文|霞光社 馮葉
編輯|劉景豐
“經(jīng)歷一系列的激烈戰(zhàn)斗后,我的手機變熱,應用程序崩潰了。”
這是一位日本《戀與深空》玩家在論壇發(fā)出的評論。在日本大型匿名論壇5ch上搜索“戀と深空”,會看到數(shù)個游戲討論帖,大量玩家聚集于此討論游戲的機制,例如,如何抽卡、培養(yǎng)好感度、戰(zhàn)斗技巧等。
《戀與深空》是中國游戲企業(yè)疊紙網(wǎng)絡繼《戀與制作人》后的續(xù)作,《戀與制作人》于2017年上線后即登頂國產(chǎn)女性向游戲榜首,風頭無兩?!稇倥c深空》同樣成績不俗,于今年1月上線后,就登頂全球互動敘事手游暢銷榜,在日本、美國市場占了一席之地。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《戀與深空》上線不到兩周就獲得了超過540萬次下載,日本已經(jīng)成為其最大的海外營收市場,發(fā)行商收入環(huán)比激增246%,躍居中國手游發(fā)行商全球收入Top30榜單。此外,《戀與深空》在美國、加拿大、韓國、新加坡等國,也登頂多個免費榜。
《戀與深空》公測宣傳海報。圖源:《戀與深空》
在全球游戲市場中,日本和美國屬于T1市場,其玩家群體龐大,游戲產(chǎn)業(yè)實力雄厚。外國游戲會在此面臨激烈競爭,往往難與當?shù)禺a(chǎn)品抗衡。但疊紙網(wǎng)絡卻憑借乙女游戲這一小眾門類突破了這一局面,實力不容小覷。
“這次是打入乙女大本營了。”一位行業(yè)內(nèi)人士評價道。簡單來說,乙女游戲即是女性向戀愛模擬游戲,其主要樂趣是以女性玩家作為主角,與各類男性角色發(fā)展感情線。
經(jīng)歷了沉寂的2023年,游戲出海市場在2024年初顯示了進攻的雄心。
《戀與深空》的增長,預示著人們已經(jīng)越來越無法忽視女性向手游在游戲出海賽道里的角色。
日本是乙女游戲的發(fā)源地,最早的乙女游戲《安琪莉可》就誕生于此。
從1994年發(fā)展至今,日本乙游市場已經(jīng)發(fā)行了如《心跳回憶Girl's Side》《心跳餐館》等暢銷產(chǎn)品,也因此培養(yǎng)了其龐大的受眾規(guī)模。
《安琪莉可》。圖源:近藤智子、かなぺん
但制作一款“賣座”的乙女游戲并非易事。有行業(yè)內(nèi)人士分析,乙游受眾情感需求豐富,策劃稍有不慎,就可能觸到玩家的雷點。
《游戲葡萄》曾摘錄一段玩家的發(fā)言,“我們可能會以任何一種角度對游戲產(chǎn)生不滿,可能是畫面,劇情,玩法,音樂,視角,人設,總之就是很嚴苛,我們可不是那么好糊弄的。”且除了玩家要求高之外,日本市場的乙女文化發(fā)展已久,國產(chǎn)乙游入局的本地化也會成為困境。
《戀與深空》憑借什么打開了T1市場的大門?
首先是創(chuàng)新的戰(zhàn)斗玩法。以往,戰(zhàn)斗玩法被視為男性向游戲標配,但《戀與深空》巧妙地將其輕量化,其玩法并不復雜。
主角的戰(zhàn)斗技巧共有普攻、主動技、共鳴技、誓約技四種,自動戰(zhàn)斗模式對新玩家十分友好。“如果只是純文字過劇情的乙游,對我已經(jīng)沒什么吸引力了。而且對于新手來說,自動戰(zhàn)斗模式比自己打出來的分還高?!币晃煌婕腋嬖V霞光社。
戰(zhàn)斗模式。圖源:《戀與深空》
在《戀與深空》的戰(zhàn)斗模式里,男主會在旁自動輔助,并伴隨與角色性格相符的語音提醒——以游戲目前最熱的角色祁煜為例,就會在戰(zhàn)斗時說出“你靠那么近干嘛,快回來”“小心啊痛不痛?”等傲嬌語錄。不同角色的語音也被玩家津津樂道。
在5ch論壇,有大量玩家討論戰(zhàn)斗玩法,也有人熱心解釋各大技能的操作方式。對于幾乎未接觸過戰(zhàn)斗玩法的乙女玩家而言,認真學習技能并非勝負心作祟,她們更期待的是戰(zhàn)斗之后的獎勵。
“得升級才能開啟新章節(jié),它和《戀與制作人》不同的地方在于,你必須通過作戰(zhàn)過關卡,而不能純靠卡牌。”一位玩家向霞光社表示。當然,作戰(zhàn)只是獲取獎勵的方式,最終,玩家期待的是新劇情帶來的戀愛體驗。
3D效果也為《戀與深空》的沉浸式體驗增色不少。有玩家評價,“3D和2D真的有壁……自己互動代入感太強了?!薄敖K于不再是紙片人了?!倍螒虻?8+分級也讓廠商徹底“大膽”了一把,開發(fā)出床卡、洗澡卡等多種卡面,玩家甚至可以通過屏幕觸碰角色,觀察其神態(tài)和反應。
圖源:《戀與深空》
從技術層面,《戀與深空》的確在國乙中開辟了新賽道。但能殺入日本市場,背后的根本原因還是因為日本的乙游產(chǎn)品出現(xiàn)了缺口。
自2015年起,日本女性向游戲市場的偶像養(yǎng)成類產(chǎn)品就逐漸風行,《偶像夢幻祭》等新品的出現(xiàn),取代了乙游的標桿地位。以及,受限于成本及制作體系,日本乙女游戲老牌廠商Otomate很難在短期內(nèi)產(chǎn)出如國產(chǎn)乙游般的大制作,日乙市場已經(jīng)許久沒有新鮮事了。
疊紙網(wǎng)絡推出的“戀與”系列,恰好填補了其市場空白,成功在乙女大本營實現(xiàn)彎道超車。
事實上,盯上乙女市場盤子的,不止疊紙一家。
在《戀與制作人》掀起乙女風潮后,頭部廠商爭先恐后入局,如米哈游《未定事件簿》(2020年)、網(wǎng)易《時空中的繪旅人》(2020年)、騰訊《光與夜之戀》(2021年),以及近期網(wǎng)易新上線的《世界之外》。
過去,人們習慣于將目光聚焦于SLG、MOBA等重度手游上,忽視了女性向游戲賽道以輕量化創(chuàng)造的價值。然而,近年來乙女游戲的野蠻生長,讓廠商再次看到了女性向游戲市場的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
去年初,乙女游戲就在海外市場表現(xiàn)不俗。據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),截至2023年3月,《戀與制作人》歐美版在美國收獲了超1000萬美元收入。這個成績對屬于小眾門類的乙女游戲而言,已經(jīng)相當不錯。
而近日,Sensor Tower發(fā)布的《2023年女性青睞的手游市場洞察》顯示,在全球移動市場中,女性用戶比例超過50%的手游貢獻了近30%的總收入。2023年1-8月,女性青睞手游收入就已超過112億美元。
從市場側看,日本、美國T1市場仍是中國女性向游戲企業(yè)出海的聚焦點。報告顯示,美國手游市場女性玩家活躍且付費意愿強,2023年1-8月頭部女性青睞手游內(nèi)購收入超過55億美元,達到該市場頭部手游總收入的46%。日本市場女性青睞手游收入超過15億美元,約占該市場頭部手游收入總和的17%。
從類型上看,乙游只是女性向游戲中的一種門類。模擬養(yǎng)成、經(jīng)營、消除、宮廷、音游等類別,皆屬于女性向游戲賽道。
在常年霸榜的女性向游戲里,可以分析出幾大特點。
首先是品類融合,橫跨多種類別的精品游戲更能留住用戶。
樂元素《偶像夢幻祭》系列是近年來日本市場最受歡迎的女性向游戲。無論是Google Play還是App Store,《偶像夢幻祭》幾乎未掉出過Top5榜單。在這款游戲里,玩家需要養(yǎng)成49位性格各異的偶像,且過程中會隨機觸發(fā)劇情,比如與偶像約會、聊天等感情線。
養(yǎng)成是《偶像夢幻祭》的主題,同時,音游和乙女向的融合也大大豐富了玩家的游玩體驗——你既可以通過音樂玩法為練習生進行“特訓”,也可以在路上偶遇練習生,和他一同游覽校園。“在我心里,《偶像夢幻祭》絕對沒有代餐?!币晃煌婕腋嬖V霞光社。
其次,是IP為王。
《偶像夢幻祭》就曾在日本進行CG演唱會巡演,累計到場觀眾數(shù)量超過3萬人。此外,它還拓展了CD專輯、舞臺劇等多種形式,進一步強化了IP影響力。
線下活動。圖源:偶像夢幻祭2
在換裝門類里,暖暖系列是當之無愧的Top1。自2012年起,疊紙網(wǎng)絡接連推出《暖暖的換裝物語》《暖暖環(huán)游世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》四部產(chǎn)品。據(jù)最新游戲版號下發(fā)內(nèi)容,此IP系列第五部作品《無限暖暖》也已經(jīng)拿到版號,成為列表中最受關注的游戲之一。
圖源:《無限暖暖》
對廠商而言,IP化的作用是拓展游戲邊界,為玩家打造從線上到線下的世界觀閉環(huán)。IP化產(chǎn)品能有效帶動帶動CG、cosplay、游戲周邊等產(chǎn)業(yè),同時,這些線下場景也會給產(chǎn)品以反哺,強化其IP價值。
“真正的成功在于關閉游戲之后。如果你把游戲關了,還能想到里面的劇情,它(游戲)就成功了?!币晃煌婕蚁蛳脊馍绫硎尽?/p>
當前的全球游戲市場,已經(jīng)出現(xiàn)玩家對重度玩法感到疲倦、重度游戲長期留存及收入數(shù)據(jù)下降的趨勢,經(jīng)霞光社此前調研,輕中度游戲門類會在2024年成為廠商發(fā)展重點。女性向游戲向來以輕度、碎片化著稱,得益于其輕盈玩法及強代入式的體驗,預計全球女性向游戲市場發(fā)展仍有增量。
之所以會有“女性向游戲”的專有名詞,是因為長期以來,游戲面向的主要受眾都以男性為主。大眾不會將《俠盜飛車(GTA)》《魔獸世界》稱為男性向游戲,因為這是默認的規(guī)則。
不過,隨著經(jīng)濟發(fā)展和女性消費能力增強,以及全球女權主義思潮的推進,越來越多的女性意識到了她們在媒介文化中的缺位,女性玩家也期望能在游戲中發(fā)揮自身的主體性。
有學者在分析歷史游戲時,認為玩家所承擔的士兵角色具有存在主義傾向。他們可以通過追求任務,去塑造或構建歷史。而這一點,在女性向游戲市場中同樣有所體現(xiàn)。
女性玩家一直在現(xiàn)實中尋找她們?nèi)笔У臇|西,并期望能通過游戲尋回主體權。在乙女游戲中,女性渴望的是穩(wěn)定、可控的親密關系,以及評價和挑選他人的主動性;在經(jīng)營、模擬類游戲中,女性渴望的是擁有生產(chǎn)力,能構建自己的商業(yè)世界,哪怕那是虛擬的;而在人設更加鮮明的大女主游戲中,女性所需求的則是權力。
以《閃耀暖暖》為例,其主角薇薇安是一名記者,標簽為“頗具野心的傳媒界新星”。這種設計強化了人設中的職場身份,顛覆了傳統(tǒng)游戲中女性刻板、簡單、柔弱的形象,更強調女性角色的獨立自主性。玩家也會在游戲過程中加強對職業(yè)女性的認知,并伴隨人物發(fā)展路徑獲得成長。
不過,目前女性向游戲出海發(fā)展仍存在一些問題。
從角色設定上看,當下的女性向游戲并未滿足全球玩家的期待,仍會落入窠臼。
《戀與深空》中的女主人設雖然是“深空獵人”,同時具備智慧力和戰(zhàn)斗屬性,但其男性角色設計依然遵從慕強的邏輯——沈星回是身懷絕技的獵人,黎深是世界頂尖的心臟外科醫(yī)生。在這種設計下,女主仍帶著夢女的濾鏡,以仰視態(tài)度看待主角,沒有脫離出傳統(tǒng)的兩性敘事邏輯。
圖源:《戀與深空》
歐美市場的女權主義思潮發(fā)展已久,玩家對此的接受度可能更低。國產(chǎn)乙女游戲需要考慮不同市場的文化及受眾特性,在內(nèi)容上對游戲的世界觀、價值觀進行梳理,迭代出更豐富、多元的男性角色形象。“允許角色脆弱”,是必要的。目前《戀與深空》中的祁煜就因此獲得了更高的人氣。
其次,女性向游戲的玩法需要創(chuàng)新。傳統(tǒng)的換裝、模擬經(jīng)營類已經(jīng)無法再滿足新一代女性玩家的需要,重復的操作、簡單的畫質以及直接的獎勵機制,很難再讓玩家獲得深層次滿足。即便是過往受歡迎的劇情互動類游戲,也不再是吸引玩家的焦點。
“一直過劇情也很無聊,有些游戲總是把劇情設計得很復雜,但是忽略了玩家對玩法的需求?!币晃煌婕腋嬖V霞光社。她還提到,《戀與深空》的戰(zhàn)斗模式的確“非常有新鮮感,很吸引人”,這意味著女性向游戲需要進一步在玩法上做融合,比如,用輕、中度的體量結合傳統(tǒng)SLG、MOBA游戲的玩法。當然,這其中也需要考慮操作的難度設計,以貼合玩家實際需求。
從根本上來說,女性向游戲仍屬于小眾品類,“大家一說起游戲,第一反應就是只有男生才玩,女生沒啥可玩的”,一位玩家向霞光社表示。這意味著女性受眾也是游戲的新生,她們需要時間去探索自己的需要,需要問自己“什么才是我想要的游戲?什么樣的設計才是我喜歡的?”
所以,除了技術和三觀問題外,廠商真正要面對的問題或許是“如何更好地了解女性玩家”,而這個問題需要耗費漫長的時間回答。盡管,《戀與深空》的成功給出了一種可能性,但長期來看,關于女性向游戲的想象應遠不止于此。
參考資料:
[1]《當代青年研究》:“協(xié)商式抵抗”:國產(chǎn)女性向游戲中的女性形象。
[2]《小鳥與好奇心》:我們?nèi)绾蜗M歷史?以游戲為例。
[3]《Sensor Tower》:2023年女性青睞的手游市場洞察。
[4]《游戲葡萄》:雷聲大,雨點小,女性向游戲真難搞。
[5]《白鯨出?!罚骸稇倥c深空》登頂日本下載總榜,國乙如何“擊敗”日乙?