文|游戲茶館 新人
12月29日,統(tǒng)治了動視暴雪近33年的鮑比·考迪克正式卸任CEO一職,據(jù)外媒xboxygen消息,微軟方面并沒有確認(rèn)CEO的繼任人選,未來,動視暴雪的各項業(yè)務(wù)將直接向微軟游戲業(yè)務(wù)副總裁、Xbox游戲工作室負(fù)責(zé)人Matt Booty匯報,消息稱,除CEO變動外,動視暴雪各部門的其余架構(gòu)將保持不變。
12月29日凌晨,國外眾多網(wǎng)友已經(jīng)開始發(fā)帖慶??嫉峡说南屡_。
近些年,要說哪個頭部游戲廠商的“一把手”最不招人待見,考迪克敢稱第二,想必沒有人敢稱第一。作為動視暴雪的“耐奧祖”,他從出道起就一直站在輿論的風(fēng)口浪尖,進(jìn)入千禧年后的這二十多年里,許多使動視暴雪陷入輿論泥潭的負(fù)面輿情,比如用工問題、性騷擾丑聞等事件,無一不籠罩在其陰影下。2008年動視與暴雪珠聯(lián)璧合,本該走上新的巔峰,公司卻接連做出了透支IP價值、對業(yè)界毫無建樹的操作,亦是他的劍鋒所指。
然而,這一切只引來了外界,尤其是熱愛動視與暴雪游戲的玩家們的口誅筆伐,有著堅挺的財報做背書,對考迪克來說,輿論場上的風(fēng)波充其量不過是毫無實質(zhì)殺傷性的唾沫星子,根本無法對動視暴雪的君王造成什么實質(zhì)影響,甚至千名員工的聯(lián)名“上諫”,也無法撼動考迪克身下的冰封王座。
如今,將動視暴雪以687億美元的價格賣給微軟之后,考迪克依然憑借自己的意志,懷揣著上億美元的“退休金”安然走下公司的頭把交椅,至于幾近腐爛的《COD》?行將就木的《守望先鋒》?早已入土為安的《星際爭霸》?抑或是大洋彼岸的中國市場?那都不再是考迪克需要考慮的事了,畢竟相信“后人的智慧”,才是世界的共通法則。
今年是考迪克掌權(quán)動視的第32年,距離動視與暴雪合并,他秉鈞持軸動視暴雪,也已過去15載春秋。早些時候,離任的消息一經(jīng)傳出,就掀起一片叫好的聲音,不少玩家都認(rèn)為,考迪克的離開切除了動視暴雪身上最大的一塊毒瘤,也許是“重塑動視暴雪榮光,微軟義不容辭”的希望曙光播撒大地之預(yù)兆。
對整個業(yè)界而言,考迪克無疑是頗具爭議的,雖然“騷操作”層出不窮,但總有人會說,他曾經(jīng)挽救動視于水火,促成了動視暴雪的誕生。就事實而言也的確如此,但我們?nèi)粼偕钊朦c,去揭開事像的迷霧,刨析考迪克做出這些行為的內(nèi)在驅(qū)動力,則會得到不同的解釋。今天,當(dāng)考迪克對動視暴雪的漫長統(tǒng)治終于走到盡頭,我們不妨溯流而上,在歷史的長河中抽絲剝繭,嘗試去理清考迪克其人的本質(zhì),書一篇功過格,來一場蓋棺論。
01 敗軍之際
1990年,一家名為 Mediagenic的公司正應(yīng)對著極為嚴(yán)重的財政虧損。在CEO布魯斯·戴維斯領(lǐng)導(dǎo)下,公司腹背受敵:在前,包括游戲制作發(fā)行與辦公軟件開發(fā)等多項業(yè)務(wù)均發(fā)展不順,盈利寥寥;在后,“訟棍”Philips公司在收購Magnavox后提起的507號專利侵權(quán)控告(該專利涉及所有類似雅達(dá)利《pong》的擊球游戲)正在席卷全美游戲廠商,Mediagenic自然在列,本就負(fù)債累累的公司再度舉債660萬美元。1990年12月,公司的虧損額已經(jīng)達(dá)到1970萬美元。
屋漏偏逢連夜雨,時間來到1991年3月,Mediagenic的總銷售額從幾乎打了骨折,在這一年,Mediagenic 報告虧損2680 萬美元,而收入僅為2880 萬美元,總負(fù)債超過了6000 萬美元。債臺高筑又無償還能力的Mediagenic一瞬間被逼迫到了破產(chǎn)清算的邊緣,好似掛在懸崖邊的紙人,只需一陣風(fēng),便會墜入萬劫不復(fù)的深淵。
Mediagenic公司位于Menlo Park的舊址
那時,負(fù)債千萬美元的Mediagenic除非能在現(xiàn)實世界敲開對話框輸入“show me the money 60000000$”,否則等待著它的只有消亡的命運,畢竟沒有投資人或大公司會花錢拉一把這家游戲制作發(fā)行出身,半路出家增加辦公軟件開發(fā)業(yè)務(wù)的“四不像”的欠債廠商。
沒人想到,真的會有“冤大頭”敢于拿下Mediagenic這塊燙手山芋,在危難之間,年僅28歲的考迪克橫空出世,完成了對已經(jīng)陷入死局的Mediagenic的心臟起搏。如今已經(jīng)耳順之年的考迪克回想起來,或許會對28歲的自己充滿贊許,因為他已經(jīng)完成了自己人生棋局中最重要的的一記勝負(fù)手。
出生于紐約長島的鮑比·考迪克家境優(yōu)渥,或許是天賦異稟,又或是受到專門從事房地產(chǎn)行業(yè)官司的律師父親影響,“賺錢”這一想法幾乎替代了血液流淌在考迪克的血管中,成為了他的人生導(dǎo)向(這一導(dǎo)向無時不在左右著他日后操作動視及動視暴雪的策略)。
福布斯雜志曾刊載過有關(guān)考迪克童年時期的只言片語。據(jù)說,在考迪克3歲時就靠巧舌如簧成功忽悠小伙伴買下了自己家中的煙灰缸,交易行為更是幾乎伴隨了他的整個青少年時期,初中他靠著送外賣等雜活積累了一筆資金,高中時,他用這筆錢租下了一間位于曼哈頓的別墅,并用它開辦了一家類似夜店的俱樂部供人消遣取樂,從中收取場地以及酒水等費用,由于俱樂部同時對成人和青少年開放,考迪克賺到了人生的第一桶金。
后來接受媒體采訪時,考迪克坦言,他不明白為何人們會花費大量時間與金錢沉迷于紙醉金迷的活動中,在他心里,“賺錢”“存錢””再賺錢“才是處世的普遍邏輯,但無論如何,這些在考迪克眼里揮霍無度的人為他帶來了可觀的收入,這是他樂于見到的。
大學(xué)時期,考迪克創(chuàng)立過一家名為Arktronics的公司,該公司主要業(yè)務(wù)是制作蘋果電腦的圖形辦公軟件,由于產(chǎn)品定位面向中低端市場,主打“性價比”,很快后勁乏力,發(fā)展受限。而收購Mediagenic時,考迪克正在擔(dān)任為任天堂處理游戲授權(quán)的公司Leisure Concepts的CEO,已經(jīng)可以說初步具備了投資人的眼光。按道理來講,對于考迪克這樣利字當(dāng)頭的人而言,無論如何是不會看上Mediagenic的,因為買下它,意味著買下了數(shù)千萬美元的債務(wù)和一堆破爛產(chǎn)品,根本不會有什么收益。
但事實是,考迪克果斷出手,僅以44萬美元的價格,便獲得了Mediagenic 25%的股份,成為了公司的最大股東,同時接過了公司的債務(wù)。這一舉動的重要性毋庸置疑,在時間線上,它是動視暴雪能夠存續(xù)至今的原因,因為Mediagenic的前身,正是大名鼎鼎的“Activision”——動視公司。
1979年,在大衛(wèi)·克蘭、鮑勃·懷特海德、艾倫·米勒和拉里·卡普蘭四位游戲工程師脫離雅達(dá)利,聯(lián)合一位頗具才能的經(jīng)理人吉姆·萊維自立門戶創(chuàng)建動視后。近十年間,這家人類歷史上第一家沖破發(fā)行商和主機廠商封鎖的第三方獨立游戲公司經(jīng)歷幾度浮沉,最終倒在雅達(dá)利大崩潰與公司發(fā)展策略錯誤的雙重因素作用下,被迫更名為Mediagenic,在市場茍延殘喘,不復(fù)昔日榮光。
成功坐上MediagenicCEO位置的考迪克決心要回歸游戲業(yè)界,他認(rèn)為“動視”這一名字依然具備著不小的號召力,于是干的第一件事就是啟動將公司名稱改回動視的程序,同時開始處理債務(wù)問題。
那時,動視的頭號債主是專利法案的賠款對象,即前文提到的Philips公司,這部分債務(wù)的最大問題是該公司拒不接受動視以股權(quán)支付的方式償還罰款,而考迪克對該問題的處理,坊間流傳頗多,由于年代久遠(yuǎn),沒有可靠的信源,真實情況已不可考。流傳最廣的版本是,考迪克在與Philips公司的管理層交涉時,直接將公司鑰匙拍在了桌上,告訴對方若不接受以股權(quán)作為債務(wù)抵償,那就靜待動視倒閉,屆時一分錢也拿不到,隨即便揚長而去。就結(jié)果而言,Philips方面接受了這一提案。
下一步棋,便是裁員與破產(chǎn)重組,考迪克深知這是讓動視活下來的唯一方法。裁員結(jié)束時,動視150名員工僅剩8人。這之前,動視,或稱Mediagenic還一直運營著游戲發(fā)行業(yè)務(wù),包括任天堂與世嘉在內(nèi),多家廠商和第三方開發(fā)者的游戲卡帶堆積在動視的庫房中,如果動視徹底破產(chǎn),這些卡帶的處理將非常棘手,對于廠商與分銷商們來講會是一筆不小的損失,他們只得接受動視破產(chǎn)重組帶來的債務(wù)股權(quán)化調(diào)整,其結(jié)果便是任天堂等公司也成為了動視的股東。
在考迪克的斡旋下,動視就這么渡過了債務(wù)危機。
這件事情可以說是考迪克得以執(zhí)掌動視如此之久的原因,也是立下的最大功勞,但考迪克對Mediagenic收購行為的起因,在并非是一開始就慧眼識珠,他的初衷是想通過收購行為,快速進(jìn)入視頻游戲行業(yè)撈金,起初的收購對象是美國家用電腦和電子產(chǎn)品制造商Commodore International,因為未能完成,在和Leisure Concepts公司有千絲萬縷聯(lián)系的任天堂“指點迷津”下,才注意到了奄奄一息的動視。而也是在收購之后,考迪克才逐漸注意到了Mediagenic,也就是動視底層埋藏著的真正寶藏。
所以實際上,拋開唯結(jié)果論主義者的評判,考迪克扮演的根本不是拯救動視的“天降猛男”,而是一名投機家,他的行為也不是充滿拯救意味的機械降神,這次拯救了動視的收購,投機的成分更多一些。從這一點看,自故事的開始,考迪克都是以一個頗有手腕的商人角色入主的動視,他身上帶有的“利益至上”的特征,與誕生于理想主義與反叛精神的動視存在天然的水土不服。
02 王座之路
1991年底,重回牌桌的動視迫切地需要盈利,雖然債主們已經(jīng)搖身一變成為了股東,但公司該付的錢一點也沒少,考迪克自己在拉初期投資時,也向股東們發(fā)表了“四年內(nèi)實現(xiàn)收入 50% 的增長,同時保持收支平衡”的豪言壯語,無法盈利的境況是不能被允許的。然而在促使動視改名為Mediagenic,轉(zhuǎn)投辦公軟件開發(fā)的始作俑者布魯斯·戴維斯的“反向操作”下,動視目前根本沒有產(chǎn)品可賣,股東們也不會給動視開發(fā)新作品的時間。
考迪克開始向下挖掘,不得不承認(rèn)的是,考迪克的確眼光獨到,他與布魯斯·戴維斯的區(qū)別就在于,他知道什么東西是真正有價值的。很快,考迪克就發(fā)現(xiàn)了自己正坐在寶藏上,這個寶藏,名為”Infocom“。
1985年,動視收購了債務(wù)纏身的文字互動游戲先驅(qū)Infocom,兩群熱愛游戲,對游戲有著極高藝術(shù)追求的人走到一起,本應(yīng)是又一場琴瑟和鳴的業(yè)界美談。但正如情懷不能當(dāng)飯吃,當(dāng)動視的盈利開始走低,有著游戲藝術(shù)之心卻始終無法使得動視扭虧為盈的吉姆·萊維被迫出走,布魯斯·戴維斯上臺之后,故事的畫風(fēng)變得灰暗起來。
Infocom的班子幾乎都是MIT的科技人才
布魯斯·戴維斯曾是一名律師,接任吉姆·萊維時,更多是一個職業(yè)經(jīng)理人的身份出任動視CEO,一切以盈利為導(dǎo)向。動視的創(chuàng)世人大衛(wèi)指明,布魯斯是一名冷酷無情的執(zhí)行官,他對游戲毫無熱情,更不談熱愛,游戲?qū)λ麃碇v只是產(chǎn)品,而非創(chuàng)意產(chǎn)品,和一張紙無異。
布魯斯更改公司名稱的意思也是想將之與之前的動視切割,力圖將公司從一個游戲制作和發(fā)行商變?yōu)橐粋€能夠更好地涵蓋新業(yè)務(wù)傾向的實體。在游戲業(yè)務(wù)之外開始涉及辦公軟件的開發(fā),同時繼續(xù)使用動視暴雪的“老名字”在當(dāng)時的各個平臺上發(fā)布容易被遺忘的游戲。這一過程開始時進(jìn)展順利,經(jīng)歷了幾個季度的虧損后成功實現(xiàn)了盈利。
1988年的報刊上“從灰燼中重生”的標(biāo)題分外醒目
同時,可以說是“厭惡游戲”的布魯斯一邊解散了主機視頻游戲創(chuàng)作部門,一邊極盡打壓包括開始Infocom在內(nèi)的子工作室,甚至買來劣質(zhì)游戲套上Infocom的名頭發(fā)行,徹底搞垮了自己公司的工作室。在這樣的情況下,動視的兩位創(chuàng)始人,大衛(wèi)和加里在吉姆之后選擇離開了動視。
后面的故事正如上文所述,布魯斯還是玩砸了他的Mediagenic。讓我們把鏡頭給回考迪克這里,他挖出布魯斯眼里一文不值的Infocom,用他們的舊作炒了個冷飯,推出了一款名為《The Lost Treasures of Infocom》的游戲捆綁包,內(nèi)含20款I(lǐng)nfocom的舊作。要知道,Infocom成名已久,那時候他們的單個游戲都要買到100美元,現(xiàn)在考迪克掏出這個量大管飽的產(chǎn)品出來,盈利是板上釘釘?shù)氖虑椤?/p>
《Infocom的迷失寶藏》游戲封面
據(jù)Ars Technica的消息,發(fā)售后定價為 99 美元的《Infocom的迷失寶藏》銷量超過了100,000 份。由于是直接打包Infocom的舊作,根本沒有開發(fā)成本,拋去卡帶生產(chǎn)包裝的費用,這些銷量幾乎是純利潤,可以說,考迪克靠著Infocom 的遺產(chǎn)給動視續(xù)上了命。
自此,考迪克把油門踩進(jìn)了油箱里,開始了加速。
動視在《Infocom的迷失寶藏》《重返Zork》獲得成功后,又推出了許多Infocom的IP續(xù)作,比如《Zork》系列《火衛(wèi)一皮草女神》系列等,但這些續(xù)作空有Infocom的名頭沒有實質(zhì),均是粗制濫造的產(chǎn)品,把Infocom的剩余價值榨得一干二凈,。
很明顯的分界線
20世紀(jì)90年代考迪克對Infocom的所作所為已經(jīng)顯露出他IP毀滅者的“潛質(zhì)”。市場平臺Seeking Alpha上釋出的動視暴雪 2009 年Q2財報電話會議記錄中提到,針對動視暴雪的出版業(yè)務(wù),考迪克有這樣的表態(tài):“重點開發(fā)具有明顯的續(xù)集潛力的游戲,可以滿足我們利潤隨著時間增長的目標(biāo),這是一個對我們來說非常有效的策略,對于那些沒有潛力在每個平臺上每年都被開發(fā)的游戲,我們不需要?!?/p>
1994年,動視的財政問題已經(jīng)得到了相當(dāng)程度的緩和,次年,又通過重新上市籌集到了4000萬美元左右的資金,考迪克也從各大股東那里回購了200余萬美元的股份。1996年,當(dāng)開發(fā)《DOOM》《雷神之錘》的Id software在探索“共享軟件”的游戲發(fā)行模式失敗后,與動視建立了合作關(guān)系,這一合作關(guān)系直接推動了動視與Raven Software的結(jié)緣。期間,動視出品了《MechWarrior 2》系列,《Heavy Gear》等游戲,其中僅《MechWarrior 2》系列的營收便超過了7000萬美元。
真正促使動視成長為龐然大物的,是與外部工作室的聯(lián)結(jié)。當(dāng)現(xiàn)金流充裕起來,考迪克開始收購獨立游戲工作室,擴(kuò)張公司規(guī)模,1997到2008年這段時間,動視共發(fā)起25起收購。除了Raven Software工作室以外,Neversoft、Infinity Ward、Treyarch、Gray Matter Studios等未來撐起動視營收大頭的工作室也在這段時間加入了動視的架構(gòu)。這些工作室給動視帶來了《托尼霍克職業(yè)滑板》《吉他英雄》和《使命召喚》(《COD》)這些膾炙人口的神級IP。
起初,考迪克對這些外部工作室施行“制作人”模式,即不過分干涉工作室開發(fā)進(jìn)度,他解釋道:“在這一模式下,工作室可以控制自己的命運,可以決定雇用誰,生產(chǎn)什么產(chǎn)品、如何生產(chǎn)、適當(dāng)?shù)纳a(chǎn)時間表、預(yù)算等方面的靈活性。雖然有責(zé)任制作出色的游戲并從中獲利,但這與 EA 的流水線化的理念相反,動視將是一家機構(gòu)品質(zhì)優(yōu)良、管理完善、專注于獨立開發(fā)商的公司?!?/p>
看似很美好,但這只是考迪克的華美說辭,面具之下的商人嘴臉在各個工作室正式開始投入工作后顯露無疑:《托尼霍克職業(yè)滑板》熱銷后,動視要求Neversoft的制作組每年出品一個滑板游戲,考迪克表示:“如果孩子們想要更多滑板游戲,動視就會提供。而你們有責(zé)任制作”;被動視要求制作《使命召喚》主機板的Spark Unlimited工作室,不僅在開發(fā)階段遭到動視的趕工施壓,在開發(fā)完成后,還以開發(fā)成本超標(biāo)為由拒不支付獎金。最后,Spark Unlimited在與動視分道揚鑣后以倒閉收場。
到了2006年,動視靠著炒冷飯與吸納外部工作室一躍成為游戲界的最大發(fā)行商之一,擁有了顯赫的聲譽,但考迪克想要更多。
03 混亂之治
2008年,《魔獸世界》已經(jīng)面世近4年,經(jīng)過4年變遷,它重塑了MMORPG的業(yè)態(tài),成為了世界上最受歡迎的MMO游戲。同樣在這一年,動視完成了與《魔獸世界》的制作方Blizzard暴雪娛樂的合并。
考迪克對《魔獸世界》和暴雪一直很感興趣,深諳賺錢之道的他敏銳地感知到互聯(lián)網(wǎng)在線游戲?qū)⒊蔀槲磥淼闹匾L(fēng)口之一,《魔獸世界》已具備的玩家體諒與其開創(chuàng)的游戲時長訂閱收入模式,讓考迪克垂涎不已。更別說暴雪還有著《魔獸爭霸》《星際爭霸》《暗黑破壞神》等潛力無限的IP,他一直在等待一個將暴雪納入麾下的機會。
這個機會很快便來了,因為在千禧年初,暴雪的母公司維旺迪正處于嚴(yán)重的財務(wù)危機中。
1998年,控股暴雪娛樂的法國傳媒公司Havas被維旺迪全資收購,維旺迪成為暴雪的實際控股方。在2001到2002年間,維旺迪的財報顯示公司已經(jīng)陷入了巨額虧損。2002年的虧損額已到達(dá)233億歐元。其CEOJean Marie Messier也因為嚴(yán)重的公款挪用和財務(wù)造假而鋃鐺入獄。2002年8月7日,維旺迪旗下的游戲業(yè)務(wù)體系整體掛牌向資本市場出售,其中包括暴雪。
考迪克于2006年正式與維旺迪接洽收購事宜,但當(dāng)年并未馬上談妥,在與維旺迪接觸后,對方表示,如果考迪克接受合并后維旺迪持有更多股份,該項合并便可以繼續(xù)進(jìn)行。這意味著考迪克要放棄動視的最大個人持股人身份,他陷入了猶豫。
一方面,如果動視和暴雪真正合并,勢必取代EA成為世界第一的發(fā)行商,而且在2007年,雖然憑借《托尼霍克》《吉他英雄》,動視的年收入已達(dá)到15億美元,年利潤也有7300萬美元,但包括《吉他英雄》在內(nèi)的不少IP已經(jīng)進(jìn)入盈利的疲軟期,沒有任何原生IP與工作室的動視迫切需要吸納新的價值IP,成為公司的盈利增長點。那時暴雪年收入雖然只有11億美元,但利潤高達(dá)5.2億美元。
但另一方面,失去動視最大個人持股人身份,表示考迪克要從一個獨立的“老板”變成寄人籬下的打工仔,搞不好還會被維旺迪給裁掉??嫉峡艘粫r陷入兩難境地,看著暴雪這塊肥肉干著急。
最終考迪克還是選擇了接受,2008年7月,維旺迪游戲事業(yè)部作價2.95億股動視股票,認(rèn)購動視增發(fā)的6300萬股,以17.3億美元并入動視,將其與暴雪等公司合并,置于自身游戲部門架構(gòu)中,持股52%。動視暴雪誕生,總市值190億,一舉超過EA的140億市值,成為世界最大的游戲公司。
執(zhí)掌動視暴雪后,考迪克繼續(xù)推行著他透支IP的發(fā)展策略,與旗下工作室的摩擦不斷。當(dāng)應(yīng)該履行制作出多款大賣的《使命召喚》作品的 Infinity Ward 工作室的獎金激勵時,考迪克同樣選擇拒不支付合同安排好的獎勵金,選擇以股權(quán)激勵的形式給予,并且告知 Infinity Ward 如果他們離開,將什么也得不到,《使命召喚》的版權(quán)也會落到動視手里。這是考迪克為加強對不聽話的Infinity Ward控制的陽謀。
最終的結(jié)果是 Infinity Ward近一半的核心人員離職,考迪克獲得了《使命召喚》的實際控制權(quán),這直接導(dǎo)致了動視幾乎在十余年間成為了無情的《使命召喚》制作機器。而市場證明了 Infinity Ward工作室核心人員的出走,不會太影響《使命召喚》的銷量,也許考迪克早在十余年前就認(rèn)清楚了一個事實:IP的價值永遠(yuǎn)比游戲制作者高,玩家們其實并不太在乎IP背后的名字。
屠龍者終成惡龍,動視成為了和三十年前雅達(dá)利一樣逼走游戲開發(fā)者的“利維坦”??v然當(dāng)年組成動視的人員已經(jīng)十不存一,這側(cè)面說明了現(xiàn)代公司組成結(jié)構(gòu)的荒謬。
而暴雪這邊,也在與動視合并之后走了下坡路。雖然這家公司幾乎從未擺脫過被收購來收購去的命運,但之前有著較強盈利能力時,暴雪尚能在維旺迪和考迪克這里取得一些自主權(quán),而隨著MMORPG的歷史性衰落,動視靠著高度商業(yè)化的“續(xù)作”矩陣在利潤上反超暴雪,讓這家公司不得不處處收到考迪克的掣肘。
因為維旺迪的收購,就使得《暗黑破壞神》的幾位創(chuàng)始人出走,暴雪內(nèi)部愈演愈烈的“兄弟會”文化和性騷擾丑聞讓更多的原始員工離開暴雪,暴雪和動視同樣陷入了“忒修斯之船”的迷境。
本該發(fā)揮CEO作用,調(diào)控暴雪內(nèi)部問題的考迪克,不僅對內(nèi)部問題視而不見,還選擇加速暴雪與動視的同質(zhì)化:2012年,充滿趕工痕跡的《暗黑破壞神3》發(fā)售,那一年暴雪裁員近400人;2018年,《暗黑破壞神》新作居然是充滿撈錢意味的手游,后來《星際爭霸》的停止更新與越運營越爛的《守望先鋒》,反倒不是什么稀奇事了。
除了公司內(nèi)部事宜,考迪克還利用動視暴雪的行業(yè)地位來逼迫合作伙伴進(jìn)行對其有利的變革,2009 年 7 月,考迪克威脅稱,如果索尼不降低游戲機價格,他將停止為PlayStation 3平臺制作游戲,他還敦促英國政府獎勵動視暴雪繼續(xù)投資該國的游戲開發(fā)商,為動視暴雪提供與加拿大、新加坡和東歐集團(tuán)國家相同的稅收優(yōu)惠。
在這一系列操作下,動視暴雪的營收在數(shù)年間不斷迎來突破。2013年,動視暴雪以58.3億美元回購了股份,得以從維旺迪脫離,成為了獨立公司,考迪克重新回歸王位。有著諸多成熟的工作室作為動視暴雪的忠實“生產(chǎn)工”,考迪克幾乎每年都能拿出他的“年貨”,雖然期間也有《守望先鋒》這樣初期驚艷的作品,但終究是曇花一現(xiàn)。
再后來的事情便人盡皆知了,比如裁撤IP與員工、死亡威脅、阻止暴雪與網(wǎng)易的續(xù)約等等,均出自考迪克的手筆。
結(jié)語
回看過去,不論動視還是暴雪,都是以行業(yè)開創(chuàng)者的身份起步,卻在一輪輪資本的重組中變?yōu)榭沼熊|殼,沒有魂靈的“行尸走肉”。之所以落入這般境地,考迪克實在是“功不可沒”,他將動視暴雪的“創(chuàng)造力”和那群真正熱愛游戲的人們作為代價付之一炬后,換來了商業(yè)上的成功。
玩游戲如今成為了一種消費行為,游戲行業(yè)也逐漸高度產(chǎn)業(yè)化。而當(dāng)任何一個領(lǐng)域成產(chǎn)業(yè)后,上游廠商不會放棄對消費者消費習(xí)慣的塑造,或直觀或潛移默化。
事實證明,游戲?qū)嫉峡硕圆贿^是賺錢的工具,他如果不加入游戲行業(yè),想必也會在制造業(yè)或者別的什么地方打出自己的名聲,但問題就在于游戲與大宗商品不同,存在著藝術(shù)性與商業(yè)性的內(nèi)在博弈。玩家和部分制作人們追求前者,而投資方喜好后者。
當(dāng)像考迪克這樣過分追求“商業(yè)性”的廠商高管越來越多,未來玩家能獲得到優(yōu)質(zhì)游戲作品的可能性就越低。當(dāng)然,對于像吉姆萊維這般以僅僅憑借理想與藝術(shù)投身創(chuàng)作的從業(yè)者,市場與商業(yè)化絕不可忽視,否則生存都無以為繼,何談制作好的作品?如何平衡天平兩端,尋找藝術(shù)性與商業(yè)性的折衷點,是廠商們需要考慮的。要相信市場會給不在藝術(shù)性上妥協(xié)的廠商以回報,近年來的拉瑞安工作室、Formsoftware與任天堂等口碑銷量雙豐收的廠商便是最好的力證。
對于動視暴雪,目前我由衷希望的是,微軟能讓它煥發(fā)新的生機,畢竟混沌惡“埃蒙”已死,深冬已過,是時候吐露新芽了。