文|雪豹財(cái)經(jīng)社 閆學(xué)功
一場(chǎng)持續(xù)3年的“原神熱”,正在騰訊IEG內(nèi)部退燒。
1月8日的騰訊IEG(互動(dòng)娛樂事業(yè)群)內(nèi)部員工大會(huì),是近年來“含原量”最低的一屆。從騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼到其他管理層,都甚少提及《原神》,就連其“同門師弟”《崩壞:星穹鐵道》也是作為“反面教材”出現(xiàn)。
二次元賽道在2023年的表現(xiàn),被概括為“戰(zhàn)況慘烈”——40余款品質(zhì)較好的作品中,只有《星鐵》取得明顯成功。
時(shí)至今日,IEG對(duì)標(biāo)《原神》的幾款開放世界大作仍未上線,內(nèi)部對(duì)做出下一個(gè)《原神》的期待也在逐漸消失。
馬曉軼為 IEG 2024年定下的戰(zhàn)略基調(diào)是:在守住基本盤的前提下探索新賽道。IEG的目光將聚焦在自己的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目和中等投資的垂類項(xiàng)目。管理層在會(huì)上表示,休閑游戲增長最快,多人競(jìng)技最有價(jià)值。言外之意,IEG不再將二次元視為加碼投資的最佳賽道。
從重兵投入二次元、勢(shì)要再造《原神》,到不再添兵加碼,騰訊何以放下執(zhí)念?
《原神》熱退燒
在3年前,二次元這塊難啃的骨頭,還是被IEG寄予厚望的新機(jī)會(huì)。
2020年9月末至年末,在最初上線的3個(gè)月內(nèi),《原神》收入就超過了《PUBG Mobile》,僅次于《王者榮耀》。
《原神》的成功,不但讓二次元從窄眾變?yōu)闊衢T賽道,也在騰訊IEG內(nèi)部掀起了一股“原神熱”。
“如何應(yīng)對(duì)二次元?最好的辦法就是做出好的二次元游戲?!瘪R曉軼如是定調(diào)。
為了做出自己的“原神“,IEG重兵投入二次元賽道。
2021年,騰訊投資了超100家游戲公司,其中近1/5是二次元游戲公司。原米哈游技術(shù)總監(jiān)和藝術(shù)指導(dǎo)賀甲,也被IEG招至麾下,在騰訊天美工作室?guī)ш?duì)研發(fā)代號(hào)為NXS的二次元開放世界游戲。該項(xiàng)目被外界視為對(duì)標(biāo)《原神》的旗艦作品。
從2021年至2023年,騰訊推出的20多款游戲都緊緊圍繞二次元和開放世界題材展開。2023年發(fā)布的18款新作中,有1/3是二次元游戲。IEG內(nèi)部不少工作室都在立項(xiàng)二次元和開放世界項(xiàng)目,包括投入超10億元的《王者榮耀·世界》。
2021年,IEG還對(duì)標(biāo)米哈游“研運(yùn)一體”的模式,時(shí)隔7年再次重新調(diào)整組織架構(gòu),其中有兩點(diǎn)改變引人矚目。一是打破自研工作室-發(fā)行線-市場(chǎng)部的發(fā)行模式,將發(fā)行團(tuán)隊(duì)與市場(chǎng)業(yè)務(wù)并入自研工作室中,從大發(fā)行模式轉(zhuǎn)向以產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)的大項(xiàng)目模式;二是專門設(shè)立了自研二次元游戲的獨(dú)立部門。
直到一年前的內(nèi)部員工大會(huì)上,《原神》還是高頻詞,雖然殺入二次元賽道兩年有余的IEG仍未生產(chǎn)出足以抗衡《原神》的作品。一名IEG員工回憶稱,當(dāng)時(shí)更像是一場(chǎng)高管們對(duì)“為什么造不出《原神》”的復(fù)盤和檢討會(huì)。
在這條陌生而又艱難的賽道上,騰訊的執(zhí)念顯而易見。
被撕開的一道裂縫
《原神》的崛起,讓騰訊產(chǎn)生了巨大的FOMO(Fear of Missing Out)情緒和焦慮。
彼時(shí),《王者榮耀》已經(jīng)發(fā)行了5年,吃雞手游也已發(fā)行超過3年,都已進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展期,IEG亟需新鮮血液。2021年的旗艦新作是《英雄聯(lián)盟手游》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》,但二者均是騰訊旗下大IP的手游化,并非新的游戲類型嘗試。
如何做大蛋糕,是IEG亟需解決的問題。
米哈游憑借《原神》在二次元賽道的異軍突起,又加重了騰訊的焦慮。一方面,騰訊此前在二次元賽道幾乎沒有布局;另一方面,騰訊后發(fā)制人的絕招,在二次元賽道很可能失效。
騰訊不僅是國內(nèi)最大的游戲廠商,也是最大的流量池和發(fā)行商。憑借QQ和微信這兩個(gè)巨大的流量入口,以及最大的安卓第三方渠道應(yīng)用寶等,騰訊打贏了數(shù)次后發(fā)制人的仗。
但《原神》的崛起,卻繞過了騰訊掌控最強(qiáng)的護(hù)城河?!对瘛纷⒅赜螒騼?nèi)容而非社交性,它更像是一款可以聯(lián)機(jī)的單機(jī)游戲。同時(shí),它還繞開了騰訊的發(fā)行渠道,在《原神》最早登陸市場(chǎng)時(shí),用戶甚至無法在任何騰訊旗下渠道下載這款游戲。
繞過騰訊擅長的社交+大發(fā)行,《原神》不但開辟了一塊新的蛋糕,也撕開了騰訊萬億游戲帝國的一道裂縫。
不得不躬身入局的騰訊,想在新蛋糕中分一杯羹并不容易。
在自研、代理和大IP手游化三條路上,騰訊都嘗試過二次元+開放世界的玩法。比如,騰訊自研的NXS項(xiàng)目,代理祖龍的二次元+開放世界《諾亞之心》,以及大IP《王者榮耀》的開放世界游戲《王者榮耀·世界》。
但截至目前,騰訊的三年重兵投入收效甚微。NXS和《王者榮耀·世界》尚未上線,曾被寄予厚望的《諾亞之心》在上線一年半后就草草關(guān)停。
沉重的現(xiàn)實(shí)引力
為什么騰訊做不出《原神》?公司內(nèi)部和業(yè)界對(duì)此有過長時(shí)間的討論,最終答案落到了財(cái)務(wù)、內(nèi)容和研發(fā)機(jī)制上。
在騰訊內(nèi)部,對(duì)財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)的要求,直接影響了一個(gè)項(xiàng)目的立項(xiàng)機(jī)制和投入程度。有IEG內(nèi)部員工對(duì)雪豹財(cái)經(jīng)社表示,“騰訊做游戲更像是做項(xiàng)目,而米哈游是做產(chǎn)品”。
在《原神》崛起之前,IEG立項(xiàng)的一般流程是兩輪考核。下級(jí)工作室提出方案,由工作室群總裁及子工作室負(fù)責(zé)人內(nèi)部審核,然后再遞交到評(píng)審會(huì),以星級(jí)制度打分評(píng)估是否立項(xiàng)和投入度。該評(píng)審會(huì)由發(fā)行線負(fù)責(zé)人、各大自研工作室群總裁等組成。在兩輪考核中,ROI和回本盈利時(shí)間,都是重要考核標(biāo)準(zhǔn)。
財(cái)務(wù)的硬指標(biāo)要求,讓騰訊在很長一段時(shí)間內(nèi)有兩大立項(xiàng)偏好:投資小、回報(bào)快的輕量游戲和投資大、市場(chǎng)前景穩(wěn)定的大型旗艦游戲?!锻跽邩s耀》和吃雞手游是后者的典型代表。
而類《原神》的二次元+開放世界游戲,是窄眾且不穩(wěn)定的游戲類型,這讓騰訊對(duì)其天然地有風(fēng)險(xiǎn)厭惡。作為一家中等體量的廠商,米哈游敢于對(duì)《原神》投入1億美元研發(fā)成本和3年時(shí)間,這在對(duì)ROI有嚴(yán)格要求的騰訊幾乎是不可能的。
一位內(nèi)部員工告訴雪豹財(cái)經(jīng)社,在2021年調(diào)整組織架構(gòu)后,IEG取消了星級(jí)打分制度,讓渡了一部分權(quán)利給工作室群,但ROI等財(cái)務(wù)指標(biāo)還是審核項(xiàng)目的重點(diǎn),且大體量項(xiàng)目仍要兩度過會(huì)。據(jù)IEG最新透露出的投資意向,目前管理層鼓勵(lì)各工作室立項(xiàng)中等體量的垂類項(xiàng)目,即3億元上下的投資標(biāo)準(zhǔn)。
另一方面,二次元游戲最注重的就是內(nèi)容質(zhì)量。米哈游在發(fā)行《原神》之前的8年時(shí)間一直專攻二次元,從《崩壞3》開始便積累開放世界素材和制作經(jīng)驗(yàn)。
縱觀騰訊游戲二十年歷史,代表作幾乎都是代理或倚靠社交的競(jìng)技類游戲,還尚未在注重內(nèi)容的純自研游戲上證明自己,在二次元賽道的經(jīng)驗(yàn)更是幾乎空白。突破內(nèi)容這層壁壘,對(duì)騰訊而言并不容易。
此外,IEG內(nèi)部通常實(shí)行內(nèi)部賽馬機(jī)制,各大工作室往往各自獨(dú)立,彼此之間有強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,這也導(dǎo)致資源和精力無法集中。這一制度曾在騰訊從PC游戲轉(zhuǎn)向手游的過程中立下汗馬功勞,但在面對(duì)《原神》這類對(duì)內(nèi)容質(zhì)量有很高要求的大體量自研游戲時(shí),又成為壁壘。
在《原神》剛崛起的2020年,馬化騰和總裁劉熾平曾在財(cái)報(bào)電話會(huì)上表達(dá)過對(duì)這款游戲的稱贊和關(guān)注,稱《原神》的出現(xiàn)讓他們看到了新機(jī)會(huì)。但3年過去,騰訊仍沒能做出自己的《原神》。
在馬化騰近年最喜歡看的小說《三體》中,有一句話或許能給出答案:“任何超脫飛揚(yáng)的思想都會(huì)砰然墜地,現(xiàn)實(shí)的引力太沉重了?!?/p>