文|DataEye研究院
DataEye研究院推出“最”系列,回顧2023年手游案例。這是第五期。
本期,我們剖析2023年最巔峰的一場“派對(duì)大戰(zhàn)”——《元夢之星》VS《蛋仔派對(duì)》。
大廠之間的互相PK,并不少見。但這般大規(guī)模對(duì)決,上一次還要數(shù)吃雞之戰(zhàn)了。買量、渠道、代言、聯(lián)動(dòng)、直播、UGC、媒體報(bào)道,雙方的大戰(zhàn)可以說覆蓋了游戲營銷所有領(lǐng)域。
資金投入也堪稱兇狠:騰訊號(hào)稱投入14億資金;網(wǎng)易緊接著在買量投放側(cè)連續(xù)一周消耗金額預(yù)算預(yù)計(jì)億元。
《元夢之星》與《蛋仔派對(duì)》,可謂是“今年最巔峰對(duì)決”。具體戰(zhàn)況如何,騰訊網(wǎng)易是如何接招、拆招?《元夢》如何進(jìn)攻?《蛋仔》如何防守反擊?在近乎所有游戲媒體都收錢發(fā)稿情況下,DataEye堅(jiān)持客觀公正不易。全文較長、絕不偏袒,希望您能讀完。刨除了軟文、廣告、水分,如何從數(shù)據(jù)角度客觀解讀二者對(duì)決?
為表客觀,本文會(huì)嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。
如果您對(duì)觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評(píng)論區(qū)
一、市場表現(xiàn)
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
據(jù)《元夢之星》官網(wǎng)顯示,截至12月14日,游戲預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過5000萬。
《元夢之星》上線當(dāng)天拿下iOS免費(fèi)榜榜首,位居iOS暢銷榜第三。次日到17號(hào)都位于暢銷榜第二。
12月15日iOS端預(yù)估收入(已扣除平臺(tái)分成),《元夢之星》15日約為650萬元人民幣、16日約為920萬元;略勝于《蛋仔派對(duì)》同期的615萬元、677萬元。
iOS端預(yù)估下載方面,《元夢之星》15日約為22萬次,《蛋仔派對(duì)》約為23.8萬次。(由于二者都上了較多安卓渠道,特別是騰訊有微信QQ、應(yīng)用寶等,因此以上數(shù)據(jù)僅供簡單參考)
用戶屬性方面,巨量算數(shù)統(tǒng)計(jì),近30天,《元夢之星》抖音關(guān)聯(lián)用戶中,18-23歲用戶占比較多,接近30%。其次則是31-40歲的用戶,占比約為25%。
《蛋仔派對(duì)》抖音關(guān)聯(lián)用戶中,同樣18-23歲用戶占比較多,接近30%。二者用戶畫像差別不大,但《蛋仔》的女玩家占比更高。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
戰(zhàn)況焦灼,《元夢》或暫時(shí)小勝?!对獕簟肥兹読OS端下載與《蛋仔》基本持平;首日iOS端收入僅650萬元,要知道《元夢之星》為了搶流量,甚至做了首充6元返6元的等一系列撒幣、優(yōu)惠活動(dòng)。但《元夢》并沒有與《蛋仔》拉開太多差距,iOS先打成平手,但《元夢》慢慢爬升和《蛋仔》拉開差距。安卓端,由于騰訊更有優(yōu)勢,預(yù)計(jì)大概率是高于《蛋仔》的。
《元夢》在上線第二、三天迎來收入上升,這是新品屬性所決定的——玩家認(rèn)可才慢慢充值。此外派對(duì)游戲并不是一波沖高的游戲,需要產(chǎn)品長時(shí)間的運(yùn)營、留存,慢慢挖掘付費(fèi)。況且《元夢》還送了較多道具皮膚,剛開始玩家也沒有付費(fèi)必要。
騰訊系的產(chǎn)品歷來都是以社交強(qiáng)著稱,《元夢》的派對(duì)玩法本身就與社交是強(qiáng)關(guān)聯(lián),再加之騰訊通過QQ、微信等渠道加持,等到其社交內(nèi)容發(fā)力后,產(chǎn)品成績或許會(huì)在元旦、春節(jié)迎來爆發(fā)。
《元夢》志不在低齡玩家。值得關(guān)注的是,《元夢》關(guān)聯(lián)受眾群體中,31-40歲的用戶有較高的占比(遠(yuǎn)高于《蛋仔》剛上線時(shí)的情況)。這表明,《元夢》并非是主打低齡用戶,對(duì)于各年齡段都有一定的吸引力。這或許是得益于其在傳播側(cè)的動(dòng)作,主打品牌,依托聯(lián)動(dòng)、直播,撬動(dòng)了全年齡段用戶的關(guān)注,特別是《王者榮耀》玩家但還有一種理解:數(shù)據(jù)其實(shí)是家長手機(jī)。
不像《蛋仔》總聯(lián)動(dòng)喜羊羊長草顏團(tuán)子等低齡IP,《元夢》這一點(diǎn)很妙。其一,《蛋仔》的成功,讓低齡玩家父母對(duì)派對(duì)游戲有很強(qiáng)的戒備心,再主攻低齡玩家會(huì)被父母“物理攔截”(不讓玩手機(jī)),不明智;其二,低齡玩家留存更高,但是付費(fèi)不佳(ARPU低),而且容易陷入未成年人充值退費(fèi)的輿論泥潭中,不符合騰訊一向守法合規(guī)的原則。
燒錢的持久戰(zhàn)。按照雙方這樣的資源投入,以及目前的焦灼的態(tài)勢來看,這大概率是一場持久戰(zhàn),估計(jì)《元夢》至少一年內(nèi)回不了本。
下一個(gè)重要節(jié)點(diǎn),在春節(jié)期間,二者會(huì)分出初步的勝負(fù)。原因,一是到那時(shí)《元夢》的UGC內(nèi)容會(huì)有一些初步積累,我們也能審視騰訊運(yùn)營UGC的能力。二是春節(jié)期間往往是年輕用戶流量高峰,以及短視頻有各種的紅包、活動(dòng)刺激。
二、買量投放 【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)素材投放量
DataEye-ADX顯示,《元夢之星》上線之前,整體素材投放量并不突出,單日素材投放量維系在500組左右。而到了上線當(dāng)天,開始大幅增加素材投放量,達(dá)到了單日2.7萬組素材的投放。
與之相比,《蛋仔派對(duì)》在最近三個(gè)月素材投放量開始飆升:
10月素材投放量保持在千組以下;11月素材投放指數(shù)級(jí)上升,月初僅有千組投放,月尾投放素材數(shù)就已經(jīng)突破萬組;
到了12月,從10號(hào)開始,《蛋仔》連續(xù)一周單日素材投放量超過達(dá)到了10萬組,在《元夢》上線當(dāng)天更是達(dá)到恐怖的單日24萬組素材投放!
ADX數(shù)據(jù)顯示,二者素材量放一起對(duì)比,差異就非常明顯了↓
(二)素材內(nèi)容
素材展示內(nèi)容方面,《元夢之星》TOP50高效素材中,主要是以展示玩法、角色形象為主,同時(shí)會(huì)輔以部分IP聯(lián)動(dòng)、明星實(shí)拍等內(nèi)容。
具體在內(nèi)容呈現(xiàn)上?!对獕簟返膭?chuàng)意素材更側(cè)重在玩法介紹、角色形象展示等方面。
(三)素材投放渠道
DataEye-ADX顯示,近30天,《元夢之星》投放渠道中,穿山甲聯(lián)盟占比較多,約為38%,其次則是優(yōu)量廣告接近12%的占比。而《蛋仔派對(duì)》主投穿山甲、快手、優(yōu)量廣告,其中穿山甲聯(lián)盟占比達(dá)到近60%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從兩款產(chǎn)品在素材投放側(cè)的動(dòng)作可以看出以下特點(diǎn):
1、投放:《元夢》一波買量力度不低,《蛋仔》大手筆狙擊
在《元夢》上線前的預(yù)熱期,《蛋仔》就通過大范圍素材投放,來搶人。到了《元夢》上線當(dāng)天,《蛋仔》更是單日投放了超24萬組素材。要知道,以買量能力著稱的《咸魚之王》、《尋道大千》等休閑游戲,單日巔峰素材投放量也并沒有超過10萬??梢姡瑸榱藨?yīng)對(duì)《元夢》,網(wǎng)易“豁出去”了,這一周買量消耗金額,預(yù)估接近億元。
相反,《元夢》則在買量投放量顯得“沒那么大手筆”。在上線前幾天并沒有做過多的素材投放預(yù)熱,公測當(dāng)天一波沖高,力度其實(shí)也不低,預(yù)計(jì)也是千萬元消耗級(jí)別。
2、渠道/平臺(tái):《元夢》平均,《蛋仔》“搶”騰訊系流量
從投放渠道的不同,可以分析出兩款產(chǎn)品在獲量方式上的差異。
《元夢》整體渠道投放分布較為均勻,其目的或許是想提升對(duì)全年齡段用戶的吸引力。比如B站平臺(tái),QuestMobile顯示,B站24歲以下的用戶占比接近40%。
《蛋仔》十分重視在優(yōu)量廣告的投放,此舉或許是期望在《元夢》上線之前,搶先一步拿下騰訊系的流量。
此外,《蛋仔》也十分注重硬核聯(lián)盟、TapTap、好游快爆等渠道的影響力,玩家可以在12月16日,在上述渠道中下載后,可以領(lǐng)取渠道專屬皮膚。網(wǎng)易《全明星街球派對(duì)》前腳剛與渠道“硬剛”,后腳《蛋仔》就緊緊抓住渠道流量......
3、創(chuàng)意:《元夢》強(qiáng)調(diào)IP、正版,《蛋仔》注重UGC
上線之前,《元夢》以常規(guī)性的“玩法介紹”、“角色形象展示”等素材為主,此舉或許是希望以此打開受眾群體,讓玩家清晰的了解到這是一款怎樣的游戲,提升游戲角色對(duì)玩家的吸引力。
與此同時(shí),《元夢》還會(huì)投放部分“糖豆人”正版授權(quán)、IP聯(lián)動(dòng)素材,意在抓取“糖豆人”IP受眾的同時(shí),強(qiáng)調(diào)《元夢》是正版。
而《蛋仔》則得益于UGC內(nèi)容的發(fā)展,目前主投素材也多以UGC內(nèi)容為主,角度多、更具體,以此來引導(dǎo)玩家感受游戲內(nèi)的UGC氛圍以及獨(dú)特玩法創(chuàng)意。
整體來看,《蛋仔》由于有先手優(yōu)勢,在素材投放占取先機(jī)。與之相比,《元夢》買量稍顯“弱勢”。
《元夢》不依賴買量投放,品牌側(cè)資源砸更多。DataEye研究院認(rèn)為,騰訊的“殺招”是在買量之外,具體有三點(diǎn):
其一,用代言人、IP聯(lián)動(dòng)、直播等品牌向內(nèi)容,壯大聲勢。(具體內(nèi)容,下文會(huì)詳細(xì)闡述)
其二,包場、“強(qiáng)推”,具體呈現(xiàn)在QQ平臺(tái),用戶只要看到《元夢》推廣內(nèi)容,并滑動(dòng)一下,就會(huì)自動(dòng)下載。這個(gè)舉措很關(guān)鍵的一點(diǎn)是,當(dāng)下玩QQ的用戶,以千禧一代會(huì)主,主要集中在學(xué)生之中,而且這些用戶本身就與QQ強(qiáng)關(guān)聯(lián),主要社交活動(dòng)也通過QQ進(jìn)行。就算這些用戶是《蛋仔》玩家,在半強(qiáng)制下載,進(jìn)過游玩、對(duì)比、社交傳播等行為之后,也是有很大概率轉(zhuǎn)換成《元夢》用戶。
其三,“砸錢”,游戲上線當(dāng)天,用戶只要體驗(yàn)《元夢》,就可以獲得現(xiàn)金、Q幣的獎(jiǎng)勵(lì),這種“撒幣”打法,雖然粗暴,但對(duì)年輕玩家就是有效。
三、品牌傳播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)社交平臺(tái)數(shù)據(jù)概況
社媒傳播方面,我們邀請(qǐng)到了數(shù)說故事提供相關(guān)數(shù)據(jù)(數(shù)說故事官方簡介:中國領(lǐng)先的一站式大數(shù)據(jù)及AI智能應(yīng)用提供商,構(gòu)建了從數(shù)據(jù)收集、處理、分析、建模到商業(yè)應(yīng)用的全價(jià)值鏈解決方案,旗下?lián)碛袛?shù)說雷達(dá)、數(shù)說睿見、數(shù)說聚合等50+應(yīng)用),以下來自數(shù)說故事旗下互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)獲取與分析平臺(tái)——數(shù)說聚合。
1、內(nèi)容數(shù)方面:
9月至12月17日,《元夢之星》國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容數(shù)約為1128萬條,其中微博內(nèi)容最多,其次是短視頻。
從時(shí)間維度來看,游戲在微博平臺(tái)有四次內(nèi)容爆發(fā)高峰,分別是9月19日(開啟預(yù)約)、11月下旬(宣布試玩嘉賓)、12月上旬(邀請(qǐng)時(shí)代少年團(tuán)為代言人)以及12月15日上線當(dāng)天(單日內(nèi)容量超426萬條)。
同期,《蛋仔派對(duì)》國內(nèi)全網(wǎng)內(nèi)容數(shù)約為1449萬條,其中微博內(nèi)容最多,其次是小紅書。
從時(shí)間維度來看,游戲在微博平臺(tái)有三次內(nèi)容爆發(fā)高峰,分別是11月8日(預(yù)熱吳磊為代言人)、12月8日(宣布吳磊為代言人)以及12月15日上線當(dāng)天(吳磊+蛋搭節(jié)開幕),值得關(guān)注的是,12月15日,游戲在小紅書平臺(tái)迎來一次爆發(fā)。
2、互動(dòng)量(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣、收藏等)方面:
9月以來,《元夢之星》國內(nèi)全網(wǎng)達(dá)到了9415萬,短視頻、微博是玩家的主要互動(dòng)平臺(tái)?;?dòng)高峰主要集中在9月19日(預(yù)約開啟)、11月中旬(高粉絲抖音創(chuàng)作者內(nèi)容)、12月上旬(與《王者榮耀》聯(lián)動(dòng)皮膚)以及上線當(dāng)天。
同期,《蛋仔派對(duì)》互動(dòng)量達(dá)到了14億次,短視頻和小紅書是玩家的主要互動(dòng)平臺(tái)。
具體在短視頻(含抖、快等,不含B站)方面,數(shù)說故事的數(shù)據(jù)是,9月來,《蛋仔》總互動(dòng)量為12億次,來自633萬條短視頻;《元夢》互動(dòng)量6465萬次,來自41.9萬條短視頻。
單看上線前后的一周非PGC的數(shù)據(jù),二者差異則不是那么大(下文會(huì)詳述)。
單看抖音,巨量算數(shù)的數(shù)據(jù)是:《蛋仔》綜合指數(shù)一直力壓《元夢》。后者公測當(dāng)天,二者較為接近。
(二)其他社會(huì)化營銷動(dòng)作
《元夢之星》一口氣聯(lián)動(dòng)《王者榮耀》、《人類一敗涂地》、《糖豆人》、《蠟筆小新》、《功夫熊貓》等IP,同時(shí)還與澎湃新聞?wù)归_合作。
此外,在上線前后,《元夢之星》還邀請(qǐng)超600名明星、主播、達(dá)人為游戲宣傳造勢。其領(lǐng)域囊括《王者榮耀》、《LOL》、《CSGO》、顏值、B站UP主、優(yōu)秀創(chuàng)作者達(dá)人等。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從兩者的營銷動(dòng)作,我們可以分析出,各自在品牌營銷側(cè)的策略:
1、《元夢》:資源集中爆發(fā),飽和式營銷
9月、10月是《元夢之星》的預(yù)熱期,主要是在微博、公眾號(hào)發(fā)布游戲相關(guān)內(nèi)容。從11月起,便開始集中資源、爆發(fā)+飽和式營銷推廣,代言→聯(lián)動(dòng)→直播→UGC→游戲福利內(nèi)容,有關(guān)品牌側(cè)的領(lǐng)域,騰訊都傾斜了較多的資源。
2、《蛋仔》:有節(jié)奏地狙擊,提前攔截
網(wǎng)易的策略步調(diào)明顯,在品牌側(cè)有節(jié)奏地狙擊攔截。
品牌聯(lián)動(dòng)側(cè):從9月份開始,就做品牌聯(lián)動(dòng),并且持續(xù)做了三個(gè)月;
代言人:比《元夢之星》更早官宣代言人,先行一步造勢;
UGC:三個(gè)月時(shí)間,持續(xù)做UGC內(nèi)容扶持政策,期望以此擴(kuò)大游戲的最大優(yōu)勢。
而且關(guān)鍵點(diǎn)在于,有五億次用戶打底,再搭配“蛋搭節(jié)”的福利內(nèi)容,構(gòu)建的UGC生態(tài),可以提升用戶留存在《蛋仔派對(duì)》的概率。
以上是總體數(shù)據(jù),可以看出《蛋仔》的積累遠(yuǎn)勝于《元夢》,但后者在公測前后造成了巨大沖擊,上線后二者差距不是非常大,《元夢》有反超機(jī)會(huì)。
以下我們具體看兩個(gè)關(guān)鍵戰(zhàn)場:直播、UGC。
四、社媒關(guān)鍵戰(zhàn)場:直播
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
《蛋仔》:
7月,《蛋仔派對(duì)》聯(lián)合斗魚打造競藝直播節(jié)目——《蛋仔向前沖》重磅來襲!節(jié)目采取 “海選-線上-線下”模式相結(jié)合,在全網(wǎng)征召16位“練習(xí)蛋”,由明星主理人 拖米& 涼晨組隊(duì)對(duì)陣BLUE&李知恩,主持人駱歆全程解說,期間還有周淑怡、蕪湖大司馬、呆妹兒、仙某某、葉知秋、超級(jí)小桀等嘉賓參與。
《元夢》:
9月18日,在游戲發(fā)布預(yù)告上線的同時(shí),邀請(qǐng)了《長相思》男演員張晚意、B站UP主、還有《王者榮耀》KPL多個(gè)職業(yè)選手等來一同直播體驗(yàn)《元夢之星》。
12月2日,張大仙開啟抖音的首場直播,觀看人次超過6000萬,最高在線人數(shù)超過200萬,點(diǎn)贊數(shù)超過12億。值得關(guān)注的是,此次張大仙并非直播《王者榮耀》,而是直播《元夢之星》。
12月14日,《元夢之星》上線抖音小手柄,以千萬級(jí)激勵(lì)獎(jiǎng)池,吸引抖音主播。
12月15日,張大仙領(lǐng)先超百名嘉賓開啟線下直播互動(dòng);玩家登陸直播間可以參與【星動(dòng)水友賽】,并可以獲得華為Mate60、元夢通行證等獎(jiǎng)勵(lì);直播間每10分鐘發(fā)放一次福利;
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
騰訊“違背祖宗的決定”。綜合來看,網(wǎng)易似乎并沒有在直播側(cè)投入較多的資源在這場戰(zhàn)役之中。相反,騰訊此次卻十分重視直播的獲量,甚至“一改常態(tài)”,主動(dòng)做抖音小手柄組件,這對(duì)于騰訊而言,可以說是一次“違背祖宗的決定”。
為何騰訊此次如何看重直播?DataEye研究院認(rèn)為有三點(diǎn)原因:
第一,低齡用戶已經(jīng)被《蛋仔派對(duì)》拿下了不少,騰訊在此與網(wǎng)易硬拼,性價(jià)比并不高。相反,大學(xué)生、白領(lǐng)等群體仍有可挖掘空間,同時(shí)這些用戶也是直播的核心受眾,用直播來撬動(dòng),不失為一個(gè)良策。
第二,回顧《糖豆人》、《動(dòng)物派對(duì)》、《人類一敗涂地》等派對(duì)游戲的興起,都是與直播有著密不可分的關(guān)聯(lián)。因此,在騰訊看來,從直播入手,或許可以復(fù)刻此類游戲的成功。
第三,在B站、抖音等平臺(tái),常有UP主會(huì)剪輯主播玩派對(duì)游戲的趣味性視頻,并且有不少的觀看用戶。因此,《元夢之星》也可以通過主播玩游戲,再由創(chuàng)作者自發(fā)剪輯,形成二次傳播,進(jìn)一步打開產(chǎn)品影響力,拓寬用戶盤子。
反過來看,或許就是《蛋仔派對(duì)》沒有過多傾斜資源在直播的原因。
《蛋仔派對(duì)》的核心用戶是低齡玩家,而他們并一定有空看直播,因此投入大量資源在直播側(cè),對(duì)于穩(wěn)住用戶基本盤并沒有明顯的增益效果;
虎牙、斗魚、B站等頭部直播平臺(tái),騰訊都持有一定股份,平時(shí)直播其他派對(duì)游戲并沒有什么事,但在這個(gè)緊要關(guān)頭,騰訊或許會(huì)給這些平臺(tái)施加壓力。
五、社媒關(guān)鍵戰(zhàn)場:UGC
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
單看12月11——17號(hào)的一周(這樣比較可比),二者短視頻平臺(tái)UGC內(nèi)容(剔除了官方PGC內(nèi)容,但沒剔除官方合作達(dá)人情況)總互動(dòng)量情況:《蛋仔》2221.57萬,《元夢》1128.32萬,約一倍差距,并非不可跨越。具體構(gòu)成如下。
《蛋仔》
早前,《蛋仔派對(duì)》推出了“蛋碼”功能。玩家可以通過疊加事件、動(dòng)作、條件的描述,生成UGC地圖。與蛋碼一同上線的還有“視頻生成動(dòng)作”的功能,該功能可以自動(dòng)識(shí)別玩家上傳視頻中的真人舞蹈動(dòng)作,并由蛋仔復(fù)刻出來。
今年8月,《蛋仔派對(duì)》宣布,游戲內(nèi)UGC地圖已經(jīng)超過1億張。
12月,《蛋仔派對(duì)》首次在知乎平臺(tái)開啟內(nèi)容創(chuàng)作激勵(lì)。
2024年春季檔,《蛋仔派對(duì)》將投入1500萬元現(xiàn)金、千萬游戲幣開啟【共創(chuàng)蛋時(shí)代】活動(dòng),個(gè)人創(chuàng)作者最多可一次性拿到150萬獎(jiǎng)金。除此之外,還有相應(yīng)的官方簽約、流量扶持。
《元夢》
《元夢之星》推出第一期“10億造夢計(jì)劃”,通過10億元的造夢基金,為游戲的地圖創(chuàng)作者提供激勵(lì); 并宣布與B站、抖音、斗魚、虎牙、快手、QQ、微博、微信、小紅書九大內(nèi)容平臺(tái)合作的“星夢合伙人”內(nèi)容生態(tài)激勵(lì)計(jì)劃,將提供累計(jì)3億激勵(lì)基金;
以及打造電競賽事“元夢之星冠軍杯”,預(yù)計(jì)2024年投入1億元。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
對(duì)于《元夢》來說,想要搶走《蛋仔》的蛋糕,UGC內(nèi)容生態(tài)是最關(guān)鍵,但也是最難打的戰(zhàn)場。目前小有成效。
難點(diǎn)在于:
1、《蛋仔派對(duì)》已經(jīng)構(gòu)建出一套完善、豐富的UGC生態(tài)體系,并仍在通過蛋碼、AIGC等技術(shù)的加持下,進(jìn)一步促進(jìn)UGC內(nèi)容創(chuàng)作的便捷性、趣味性和多樣性;
2、UGC內(nèi)容的構(gòu)建,要錢(激勵(lì)任務(wù))、要時(shí)間,騰訊不缺錢,但缺時(shí)間,也缺經(jīng)驗(yàn)特別是做抖音UGC的經(jīng)驗(yàn);
《元夢》角度清奇,不只是游戲,還是融媒體平臺(tái)?騰訊并不是沒有應(yīng)對(duì)措施,比如“星家園”。玩家可以在此呼喚好友“來家中做客”,一起看電視、聽音樂、互動(dòng)等。玩家可以在其中通過騰訊視頻觀看最新的熱播電視劇,通過QQ音樂收聽喜歡的音樂。
這已經(jīng)不能說是個(gè)游戲了,應(yīng)該說是一個(gè)“內(nèi)容/融媒體平臺(tái)”。
這個(gè)玩法的核心,就是社交,通過社交分享、傳播,可以構(gòu)建出另一種UGC內(nèi)容體系,合歡樂的場景。別忘了,騰訊有QQ微信關(guān)系鏈沉淀,高度適配這種小團(tuán)體社交場景。
給《元夢》一點(diǎn)時(shí)間,或許有反超可能。嚴(yán)格來說,當(dāng)我們以UGC生態(tài)去觀察、衡量派對(duì)賽道的時(shí)候,就已經(jīng)偏向《蛋仔》的視角了。
畢竟,《元夢》剛上,UGC內(nèi)容根本沒有太多積累,暫時(shí)沒法對(duì)比。但就上線前后這一周的數(shù)據(jù)來看,《蛋仔》的高峰并非不可逾越。因此,公允地說:給《元夢》一點(diǎn)時(shí)間,給UGC內(nèi)容生態(tài)一點(diǎn)時(shí)間。后面還有春節(jié)節(jié)點(diǎn)適合“合家歡”場景,再之后還有騰訊擅長的賽事電競。
讓子彈飛一會(huì)吧。
六、分析與總結(jié)
以往網(wǎng)易與騰訊正面交鋒的戰(zhàn)場,多次都是網(wǎng)易先行,搶占市場,但騰訊卻后發(fā)追趕,有成有?。骸俺噪u大戰(zhàn)”騰訊勝了,SLG、末日生存卻表現(xiàn)不佳。
但此次,手握巨大優(yōu)勢的《蛋仔》,作為網(wǎng)易有史以來DAU峰值最高的游戲,加之丁磊的親自督戰(zhàn),不用等《元夢》正式上線,營銷戰(zhàn)和價(jià)格戰(zhàn)就已經(jīng)開戰(zhàn)了。
買量:
《元夢之星》首日投2.7萬組;《蛋仔派對(duì)》單日素材投放超24萬組;
聯(lián)動(dòng):
《元夢之星》一口氣聯(lián)動(dòng)五個(gè)IP;《蛋仔派對(duì)》聯(lián)動(dòng)數(shù)據(jù)更多;
UGC:
《元夢之星》上線就設(shè)立超4700萬的創(chuàng)作者扶持資金;《蛋仔派對(duì)》也在12月15日開啟“共創(chuàng)蛋時(shí)代”,投入1500萬現(xiàn)金以及相應(yīng)的游戲獎(jiǎng)勵(lì);
明星/達(dá)人側(cè):
《元夢之星》邀請(qǐng)超600名明星達(dá)人做宣傳推廣,確定時(shí)代少年團(tuán)為產(chǎn)品代言人;《蛋仔派對(duì)》在12月8日確定吳磊為品牌代言人;
從買量到品牌,從游戲內(nèi)到游戲外,兩款產(chǎn)品在多個(gè)戰(zhàn)場進(jìn)行緊張的角逐。而且從兩者交戰(zhàn)的戰(zhàn)場來看,雙方各有“重兵投入”的戰(zhàn)場,同時(shí)從中可以看出雙方策略的不同——
《蛋仔派對(duì)》:多方狙擊,買量大手筆,品牌圍繞用戶量、UGC內(nèi)容基本盤做文章
在這場大戰(zhàn)中,網(wǎng)易希望的是,盡可能留存住已有用戶,狙擊對(duì)手。
顯然,5億注冊(cè)用戶以及UGC內(nèi)容生態(tài)是《蛋仔派對(duì)》手里拿著的“大小王”,前者可以利用玩家的從眾心理以及五億用戶的號(hào)召力,留存住玩家;后者則是從玩法的多樣性、趣味性來提升留存率。
《元夢之星》:渠道強(qiáng)推、“撒幣”開路,強(qiáng)調(diào)聯(lián)動(dòng)、直播等品牌向內(nèi)容,把游戲融入大量玩法,甚至“非游戲內(nèi)容”
騰訊此次更重視從品牌曝光,于是我們可以看到,《元夢之星》在聯(lián)動(dòng)、直播等領(lǐng)域投入更多的資源。而在拉新方面,則更多是“金元開路”,上線登陸游戲就送現(xiàn)金、送Q幣,簡單粗暴,卻十分有效。
更為重要的是,《元夢之星》上線前后這幾天,并不是兩者競爭最為激烈的時(shí)段。須知,12月15日過后,圣誕、元旦假期、寒假、春節(jié)等節(jié)日接踵而至。尤其是寒假、春節(jié)檔,玩家有充足的時(shí)間體驗(yàn)產(chǎn)品,很適合合家歡的場景,可以想象的是,這個(gè)時(shí)期兩者會(huì)進(jìn)行更殘酷的競爭。
《元夢之星》VS《蛋仔派對(duì)》的結(jié)局走向?
我們判斷:《元夢》必然不會(huì)失敗,騰訊資本能力、渠道能力、產(chǎn)品“借鑒+縫合”能力擺在這,同時(shí)今年騰訊游戲雖然沒有“大爆”的但也沒“大撲”。依靠騰訊的熟人關(guān)系鏈沉淀,《元夢》肯定能立住,關(guān)鍵是《元夢》能吃掉《蛋仔》多大的DAU,以及派對(duì)賽道天花板到底能被這一輪對(duì)決影響下,頂?shù)蕉喔?。我們認(rèn)為春節(jié)期間會(huì)初見分曉。
從目前的《元夢》的飽和式、包場式、“撒幣直給”的打法來看,這種投入不可持續(xù)。這意味著接下去UGC內(nèi)容的持久戰(zhàn),是決勝點(diǎn)。而對(duì)于UGC內(nèi)容的運(yùn)營,騰訊相對(duì)陌生,還沒有特別成功的案例,加上剛開始能做抖音,也相對(duì)陌生。因此也不好判斷,只能說時(shí)間拖得越久,對(duì)網(wǎng)易越有利——UGC畢竟是網(wǎng)易熟悉的戰(zhàn)場。
派對(duì)游戲,是典型的“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”明顯的賽道——玩的人越多,整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的節(jié)點(diǎn)就更有價(jià)值(就越好玩,越能形成吸引力)。因此這是一場DAU之戰(zhàn)?!兜白小房陀^上已經(jīng)手持網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)這把利器?!对獕簟纺艽虻竭@個(gè)成績已經(jīng)不錯(cuò)了,剩下看留存,交給時(shí)間。很有可能是僵持不下。
《元夢之星》VS《蛋仔派對(duì)》影響如何?
我們認(rèn)為有三點(diǎn):
1、企業(yè)視角:騰訊需要再一次證明自己“借鑒、優(yōu)化其它產(chǎn)品的能力”、以及“渠道發(fā)行優(yōu)勢”,并且需要首次證明自己在UGC內(nèi)容生態(tài)上的能力。此外,渠道強(qiáng)推、自動(dòng)安裝等強(qiáng)硬式的打法,有點(diǎn)讓騰訊“掉口碑”——用力過猛、吃相不佳。“撒幣”打法雖然直接、有效,但是對(duì)于玩家留存是考驗(yàn),大力出奇跡沒能在《黎明覺醒》《重返帝國》上成功,微視更是一地雞毛,這次《元夢》還來?
而網(wǎng)易,需要證明已經(jīng)構(gòu)建起的UGC生態(tài)的“護(hù)城河”、抗沖擊能力——你說有5億次玩家,總強(qiáng)調(diào)UGC內(nèi)容多強(qiáng)大,是時(shí)候展示出抗壓、抗沖擊的能力了。在猛砸資源、猛推渠道的打法面前,能守住多少?而且低齡玩家較多的問題,也讓網(wǎng)易運(yùn)營上焦頭爛額,恰好低齡玩家又比較容易遷移(幾個(gè)Q幣就能挖走)——5億次玩家的《蛋仔》是不是“虛胖”?網(wǎng)易需要自證。
這場大戰(zhàn)對(duì)兩家廠商游戲業(yè)務(wù)的利潤都必將有影響,但對(duì)于廣告平臺(tái)(如巨量、騰訊廣告)則是重大利好。
2、賽道視角:①推動(dòng)休閑游戲產(chǎn)品精品化,派對(duì)游戲市場“捅破天花板”②派對(duì)游戲持續(xù)出圈,不再偏重低齡玩家,而是走向更大眾甚至全民玩家,對(duì)整個(gè)行業(yè)監(jiān)管風(fēng)向也更有利。
3、行業(yè)視角:給整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游注入活力,包括直播、短視頻、MCN、互聯(lián)網(wǎng)廣告、游戲媒體、游戲云等,都是一劑強(qiáng)心劑。說宏觀一些,有利于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)都不為過。
這,必然是一場持久戰(zhàn)。 也注定是載入游戲歷史,乃至互聯(lián)網(wǎng)歷史的一戰(zhàn)!