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網(wǎng)易的AI ,讓玩家愛恨交加

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網(wǎng)易的AI ,讓玩家愛恨交加

并非所有玩家都歡迎AI的到來。

文|眸娛  

2月份上線《明日之后》的玩家,會被系統(tǒng)贈予一個燒水壺,內(nèi)置有智能AI對話系統(tǒng),會換著花樣對玩家說一些糟糕的臺詞。

“現(xiàn)在不用點火爐,燒寶就能讓你渾身燥熱?!?/p>

“這感覺,好強烈,越來越熱了?!?/p>

“(水燒開)滿了滿了哥哥,我好熱~ ”

刻意設(shè)計的擦邊臺詞,令人遐想的慵懶女聲,加之燒水壺“燒寶”同“騷”諧音,一個不算復雜的AI玩法讓《明日之后》這款運營了五年的老游戲,在玩家間重新有了話題與熱度。

事實上,玩過單機游戲《原子之心》的玩家不難認出,《明日之后》燒水壺是對該作“魅魔冰箱”的創(chuàng)意借鑒。

在網(wǎng)易2017年全力進軍AI板塊后,人工智能開始不斷應(yīng)用在網(wǎng)易的游戲場景。尤其是在2023年,除新游《逆水寒》明確打出“AI加持”的大旗外,舊有的游戲也在不斷學習其他游戲AI落地的姿勢,實現(xiàn)小場景下的翻新再造。

但就在網(wǎng)易打算進一步嘗試,讓AI對游戲?qū)崿F(xiàn)更多賦能時發(fā)現(xiàn):并非所有玩家都歡迎AI的到來。

網(wǎng)易游戲,用AI上分

時至今日,AI已成為網(wǎng)易游戲牌面上最大的技術(shù)優(yōu)勢。

網(wǎng)易CEO丁磊表示:“要牢牢抓住AI這個百年不遇機遇”。從2017年成立從事游戲與泛娛樂AI研究機構(gòu)伏羲實驗室與網(wǎng)易互娛AI Lab,專注于研究人工智能在游戲中的落地應(yīng)用,至今已過去7個年頭。

在最新的網(wǎng)易Q3財報中,AI被再度重點提及。

“網(wǎng)易加碼AI自研大模型等關(guān)鍵技術(shù),前三季度累計投入已超120億元?!?/p>

這使得網(wǎng)易成為在國內(nèi)“AIGC與游戲的結(jié)合”上最具代表性的一家公司。

AIGC與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,在行業(yè)內(nèi)目前公認有兩條路線。

一是應(yīng)用于生產(chǎn)環(huán)節(jié),如在文案、美術(shù)、程序、運營等多個場景下,可以豐富游戲內(nèi)容,降低成本。根據(jù)網(wǎng)易官方信息,目前網(wǎng)易自研AI技術(shù)已應(yīng)用于游戲工業(yè)化全流程,對關(guān)鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升達90%。以網(wǎng)易新乙游《世界之外》為例,依照游戲無限流設(shè)定所需要的海量游戲內(nèi)容,若非有AI工具的相助,游戲生產(chǎn)時間與成本則難以估算。

二是用戶體驗端,網(wǎng)易用AI在游戲中打造的新奇體驗,已成網(wǎng)易獨有的一種特色與優(yōu)勢,將網(wǎng)易游戲與其他游戲區(qū)隔開來。

2018年,網(wǎng)易游戲《決戰(zhàn)!平安京》推出了UNI編輯器,讓玩家可以自創(chuàng)式神劇情形成短片。

2021年,《哈利波特·魔法覺醒》上線,玩家可以語音念出指定咒語來釋放魔法,讓“念咒語”不再只是一句行為描述。

再到2023年,《逆水寒》手游上線。這款游戲被認為是,網(wǎng)易AI技術(shù)在游戲場景應(yīng)用的集大成者,AI技術(shù)貫穿了游戲全體驗。

從初期“捏臉系統(tǒng)”,玩家可以通過文字對外貌描述,讓AI智能生產(chǎn)符合要求的形象;

到進入游戲后,在大地圖探索“人文”“風景”。

人文,體現(xiàn)在各個城市間生活著的智能NPC,基于AI技術(shù),他們能根據(jù)自己的身份、性格、習慣、目標對玩家的互動進行不同的回應(yīng),長期交互下甚至能與玩家形成不同的關(guān)系;

風景,則表現(xiàn)在游戲的風光打卡點,游戲中設(shè)置有AI作詞,每次作詞,系統(tǒng)會提供符合當前場景的三個詞牌名,玩家選擇其一,AI再根據(jù)游戲時辰、天氣、風水、性別、性格等元素,創(chuàng)作符合場景與玩家心緒的詞句。

乃至進入到游戲日常階段,也能找AI隊友一起探索PVE副本。

《逆水寒》手游官方曾表示,“如果說2023是生成式AI元年,那么逆水寒手游是第一款AI游戲”。

但對此,并非所有玩家都買賬。在一些玩家看來,AI技術(shù)確實為游戲帶來了全新體驗,但目前似乎有為降本增效而“濫用”之嫌,這將會把游戲引導至粗制化的道路。

玩家拒絕被AI生成糊弄

網(wǎng)易目前兩款明牌打出由AI參與的游戲,一款是《逆水寒》手游,一款是乙游《世界之外》。

前者如前文所說,用AI技術(shù)豐富了游戲開放世界的體驗,一舉助力《逆水寒》手游成為網(wǎng)易近些年以來最成功的產(chǎn)品。

另一款游戲卻因為AI陷入到了爭議當中。

先來對《世界之外》游戲有個基本了解。根據(jù)視智未來的報道,這款游戲早年間曾經(jīng)有過一次項目組解散,原因在于根據(jù)《世界之外》的初始策劃,這是一款“無限流+乙女”的游戲。無限流的設(shè)定,意味著《世界之外》在美術(shù)、文案等多個游戲內(nèi)容量上遠超一般乙女游戲,投入與生產(chǎn)時間過多,導致整個項目存在“爛尾”的可能。

但去年11月版號放出后,今年1月卻神奇地順利上線。毫無疑問,AI工具在其中居功至偉。

可游戲此前,從未透露過有AI參與的信息。可能網(wǎng)易自己心里也打鼓,于是游戲上線后出現(xiàn)了神奇的一幕。

一方面是,“為什么在《世界之外》,玩家就不討厭AI”主題的稿子鋪天蓋地地分發(fā),另一方面,是游戲玩家不斷在社區(qū)蓋樓,發(fā)布自己找到的“AI作圖”痕跡。

并且這場“找尋網(wǎng)易AI作圖”的偵探活動愈演愈烈,甚至開始波及到網(wǎng)易其他游戲。

2月7日,B站知名UP主“MMmmmoko_想要畫得好看”發(fā)布視頻《網(wǎng)易你又在悄悄用AI啦?》,以逆轉(zhuǎn)裁判的游戲模式,一點一點摳細節(jié)分析游戲《影之詩》氪金內(nèi)容“龍重登場?璐緹雅”中AI作圖的痕跡,引發(fā)大量玩家聲援。

在這兩款游戲中,玩家憤怒的點在于:AI作圖,網(wǎng)易作為供給方的成本降下去了,但玩家作為需求方得到的內(nèi)容卻沒有質(zhì)量把控。尤其是像“龍重登場?璐緹雅”,是作為《影之詩》氪金內(nèi)容出售給玩家的。

而《世界之外》作為乙女游戲,很大程度就是在吃游戲原畫,某種程度上,玩家氪金也是在為原畫買單。因此,由AI生產(chǎn)的有著“兩節(jié)指的手指”“六根手指”“沒有下半身”的繪圖,自然難以讓玩家滿意。

《世界之外》公測當天,項目組向玩家寄出郵件,主題名曰“我們沒有數(shù)值策劃”,以此彰顯游戲福利的厚重。但后續(xù)被玩家嘲諷為,不僅沒有數(shù)值策劃,也沒有原畫師、也沒有配音、甚至可能沒有文案。

“整個《世界之外》就是個巨大的AI?!?/p>

這句點評讓《世界之外》游戲內(nèi)的“無限流”設(shè)定,與游戲外游戲由AI生成,形成了一種奇妙的互文。

如果有比游戲制作方用AI生產(chǎn)內(nèi)容糊弄玩家,更讓玩家感到憤怒的,那就是用玩家生產(chǎn)的內(nèi)容來形成AI內(nèi)容,再來糊弄玩家。

《逆水寒》手游在AIGC應(yīng)用上有一項驚人的設(shè)計,即是基于AIGC技術(shù)在整個游戲環(huán)境創(chuàng)造了一個虛擬的報業(yè)系統(tǒng),讓AI編輯來報道江湖秘聞,兒女情長,最終形成游戲內(nèi)《大宋頭條》的報刊。

但10月份有玩家爆料,《大宋頭條》相關(guān)內(nèi)容的生成,疑似用了玩家創(chuàng)作的同人圖投喂,使得報刊中繪圖與同人圖呈現(xiàn)驚人相似。

而同人圖創(chuàng)作的社區(qū)來自于網(wǎng)易旗下另一款輕博客產(chǎn)品LOFTER。此前在去年三月份,該產(chǎn)品就曾經(jīng)因上線AI繪圖功能“老福鴿畫畫機”,引發(fā)平臺創(chuàng)作者不滿。導致官方發(fā)文致歉,并承諾:上線平臺作品反AI爬取功能,尊重和保護創(chuàng)作者不希望被“AI學習、訓練”的意愿。

AI+游戲的兩個展望

玩家并非不愿意為游戲做出貢獻,大量mod作品,足以說明玩家群體有這種發(fā)電文化。如果AI工具能夠幫助到玩家創(chuàng)作,則能實現(xiàn)雙贏。

基于這一理念,國內(nèi)“AIGC與游戲的結(jié)合”在近幾年有兩個最容易實現(xiàn)的展望。

其一,就是“AI+UGC”的打法。其代表作就是網(wǎng)易去年的另一款明星產(chǎn)品《蛋仔派對》,依靠游戲內(nèi)以AI能力為基礎(chǔ)的UGC創(chuàng)作工具,所有玩家都可以參與地圖關(guān)卡的設(shè)計中來,最終使得這款本不受到期待的休閑游戲低開高走,引爆了去年的“騰網(wǎng)大戰(zhàn)”。

得益于《蛋仔派對》的成功,網(wǎng)易去年開始在大部分老牌游戲中也嘗試這一思路。如已經(jīng)惜敗于騰訊的《荒野行動》,開始號召起玩家利用組件設(shè)計新地圖,試圖復刻蛋仔的翻身。

非對抗類游戲《明日之后》也上線了首個簡單生存主題共創(chuàng)服,讓玩家能打造屬于自己的末日。

另一個容易實現(xiàn)的展望來自于“AI技術(shù)對于開發(fā)世界的打造”。開發(fā)世界,一個現(xiàn)實世界之外的虛擬自由世界,本身就是AI技術(shù)最擅長發(fā)揮的主場。在去年又有了《逆水寒》手游的市場驗證。

因此,網(wǎng)易后續(xù)多款含“開發(fā)世界”標簽游戲都打出了AI牌,包括在年初開測的《射雕》,旗幟鮮明地打出了“可以自轉(zhuǎn)的金庸武俠世界”的招牌,強調(diào)玩家在游戲內(nèi)的一舉一動,都能影響后續(xù)武俠世界的發(fā)展。

網(wǎng)易另一款將要推出的二次元開放世界游戲《代號:無限大》,更是直接把大世界生成、人工智能等技術(shù)擺在了宣傳首頁,把游戲內(nèi)容與AI實力做綁定。

回到AIGC與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合上,玩家痛恨更多的是在B端生產(chǎn)中涌現(xiàn)出了劣幣AI驅(qū)逐良幣人工的效果,但在C端內(nèi)容體驗上,沒有玩家會發(fā)對享受科技進步所帶來的新體驗。只是如何更好地抵達游戲玩家心中開放的世界,網(wǎng)易仍需給出更多的解答。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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網(wǎng)易的AI ,讓玩家愛恨交加

并非所有玩家都歡迎AI的到來。

文|眸娛  

2月份上線《明日之后》的玩家,會被系統(tǒng)贈予一個燒水壺,內(nèi)置有智能AI對話系統(tǒng),會換著花樣對玩家說一些糟糕的臺詞。

“現(xiàn)在不用點火爐,燒寶就能讓你渾身燥熱?!?/p>

“這感覺,好強烈,越來越熱了?!?/p>

“(水燒開)滿了滿了哥哥,我好熱~ ”

刻意設(shè)計的擦邊臺詞,令人遐想的慵懶女聲,加之燒水壺“燒寶”同“騷”諧音,一個不算復雜的AI玩法讓《明日之后》這款運營了五年的老游戲,在玩家間重新有了話題與熱度。

事實上,玩過單機游戲《原子之心》的玩家不難認出,《明日之后》燒水壺是對該作“魅魔冰箱”的創(chuàng)意借鑒。

在網(wǎng)易2017年全力進軍AI板塊后,人工智能開始不斷應(yīng)用在網(wǎng)易的游戲場景。尤其是在2023年,除新游《逆水寒》明確打出“AI加持”的大旗外,舊有的游戲也在不斷學習其他游戲AI落地的姿勢,實現(xiàn)小場景下的翻新再造。

但就在網(wǎng)易打算進一步嘗試,讓AI對游戲?qū)崿F(xiàn)更多賦能時發(fā)現(xiàn):并非所有玩家都歡迎AI的到來。

網(wǎng)易游戲,用AI上分

時至今日,AI已成為網(wǎng)易游戲牌面上最大的技術(shù)優(yōu)勢。

網(wǎng)易CEO丁磊表示:“要牢牢抓住AI這個百年不遇機遇”。從2017年成立從事游戲與泛娛樂AI研究機構(gòu)伏羲實驗室與網(wǎng)易互娛AI Lab,專注于研究人工智能在游戲中的落地應(yīng)用,至今已過去7個年頭。

在最新的網(wǎng)易Q3財報中,AI被再度重點提及。

“網(wǎng)易加碼AI自研大模型等關(guān)鍵技術(shù),前三季度累計投入已超120億元?!?/p>

這使得網(wǎng)易成為在國內(nèi)“AIGC與游戲的結(jié)合”上最具代表性的一家公司。

AIGC與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,在行業(yè)內(nèi)目前公認有兩條路線。

一是應(yīng)用于生產(chǎn)環(huán)節(jié),如在文案、美術(shù)、程序、運營等多個場景下,可以豐富游戲內(nèi)容,降低成本。根據(jù)網(wǎng)易官方信息,目前網(wǎng)易自研AI技術(shù)已應(yīng)用于游戲工業(yè)化全流程,對關(guān)鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升達90%。以網(wǎng)易新乙游《世界之外》為例,依照游戲無限流設(shè)定所需要的海量游戲內(nèi)容,若非有AI工具的相助,游戲生產(chǎn)時間與成本則難以估算。

二是用戶體驗端,網(wǎng)易用AI在游戲中打造的新奇體驗,已成網(wǎng)易獨有的一種特色與優(yōu)勢,將網(wǎng)易游戲與其他游戲區(qū)隔開來。

2018年,網(wǎng)易游戲《決戰(zhàn)!平安京》推出了UNI編輯器,讓玩家可以自創(chuàng)式神劇情形成短片。

2021年,《哈利波特·魔法覺醒》上線,玩家可以語音念出指定咒語來釋放魔法,讓“念咒語”不再只是一句行為描述。

再到2023年,《逆水寒》手游上線。這款游戲被認為是,網(wǎng)易AI技術(shù)在游戲場景應(yīng)用的集大成者,AI技術(shù)貫穿了游戲全體驗。

從初期“捏臉系統(tǒng)”,玩家可以通過文字對外貌描述,讓AI智能生產(chǎn)符合要求的形象;

到進入游戲后,在大地圖探索“人文”“風景”。

人文,體現(xiàn)在各個城市間生活著的智能NPC,基于AI技術(shù),他們能根據(jù)自己的身份、性格、習慣、目標對玩家的互動進行不同的回應(yīng),長期交互下甚至能與玩家形成不同的關(guān)系;

風景,則表現(xiàn)在游戲的風光打卡點,游戲中設(shè)置有AI作詞,每次作詞,系統(tǒng)會提供符合當前場景的三個詞牌名,玩家選擇其一,AI再根據(jù)游戲時辰、天氣、風水、性別、性格等元素,創(chuàng)作符合場景與玩家心緒的詞句。

乃至進入到游戲日常階段,也能找AI隊友一起探索PVE副本。

《逆水寒》手游官方曾表示,“如果說2023是生成式AI元年,那么逆水寒手游是第一款AI游戲”。

但對此,并非所有玩家都買賬。在一些玩家看來,AI技術(shù)確實為游戲帶來了全新體驗,但目前似乎有為降本增效而“濫用”之嫌,這將會把游戲引導至粗制化的道路。

玩家拒絕被AI生成糊弄

網(wǎng)易目前兩款明牌打出由AI參與的游戲,一款是《逆水寒》手游,一款是乙游《世界之外》。

前者如前文所說,用AI技術(shù)豐富了游戲開放世界的體驗,一舉助力《逆水寒》手游成為網(wǎng)易近些年以來最成功的產(chǎn)品。

另一款游戲卻因為AI陷入到了爭議當中。

先來對《世界之外》游戲有個基本了解。根據(jù)視智未來的報道,這款游戲早年間曾經(jīng)有過一次項目組解散,原因在于根據(jù)《世界之外》的初始策劃,這是一款“無限流+乙女”的游戲。無限流的設(shè)定,意味著《世界之外》在美術(shù)、文案等多個游戲內(nèi)容量上遠超一般乙女游戲,投入與生產(chǎn)時間過多,導致整個項目存在“爛尾”的可能。

但去年11月版號放出后,今年1月卻神奇地順利上線。毫無疑問,AI工具在其中居功至偉。

可游戲此前,從未透露過有AI參與的信息??赡芫W(wǎng)易自己心里也打鼓,于是游戲上線后出現(xiàn)了神奇的一幕。

一方面是,“為什么在《世界之外》,玩家就不討厭AI”主題的稿子鋪天蓋地地分發(fā),另一方面,是游戲玩家不斷在社區(qū)蓋樓,發(fā)布自己找到的“AI作圖”痕跡。

并且這場“找尋網(wǎng)易AI作圖”的偵探活動愈演愈烈,甚至開始波及到網(wǎng)易其他游戲。

2月7日,B站知名UP主“MMmmmoko_想要畫得好看”發(fā)布視頻《網(wǎng)易你又在悄悄用AI啦?》,以逆轉(zhuǎn)裁判的游戲模式,一點一點摳細節(jié)分析游戲《影之詩》氪金內(nèi)容“龍重登場?璐緹雅”中AI作圖的痕跡,引發(fā)大量玩家聲援。

在這兩款游戲中,玩家憤怒的點在于:AI作圖,網(wǎng)易作為供給方的成本降下去了,但玩家作為需求方得到的內(nèi)容卻沒有質(zhì)量把控。尤其是像“龍重登場?璐緹雅”,是作為《影之詩》氪金內(nèi)容出售給玩家的。

而《世界之外》作為乙女游戲,很大程度就是在吃游戲原畫,某種程度上,玩家氪金也是在為原畫買單。因此,由AI生產(chǎn)的有著“兩節(jié)指的手指”“六根手指”“沒有下半身”的繪圖,自然難以讓玩家滿意。

《世界之外》公測當天,項目組向玩家寄出郵件,主題名曰“我們沒有數(shù)值策劃”,以此彰顯游戲福利的厚重。但后續(xù)被玩家嘲諷為,不僅沒有數(shù)值策劃,也沒有原畫師、也沒有配音、甚至可能沒有文案。

“整個《世界之外》就是個巨大的AI。”

這句點評讓《世界之外》游戲內(nèi)的“無限流”設(shè)定,與游戲外游戲由AI生成,形成了一種奇妙的互文。

如果有比游戲制作方用AI生產(chǎn)內(nèi)容糊弄玩家,更讓玩家感到憤怒的,那就是用玩家生產(chǎn)的內(nèi)容來形成AI內(nèi)容,再來糊弄玩家。

《逆水寒》手游在AIGC應(yīng)用上有一項驚人的設(shè)計,即是基于AIGC技術(shù)在整個游戲環(huán)境創(chuàng)造了一個虛擬的報業(yè)系統(tǒng),讓AI編輯來報道江湖秘聞,兒女情長,最終形成游戲內(nèi)《大宋頭條》的報刊。

但10月份有玩家爆料,《大宋頭條》相關(guān)內(nèi)容的生成,疑似用了玩家創(chuàng)作的同人圖投喂,使得報刊中繪圖與同人圖呈現(xiàn)驚人相似。

而同人圖創(chuàng)作的社區(qū)來自于網(wǎng)易旗下另一款輕博客產(chǎn)品LOFTER。此前在去年三月份,該產(chǎn)品就曾經(jīng)因上線AI繪圖功能“老福鴿畫畫機”,引發(fā)平臺創(chuàng)作者不滿。導致官方發(fā)文致歉,并承諾:上線平臺作品反AI爬取功能,尊重和保護創(chuàng)作者不希望被“AI學習、訓練”的意愿。

AI+游戲的兩個展望

玩家并非不愿意為游戲做出貢獻,大量mod作品,足以說明玩家群體有這種發(fā)電文化。如果AI工具能夠幫助到玩家創(chuàng)作,則能實現(xiàn)雙贏。

基于這一理念,國內(nèi)“AIGC與游戲的結(jié)合”在近幾年有兩個最容易實現(xiàn)的展望。

其一,就是“AI+UGC”的打法。其代表作就是網(wǎng)易去年的另一款明星產(chǎn)品《蛋仔派對》,依靠游戲內(nèi)以AI能力為基礎(chǔ)的UGC創(chuàng)作工具,所有玩家都可以參與地圖關(guān)卡的設(shè)計中來,最終使得這款本不受到期待的休閑游戲低開高走,引爆了去年的“騰網(wǎng)大戰(zhàn)”。

得益于《蛋仔派對》的成功,網(wǎng)易去年開始在大部分老牌游戲中也嘗試這一思路。如已經(jīng)惜敗于騰訊的《荒野行動》,開始號召起玩家利用組件設(shè)計新地圖,試圖復刻蛋仔的翻身。

非對抗類游戲《明日之后》也上線了首個簡單生存主題共創(chuàng)服,讓玩家能打造屬于自己的末日。

另一個容易實現(xiàn)的展望來自于“AI技術(shù)對于開發(fā)世界的打造”。開發(fā)世界,一個現(xiàn)實世界之外的虛擬自由世界,本身就是AI技術(shù)最擅長發(fā)揮的主場。在去年又有了《逆水寒》手游的市場驗證。

因此,網(wǎng)易后續(xù)多款含“開發(fā)世界”標簽游戲都打出了AI牌,包括在年初開測的《射雕》,旗幟鮮明地打出了“可以自轉(zhuǎn)的金庸武俠世界”的招牌,強調(diào)玩家在游戲內(nèi)的一舉一動,都能影響后續(xù)武俠世界的發(fā)展。

網(wǎng)易另一款將要推出的二次元開放世界游戲《代號:無限大》,更是直接把大世界生成、人工智能等技術(shù)擺在了宣傳首頁,把游戲內(nèi)容與AI實力做綁定。

回到AIGC與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合上,玩家痛恨更多的是在B端生產(chǎn)中涌現(xiàn)出了劣幣AI驅(qū)逐良幣人工的效果,但在C端內(nèi)容體驗上,沒有玩家會發(fā)對享受科技進步所帶來的新體驗。只是如何更好地抵達游戲玩家心中開放的世界,網(wǎng)易仍需給出更多的解答。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。