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賽道換了,“武器”變了,騰訊能否復(fù)刻“吃雞大戰(zhàn)”的勝利?

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賽道換了,“武器”變了,騰訊能否復(fù)刻“吃雞大戰(zhàn)”的勝利?

得UGC者得天下。

圖片來源:pexels-Jeswin Thomas

文|雪豹財經(jīng)社 文杰

12月15日,騰訊派對游戲《元夢之星》將正式上線。

作為國民級游戲賽道,派對游戲已成為國內(nèi)游戲廠商必爭之地。僅上海游戲四小龍中,就有鷹角網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲兩家正在籌備進軍。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),中國移動休閑游戲用戶規(guī)模已經(jīng)超過5億人,2023年上半年國內(nèi)移動休閑游戲市場實際銷售收入167.05億元,其中內(nèi)購產(chǎn)生的實際銷售收入為108.78億元,同比增長135.43%。派對類游戲作為休閑游戲的新興品類,其主要付費方式為內(nèi)購,潛在用戶規(guī)模、市場前景廣闊。

無獨有偶,與2017年秋冬打響的“吃雞大戰(zhàn)”相似,騰訊再次試圖通過“跟進成熟的玩法內(nèi)容+巨大的資源投入”實現(xiàn)彎道超車。但這一次,速勝并不容易。

第三次“國民游戲”戰(zhàn)事開打

每當具備“國民游戲”潛質(zhì)的賽道出現(xiàn)時,國內(nèi)游戲巨頭都會聞風(fēng)而動,展開激烈的角逐。

8年前的MOBA手游之戰(zhàn),被視為第一次“國民游戲大戰(zhàn)”。

當時,騰訊控股了《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商拳頭游戲,開發(fā)和運營經(jīng)驗都更加豐富,再輔以社交流量的加持,其先手推出的《王者榮耀》很快成了MOBA手游的王者。網(wǎng)易后來推出的《決戰(zhàn)平安京》等游戲雖然質(zhì)量不差,但也難以動搖騰訊的優(yōu)勢地位。

6年前的手游“吃雞大戰(zhàn)”中,局勢發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。

彼時,網(wǎng)易搶占先機,先手推出《荒野行動》,在PC和手機雙端吸引了超1億注冊用戶。騰訊則在3個月內(nèi)迅速跟進,推出了《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》兩款吃雞手游,最終憑借巨量資源投入和技術(shù)打磨,實現(xiàn)了彎道超車。

2023年,以大DAU和高留存展現(xiàn)出巨大潛力的派對游戲,點燃了第三次“國民游戲大戰(zhàn)”的烽火。

自去年5月上線后,網(wǎng)易的《蛋仔派對》在半年內(nèi)跑出了一條陡峭的上升曲線:當年寒假期間霸榜iOS游戲免費榜近兩個月,隨著用戶黏性和付費意愿的上升,還一度沖上iOS游戲暢銷榜第三,僅次于同期的《王者榮耀》和《和平精英》。

至12月,網(wǎng)易《蛋仔派對》注冊玩家超過5億。據(jù)游戲工委發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報告,截至今年上半年,中國游戲用戶規(guī)模為6.68億,相當于每四個玩家中就有三個玩過《蛋仔派對》。

“派對類游戲的模式已經(jīng)基本得到驗證,作為休閑娛樂題材的社交屬性游戲,派對類游戲由于其輕度、趣味的特點在國內(nèi)擁有廣泛的受眾群體。”銀河證券在一份報告中寫道。

隨著市場普及度提升,越來越多的游戲廠商正在闖入派對游戲這個新的賽道。鷹角網(wǎng)絡(luò)的派對游戲《泡姆泡姆》已于9月發(fā)布預(yù)告;莉莉絲的《生活派對》在內(nèi)部備受重視,CEO王信文甚至親自上手寫策劃案。

而在一眾后來者中,騰訊無疑是體量最大的選手。早在9月底開啟測試之際,《元夢之星》便開始了多平臺推廣、IP聯(lián)動等一系列營銷舉措。《元夢之星》還在定檔日邀請了抖音《王者榮耀》頭部主播張大仙直播,這也是騰訊系少有在抖音平臺上大力推廣的一款游戲。

大手筆投入下,騰訊當然希望再次上演“吃雞逆襲”。但這一回,短期內(nèi)實現(xiàn)逆襲恐非易事。

血拼UGC生態(tài)

如果說“吃雞”大戰(zhàn)拼的是資源和技術(shù),派對之戰(zhàn)競爭的關(guān)鍵,則是基于UGC的游戲內(nèi)容生態(tài)。

在《蛋仔派對》之前,派對游戲并非一條被普遍看好的賽道。

它雖然憑借簡單易上手、合家歡的特性,在吸引休閑玩家方面有著獨特的優(yōu)勢。但也囿于相對簡單的游戲內(nèi)核,導(dǎo)致游戲內(nèi)容極易被快速消耗,很難吸引玩家長線留存。此前《糖豆人:終極淘汰賽》《Among Us》《鵝鴨殺》等一系列派對游戲高開低走,原因不外如是。

因此,派對游戲比以往任何題材都更依賴游戲內(nèi)容的豐富性和高頻更新——只有源源不斷地推出新的跑圖關(guān)卡、新的道具玩法、新的模式創(chuàng)意,憑借高頻的新內(nèi)容刺激,才能讓玩家在相對簡單的游戲內(nèi)核上持續(xù)興奮。

而內(nèi)容,也是游戲中制作難度最高、消耗最快的資源之一。

受限于創(chuàng)意靈感的不確定性,即使游戲官方投入大量人力物力,也很難保證穩(wěn)定高頻地推出高質(zhì)量內(nèi)容。僅憑派對游戲的制作組,很難抗得住消耗、填得上彈藥。

《蛋仔派對》給出的解法,是通過提供UGC生產(chǎn)工具和激勵機制調(diào)動玩家的創(chuàng)造力,依靠UGC內(nèi)容實現(xiàn)指數(shù)級造血。

《蛋仔派對》能做好UGC,首先與制作組的基因有關(guān)。在《蛋仔派對》之前,主創(chuàng)團隊曾做過一款UGC游戲編輯器,試圖盡可能簡單地使用邏輯和豐富的組件,讓用戶能夠輕松地制作和分享游戲,并基于此打造一個游戲平臺和原創(chuàng)社區(qū)。

同樣的理念和經(jīng)驗,被延續(xù)到了《蛋仔派對》上。

在上線之初,《蛋仔派對》就加入了名為“蛋仔工坊”的UGC編輯器,鼓勵玩家自己動手制作游戲地圖,并基于創(chuàng)作者的反饋持續(xù)優(yōu)化編輯器,在增強功能的同時不斷降低上手門檻。《蛋仔派對》編輯器也陸續(xù)加入AI一鍵地圖換色、AI視頻生成動作,以及類似于少兒編程的“蛋碼”功能,可以讓玩家用更少時間,創(chuàng)造出更加復(fù)雜、新穎的地圖,打造一個蛋仔版“App Store”。

但這只是第一步,如何讓好的創(chuàng)意被更多人看到、玩到,并通過激勵為創(chuàng)作者們提供持續(xù)創(chuàng)作的動力,是繁榮的UGC生態(tài)需要解決的下一個問題。

去年8月,《蛋仔派對》制作組開始定期把玩家自制的精品地圖加入官方內(nèi)容,激勵玩家的創(chuàng)作熱情;游戲制作方還會主動聯(lián)系部分優(yōu)秀創(chuàng)作者,幫助他們優(yōu)化關(guān)卡,定期組織教學(xué)和交流活動,并為部分創(chuàng)作者提供現(xiàn)金激勵。

得益于游戲內(nèi)外的雙重激勵,越來越多玩家加入了UGC的大潮,《蛋仔派對》的內(nèi)容生態(tài)得以壯大。今年8月,網(wǎng)易官方宣布,游戲的UGC地圖突破了一億張,內(nèi)容生態(tài)已初具規(guī)模。

蛋仔派對》的熱門UGC地圖

“派對游戲+UGC”的組合拳得到驗證后,游戲廠商們紛紛意識到了UGC的重要性?!对獕糁恰返?4億首期投入中,就有10億將投向游戲內(nèi)的創(chuàng)作者生態(tài)建設(shè)。

但想復(fù)制類似的成功并不容易。因為經(jīng)營UGC生態(tài)是一個復(fù)雜工程,它依賴于長時間的積累,很難靠砸錢在朝夕之內(nèi)補足。而良好的生態(tài)一旦形成,就能夠靠積累下來的高黏性玩家和二創(chuàng)內(nèi)容來反哺生態(tài)。

提前一年半起跑的《蛋仔派對》,憑借龐大的UGC創(chuàng)作者生態(tài),為自己挖了一條更深的護城河。這也意味著,后來者彎道超車的難度變大了。

“搭子們”改變流量邏輯

在游戲行業(yè)的廝殺和角逐中,流量的重要性毋庸置疑,但流量的玩法已經(jīng)發(fā)生改變。

在以MOBA和吃雞為核心的前兩次國民游戲大戰(zhàn)中,以熟人關(guān)系為基礎(chǔ)構(gòu)建的社交流量,發(fā)揮了重要作用。

坐擁微信和QQ兩大國民級App的騰訊,依靠成熟的社交關(guān)系實現(xiàn)了幾何裂變式的增長。這一點在《王者榮耀》《和平精英》等游戲上,曾得到過多次驗證。

但當戰(zhàn)場切換到以興趣社交為核心的休閑游戲,玩家們開始在游戲中尋找和篩選有共同興趣、有相同游玩喜好的“搭子”,并由此建立起全新的社交關(guān)系,游戲反而成了工具。

陌生人興趣社交,讓整個流量、社交邏輯生變。這也意味著,騰訊龐大的社交鏈不再無往而不勝了,而有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的中小廠商有更多破圈機會。

為了向外部尋求流量,騰訊宣布擬通過首期14億元的投入,助攻《元夢之星》冷啟動。

隨著抖音、快手等新的流量平臺涌現(xiàn)且表現(xiàn)日益強勢,流量的天平不再完全向社交平臺傾斜。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,短視頻已成為網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投放的首要曝光媒介,占比達到45.2%。

米哈游一戰(zhàn)“封神”的作品《原神》,通過在B站設(shè)立官方號和與UP主合作生產(chǎn)相關(guān)視頻內(nèi)容,吸引了大量年輕用戶。其新作《崩壞:星穹鐵道》,則將抖音作為新的營銷陣地。

12月2日,昔日虎牙“一哥”張大仙在抖音開啟直播首秀,吸引超6000萬人次觀看。他還在微博中透露,將繼續(xù)與《王者榮耀》攜手作伴。在利用自身流量平臺圈定目標人群之外,騰訊也不得不擁抱抖音巨大的流量池。

派對游戲獲取流量的玩法,則又有所不同。

如何尋找流量密碼,引導(dǎo)更多人自發(fā)地創(chuàng)作、分享游戲相關(guān)內(nèi)容,獲取免費的自然流量,是派對游戲吸引并留住更多玩家繞不開的話題。

《蛋仔派對》選擇的路徑,是通過數(shù)量龐大、類型繁多的UGC地圖,為玩家們在游戲外進行二次創(chuàng)作提供源源不斷的創(chuàng)意來源。地圖創(chuàng)作者們大多有自己的社交賬號,也樂于在各個平臺分享作品。

截至12月初,在抖音和快手上,《蛋仔派對》相關(guān)視頻播放量分別達到1032億和577億次。今年4月,《蛋仔派對》在小紅書上的相關(guān)筆記互動量超過5000萬次,是第二名《原神》的4倍多。

在今年年初的財報電話會上,網(wǎng)易CEO丁磊表示,公司將對《蛋仔派對》進行10年以上的長期投入,這也說明網(wǎng)易想要打一場持久戰(zhàn)。就在上個月底,網(wǎng)易宣布,將在兩年時間里投入5億元的激勵金,用于鼓勵《蛋仔派對》的創(chuàng)作者們創(chuàng)作出更好的作品。

作為重復(fù)游玩性高的競技類游戲,《王者榮耀》和《和平精英》都具有較長的生命周期,但它們作為上線五年以上的老產(chǎn)品,很難再吸引新的玩家。2022年騰訊游戲國內(nèi)收入增速首次轉(zhuǎn)負,就與這兩款游戲的用戶數(shù)和凈收入增長下降不無關(guān)聯(lián)。騰訊游戲最大的焦慮在于,下一個大機會在哪里?當它來臨時,會不會被別人捷足先登?

網(wǎng)易和騰訊多年拉鋸戰(zhàn),一路捉對廝殺,各有勝負。這一次,無爆款久矣的騰訊花重金押注《元夢之星》,提前一年半起跑的網(wǎng)易則為自己挖了一條并不容易跨過的護城河。

不過,在降本增效的大背景下,兩家公司靠砸資源維持的對戰(zhàn)能持續(xù)多久、收效幾何,對雙方而言都還未可知。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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賽道換了,“武器”變了,騰訊能否復(fù)刻“吃雞大戰(zhàn)”的勝利?

得UGC者得天下。

圖片來源:pexels-Jeswin Thomas

文|雪豹財經(jīng)社 文杰

12月15日,騰訊派對游戲《元夢之星》將正式上線。

作為國民級游戲賽道,派對游戲已成為國內(nèi)游戲廠商必爭之地。僅上海游戲四小龍中,就有鷹角網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲兩家正在籌備進軍。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),中國移動休閑游戲用戶規(guī)模已經(jīng)超過5億人,2023年上半年國內(nèi)移動休閑游戲市場實際銷售收入167.05億元,其中內(nèi)購產(chǎn)生的實際銷售收入為108.78億元,同比增長135.43%。派對類游戲作為休閑游戲的新興品類,其主要付費方式為內(nèi)購,潛在用戶規(guī)模、市場前景廣闊。

無獨有偶,與2017年秋冬打響的“吃雞大戰(zhàn)”相似,騰訊再次試圖通過“跟進成熟的玩法內(nèi)容+巨大的資源投入”實現(xiàn)彎道超車。但這一次,速勝并不容易。

第三次“國民游戲”戰(zhàn)事開打

每當具備“國民游戲”潛質(zhì)的賽道出現(xiàn)時,國內(nèi)游戲巨頭都會聞風(fēng)而動,展開激烈的角逐。

8年前的MOBA手游之戰(zhàn),被視為第一次“國民游戲大戰(zhàn)”。

當時,騰訊控股了《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商拳頭游戲,開發(fā)和運營經(jīng)驗都更加豐富,再輔以社交流量的加持,其先手推出的《王者榮耀》很快成了MOBA手游的王者。網(wǎng)易后來推出的《決戰(zhàn)平安京》等游戲雖然質(zhì)量不差,但也難以動搖騰訊的優(yōu)勢地位。

6年前的手游“吃雞大戰(zhàn)”中,局勢發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。

彼時,網(wǎng)易搶占先機,先手推出《荒野行動》,在PC和手機雙端吸引了超1億注冊用戶。騰訊則在3個月內(nèi)迅速跟進,推出了《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》兩款吃雞手游,最終憑借巨量資源投入和技術(shù)打磨,實現(xiàn)了彎道超車。

2023年,以大DAU和高留存展現(xiàn)出巨大潛力的派對游戲,點燃了第三次“國民游戲大戰(zhàn)”的烽火。

自去年5月上線后,網(wǎng)易的《蛋仔派對》在半年內(nèi)跑出了一條陡峭的上升曲線:當年寒假期間霸榜iOS游戲免費榜近兩個月,隨著用戶黏性和付費意愿的上升,還一度沖上iOS游戲暢銷榜第三,僅次于同期的《王者榮耀》和《和平精英》。

至12月,網(wǎng)易《蛋仔派對》注冊玩家超過5億。據(jù)游戲工委發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報告,截至今年上半年,中國游戲用戶規(guī)模為6.68億,相當于每四個玩家中就有三個玩過《蛋仔派對》。

“派對類游戲的模式已經(jīng)基本得到驗證,作為休閑娛樂題材的社交屬性游戲,派對類游戲由于其輕度、趣味的特點在國內(nèi)擁有廣泛的受眾群體?!便y河證券在一份報告中寫道。

隨著市場普及度提升,越來越多的游戲廠商正在闖入派對游戲這個新的賽道。鷹角網(wǎng)絡(luò)的派對游戲《泡姆泡姆》已于9月發(fā)布預(yù)告;莉莉絲的《生活派對》在內(nèi)部備受重視,CEO王信文甚至親自上手寫策劃案。

而在一眾后來者中,騰訊無疑是體量最大的選手。早在9月底開啟測試之際,《元夢之星》便開始了多平臺推廣、IP聯(lián)動等一系列營銷舉措?!对獕糁恰愤€在定檔日邀請了抖音《王者榮耀》頭部主播張大仙直播,這也是騰訊系少有在抖音平臺上大力推廣的一款游戲。

大手筆投入下,騰訊當然希望再次上演“吃雞逆襲”。但這一回,短期內(nèi)實現(xiàn)逆襲恐非易事。

血拼UGC生態(tài)

如果說“吃雞”大戰(zhàn)拼的是資源和技術(shù),派對之戰(zhàn)競爭的關(guān)鍵,則是基于UGC的游戲內(nèi)容生態(tài)。

在《蛋仔派對》之前,派對游戲并非一條被普遍看好的賽道。

它雖然憑借簡單易上手、合家歡的特性,在吸引休閑玩家方面有著獨特的優(yōu)勢。但也囿于相對簡單的游戲內(nèi)核,導(dǎo)致游戲內(nèi)容極易被快速消耗,很難吸引玩家長線留存。此前《糖豆人:終極淘汰賽》《Among Us》《鵝鴨殺》等一系列派對游戲高開低走,原因不外如是。

因此,派對游戲比以往任何題材都更依賴游戲內(nèi)容的豐富性和高頻更新——只有源源不斷地推出新的跑圖關(guān)卡、新的道具玩法、新的模式創(chuàng)意,憑借高頻的新內(nèi)容刺激,才能讓玩家在相對簡單的游戲內(nèi)核上持續(xù)興奮。

而內(nèi)容,也是游戲中制作難度最高、消耗最快的資源之一。

受限于創(chuàng)意靈感的不確定性,即使游戲官方投入大量人力物力,也很難保證穩(wěn)定高頻地推出高質(zhì)量內(nèi)容。僅憑派對游戲的制作組,很難抗得住消耗、填得上彈藥。

《蛋仔派對》給出的解法,是通過提供UGC生產(chǎn)工具和激勵機制調(diào)動玩家的創(chuàng)造力,依靠UGC內(nèi)容實現(xiàn)指數(shù)級造血。

《蛋仔派對》能做好UGC,首先與制作組的基因有關(guān)。在《蛋仔派對》之前,主創(chuàng)團隊曾做過一款UGC游戲編輯器,試圖盡可能簡單地使用邏輯和豐富的組件,讓用戶能夠輕松地制作和分享游戲,并基于此打造一個游戲平臺和原創(chuàng)社區(qū)。

同樣的理念和經(jīng)驗,被延續(xù)到了《蛋仔派對》上。

在上線之初,《蛋仔派對》就加入了名為“蛋仔工坊”的UGC編輯器,鼓勵玩家自己動手制作游戲地圖,并基于創(chuàng)作者的反饋持續(xù)優(yōu)化編輯器,在增強功能的同時不斷降低上手門檻。《蛋仔派對》編輯器也陸續(xù)加入AI一鍵地圖換色、AI視頻生成動作,以及類似于少兒編程的“蛋碼”功能,可以讓玩家用更少時間,創(chuàng)造出更加復(fù)雜、新穎的地圖,打造一個蛋仔版“App Store”。

但這只是第一步,如何讓好的創(chuàng)意被更多人看到、玩到,并通過激勵為創(chuàng)作者們提供持續(xù)創(chuàng)作的動力,是繁榮的UGC生態(tài)需要解決的下一個問題。

去年8月,《蛋仔派對》制作組開始定期把玩家自制的精品地圖加入官方內(nèi)容,激勵玩家的創(chuàng)作熱情;游戲制作方還會主動聯(lián)系部分優(yōu)秀創(chuàng)作者,幫助他們優(yōu)化關(guān)卡,定期組織教學(xué)和交流活動,并為部分創(chuàng)作者提供現(xiàn)金激勵。

得益于游戲內(nèi)外的雙重激勵,越來越多玩家加入了UGC的大潮,《蛋仔派對》的內(nèi)容生態(tài)得以壯大。今年8月,網(wǎng)易官方宣布,游戲的UGC地圖突破了一億張,內(nèi)容生態(tài)已初具規(guī)模。

蛋仔派對》的熱門UGC地圖

“派對游戲+UGC”的組合拳得到驗證后,游戲廠商們紛紛意識到了UGC的重要性?!对獕糁恰返?4億首期投入中,就有10億將投向游戲內(nèi)的創(chuàng)作者生態(tài)建設(shè)。

但想復(fù)制類似的成功并不容易。因為經(jīng)營UGC生態(tài)是一個復(fù)雜工程,它依賴于長時間的積累,很難靠砸錢在朝夕之內(nèi)補足。而良好的生態(tài)一旦形成,就能夠靠積累下來的高黏性玩家和二創(chuàng)內(nèi)容來反哺生態(tài)。

提前一年半起跑的《蛋仔派對》,憑借龐大的UGC創(chuàng)作者生態(tài),為自己挖了一條更深的護城河。這也意味著,后來者彎道超車的難度變大了。

“搭子們”改變流量邏輯

在游戲行業(yè)的廝殺和角逐中,流量的重要性毋庸置疑,但流量的玩法已經(jīng)發(fā)生改變。

在以MOBA和吃雞為核心的前兩次國民游戲大戰(zhàn)中,以熟人關(guān)系為基礎(chǔ)構(gòu)建的社交流量,發(fā)揮了重要作用。

坐擁微信和QQ兩大國民級App的騰訊,依靠成熟的社交關(guān)系實現(xiàn)了幾何裂變式的增長。這一點在《王者榮耀》《和平精英》等游戲上,曾得到過多次驗證。

但當戰(zhàn)場切換到以興趣社交為核心的休閑游戲,玩家們開始在游戲中尋找和篩選有共同興趣、有相同游玩喜好的“搭子”,并由此建立起全新的社交關(guān)系,游戲反而成了工具。

陌生人興趣社交,讓整個流量、社交邏輯生變。這也意味著,騰訊龐大的社交鏈不再無往而不勝了,而有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的中小廠商有更多破圈機會。

為了向外部尋求流量,騰訊宣布擬通過首期14億元的投入,助攻《元夢之星》冷啟動。

隨著抖音、快手等新的流量平臺涌現(xiàn)且表現(xiàn)日益強勢,流量的天平不再完全向社交平臺傾斜。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,短視頻已成為網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投放的首要曝光媒介,占比達到45.2%。

米哈游一戰(zhàn)“封神”的作品《原神》,通過在B站設(shè)立官方號和與UP主合作生產(chǎn)相關(guān)視頻內(nèi)容,吸引了大量年輕用戶。其新作《崩壞:星穹鐵道》,則將抖音作為新的營銷陣地。

12月2日,昔日虎牙“一哥”張大仙在抖音開啟直播首秀,吸引超6000萬人次觀看。他還在微博中透露,將繼續(xù)與《王者榮耀》攜手作伴。在利用自身流量平臺圈定目標人群之外,騰訊也不得不擁抱抖音巨大的流量池。

派對游戲獲取流量的玩法,則又有所不同。

如何尋找流量密碼,引導(dǎo)更多人自發(fā)地創(chuàng)作、分享游戲相關(guān)內(nèi)容,獲取免費的自然流量,是派對游戲吸引并留住更多玩家繞不開的話題。

《蛋仔派對》選擇的路徑,是通過數(shù)量龐大、類型繁多的UGC地圖,為玩家們在游戲外進行二次創(chuàng)作提供源源不斷的創(chuàng)意來源。地圖創(chuàng)作者們大多有自己的社交賬號,也樂于在各個平臺分享作品。

截至12月初,在抖音和快手上,《蛋仔派對》相關(guān)視頻播放量分別達到1032億和577億次。今年4月,《蛋仔派對》在小紅書上的相關(guān)筆記互動量超過5000萬次,是第二名《原神》的4倍多。

在今年年初的財報電話會上,網(wǎng)易CEO丁磊表示,公司將對《蛋仔派對》進行10年以上的長期投入,這也說明網(wǎng)易想要打一場持久戰(zhàn)。就在上個月底,網(wǎng)易宣布,將在兩年時間里投入5億元的激勵金,用于鼓勵《蛋仔派對》的創(chuàng)作者們創(chuàng)作出更好的作品。

作為重復(fù)游玩性高的競技類游戲,《王者榮耀》和《和平精英》都具有較長的生命周期,但它們作為上線五年以上的老產(chǎn)品,很難再吸引新的玩家。2022年騰訊游戲國內(nèi)收入增速首次轉(zhuǎn)負,就與這兩款游戲的用戶數(shù)和凈收入增長下降不無關(guān)聯(lián)。騰訊游戲最大的焦慮在于,下一個大機會在哪里?當它來臨時,會不會被別人捷足先登?

網(wǎng)易和騰訊多年拉鋸戰(zhàn),一路捉對廝殺,各有勝負。這一次,無爆款久矣的騰訊花重金押注《元夢之星》,提前一年半起跑的網(wǎng)易則為自己挖了一條并不容易跨過的護城河。

不過,在降本增效的大背景下,兩家公司靠砸資源維持的對戰(zhàn)能持續(xù)多久、收效幾何,對雙方而言都還未可知。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。