè)合作來維持其游戲本身的生命力。

從肯德基、必勝客到喜茶,再到科顏氏、凱迪拉克,甚至是吉祥航空“原神號”的飛機涂裝,而在前不久,《原神》又牽手小米推出聯(lián)名手環(huán),《原神》可以說是瑞幸之外最熱衷于搞IP聯(lián)名的品牌了。

問題是瑞幸的聯(lián)名存在賣出去一杯就能賺一杯的錢,然而即便是《原神》版喜茶熱銷,也只能證明現(xiàn)有的《原神》玩家足夠死忠,或許最讓米哈游開心的是,賺了一筆不菲的聯(lián)名費。

經(jīng)過三年發(fā)展的原神開放世界,單靠這些IP聯(lián)動能吸引多少新玩家入坑并氪金,其實效果存疑,畢竟如今的二次元游戲市場已經(jīng)不是三年前《原神》橫空出世時的景象,對二游愛好者來說選擇實在太多。

除此之外,《原神》同人綜藝這樣輕操作的跨界內(nèi)容也在進行,但目前來看,“小打小鬧”的內(nèi)容試水完全看不出其目的是增加存量粘性,還是要破圈層。

工業(yè)化生產(chǎn),既是成就也是枷鎖

《原神》大火之后,直接帶動的便是手游行業(yè)的“工業(yè)化”升級,卷美術(shù)設(shè)計、卷地圖規(guī)模幾乎已經(jīng)成為當下二次元游戲的基礎(chǔ)入場門檻。

《原神》的工業(yè)化則體現(xiàn)在每六周更新一次的大版本,不過在如今這個追求短平快和即時滿足的娛樂時代里,六周實在太久,一旦用戶開始“長草”就很難再回頭。

另一個問題是,即便是米哈游標榜的工業(yè)化,其實在長線運營的高壓之下也逐漸開始動作變形。

《原神》上線時的序章地圖蒙德,讓玩家看到了國產(chǎn)開放世界的可能性。

蒙德之后,讓新地圖擁有更多互動元素和層次感成了《原神》工業(yè)化的主要任務(wù)之一。

之后廣受好評的是立體感強、層次豐富的璃月以及璃月港,這張地圖也被網(wǎng)友們認為是米哈游技術(shù)進步的又一重要注腳。

不過從第三章稻妻開始,《原神》的技術(shù)與產(chǎn)能開始出現(xiàn)爭議,尤其是“地圖色調(diào)過深”這一點,就能看出其美術(shù)風格沒有被玩家們接受。

2022年《原神》上線海島地圖更是獲得了相當大范圍的差評:劇情流程太長、解謎難度過高、“游戲打工”等等后來經(jīng)常出現(xiàn)的評價幾乎從那時開始。

這其實也是米哈游執(zhí)著于工業(yè)化生產(chǎn)的一個矛盾——玩家自然是期待更多、更大和更有趣的地圖互動,然而米哈游的工業(yè)化流程生產(chǎn)其實追求的是高度可復(fù)用,但對于一款有更新壓力的持續(xù)運營型游戲來說,保質(zhì)保量還要做到好玩又能讓有氪金欲望,幾乎可以說是“不可能三角”。

《賽博朋克2077》可以用三年時間來做一個大型DLC彌補之前的錯漏,讓玩家重新愛上這款游戲,甚至還一舉拿下了今年的TGA最佳持續(xù)經(jīng)營游戲大獎。其實作為買斷制單機游戲,錢早就已經(jīng)賺到了,如果不是CDPR看重自己的聲譽,大可不必如此費心費力的持續(xù)更新內(nèi)容。

但《原神》選擇在手游上做開放世界游戲這條路,就注定了其要付出比大型開放式主機游戲+持續(xù)性運營手游雙倍的努力,才能長期持續(xù)獲得玩家的認可以及維持高營收。

《怪物彈珠》十年超過100億美元的營收,是建立在幾乎變態(tài)的更新頻率以及日本極強的IP運營和聯(lián)動之上的。對于《原神》而言,其或許應(yīng)該更多向《賽馬娘》學(xué)習,去嘗試打造一個融合影視、游戲的多媒體IP生態(tài),而不僅僅只是將輻射面集中在現(xiàn)有的玩家群體上。

明年米哈游和飛碟社打造的《原神》動漫可能是另一個重要的觀察節(jié)點,如果這部作品依然無法讓《原神》向外發(fā)散觸及更多二游之外的路人,那么,《原神》大概很難在下坡路上停下來了。

*參考文章:鏡象娛樂《米哈游的工業(yè)化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

米哈游

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人氣下滑,靠IP聯(lián)動能行嗎?

文|壹娛觀察 大娛樂家

《原神》還能火幾年——在國內(nèi)的游戲社區(qū)里大概已經(jīng)要成為了最常引發(fā)罵戰(zhàn)的話題。

支持的一方認為這款代表著手游工業(yè)化成就的作品,上線才剛剛?cè)甓?,對于一款長期運營類游戲來說,其生命周期顯然還相當長,甚至可能還沒到其巔峰。

而看熱鬧的一方則認為,在米哈游帶來了二次元手游的工業(yè)化內(nèi)卷之后,《原神》已經(jīng)不再是獨一份的存在,尤其是其自家的《崩壞:星穹鐵道》明顯分流了玩家以及收入,且隨著更多高質(zhì)量二游競爭者的加入,《原神》的斷崖式下滑可能就在一瞬之間。

單純從數(shù)據(jù)層面來說,《原神》的收入的確在今年出現(xiàn)了明顯下滑,尤其是從下半年開始。

根據(jù)Sensor Tower每月發(fā)布的中國App Store手游收入TOP20榜單不難看出,從今年五月開始《原神》就跌出了霸榜多時的前三位置,7月更是一度跌到第十的位置。直到9月才憑借三周年的大型活動重新回到前五,不過在10月的榜單中,依然落后于師出同門的《崩壞:星穹鐵道》。

也不僅僅只是國內(nèi)的營收下滑,同樣是Sensor Tower每月發(fā)布的全球熱門移動游戲收入TOP10榜單上,《原神》今年也多次跌出榜單,9月、10月也僅僅只是剛剛重新回到前十的位置,沒有了往日長期和《王者榮耀》爭奪榜首的光芒。

誠然《原神》的營收下滑,一大部分要“歸功”于《崩壞:星穹鐵道》的強勢崛起,作為一款被戲稱為回合制“換皮”原神的游戲,分流《原神》的玩家和收入其實也并不新鮮,根據(jù)GameLook之前的說法,從三方監(jiān)測數(shù)據(jù)來看,《原神》超過三分之一甚至接近一半的收入貢獻給了《崩壞:星穹鐵道》。

《原神》本身較為單一且消耗的玩法和米哈游內(nèi)部權(quán)力的變化,事實上也讓《原神》本身在逐漸失色,即便米哈游三周年大搞各種聯(lián)名活動,似乎也并沒有讓這款看起來還頗為“年輕”的長線運營型游戲重新回到巔峰。

在被稱為“游戲界奧斯卡”的TGA上,《原神》連續(xù)三年入圍最佳持續(xù)經(jīng)營游戲獎卻依然沒能獲獎,也從側(cè)面證明了其長線運營能力并沒得到業(yè)界的認可。

即便手游的生命周期的確更短,但市面上同樣也有像《王者榮耀》這樣超過8年依然能夠保持較高熱度和營收的手游作品。更不用說日本手游市場上像《智龍迷城》和《怪物彈珠》都是十年以上的老兵,后者剛剛迎來十周年大慶并始終保持著超高的營收水平。

因此,對《原神》和米哈游來說,如何讓這一IP能夠重新煥發(fā)生命力,而不僅僅只是為新人做嫁衣,無疑將會是接下來的最重要一項課題。

《原神》的開放世界,缺少增量

不管是不是借鑒的《塞爾達曠野之息》,開放世界都是《原神》的重要標簽也是其核心玩法。

但問題在于當這種玩法來到手游上時,一旦無法保持高強度的內(nèi)容更新,類似單機游戲的玩法很快就會讓手游玩家感到無聊。

“長草”,是社交媒體上很多《原神》玩家的心聲。

每天除了上線十五分鐘做做委托任務(wù),就只剩下把體力清空下線這樣的固定操作,沒有新活動或是更新內(nèi)容,玩家就會很容易無聊到長草,從而失去長期游玩的動力。

玩家對游戲內(nèi)容的快速消耗,也成為了米哈游不得不面對難題,但其工業(yè)化的制作標準又意味著產(chǎn)能很難在短時間內(nèi)快速提升,因此一般而言,往往會出現(xiàn)一次主線劇情更新,隨即產(chǎn)生兩到三個月的內(nèi)容空窗期的尷尬情況。

從另一個維度來看,在二手交易平臺閑魚上也不難發(fā)現(xiàn),今年下半年開始,平臺上出售原神賬號的數(shù)量明顯增多,由于供需明顯不平衡,價格較之前有了明顯跳水。

在這種情況之下,即便沒有《崩壞:星穹鐵道》的外部影響,單是游戲本身的內(nèi)容量不足,其實也會嚴重其所謂的抽卡氪金體驗,畢竟玩家不是真正去賭場消費,游戲氪金很大程度還是和游戲內(nèi)容與角色高度綁定在一起的,一旦內(nèi)容供給不足,很難讓玩家又持續(xù)付費的欲望。

這其實也是非經(jīng)濟類長線運營游戲的難題——如何持續(xù)更新內(nèi)容去維系好用戶的游玩需求。起碼從目前來看,工業(yè)化制作的《原神》并沒有拿出什么新的辦法。

人氣下滑,靠IP聯(lián)動能行嗎?

過去兩年《原神》無疑都是整個游戲市場最吸金的一款作品,不論是什么時間點出現(xiàn)的榜單,不管是單算營收還是下載量,《原神》即便不是第一也肯定是在前三之內(nèi),然而今年情況卻發(fā)生了明顯的變化。

如文章開頭所言,包括國內(nèi)市場的全球收入方面,今年《原神》都有了明顯下滑跡象。

直到4.2版本“罪人舞步旋”在11月8日的上線,《原神》日流水創(chuàng)下今年以來的最高紀錄,并連續(xù)2天登頂中國iPhone手游暢銷榜,11月游戲移動端收入環(huán)比增長33%,重回中國iPhone手機游戲暢銷榜單第4名。

不過在《原神》海外第一大收入來源地——日本,今年前八個月的手游收入前十中,《原神》直接消失不見,取而代之的《崩壞:星穹鐵道》倒是排到第七位,之前就曾將《原神》拉下馬的《賽馬娘》也依然高居第三,而第一位則是今年迎來十周年的《怪物彈珠》。

線上線下的直接觀察也能看出,米哈游或許已經(jīng)將海外市場的重心放在了《崩壞:星穹鐵道》上,原本之前曾密集出現(xiàn)在日本電車以及二次元圣地秋葉原的大幅《原神》廣告,如今幾乎都清一色變成了《崩壞:星穹鐵道》,包括X上的廣告投入,《原神》的密度也明顯有所下架。

在這種情況下,米哈游似乎更希望借《原神》這一IP本身的影響力,結(jié)合更多商業(yè)合作來維持其游戲本身的生命力。

從肯德基、必勝客到喜茶,再到科顏氏、凱迪拉克,甚至是吉祥航空“原神號”的飛機涂裝,而在前不久,《原神》又牽手小米推出聯(lián)名手環(huán),《原神》可以說是瑞幸之外最熱衷于搞IP聯(lián)名的品牌了。

問題是瑞幸的聯(lián)名存在賣出去一杯就能賺一杯的錢,然而即便是《原神》版喜茶熱銷,也只能證明現(xiàn)有的《原神》玩家足夠死忠,或許最讓米哈游開心的是,賺了一筆不菲的聯(lián)名費。

經(jīng)過三年發(fā)展的原神開放世界,單靠這些IP聯(lián)動能吸引多少新玩家入坑并氪金,其實效果存疑,畢竟如今的二次元游戲市場已經(jīng)不是三年前《原神》橫空出世時的景象,對二游愛好者來說選擇實在太多。

除此之外,《原神》同人綜藝這樣輕操作的跨界內(nèi)容也在進行,但目前來看,“小打小鬧”的內(nèi)容試水完全看不出其目的是增加存量粘性,還是要破圈層。

工業(yè)化生產(chǎn),既是成就也是枷鎖

《原神》大火之后,直接帶動的便是手游行業(yè)的“工業(yè)化”升級,卷美術(shù)設(shè)計、卷地圖規(guī)模幾乎已經(jīng)成為當下二次元游戲的基礎(chǔ)入場門檻。

《原神》的工業(yè)化則體現(xiàn)在每六周更新一次的大版本,不過在如今這個追求短平快和即時滿足的娛樂時代里,六周實在太久,一旦用戶開始“長草”就很難再回頭。

另一個問題是,即便是米哈游標榜的工業(yè)化,其實在長線運營的高壓之下也逐漸開始動作變形。

《原神》上線時的序章地圖蒙德,讓玩家看到了國產(chǎn)開放世界的可能性。

蒙德之后,讓新地圖擁有更多互動元素和層次感成了《原神》工業(yè)化的主要任務(wù)之一。

之后廣受好評的是立體感強、層次豐富的璃月以及璃月港,這張地圖也被網(wǎng)友們認為是米哈游技術(shù)進步的又一重要注腳。

不過從第三章稻妻開始,《原神》的技術(shù)與產(chǎn)能開始出現(xiàn)爭議,尤其是“地圖色調(diào)過深”這一點,就能看出其美術(shù)風格沒有被玩家們接受。

2022年《原神》上線海島地圖更是獲得了相當大范圍的差評:劇情流程太長、解謎難度過高、“游戲打工”等等后來經(jīng)常出現(xiàn)的評價幾乎從那時開始。

這其實也是米哈游執(zhí)著于工業(yè)化生產(chǎn)的一個矛盾——玩家自然是期待更多、更大和更有趣的地圖互動,然而米哈游的工業(yè)化流程生產(chǎn)其實追求的是高度可復(fù)用,但對于一款有更新壓力的持續(xù)運營型游戲來說,保質(zhì)保量還要做到好玩又能讓有氪金欲望,幾乎可以說是“不可能三角”。

《賽博朋克2077》可以用三年時間來做一個大型DLC彌補之前的錯漏,讓玩家重新愛上這款游戲,甚至還一舉拿下了今年的TGA最佳持續(xù)經(jīng)營游戲大獎。其實作為買斷制單機游戲,錢早就已經(jīng)賺到了,如果不是CDPR看重自己的聲譽,大可不必如此費心費力的持續(xù)更新內(nèi)容。

但《原神》選擇在手游上做開放世界游戲這條路,就注定了其要付出比大型開放式主機游戲+持續(xù)性運營手游雙倍的努力,才能長期持續(xù)獲得玩家的認可以及維持高營收。

《怪物彈珠》十年超過100億美元的營收,是建立在幾乎變態(tài)的更新頻率以及日本極強的IP運營和聯(lián)動之上的。對于《原神》而言,其或許應(yīng)該更多向《賽馬娘》學(xué)習,去嘗試打造一個融合影視、游戲的多媒體IP生態(tài),而不僅僅只是將輻射面集中在現(xiàn)有的玩家群體上。

明年米哈游和飛碟社打造的《原神》動漫可能是另一個重要的觀察節(jié)點,如果這部作品依然無法讓《原神》向外發(fā)散觸及更多二游之外的路人,那么,《原神》大概很難在下坡路上停下來了。

*參考文章:鏡象娛樂《米哈游的工業(yè)化,反將《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。