文|玩世代
2023,是消費復蘇的一年,是IP衍生消費融資幾乎歸零的一年,也是IP衍生消費充滿高光的一年。
年初《流浪地球》衍生品千萬級眾籌一炮而紅,年中IP聯(lián)名貢獻了整個消費圈最火熱的現(xiàn)象級,展現(xiàn)了IP穿越周期的商業(yè)價值和衍生消費的市場潛力。特別是互聯(lián)網(wǎng)原創(chuàng)IP,“小劉鴨”“線條小狗”等屢登電商平臺熱賣榜單。社交媒體提供了最好的舞臺,“卡皮巴拉”走紅、贊萌LOOPY走熱,網(wǎng)絡(luò)熱梗轉(zhuǎn)化成了流行爆款。
品牌持續(xù)向海外遠征。泡泡瑪特海外保持翻倍增長,釋放“再造一個泡泡瑪特”的強勁預期。包括52TOYS新店落地,眾多品牌密集參展,潮玩抱團出海。動漫衍生品品牌則抓準頂流游戲IP,推動“國谷”行銷海外。
線下擴張的交接棒移交到“二次元”手中:上海“滬葉原”打下標桿,二次元周邊零售成了MALL的新標配,更多品牌進一步走入大眾視野,零售網(wǎng)絡(luò)持續(xù)擴張,連鎖化、品牌化。同時IP與產(chǎn)品供給更加豐富,進一步釋放消費需求。從年初上海comicup 29漫展吸引三十萬人打卡,到全國各地形成二次元特種兵,二次元依然是切入年輕消費力的潮向。
國產(chǎn)積木則以“積木自由”為開局開啟了奔跑模式。國產(chǎn)品牌對年輕消費群體進一步深耕,更注重原創(chuàng)設(shè)計和內(nèi)容化,創(chuàng)造興趣需求,找到新的增長點。
新興的TCG卡牌市場參與者顯著增加,“青年+收藏”成為目標市場,動漫影視IP類產(chǎn)品供給逐漸豐富,國潮屬性提升,誕生了《卡游三國》等代表性IP。但卡牌收藏概念尚未破圈,“有渠道卻無文化氛圍”,市場依然在市場認知培養(yǎng)的早期階段。
回首2023,很多人的感受都是從低預期起步到高增長收官。2023不是一個時點,而是一個過程,走出陰影,快速調(diào)整,小步奔跑,堅定長期主義。2023的“低開高走”也給了2024更可期的預期。
潮玩品牌集體“不務(wù)正業(yè)”,加碼布局樂園、游戲、小說
今年不少潮玩IP品牌著手多元娛樂體驗和內(nèi)容布局,從行動上看主要集中于:
其一,線下娛樂。今年10月,泡泡瑪特首家主題樂園落地北京朝陽公園。與迪士尼度假區(qū)和環(huán)球影城定位不同,泡泡瑪特樂園的特質(zhì)是“小而美”,卡位更偏向于周邊游、周末游。首園輕量型模式也為未來可復制性打下基礎(chǔ)。
從園區(qū)設(shè)計上看,樂園切入了“遛娃”場景?!靶乱淮贻p父母”或許才是尚未提及的“潛臺詞”: 這屆年輕父母在帶娃過程中更強調(diào)愉悅自我,他們也接受過潮玩文化的感染;同時,母嬰市場更具確定性,遛娃是剛需,親子家庭也是線下消費的核心主力;另外,購物中心的親子設(shè)施飽和,但優(yōu)質(zhì)周末輕度假資源依然稀缺。直切親子客群會挫傷IP,但以一個更開放的輕休閑娛樂場景去切新需求點就順理成章多了。
官方披露,泡泡瑪特樂園二次消費占比為72%,IP衍生品銷售占比是其他門店的5倍。雖然目前尚無法撐起第二增長曲線,但依然潛力可期。(對比迪士尼,今年其線下樂園板塊最為堅挺。2023年第四季度財報,樂園與體驗業(yè)務(wù)在美國國內(nèi)和國際分別營收53.84億美元和16.65億美元,國際樂園與體驗營收同比增長55%。)
其二,手游。泡泡瑪特自研手游《夢想家園》即將上線,旗下熱門IP形象集合其中,游戲采用“派對玩法+模擬經(jīng)營”。“派對游戲”恰恰是網(wǎng)易《蛋仔派對》與騰訊《元夢之星》“龍虎斗”的熱門賽點。泡泡瑪特CEO王寧曾對外指出“不指望靠它賺錢”。從內(nèi)測階段來看,核心粉絲群體熱情更盛。《夢想家園》想要在游戲賽道博弈爆紅尚有難度,其更多價值在于陪伴感,強化粉絲鏈接;構(gòu)建虛擬游戲世界,彌合潮玩IP故事性的不足。
不止泡泡瑪特,罐頭豬LULU也上線了休閑游戲,我不是胖虎也有意開發(fā)手游。在游戲市場內(nèi)卷、增長見頂下,潮玩IP能否帶來新的創(chuàng)新玩法依然有看點。
其三,故事化。今年12月,52TOYS正式簽約國內(nèi)著名科幻作家王諾諾,并由其為“猛獸匣”原創(chuàng)變形機甲玩具創(chuàng)作長篇小說。該小說將于今年年中與大家見面,關(guān)鍵詞鎖定“科幻”“變形機甲”。未來公司將圍繞“猛獸匣”計劃推出漫畫、動畫、電影等。玩世代從發(fā)布會現(xiàn)場感受到52TOYS對影視化改編的迫切與堅決。短期來看,“猛獸匣”亟需突破低齡化受眾的局限,打開IP認知;長期來看,“為玩具打造超級故事”是已經(jīng)被驗證的IP成長路徑,打造“中國版變形金剛”是更性感的故事。
出海,再造一個“泡泡瑪特”
出海依然是頭部潮玩企業(yè)尋求增長的不二法,其中以東南亞為重,泰國和新加坡市場更為強勁。其中,泡泡瑪特泰國首店和中國臺灣旗艦店開業(yè)首日銷售額分別超過200萬元和260萬元人民幣,刷新中國港澳臺地區(qū)及海外門店銷售記錄。52TOYS泰國首店于12月落地。
泡泡瑪特今年海外門店布局是比原計劃更快的。年中披露,泡泡瑪特計劃在2023年年底前完成90家左右海外門店布局,70%在東亞和東南亞,30%在歐美澳洲地區(qū);在保證單店盈利的前提下,預計到8月將有30家門店月營收超過100萬元,占比達50%以上。截止今年6月,泡泡瑪特已進駐日本、韓國、新加坡、美國、英國、加拿大、澳大利亞、新西蘭等 25 個國家和地區(qū),擁有55家線下零售店和143臺機器人商店?!霸僭煲粋€泡泡瑪特”變得更具可預見性。
另外,名創(chuàng)優(yōu)品出海打天下也靠“盲盒開道”,并且重視度在提升。潮玩盲盒不但是其重點陳列商品之一,名創(chuàng)優(yōu)品還在泰國、英國新增盲盒主題店,主打三麗鷗、迪士尼、小黃人等知名IP上百款盲盒。名創(chuàng)優(yōu)品截至2023年9月底的2024財年一季度,海外市場的收入達12.95億元,同比增長40.8%,海外平均單店收入同比增長25.1%。另有報道,泰國店盲盒銷售額占比6%。
“平價+顏值”抄了全球經(jīng)濟的底。IP衍生消費向生活化場景滲透展現(xiàn)了市場潛力。
高階收藏退潮,“情緒價值”更為凸顯
“不是買不起,而是有性價比”,變成時下流行的消費哲學。粗略劃分來看,白領(lǐng)上班族等消費力群體,偏向于“花小錢辦大事”,盡量不降低生活品質(zhì)(不愿意降低品質(zhì))。學生等群體雖然可支配收入受限,但消費意愿旺盛,低客單價消費活躍。
消費觀念發(fā)生轉(zhuǎn)變,人們更在乎自身感受,但同樣也可能被圈層氛圍感染,并樂在其中;看起來理性克制,但消費行為上也充滿了“情緒化”“沖動”。好看、好玩依然能夠激發(fā)消費欲,但“價格是否值得”這是個問題。
從商品結(jié)構(gòu)的變化上看,高單價產(chǎn)品受沖擊,“高階收藏”概念沒那么吃香了。二級交易市場上,收藏玩具BEARBRICK成交價延續(xù)頹勢,成交量下滑。泡泡瑪特高端收藏線MEGA系列增速放緩。在2023年MEGA線有更多聯(lián)名、更豐富IP線、更突破性設(shè)計的前提下,MEGA系列2023年上半年銷售額同比增長25%,而2022年上半年銷售額就超過了2021年全年。在包含春節(jié)旺季的上半年,MEGA系列銷售額環(huán)比下降約11%,公司營收增長約25%。
動漫游戲衍生品亦是如此,高端收藏玩具、手辦品類熱度下滑。艾漫及翻翻動漫等多方指出這一變化,單價五六百元的收藏手辦銷售降溫,谷子類低單價、高復購往往有高成交。從電商平臺觀察,熱賣產(chǎn)品更多集中在谷子類、輕周邊產(chǎn)品,銷量規(guī)模超越手辦類。而大型雕像變成了實體業(yè)態(tài)的商用化裝飾品。
潮玩渠道擴張收緊,下沉市場依然有增長空間
今年潮玩品牌渠道擴張大幅收緊,“超級集合”“超級大店”收縮,一線城市門店控量,優(yōu)化調(diào)整,低線城市穩(wěn)步擴張。名創(chuàng)優(yōu)品財報披露,TOPTOY拓店明顯放緩,2023年上半年自營店僅新增2家,第三方門店同比增速從2022年上半年的190%大幅滑落到2023年上半年的21%(新增19家)。TOPTOY披露截至2023年年底其全國門店量超150家,同比增長28%。52TOYS雖有新開門店,但離全國百店目標依然遙遠。番茄口袋撤出三里屯,suplay門店優(yōu)化調(diào)整。
泡泡瑪特2023年上半年一線城市門店收縮2家,二線及其他地區(qū)保持約10%的拓店速度。X11也將拓店著力點轉(zhuǎn)向二線及以下市場,2023年首次入駐福州、蘭州、南昌、哈爾濱、大連等城市。
盡管如此,但并不意味著增長見頂。一線城市購買力更強,主要表現(xiàn)在客單價上;低線市場更具增長潛力,低線市場依然有價值洼地。泡泡瑪特財報,2023年上半年,一線城市營收同比和環(huán)比均超過40%,二線及其他市場的增勢更盛,二線及以下城市銷售貢獻占比從23.5%提升到近30.5%。動漫衍生品領(lǐng)域中,漫庫南昌單店復購率可達74%。
動漫IP與輕量化IP成市場“香餑餑”
從IP角度來看,國內(nèi)潮玩頭部IP體量穩(wěn)固,海外潮玩IP顯著衰退。今年走熱的新銳IP,DORA、ZORAA、哦崽OZAI成為流通市場的熱門,而這些IP來自于TNTSPACE、黑玩等專業(yè)團隊。海外潮玩品牌FUNKO虧損持續(xù)擴大,國內(nèi)消費者再難重拾熱情。雖然泡泡瑪特今年推出了風格多樣的新IP,叛桃、NORI小諾等;小野、CRYBABY(哭娃)、zsiga展現(xiàn)出了成長性,但均未跑出超級新秀。
“碰瓷”、“對打”,推出風格相近的角色“守擂”“追擊”并不一定奏效,消費者對缺乏誠意的IP很難提起興趣。缺少行之有效的運營難以為繼,這已集中體現(xiàn)在潮玩IP的“局部中部坍塌”上。一些盲目跟進收藏大體收效甚微,一些社交媒體熱度驟降,一些IP新品開發(fā)計劃銳減。
ACGN領(lǐng)域,游戲類IP表現(xiàn)活躍?!豆馀c夜之戀》《戀與制作人》《時光代理人》《偶像夢幻祭》《原神》等常居淘天熱賣榜單。2023年春節(jié)爆紅出圈的《蛋仔派對》在授權(quán)和產(chǎn)品開發(fā)上成效顯著。國內(nèi)游戲IP規(guī)模量級強勢,但有序布局衍生消費寥寥數(shù)年,商品化思維和市場運營能力不足,即便是《王者榮耀》等頂流游戲IP也難免翻車。
依然有很多動漫游戲IP尚未被充分商品化。在國內(nèi)熱門中,日系IP比美系IP顯著活躍(僅以谷子消費來看)。代表性“燙門”有《咒術(shù)回戰(zhàn)》《文豪野犬》《鬼滅之刃》《排球少年》等。而近年來日本作品質(zhì)量下滑,一些經(jīng)典作品反而更吃香,比如《名偵探柯南》《魔卡少女櫻》等周邊依然熱賣。
互聯(lián)網(wǎng)原生IP深受市場歡迎,本土原創(chuàng)作者活躍,海外IP加碼布局,“角色化”開發(fā)趨勢持續(xù)走強。比如贊萌LOOPY,對經(jīng)典兒童故事形象進行“互聯(lián)網(wǎng)化改良”,獨立運營角色個體賬號,借助表情包玩梗翻紅。比如PINGU企鵝,通過產(chǎn)品化+社交媒體角色化演繹,讓更多人認識;雖然三麗鷗并不是標準意義上的互聯(lián)網(wǎng)IP,但旗下諸多形象更多依靠社交媒體穩(wěn)居頂流。2024,挖掘風格化的海外創(chuàng)作者依然有機會。
影視類IP衍生品雖有爆款案例,但仍不具備成熟穩(wěn)定規(guī)?;墓敵?,爆紅并不意味著爆賣。挑戰(zhàn)是多方面的,內(nèi)容爆款的不確定性,產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)調(diào)和產(chǎn)品化能力,觸達渠道等。也能看到有熱門熒屏作品,脫離影視宣發(fā)進行相對獨立的系統(tǒng)化開發(fā)(出版物、產(chǎn)品化、城市巡回展等),但市場反響有待估量。該領(lǐng)域的探索與成長性值得期待。
動漫實體業(yè)態(tài)持續(xù)擴張,新的流量引擎
二次元零售與娛樂消費業(yè)態(tài)全面入侵購物中心,二次元成了MALL的新標配,也成為商場引流的新賣點。
其實體業(yè)態(tài)一大變化是以上海形成了二次元圣地。特別是2023年年初,百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場打造了“國內(nèi)首座聚焦次元文化的商業(yè)體”,整棟商場都圍繞ACGN衍生消費打造。雖然ZX創(chuàng)趣場被譽為“中國的秋葉原”,但與日本秋葉原不盡相同,秋葉原是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程形成的集中化街區(qū),而非商業(yè)地產(chǎn)主導的實體業(yè)態(tài)項目。包括靜安大悅城、武漢X118等多地代表性項目,諸多商圈開辟二次元主題商業(yè)街區(qū)。
這也反映出中國本土市場特質(zhì),老舊商業(yè)業(yè)態(tài)面臨升級,二次元線下消費市場空白,合并消費復蘇的契機,讓原本積蓄于線上的群體熱情得到釋放。包括潮玩星球、三月獸、櫻漫多家品牌保持年營收翻倍增長。IP衍生品品牌正著力通過線上線下渠道布局搶占市場份額,品牌步入連鎖化、規(guī)?;A段。外界進一步認識到更多動漫衍生品消費品牌。
IP爆紅周期加快,社交媒體“加權(quán)”更重
市場風向變奏加快,熱賣周期縮短,特別是用戶的消化速度、本土社交媒體環(huán)境的強勢,一個熱搜、話題爆點、網(wǎng)梗,就可能很快引爆一款產(chǎn)品。
B站打爆的痛包,其實背后有社區(qū)內(nèi)容生態(tài)的支撐;IP主題餐飲店嫁接了“線上種草-線下打卡拔草”的網(wǎng)紅店模式,拉動了泛二次元群體關(guān)注。
另外,網(wǎng)絡(luò)熱點不僅制造商機,甚至就是商機本身。零售渠道方也在更靈活捕捉網(wǎng)絡(luò)熱點??針烦蓖鎺е翱ㄆぐ屠背鞘醒不乜扉W;主營日用雜貨的Greenparty在豐富IP周邊后逐步潮流化轉(zhuǎn)型。
瘋狂聯(lián)名,商業(yè)價值待重估
今年茶咖品牌“每三天一個聯(lián)名”,造就了IP消費文化的全民氛圍,人們更樂于享受購買過程、擁有產(chǎn)品帶來的獨特體驗。傳統(tǒng)概念里的“生活必需品”正在被重新定義:能夠帶來快樂感受體驗的消費,同樣也是一種必須性。反過來看,那些能夠輸出“小確幸”(情緒情感附加值)的品牌在時下看來更有成長和生存空間。
一些中國原創(chuàng)IP合作案例的出圈度甚至遠超國際知名IP。網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)IP有更敏捷的合作周期、低合作成本,成為不少品牌聯(lián)名的性價比之選。但互聯(lián)網(wǎng)輕IP的定價話語權(quán)有限,有年度超級爆款的聯(lián)名項目授權(quán)費僅20萬上下,也有原創(chuàng)作者“低價賤賣”,商業(yè)價值體系待重估,“謀生存”依然是當下的核心命題。也不可否認,爆款聯(lián)名案例加持,亦對積蓄I(lǐng)P傳播勢能和沉淀商業(yè)價值有顯著作用。
2024聯(lián)名熱仍將持續(xù),IP版權(quán)市場會更加旺盛。但同時也趨于聯(lián)名過剩,如何對抗乏力感,避免透支,是品牌方和版權(quán)方需要共同面對的課題。
增長之外,2024需要“更瘋狂一點”
如果問2024,還會延續(xù)增勢嗎?答案是肯定的。產(chǎn)品創(chuàng)新依然能博得市場認同,比如“毛絨+搪膠”LABUBU玩偶,疊加換裝玩法受到市場歡迎。進一步強化材質(zhì)融合創(chuàng)新和設(shè)計表現(xiàn),豐富多元價格帶能夠提高整體業(yè)績。
但增長可能并不一定全然來自“玩具”。今年,尋找獨角獸旗下IP“FARMERBOB”推出服飾鞋履線產(chǎn)品,進一步挖掘潮流化。其推出的鞋履潮流單品受到粉絲喜愛。
另外,盡管核心玩具品類依然是潮玩公司的銷售主力,但生活家居日用雜貨平行擴張趨勢也明顯。能夠口碑出圈的熱門品也不再是玩具擺件。比如CROCS聯(lián)名鞋花,再比如DIMOO掛繩改造包袋,裝飾性、個性化特質(zhì)更易激活消費意愿,吸引路人緣。據(jù)統(tǒng)計,泡泡瑪特過去三年品類開發(fā)量分別為170、218、245,去年保持了約12%的擴充幅度。兼具實用性、裝飾性、趣味性的“生活空間”新品類,在直播間市場表現(xiàn)比淘天更顯著。動漫衍生品而言,亦有輕功能化、裝飾化的趨勢。
雖然所謂消費降級不同程度的改變了市場多面,但精神富足依然是用戶所向。豐富供給,產(chǎn)品化和場景化開發(fā)依然值得深挖,未來趨勢或是圍繞目標客群編織一張多元化的娛樂消費網(wǎng)絡(luò)。
特斯拉首席執(zhí)行官埃隆·馬斯克最近發(fā)出預測,2024年世界將比過去四年“更加瘋狂”。經(jīng)歷過泡沫,走出陰霾,市場發(fā)展思路比前幾年清晰很多。不如拿出12分的膽識、智慧、魄力,拿下2024。