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米哈游不需要玩家

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米哈游不需要玩家

在外界質疑聲音越來越多的時候,米哈游似乎并不在意這些玩家的去留,它知道自己想要什么。

圖:范劍磊

界面新聞記者 | 崔鵬

界面新聞編輯 | 文姝琪

“三顆糾纏之緣”,“不如三顆”。

這些話如同陰影一般,籠罩在新年伊始B站各種視頻的彈幕中,也籠罩在了米哈游的心頭。

“糾纏之緣”是米哈游旗下二次元游戲《原神》中的抽卡資源名稱,米哈游在今年的春節(jié)版本前瞻直播中,將三顆糾纏之緣作為福利送給每個玩家。

雖然《原神》在過去兩年的春節(jié)版本中都送出了相同的福利,但今年玩家們并不買賬。過去一年游戲質量的下滑、潦草的劇情、爭議性的角色設計、對玩家優(yōu)化反饋的漫不經心,都讓這款產品遭遇到越來越多的批評。

從1月末開始,《原神》的抖音和B站官方賬號開始出現(xiàn)大量玩家取關的情況,其中抖音官號粉絲數量已經從超過1100萬降到了800萬左右,一時間“原神掉粉”的關鍵詞沖上了微博熱搜。

這場運營事故,看似只是《原神》這款現(xiàn)象級游戲引發(fā)的一次普通爭議,但其實背后是用戶“米哈游濾鏡”破碎的開始。

在過去三年間,原本只是上海游戲圈四小龍之一的米哈游急速成長,突然闖入了大眾視野:看營收體量,它已經展現(xiàn)出超越網易的勢頭??瓷缃黄脚_口碑,它將全球最大的游戲公司騰訊甩在身后??串a品熱度,《原神》幾乎成為了00后們的共同記憶。

以前二次元游戲被認為是小眾用戶圈地自萌的范疇,用戶粘性雖然高,但很難做出大DAU(日活用戶)和高ARPU(每用戶平均收入)的產品,營收表現(xiàn)平平。

米哈游打破了這個行業(yè)認知,據2023年新財富榜單數據,其三位創(chuàng)始人身價總和超過1000億元。

隨著米哈游的急速壯大,距離感也開始橫亙在米哈游與玩家之間。這家公司幾乎壟斷了二次元游戲領域的頭部產品,并且在各種層面都開始顯露出身為巨頭的做派。

在外界質疑聲音越來越多的時候,米哈游似乎并不在意這些玩家的去留,它知道自己想要什么。

米哈游需要什么樣的消費者?

《原神》和玩家社區(qū)曾經有過蜜月期,它在上線的前兩年曾備受好評,被眾多人奉為“國產之光”。

玩家們將米哈游視為一家純粹和有良知的公司,鞭策著行業(yè)內的換皮掘金商。青少年以玩米哈游的游戲為共同興趣話題,大學生津津樂道于“有米選米”的求職經驗。各大消費品牌爭相跟米哈游做聯(lián)名。

但過去一年多,《原神》在質量上的下滑肉眼可見。

同時,在部分游戲機制和角色設計問題引發(fā)玩家質疑后,官方不但不與社區(qū)進行溝通,反而還出現(xiàn)過“教”用戶打游戲的情況。更嚴重的是玩家們發(fā)現(xiàn),有米哈游自己的工作人員長期匿名在社區(qū)對玩家進行冷嘲熱諷。

這一系列傲慢的操作,讓很多一直用喜愛濾鏡來看米哈游的玩家恍然發(fā)現(xiàn),曾經的屠龍少年正在變成下一只惡龍。

根據光明日報報道,米哈游2022年營收為273.40億元,凈利潤為161.45億元。超高的凈利潤率不但讓騰訊、網易望塵莫及,跟其它全球頭部科技公司比,也幾乎遙遙領先。

早年在《崩壞2》時期,米哈游還只是行業(yè)小字輩時,劉偉經常在貼吧與社區(qū)玩家高強度互動,解疑答惑,甚至發(fā)長文回應質疑。而《原神》成功后,外界已經很難看到米哈游與玩家之間的對等溝通。

米哈游已然成為龐然大物,似乎不再需要那些對游戲品頭論足的玩家,從《原神》過去一年多的表現(xiàn)看,“游戲玩家”明顯有被拋棄的跡象。

米哈游的消費者到底是誰?

從結果來看,米哈游的目標群體是為內容付費的“用戶”,而不是單純喜歡打游戲的“玩家”。

前者大多是影視劇、綜藝節(jié)目和網文的受眾,他們平時很少玩游戲,對玩法和數值不太感冒,但會追喜歡的網劇、綜藝以及藝人,粘性很高。后者更接近傳統(tǒng)的“游戲迷”,喜歡打游戲,對游戲質量有自己的判斷,口味更加挑剔。

這種取舍與米哈游的產品策略密切相關。創(chuàng)始人蔡浩宇和劉偉曾多次公開表達過米哈游的產品理念,那就是不做傳統(tǒng)的游戲,而是將游戲作為電影、電視劇一樣的內容產品來開發(fā)。

《崩壞:星穹鐵道》上線前,制作人曾明確表示,產品的立項思路是做一款“可以玩的動畫番劇”,給用戶像追劇一樣的體驗。

這個側重點的區(qū)別意味著,米哈游的產品角色強度可以不平衡,機制可以不完善,但劇情和人設一定要有吸引力。

但是過去一年多,《原神》即便在內容方面也遭受到越來越多的批評。無論是游戲內角色流浪者、納西妲、菲米尼、那維萊特和芙寧娜的劇情爭議,還是越來越明顯的文本注水現(xiàn)象,都讓很多用戶開始感到不滿。

再考慮到原神去年在卡池和地圖設計方面的爭議,這些用戶不滿直接反映在了游戲營收層面。參考Sensor Tower的統(tǒng)計數據,曾長期穩(wěn)定在全球手游收入排行榜前列的《原神》,在去年夏天連續(xù)兩個月掉出了榜單的前十名。

這是產品上線之后從未遇到的情況,米哈游正在遭遇玩家“用腳投票”的口碑割裂。上線運營剛過3年的《原神》,似乎已經提前進入了產品生命周期的中段。

但擺在米哈游面前的問題不止這些。

誰是米哈游的核心IP?

從目前來看,米哈游的選擇并不是《原神》,而崩壞依然是米哈游的核心IP(具有知識產權的品牌形象)資產。

在《崩壞:星穹鐵道》最新的版本前瞻直播中,劉偉向觀眾隆重介紹了化名為“燒雞”的崩壞系列IP負責人。他此前是《崩壞3》項目知名編劇,這也是米哈游第一次對外提出“崩壞系列”IP的概念。

從《崩壞學園》到《崩壞學園2》再到《崩壞3》,崩壞系列伴隨著米哈游成長壯大的過程,沒有人懷疑過這個IP對米哈游的價值。

直到蔡浩宇押注的《原神》橫空出世。

來自Data.ai的最新報告顯示,《原神》上線僅40個月,收入已經超過50億美元,比此前的任何一款手游都要快。

如果說《崩壞學園2》讓公司生存下來、《崩壞3》讓米哈游在圈內嶄露頭角,那《原神》的現(xiàn)象級表現(xiàn)則讓米哈游展現(xiàn)出參與全球競爭的實力,為米哈游帶來了無數資金和人才。

據界面新聞了解,《原神》的巨大成功曾經讓米哈游內部不少人產生困惑,是圍繞這款產品投入人才和資源,還是繼續(xù)押注“崩壞”這個伴隨公司多年的IP身上。

當派蒙的知名度遠高于琪亞娜,米哈游應該以誰為核心來打造IP宇宙?

劉偉對于《崩壞:星穹鐵道》的偏愛和它的成功,暫時終結了這個話題。

對于這個項目,米哈游的管理團隊曾經有過分歧,項目一度面臨終止。有《原神》這個宏大的開放世界作品在前,掉頭去做小眾的回合制游戲,確實難以稱得上進步。

后來在劉偉力保之下,它才順利上線,并且在天價買量和公司口碑的雙重助推下,這款游戲收獲了比早期《原神》更加出色的營收成績。

在2023年的《崩壞3》嘉年華活動上,當劉偉淚灑舞臺并喊出“今天的崩壞3是無敵的”時候,就已經說明了誰才是米哈游的初心與核心。

那《原神》在米哈游的定位究竟是什么?

目前來看是“現(xiàn)金牛”,也就是用來賺錢養(yǎng)其它游戲的產品。

三位創(chuàng)始人在大學時期就深刻明白,先有錢,然后才能做理想中的游戲。而作為游戲從業(yè)者,賺錢的方式就是做游戲。

這種做游戲賺錢、再拿賺到的錢做游戲的策略,看似是一種套娃,其實在游戲行業(yè)并不少見,尤其對于那些規(guī)模不大、資金有限的中小團隊來說更是家常便飯。

很久以前,米哈游的老大哥是《崩壞3》,靠著它賺到的錢,米哈游幾乎all in式投入了《原神》開發(fā)。現(xiàn)在當《原神》賺得盆滿缽滿,回頭為公司其它項目輸血就變得理所應當。

更重要的是,米哈游試圖向外界證明,自己對《原神》的依賴度并不高,重回崩壞IP,米哈游同樣能成功。

蔡浩宇曾公開說過《原神》在玩法設計上的借鑒:任務系統(tǒng)學習了B社(Bethesda貝塞斯達工作室),世界探索借鑒了任天堂的《塞爾達傳說》,隨機事件參考了R星(Rockstar Games)開發(fā)的大作GTA(《Grand Theft Auto》),用戶交口稱贊的元素戰(zhàn)斗系統(tǒng)則借鑒自《神界:原罪》(《博德之門3》制作方拉瑞安工作室開發(fā))。

在國內的輿論環(huán)境下,即便《原神》再成功,也會像《英雄聯(lián)盟》與《DOTA 2》的關系那樣,始終存在被玩家和同行詬病的因素。

而對企業(yè)家群體來說,成功一次有時只能算運氣好,比別人早一步抓住機會。只有成功第二次甚至更多次,才能體現(xiàn)企業(yè)(家)之間的差距。

比如阿里發(fā)家于電商,卻能在云計算領域二次成功;騰訊起步于社交,也能在游戲領域后發(fā)制人;如張一鳴能做出今日頭條,也能收購Musical.ly,來做大TikTok。

游戲行業(yè)也是如此,誰都無法預測下一個爆款出自哪里。對于創(chuàng)業(yè)者來說,能夠連續(xù)做出爆款產品,才能證明一家公司的成功。

《崩壞:星穹鐵道》沒有太多抄襲借鑒的影子,又頂著崩壞的頭銜,如果還能做成爆款,就說明米哈游的成功并非偶然,而是技術與經驗積累的必然結果——即使不依賴《原神》,米哈游也能持續(xù)取得成功。

劉偉當初力保這個項目,就是視它為米哈游工業(yè)化能力的集中體驗和驗證,它也是讓崩壞IP吸引更多受眾的大好機會。

不過,同樣是主打劇情的內容向產品,《崩壞:星穹鐵道》即便有意降低了操作和策略的門檻,再加上《原神》超高人氣的鋪墊,也并沒有獲得比它更大的用戶群,兩款產品的用戶重合度很高。

當一家公司擁有多款明星項目的時候,如何做團隊管理和項目協(xié)同,將成為非常現(xiàn)實的考驗。

巨頭的管理難題

5年前的米哈游,與絕大部分游戲公司一樣,每年只要運營好一款明星產品,然后尋找下一個爆款產品就行,是標準的小而美公司。

《原神》的出現(xiàn)改變了米哈游。據公開資料顯示,在《原神》正式立項的2017年,米哈游員只有大概300名員工?!对瘛飞暇€后,米哈游開啟了每年員工數翻倍的高速膨脹,2022年底員工總數已經超過5000人。

無論以營收還是團隊規(guī)模衡量,米哈游都已經是標準的頭部公司。當公司急速膨脹之后,大公司病將逐漸出現(xiàn),公司治理和項目管理的難度已不可同日而語。

首先,在項目組做大做強之后,如何協(xié)調項目團隊之間的關系,是現(xiàn)代企業(yè)管理制度中的一個難題。騰訊采取的是相對獨立的管理方式,天美、光子、魔方和北極光四大工作室群彼此保持獨立,每個工作室群下面又分為不同的工作室,負責不同的游戲項目。

米哈游的扁平化組織架構與騰訊類似,每個游戲都是一個獨立的項目團隊,項目負責人直接向創(chuàng)始人匯報,彼此之間并沒有太多交集,管理層負責掌控全局。比如《原神》的項目團隊內,每位組長曾經都向蔡浩宇直接匯報。

這種扁平化的架構增加了組織的敏捷性,能在一定程度上避免架構臃腫的大公司病。不過當單一項目在營收層面表現(xiàn)過于亮眼,這種能給公司賺大錢的項目團隊,必然會向管理層索要更多的話語權和獨立性,項目團隊之間的部門墻會增加,橫向協(xié)作也會出現(xiàn)問題。

比如《原神》和《崩壞3》現(xiàn)在都擁有各自的線下活動(原神FES和崩壞3嘉年華),《崩壞:星穹鐵道》今年也會跟進。

當幾個大IP都想做自己的線下活動,舉辦公司級綜合性活動的意義就在減弱,難度也在提高。于是米哈游在今年1月就早早宣布,原定2024年舉辦的第三屆miYoSummer展會活動將取消。

對于崩壞系列IP和原神來說,這種調整當然無關痛癢。但對于《未定記事簿》這類營收規(guī)模和市場影響力不足以舉辦單獨展會的項目來說,無疑就失去了自己的舞臺。

米哈游管理層一向非常強調控制權,但當公司出現(xiàn)越來越多的強勢項目之后,如何管理這些相對獨立的團隊、對這些明星項目進行獎懲,又如何平衡不同項目之間的關系,變成一個愈發(fā)嚴肅的話題。

其次,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》作為內容型產品,自然會對內容消耗量有很高的要求。在去年9月原神的版本前瞻中,劉偉還特意讓策劃團隊展示了游戲內的文本量,當時已經超過1000萬字。

不過,在《崩壞:星穹鐵道》和《絕區(qū)零》的研發(fā)進入關鍵階段的同時,《原神》也開始陷入文本注水、劇情“又臭又長”還不讓跳過的爭議。

尤其是游戲地圖進入須彌之后,在社區(qū)反饋玩游戲像“打卡上班”的玩家越來越多,再加上后續(xù)的卡池與人物設計爭議,有不少玩家面對著米哈游的沉默和無動于衷,最后憤而離開游戲。

米哈游的扁平化架構,讓項目團隊各個組負責人直接匯報給管理層。但當公司項目不斷增加之后,管理層分給每個項目的關注度必然會降低,或者只重點關注某個項目,這一定會影響其它游戲質量的穩(wěn)定性。

《崩壞:星穹鐵道》的公測和上線,與《原神》的質量下滑與口碑割裂,幾乎發(fā)生在同一時期,也并非巧合。

這兩款產品都已經擁有千人規(guī)模的團隊,以及千萬級的MAU(月活躍用戶),米哈游管理它們的難度已經開始顯現(xiàn)出來??紤]到今年《絕區(qū)零》即將上線,留給米哈游管理層的挑戰(zhàn)將進一步提升。

米哈游是否會改變現(xiàn)有的項目管理模式,進行適當放權呢?

此外,在米哈游的工業(yè)化體系下,無論任何崗位和人才,都只是流水線上的一環(huán),分工被最大限度細化。不管你有多厲害,每個人只做一小塊事情,成為米哈游這個巨大齒輪上的一小顆螺絲釘。

在這套分工無限細化的體系下,大部分人都接觸不到項目的完整流程,只能重復做已經熟練的事情,很難接觸到新東西,不可避免會造成很多人才的離開。

在米哈游還是個“小作坊”的時候,只要做好一款游戲就是成功。而現(xiàn)在的巨頭米哈游,如何讓自己繼續(xù)保持組織的敏捷與創(chuàng)新,還能俯下身來與用戶溝通,是更大的考驗。

未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。

米哈游

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在外界質疑聲音越來越多的時候,米哈游似乎并不在意這些玩家的去留,它知道自己想要什么。

圖:范劍磊

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界面新聞編輯 | 文姝琪

“三顆糾纏之緣”,“不如三顆”。

這些話如同陰影一般,籠罩在新年伊始B站各種視頻的彈幕中,也籠罩在了米哈游的心頭。

“糾纏之緣”是米哈游旗下二次元游戲《原神》中的抽卡資源名稱,米哈游在今年的春節(jié)版本前瞻直播中,將三顆糾纏之緣作為福利送給每個玩家。

雖然《原神》在過去兩年的春節(jié)版本中都送出了相同的福利,但今年玩家們并不買賬。過去一年游戲質量的下滑、潦草的劇情、爭議性的角色設計、對玩家優(yōu)化反饋的漫不經心,都讓這款產品遭遇到越來越多的批評。

從1月末開始,《原神》的抖音和B站官方賬號開始出現(xiàn)大量玩家取關的情況,其中抖音官號粉絲數量已經從超過1100萬降到了800萬左右,一時間“原神掉粉”的關鍵詞沖上了微博熱搜。

這場運營事故,看似只是《原神》這款現(xiàn)象級游戲引發(fā)的一次普通爭議,但其實背后是用戶“米哈游濾鏡”破碎的開始。

在過去三年間,原本只是上海游戲圈四小龍之一的米哈游急速成長,突然闖入了大眾視野:看營收體量,它已經展現(xiàn)出超越網易的勢頭。看社交平臺口碑,它將全球最大的游戲公司騰訊甩在身后。看產品熱度,《原神》幾乎成為了00后們的共同記憶。

以前二次元游戲被認為是小眾用戶圈地自萌的范疇,用戶粘性雖然高,但很難做出大DAU(日活用戶)和高ARPU(每用戶平均收入)的產品,營收表現(xiàn)平平。

米哈游打破了這個行業(yè)認知,據2023年新財富榜單數據,其三位創(chuàng)始人身價總和超過1000億元。

隨著米哈游的急速壯大,距離感也開始橫亙在米哈游與玩家之間。這家公司幾乎壟斷了二次元游戲領域的頭部產品,并且在各種層面都開始顯露出身為巨頭的做派。

在外界質疑聲音越來越多的時候,米哈游似乎并不在意這些玩家的去留,它知道自己想要什么。

米哈游需要什么樣的消費者?

《原神》和玩家社區(qū)曾經有過蜜月期,它在上線的前兩年曾備受好評,被眾多人奉為“國產之光”。

玩家們將米哈游視為一家純粹和有良知的公司,鞭策著行業(yè)內的換皮掘金商。青少年以玩米哈游的游戲為共同興趣話題,大學生津津樂道于“有米選米”的求職經驗。各大消費品牌爭相跟米哈游做聯(lián)名。

但過去一年多,《原神》在質量上的下滑肉眼可見。

同時,在部分游戲機制和角色設計問題引發(fā)玩家質疑后,官方不但不與社區(qū)進行溝通,反而還出現(xiàn)過“教”用戶打游戲的情況。更嚴重的是玩家們發(fā)現(xiàn),有米哈游自己的工作人員長期匿名在社區(qū)對玩家進行冷嘲熱諷。

這一系列傲慢的操作,讓很多一直用喜愛濾鏡來看米哈游的玩家恍然發(fā)現(xiàn),曾經的屠龍少年正在變成下一只惡龍。

根據光明日報報道,米哈游2022年營收為273.40億元,凈利潤為161.45億元。超高的凈利潤率不但讓騰訊、網易望塵莫及,跟其它全球頭部科技公司比,也幾乎遙遙領先。

早年在《崩壞2》時期,米哈游還只是行業(yè)小字輩時,劉偉經常在貼吧與社區(qū)玩家高強度互動,解疑答惑,甚至發(fā)長文回應質疑。而《原神》成功后,外界已經很難看到米哈游與玩家之間的對等溝通。

米哈游已然成為龐然大物,似乎不再需要那些對游戲品頭論足的玩家,從《原神》過去一年多的表現(xiàn)看,“游戲玩家”明顯有被拋棄的跡象。

米哈游的消費者到底是誰?

從結果來看,米哈游的目標群體是為內容付費的“用戶”,而不是單純喜歡打游戲的“玩家”。

前者大多是影視劇、綜藝節(jié)目和網文的受眾,他們平時很少玩游戲,對玩法和數值不太感冒,但會追喜歡的網劇、綜藝以及藝人,粘性很高。后者更接近傳統(tǒng)的“游戲迷”,喜歡打游戲,對游戲質量有自己的判斷,口味更加挑剔。

這種取舍與米哈游的產品策略密切相關。創(chuàng)始人蔡浩宇和劉偉曾多次公開表達過米哈游的產品理念,那就是不做傳統(tǒng)的游戲,而是將游戲作為電影、電視劇一樣的內容產品來開發(fā)。

《崩壞:星穹鐵道》上線前,制作人曾明確表示,產品的立項思路是做一款“可以玩的動畫番劇”,給用戶像追劇一樣的體驗。

這個側重點的區(qū)別意味著,米哈游的產品角色強度可以不平衡,機制可以不完善,但劇情和人設一定要有吸引力。

但是過去一年多,《原神》即便在內容方面也遭受到越來越多的批評。無論是游戲內角色流浪者、納西妲、菲米尼、那維萊特和芙寧娜的劇情爭議,還是越來越明顯的文本注水現(xiàn)象,都讓很多用戶開始感到不滿。

再考慮到原神去年在卡池和地圖設計方面的爭議,這些用戶不滿直接反映在了游戲營收層面。參考Sensor Tower的統(tǒng)計數據,曾長期穩(wěn)定在全球手游收入排行榜前列的《原神》,在去年夏天連續(xù)兩個月掉出了榜單的前十名。

這是產品上線之后從未遇到的情況,米哈游正在遭遇玩家“用腳投票”的口碑割裂。上線運營剛過3年的《原神》,似乎已經提前進入了產品生命周期的中段。

但擺在米哈游面前的問題不止這些。

誰是米哈游的核心IP?

從目前來看,米哈游的選擇并不是《原神》,而崩壞依然是米哈游的核心IP(具有知識產權的品牌形象)資產。

在《崩壞:星穹鐵道》最新的版本前瞻直播中,劉偉向觀眾隆重介紹了化名為“燒雞”的崩壞系列IP負責人。他此前是《崩壞3》項目知名編劇,這也是米哈游第一次對外提出“崩壞系列”IP的概念。

從《崩壞學園》到《崩壞學園2》再到《崩壞3》,崩壞系列伴隨著米哈游成長壯大的過程,沒有人懷疑過這個IP對米哈游的價值。

直到蔡浩宇押注的《原神》橫空出世。

來自Data.ai的最新報告顯示,《原神》上線僅40個月,收入已經超過50億美元,比此前的任何一款手游都要快。

如果說《崩壞學園2》讓公司生存下來、《崩壞3》讓米哈游在圈內嶄露頭角,那《原神》的現(xiàn)象級表現(xiàn)則讓米哈游展現(xiàn)出參與全球競爭的實力,為米哈游帶來了無數資金和人才。

據界面新聞了解,《原神》的巨大成功曾經讓米哈游內部不少人產生困惑,是圍繞這款產品投入人才和資源,還是繼續(xù)押注“崩壞”這個伴隨公司多年的IP身上。

當派蒙的知名度遠高于琪亞娜,米哈游應該以誰為核心來打造IP宇宙?

劉偉對于《崩壞:星穹鐵道》的偏愛和它的成功,暫時終結了這個話題。

對于這個項目,米哈游的管理團隊曾經有過分歧,項目一度面臨終止。有《原神》這個宏大的開放世界作品在前,掉頭去做小眾的回合制游戲,確實難以稱得上進步。

后來在劉偉力保之下,它才順利上線,并且在天價買量和公司口碑的雙重助推下,這款游戲收獲了比早期《原神》更加出色的營收成績。

在2023年的《崩壞3》嘉年華活動上,當劉偉淚灑舞臺并喊出“今天的崩壞3是無敵的”時候,就已經說明了誰才是米哈游的初心與核心。

那《原神》在米哈游的定位究竟是什么?

目前來看是“現(xiàn)金?!?,也就是用來賺錢養(yǎng)其它游戲的產品。

三位創(chuàng)始人在大學時期就深刻明白,先有錢,然后才能做理想中的游戲。而作為游戲從業(yè)者,賺錢的方式就是做游戲。

這種做游戲賺錢、再拿賺到的錢做游戲的策略,看似是一種套娃,其實在游戲行業(yè)并不少見,尤其對于那些規(guī)模不大、資金有限的中小團隊來說更是家常便飯。

很久以前,米哈游的老大哥是《崩壞3》,靠著它賺到的錢,米哈游幾乎all in式投入了《原神》開發(fā)。現(xiàn)在當《原神》賺得盆滿缽滿,回頭為公司其它項目輸血就變得理所應當。

更重要的是,米哈游試圖向外界證明,自己對《原神》的依賴度并不高,重回崩壞IP,米哈游同樣能成功。

蔡浩宇曾公開說過《原神》在玩法設計上的借鑒:任務系統(tǒng)學習了B社(Bethesda貝塞斯達工作室),世界探索借鑒了任天堂的《塞爾達傳說》,隨機事件參考了R星(Rockstar Games)開發(fā)的大作GTA(《Grand Theft Auto》),用戶交口稱贊的元素戰(zhàn)斗系統(tǒng)則借鑒自《神界:原罪》(《博德之門3》制作方拉瑞安工作室開發(fā))。

在國內的輿論環(huán)境下,即便《原神》再成功,也會像《英雄聯(lián)盟》與《DOTA 2》的關系那樣,始終存在被玩家和同行詬病的因素。

而對企業(yè)家群體來說,成功一次有時只能算運氣好,比別人早一步抓住機會。只有成功第二次甚至更多次,才能體現(xiàn)企業(yè)(家)之間的差距。

比如阿里發(fā)家于電商,卻能在云計算領域二次成功;騰訊起步于社交,也能在游戲領域后發(fā)制人;如張一鳴能做出今日頭條,也能收購Musical.ly,來做大TikTok。

游戲行業(yè)也是如此,誰都無法預測下一個爆款出自哪里。對于創(chuàng)業(yè)者來說,能夠連續(xù)做出爆款產品,才能證明一家公司的成功。

《崩壞:星穹鐵道》沒有太多抄襲借鑒的影子,又頂著崩壞的頭銜,如果還能做成爆款,就說明米哈游的成功并非偶然,而是技術與經驗積累的必然結果——即使不依賴《原神》,米哈游也能持續(xù)取得成功。

劉偉當初力保這個項目,就是視它為米哈游工業(yè)化能力的集中體驗和驗證,它也是讓崩壞IP吸引更多受眾的大好機會。

不過,同樣是主打劇情的內容向產品,《崩壞:星穹鐵道》即便有意降低了操作和策略的門檻,再加上《原神》超高人氣的鋪墊,也并沒有獲得比它更大的用戶群,兩款產品的用戶重合度很高。

當一家公司擁有多款明星項目的時候,如何做團隊管理和項目協(xié)同,將成為非?,F(xiàn)實的考驗。

巨頭的管理難題

5年前的米哈游,與絕大部分游戲公司一樣,每年只要運營好一款明星產品,然后尋找下一個爆款產品就行,是標準的小而美公司。

《原神》的出現(xiàn)改變了米哈游。據公開資料顯示,在《原神》正式立項的2017年,米哈游員只有大概300名員工。《原神》上線后,米哈游開啟了每年員工數翻倍的高速膨脹,2022年底員工總數已經超過5000人。

無論以營收還是團隊規(guī)模衡量,米哈游都已經是標準的頭部公司。當公司急速膨脹之后,大公司病將逐漸出現(xiàn),公司治理和項目管理的難度已不可同日而語。

首先,在項目組做大做強之后,如何協(xié)調項目團隊之間的關系,是現(xiàn)代企業(yè)管理制度中的一個難題。騰訊采取的是相對獨立的管理方式,天美、光子、魔方和北極光四大工作室群彼此保持獨立,每個工作室群下面又分為不同的工作室,負責不同的游戲項目。

米哈游的扁平化組織架構與騰訊類似,每個游戲都是一個獨立的項目團隊,項目負責人直接向創(chuàng)始人匯報,彼此之間并沒有太多交集,管理層負責掌控全局。比如《原神》的項目團隊內,每位組長曾經都向蔡浩宇直接匯報。

這種扁平化的架構增加了組織的敏捷性,能在一定程度上避免架構臃腫的大公司病。不過當單一項目在營收層面表現(xiàn)過于亮眼,這種能給公司賺大錢的項目團隊,必然會向管理層索要更多的話語權和獨立性,項目團隊之間的部門墻會增加,橫向協(xié)作也會出現(xiàn)問題。

比如《原神》和《崩壞3》現(xiàn)在都擁有各自的線下活動(原神FES和崩壞3嘉年華),《崩壞:星穹鐵道》今年也會跟進。

當幾個大IP都想做自己的線下活動,舉辦公司級綜合性活動的意義就在減弱,難度也在提高。于是米哈游在今年1月就早早宣布,原定2024年舉辦的第三屆miYoSummer展會活動將取消。

對于崩壞系列IP和原神來說,這種調整當然無關痛癢。但對于《未定記事簿》這類營收規(guī)模和市場影響力不足以舉辦單獨展會的項目來說,無疑就失去了自己的舞臺。

米哈游管理層一向非常強調控制權,但當公司出現(xiàn)越來越多的強勢項目之后,如何管理這些相對獨立的團隊、對這些明星項目進行獎懲,又如何平衡不同項目之間的關系,變成一個愈發(fā)嚴肅的話題。

其次,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》作為內容型產品,自然會對內容消耗量有很高的要求。在去年9月原神的版本前瞻中,劉偉還特意讓策劃團隊展示了游戲內的文本量,當時已經超過1000萬字。

不過,在《崩壞:星穹鐵道》和《絕區(qū)零》的研發(fā)進入關鍵階段的同時,《原神》也開始陷入文本注水、劇情“又臭又長”還不讓跳過的爭議。

尤其是游戲地圖進入須彌之后,在社區(qū)反饋玩游戲像“打卡上班”的玩家越來越多,再加上后續(xù)的卡池與人物設計爭議,有不少玩家面對著米哈游的沉默和無動于衷,最后憤而離開游戲。

米哈游的扁平化架構,讓項目團隊各個組負責人直接匯報給管理層。但當公司項目不斷增加之后,管理層分給每個項目的關注度必然會降低,或者只重點關注某個項目,這一定會影響其它游戲質量的穩(wěn)定性。

《崩壞:星穹鐵道》的公測和上線,與《原神》的質量下滑與口碑割裂,幾乎發(fā)生在同一時期,也并非巧合。

這兩款產品都已經擁有千人規(guī)模的團隊,以及千萬級的MAU(月活躍用戶),米哈游管理它們的難度已經開始顯現(xiàn)出來??紤]到今年《絕區(qū)零》即將上線,留給米哈游管理層的挑戰(zhàn)將進一步提升。

米哈游是否會改變現(xiàn)有的項目管理模式,進行適當放權呢?

此外,在米哈游的工業(yè)化體系下,無論任何崗位和人才,都只是流水線上的一環(huán),分工被最大限度細化。不管你有多厲害,每個人只做一小塊事情,成為米哈游這個巨大齒輪上的一小顆螺絲釘。

在這套分工無限細化的體系下,大部分人都接觸不到項目的完整流程,只能重復做已經熟練的事情,很難接觸到新東西,不可避免會造成很多人才的離開。

在米哈游還是個“小作坊”的時候,只要做好一款游戲就是成功。而現(xiàn)在的巨頭米哈游,如何讓自己繼續(xù)保持組織的敏捷與創(chuàng)新,還能俯下身來與用戶溝通,是更大的考驗。

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