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如何設(shè)計一個“偽”開放世界?從《最終幻想7重生》說開去

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如何設(shè)計一個“偽”開放世界?從《最終幻想7重生》說開去

我現(xiàn)在就指望第三部活著了。

文|游戲茶館 二弦

開放世界。這個名詞對于度過8.5世代、已經(jīng)身處第九世代的玩家群體來講不會陌生,它代表著十年間游戲設(shè)計的潮流,至今依舊風(fēng)靡。然而,要清楚地解釋這個名詞,或許沒有那么容易,你可以說它是對傳統(tǒng)游戲設(shè)計關(guān)卡結(jié)構(gòu)的解構(gòu),也可以說是對線性玩法的拆解,可以說是一種設(shè)計思路,又可以說它是一種哲學(xué)概念上的“相對自由”。

拋去定義問題,“開放世界”tag備受市場鐘愛是不爭的事實,在Steam搜索,哪怕將語言范圍縮小到簡中限定,你也能獲得4千多個結(jié)果。從主機市場的GTA、法環(huán)、塞爾達,到國內(nèi)移動端市場的原神以及在宣傳文案中不斷向開放世界靠攏的刺激戰(zhàn)場、一夢江湖,還有各大廠商諸多在研在測的開放世界項目,比如騰訊的《王者榮耀:世界》《代號:致金庸》、網(wǎng)易的《逆水寒手游》《燕云十六聲》、疊紙的《百面千相》《無限暖暖》,諸多的例子告訴我們,直到今天,有開發(fā)能力的大廠們依舊在布局開放世界項目,而玩家們也依然在期待好的開放世界游戲。

但是,對于缺乏系統(tǒng)的游戲設(shè)計理論的當下,我們很難找到開放世界游戲設(shè)計的文獻參考,而要做好開放世界游戲本身就十分困難,其不僅需要龐大的資金與人力投入,尤其是國內(nèi)游戲界,往往只能摸著市場已有的產(chǎn)品“過河”,先不提摸著石頭過河容易濺自己一身水,在許多優(yōu)質(zhì)開放世界作品的培養(yǎng)下,開放世界這條賽道正越來越卷,玩家口味也愈來愈刁鉆。最致命的是,在我看來,開放世界游戲一旦做不好,會直接讓游戲一只腳踏進棺材板,案例我就不舉了。

2月29日,《最終幻想7重生》(以下簡稱《重生》)正式發(fā)售,在全球引發(fā)強烈反響。我想不論是否真正玩過系列作品,你大概率是知道《最終幻想》(以下簡稱《FF》)這一經(jīng)久不衰的神級IP的,或許也對《最終幻想7》(以下簡稱《FF7》)97年原版在電子游戲史上的崇高地位有大概了解,不論是其憑借電影化的敘事成為了無數(shù)游戲人游戲敘事概念的啟蒙之作,還是奠定了PlayStation在硬件市場上的地位,抑或是讓游戲畫面真正從2D像素點邁向3D圖像時代等等。

但這次,我并不想去敘述《FF7》或是開發(fā)商SQUARE ENIX的臺前幕后,起初本打算寫一個有關(guān)《重生》劇情的分析,但奈何該作的體量著實有些大,近59個小時的游玩過后,我還奔波在探索星球的路上,距離通關(guān)遙遙無期,對于這部作品的喜愛又讓我不想點開視頻云完結(jié)局。

在這樣的想法制約下,我忽然想到,為何不借用《重生》中哪怕拋開情懷加持卻讓我樂此不疲的大世界玩法,結(jié)合其在設(shè)計上對97年原版的超越,去探討上文中關(guān)于如何設(shè)計開放世界的問題呢?或許這樣,可以梳理出一條《FF7》新舊世界的設(shè)計思路。

01、打造“偽”世界

如果你是一個生活在1997年的游戲玩家,正好又有著超出當時絕大多數(shù)中國人的優(yōu)渥家庭條件,你父母又剛好愿意花數(shù)千元買臺PS1給你。

95年電軟廣告,當年中國人均可支配收入2363元

那么你大概會和全世界玩家一樣體會到《FF7》原版在米德加章節(jié)(對應(yīng)《FF7 remake》)結(jié)束之后游戲突入進入大地圖時的震撼。

雖然現(xiàn)在的玩家可能會對上圖的畫面嗤之以鼻,但是正是這一瞬間,《FF7》由“一本道”式的線性流程轉(zhuǎn)換到了自由世界觀,而之前在米德加章節(jié)所經(jīng)歷的機車追逐、完全3D化的預(yù)渲染CG演出、以及扣人心弦的故事情節(jié),都只是故事的開篇,而故事舞臺也只是大世界中的一個城市,至少它在十多年后,依然給2018年的我?guī)砹瞬恍〉臎_擊。

正如我上文所述,開放世界游戲的定義本就非常模糊,對于原教旨主義者來講,我們或許不能將《FF7》97年原版稱之為“開放世界游戲”,限于當時的技術(shù)與硬件機能,它被塑造地更像是一個個被串聯(lián)起來的箱庭、一部“公路片”,各個地區(qū)之間存在名為“故事性”的墻壁,受到劇情的束縛,玩家需要隨著劇情推進才能移動到不同區(qū)域,這一過程同時也只是從一個箱庭進入另一個箱庭,中間的部分并沒有內(nèi)容的填充。

但你同樣沒法說《FF7》原版不是開放世界游戲,它同樣有著開放世界游戲的關(guān)鍵評判標準,即“地圖規(guī)模的龐大”、“玩法機制的多樣性”和“豐富的非線性內(nèi)容”,玩家也能夠憑借自由意志探索整個世界。

那么,《重生》是開放世界嗎?這個問題問一百個人,或許一百個人都會給予肯定的回答,體量十足的世界地圖,算上中央海域足足7個地區(qū),每個地區(qū)豐富的世界報告收集探索要素,打牌、賽鳥等豐富的小游戲玩法,完全對得起“開放世界”的名號。

但如果化繁去簡,你會發(fā)現(xiàn),其實《重生》玩家本質(zhì)上和原版一樣,玩家只需要在卡姆、珠諾、尼福爾海姆等關(guān)鍵城市間移動,就可以完成整個故事流程,你完全可以把《重生》當作一款常規(guī)的線性游戲來玩,這一點從不同玩家不同的通關(guān)時長就可以看出來。

 

從這一點來看,作為承擔原作“世界游歷”的《重生》更像是在原版的基礎(chǔ)上,著重擴寫了箱庭與箱庭間的部分,而這一部分并非強制性游戲內(nèi)容,也就是說,《重生》其實是一個“偽”開放世界。這個“偽”開放世界的由不同的區(qū)域拼湊而來,區(qū)域與區(qū)域之間存在明顯的邊界,雖然邊界沒有嚴格到需要加載界面來填充,但依然維持了原作需要劇情推進解鎖的設(shè)計,而玩家時不時地還會因為劇情被限制“人身自由”,甚至到了關(guān)鍵節(jié)點后,便再也無法返回大世界探索,不像《上古卷軸》《GTA5》那般“來去自如”。

同時,在單一區(qū)域內(nèi),玩家還會存在很多場景限制,空氣墻或者是高地基本沒有辦法抵達,能去的只有SE允許玩家去的地方。所以在跑圖過程中,難免會有一些束手束腳的感覺,這也與開放世界大相徑庭。

那么,“偽”開放世界的設(shè)計思路能給我們帶來什么呢?

當然是故事情節(jié)的突出。由于開放世界所追求的“開放”,玩家往往會被賦予相當大的自主性,這時候,游戲本身的故事情節(jié)就會被淡化,這一點也是《塞爾達傳說:曠野之息》存在的問題,若非其世界本身有著足夠優(yōu)秀的涌現(xiàn)式交互玩法的支撐,以及足夠簡化的劇本,《曠野之息》的體驗應(yīng)該會大打折扣。

而對于要講述《FF7》原版厚重劇情的《重生》來講,再去以開放世界為基準去建構(gòu)流程,自然會與本意背道而馳,而若是完全不沾開放世界的邊,則又是對原作的背叛。

SE無疑是聰明的,他們選擇做一個有限的開放世界,既然玩家的起終點都是主要的箱庭,那么只需要在點與點之間放進探索要素即可。通訊塔、生命點、召喚獸水晶祠堂等探索點,基本布局在玩家必經(jīng)之處的周圍,而且SE稀釋了這些探索要素的重要性,在主線與支線玩法之間畫出了明確的邊界,這就給予了玩家選擇權(quán),你既可以直奔故事主題,也可以在探索中項目標推進。

這種設(shè)計方法允許開發(fā)者在保持故事連貫性和深度的同時,給予玩家一定程度的自由度,由于行為始終被故事情節(jié)主導(dǎo),行動軌跡也被精心策劃,玩家在探索的過程中依然能夠保持對核心劇情的專注。

這或許對想要做開放世界游戲卻無從下手的人提供了一條新思路:開放世界與講好故事并不沖突,更別提你只要把它做得像開放世界就可以了。

由《重生》我們可以知道的是,其實做游戲并非像數(shù)學(xué)題(別和我提函數(shù))那般有唯一解,包括“開放世界”在內(nèi),任何受市場歡迎的游戲設(shè)計都不是“標答”。對于今天的開放世界來說,技術(shù)、資本已經(jīng)能夠讓我們突破圖像與維度的限制,“世界”或是說地圖本身反倒并沒有那么重要了,真正左右玩家選擇的重點是“玩法”,一個原則是,沒有最好的游戲設(shè)計,只有好玩的游戲設(shè)計。

02、填充“真”要素

但是話說回來了,怎么把游戲做得像開放世界呢?在《重生》里支撐起“偽”世界的,是“世界報告”以及支線任務(wù),正是它們讓《重生》變得“像”開放世界。從這些設(shè)計上去挖掘,或許能讓我們知道應(yīng)該往游戲里塞什么東西。

先說世界報告,這個玩法同樣是諸多開放世界現(xiàn)有玩法的雜糅,內(nèi)容豐富,但也存在前后期同質(zhì)化過于嚴重的問題。在玩家完成序章,離開卡姆之后,會遇到《remake》中的NPC查德利,他會給玩家開啟“通訊塔”的道具。

開塔這個玩法不多說,是個老生常談的設(shè)計,《重生》中的通訊塔可以顯示出區(qū)域內(nèi)的探索點,但卻不會驅(qū)散地圖迷霧,這一點在我看來比較令人迷惑。以此為圓心,《重生》的探索點構(gòu)成大致有陸行鳥、莫古力、生命點、召喚獸祠堂、挖掘點、討伐點、古代物質(zhì)這七種。

陸行鳥捕捉是類似《刺客信條》的潛入玩法,玩家基本每到一個地區(qū)都要捕捉當?shù)氐年懶续B才能獲得該地區(qū)的完全機動能力。

莫古力是是提供一些特殊道具與技能書的特殊商店,而開啟這個商店需要玩家和莫古力玩抓鬼小游戲,本質(zhì)上是小游戲系統(tǒng)的一部分,隨著游戲進程提升難度,后期地圖很容易玩得人抓耳撓腮。

生命點、召喚獸祠堂分別起到補充世界觀設(shè)定以及強化召喚獸魔晶石的作用,開啟方法都是按鍵小游戲,同樣隨著進程提升難度。

討伐點與挖掘點則作為戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)與裝備道具制作書獲取的方式被放進大地圖里,而古代物質(zhì)點是流程中唯一完全不落于同質(zhì)化的設(shè)計,在每一個區(qū)域都有截然不同的玩法。

在世界報告玩法中,SE采用了弱引導(dǎo)的模式,比如生命點附近,就會出現(xiàn)一只發(fā)出“咕咕”叫聲,拖著光效粒子的鳥出現(xiàn),引導(dǎo)玩家前往探索點。明顯的視聽覺提示,玩家只需要跟著走即可,這種模式區(qū)別于需要玩家調(diào)動主觀能動性的場景視覺引導(dǎo),能夠降低了玩家的探索壓力,讓探索動力或興趣的降低曲線趨于平滑。

而這些探索點雖然不是強制內(nèi)容,但是不僅起到補充世界觀的作用,更能為玩家提供明顯的角色強度提升,諸如挖掘出的防具制作書、莫古力商店販賣的特殊飾品等,這也與玩家的驅(qū)動力緊緊相扣,撐起游戲的可玩性。

這一切建立在SE清楚地知道構(gòu)成開放世界的兩個“元要素”的,即“多樣化的玩法”與“大地圖”。SE認識到,玩家和市場對“開放世界”的渴望遠不止于一片空曠的大地,上面必須要有東西,哪怕游戲本質(zhì)上還是要搞一個線性流程,但中間要給玩家可以“溜達”的地方,它可以和主線沒什么關(guān)系,但必須是一個蘊含著豐富多樣玩法的空間,具備一定的深度、變化性以及達成目標的路徑多樣化,從這一點上看,世界報告是做到了的。

《重生》的支線任務(wù)與前作《remake》里面頗有充數(shù)之感的清湯寡水任務(wù)不同,承擔了相當一部分人物形象的塑造。從在本作中,SE為玩家隊伍中的伙伴加入了好感度系統(tǒng),每一個支線任務(wù)也對應(yīng)著一位隊伍成員,在游玩中他們的形象也會從扁平逐漸變得立體,諸如赤紅十三的任務(wù)大多與找東西有關(guān),你會知道他很在意自己的嗅覺靈不靈敏,有時還會和陸行鳥“爭風(fēng)吃醋”。

同時,《重生》支線任務(wù)還會將玩家導(dǎo)向主線任務(wù)之外的行動路徑,帶領(lǐng)玩家探索區(qū)域內(nèi)的其他地點,與核心邏輯一樣,上述世界報告的探索點也會分布在這些支線任務(wù)的必經(jīng)之路上。主線、支線任務(wù)與世界報告探索相互疊加,形成了一種相互交織的關(guān)系,這種交織不僅豐富了游戲的層次感,還巧妙地淡化了部分探索要素的同質(zhì)化,所以玩家在《重生》中開圖不會那么容易疲憊。

說到支線任務(wù),對于大多數(shù)設(shè)計者來講,它們的設(shè)計都被放到了非常后面的順位,更有相當一部分玩家也認為游玩支線任務(wù)不重要或是無聊,因而很多游戲的支線任務(wù)很難得到開發(fā)者的重視,設(shè)計得讓人一言難盡(比如前作《remake》)。

然而,支線任務(wù)對于開放世界游戲來說,遠不止是簡單的裝飾或點綴,它們實際上扮演著至關(guān)重要的角色,優(yōu)秀的支線任務(wù)能夠揭示游戲世界的背景故事,展現(xiàn)角色的多維性格,不僅能夠豐富游戲的世界觀,還能為玩家提供更深層次的沉浸體驗,甚至引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)隱藏的彩蛋和秘密。它們是連接主線故事與游戲世界的橋梁,也是讓《重生》世界“偽”中存“真”的重要因素。

因此,對于開放世界游戲設(shè)計者而言,重新審視并提升支線任務(wù)的設(shè)計質(zhì)量或許也是值得考慮的。

結(jié)語

最后我想暫且提一下《重生》中堪稱系列史上最多的小游戲,我沒完全數(shù)過,大概有10多種不止。這一點有很多玩家抱怨,的確,SE甚至將小游戲放進了主線流程中,比如這個肉眼可見制作組強推的卡牌游戲“女王之血”。

“在拯救世界的間隙沉迷打牌,不是什么新鮮事?!蹦炽y發(fā)獵魔人曾這么說過。當然它也的確很好玩,但有相當多的玩家都認為《重生》的小游戲插入造成了敘事上的割裂,更別提那些本身就是小游戲苦手,只想好好打主線的玩家了。

我想說的是,這的確算是SE重置原作時欠缺考慮的點,其實在《FF7》原版中,就有很多攔在主線之中的小游戲,比如“兀鷹堡壘””陸行鳥賽跑“,但對那時的《FF7》來講,這些小游戲其實是和本體的“ATB戰(zhàn)斗”同量級的“玩法”,給玩家?guī)淼氖恰百I一套游戲,相當于買了八套甚至更多游戲“的感覺。

而對于如今的《重生》而言,它們真的只是小游戲罷了,我能理解SE想還原原作以及想保留《FF7》原版給玩家?guī)淼哪欠N“玩法”多樣的感覺,但是著實可能把力氣使錯了方向。導(dǎo)致喜歡小游戲的人會很喜歡它們,比如我,畢竟它們做得真的很精致,但不喜歡的人會覺得很厭煩。

《重生》的制作人濱口直樹曾說:“我想對那些曾經(jīng)玩過這款游戲而渴望加入游戲行業(yè)的人傳達一個信息。現(xiàn)如今的娛樂形式很多,不僅僅是游戲,還有電影、直播等。但它們的本質(zhì)都一樣——給予人們面對日復(fù)一日的生活的勇氣?!?/p>

曾經(jīng)的《FF7》做到了這一點,在我心里《重生》亦如是。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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如何設(shè)計一個“偽”開放世界?從《最終幻想7重生》說開去

我現(xiàn)在就指望第三部活著了。

文|游戲茶館 二弦

開放世界。這個名詞對于度過8.5世代、已經(jīng)身處第九世代的玩家群體來講不會陌生,它代表著十年間游戲設(shè)計的潮流,至今依舊風(fēng)靡。然而,要清楚地解釋這個名詞,或許沒有那么容易,你可以說它是對傳統(tǒng)游戲設(shè)計關(guān)卡結(jié)構(gòu)的解構(gòu),也可以說是對線性玩法的拆解,可以說是一種設(shè)計思路,又可以說它是一種哲學(xué)概念上的“相對自由”。

拋去定義問題,“開放世界”tag備受市場鐘愛是不爭的事實,在Steam搜索,哪怕將語言范圍縮小到簡中限定,你也能獲得4千多個結(jié)果。從主機市場的GTA、法環(huán)、塞爾達,到國內(nèi)移動端市場的原神以及在宣傳文案中不斷向開放世界靠攏的刺激戰(zhàn)場、一夢江湖,還有各大廠商諸多在研在測的開放世界項目,比如騰訊的《王者榮耀:世界》《代號:致金庸》、網(wǎng)易的《逆水寒手游》《燕云十六聲》、疊紙的《百面千相》《無限暖暖》,諸多的例子告訴我們,直到今天,有開發(fā)能力的大廠們依舊在布局開放世界項目,而玩家們也依然在期待好的開放世界游戲。

但是,對于缺乏系統(tǒng)的游戲設(shè)計理論的當下,我們很難找到開放世界游戲設(shè)計的文獻參考,而要做好開放世界游戲本身就十分困難,其不僅需要龐大的資金與人力投入,尤其是國內(nèi)游戲界,往往只能摸著市場已有的產(chǎn)品“過河”,先不提摸著石頭過河容易濺自己一身水,在許多優(yōu)質(zhì)開放世界作品的培養(yǎng)下,開放世界這條賽道正越來越卷,玩家口味也愈來愈刁鉆。最致命的是,在我看來,開放世界游戲一旦做不好,會直接讓游戲一只腳踏進棺材板,案例我就不舉了。

2月29日,《最終幻想7重生》(以下簡稱《重生》)正式發(fā)售,在全球引發(fā)強烈反響。我想不論是否真正玩過系列作品,你大概率是知道《最終幻想》(以下簡稱《FF》)這一經(jīng)久不衰的神級IP的,或許也對《最終幻想7》(以下簡稱《FF7》)97年原版在電子游戲史上的崇高地位有大概了解,不論是其憑借電影化的敘事成為了無數(shù)游戲人游戲敘事概念的啟蒙之作,還是奠定了PlayStation在硬件市場上的地位,抑或是讓游戲畫面真正從2D像素點邁向3D圖像時代等等。

但這次,我并不想去敘述《FF7》或是開發(fā)商SQUARE ENIX的臺前幕后,起初本打算寫一個有關(guān)《重生》劇情的分析,但奈何該作的體量著實有些大,近59個小時的游玩過后,我還奔波在探索星球的路上,距離通關(guān)遙遙無期,對于這部作品的喜愛又讓我不想點開視頻云完結(jié)局。

在這樣的想法制約下,我忽然想到,為何不借用《重生》中哪怕拋開情懷加持卻讓我樂此不疲的大世界玩法,結(jié)合其在設(shè)計上對97年原版的超越,去探討上文中關(guān)于如何設(shè)計開放世界的問題呢?或許這樣,可以梳理出一條《FF7》新舊世界的設(shè)計思路。

01、打造“偽”世界

如果你是一個生活在1997年的游戲玩家,正好又有著超出當時絕大多數(shù)中國人的優(yōu)渥家庭條件,你父母又剛好愿意花數(shù)千元買臺PS1給你。

95年電軟廣告,當年中國人均可支配收入2363元

那么你大概會和全世界玩家一樣體會到《FF7》原版在米德加章節(jié)(對應(yīng)《FF7 remake》)結(jié)束之后游戲突入進入大地圖時的震撼。

雖然現(xiàn)在的玩家可能會對上圖的畫面嗤之以鼻,但是正是這一瞬間,《FF7》由“一本道”式的線性流程轉(zhuǎn)換到了自由世界觀,而之前在米德加章節(jié)所經(jīng)歷的機車追逐、完全3D化的預(yù)渲染CG演出、以及扣人心弦的故事情節(jié),都只是故事的開篇,而故事舞臺也只是大世界中的一個城市,至少它在十多年后,依然給2018年的我?guī)砹瞬恍〉臎_擊。

正如我上文所述,開放世界游戲的定義本就非常模糊,對于原教旨主義者來講,我們或許不能將《FF7》97年原版稱之為“開放世界游戲”,限于當時的技術(shù)與硬件機能,它被塑造地更像是一個個被串聯(lián)起來的箱庭、一部“公路片”,各個地區(qū)之間存在名為“故事性”的墻壁,受到劇情的束縛,玩家需要隨著劇情推進才能移動到不同區(qū)域,這一過程同時也只是從一個箱庭進入另一個箱庭,中間的部分并沒有內(nèi)容的填充。

但你同樣沒法說《FF7》原版不是開放世界游戲,它同樣有著開放世界游戲的關(guān)鍵評判標準,即“地圖規(guī)模的龐大”、“玩法機制的多樣性”和“豐富的非線性內(nèi)容”,玩家也能夠憑借自由意志探索整個世界。

那么,《重生》是開放世界嗎?這個問題問一百個人,或許一百個人都會給予肯定的回答,體量十足的世界地圖,算上中央海域足足7個地區(qū),每個地區(qū)豐富的世界報告收集探索要素,打牌、賽鳥等豐富的小游戲玩法,完全對得起“開放世界”的名號。

但如果化繁去簡,你會發(fā)現(xiàn),其實《重生》玩家本質(zhì)上和原版一樣,玩家只需要在卡姆、珠諾、尼福爾海姆等關(guān)鍵城市間移動,就可以完成整個故事流程,你完全可以把《重生》當作一款常規(guī)的線性游戲來玩,這一點從不同玩家不同的通關(guān)時長就可以看出來。

 

從這一點來看,作為承擔原作“世界游歷”的《重生》更像是在原版的基礎(chǔ)上,著重擴寫了箱庭與箱庭間的部分,而這一部分并非強制性游戲內(nèi)容,也就是說,《重生》其實是一個“偽”開放世界。這個“偽”開放世界的由不同的區(qū)域拼湊而來,區(qū)域與區(qū)域之間存在明顯的邊界,雖然邊界沒有嚴格到需要加載界面來填充,但依然維持了原作需要劇情推進解鎖的設(shè)計,而玩家時不時地還會因為劇情被限制“人身自由”,甚至到了關(guān)鍵節(jié)點后,便再也無法返回大世界探索,不像《上古卷軸》《GTA5》那般“來去自如”。

同時,在單一區(qū)域內(nèi),玩家還會存在很多場景限制,空氣墻或者是高地基本沒有辦法抵達,能去的只有SE允許玩家去的地方。所以在跑圖過程中,難免會有一些束手束腳的感覺,這也與開放世界大相徑庭。

那么,“偽”開放世界的設(shè)計思路能給我們帶來什么呢?

當然是故事情節(jié)的突出。由于開放世界所追求的“開放”,玩家往往會被賦予相當大的自主性,這時候,游戲本身的故事情節(jié)就會被淡化,這一點也是《塞爾達傳說:曠野之息》存在的問題,若非其世界本身有著足夠優(yōu)秀的涌現(xiàn)式交互玩法的支撐,以及足夠簡化的劇本,《曠野之息》的體驗應(yīng)該會大打折扣。

而對于要講述《FF7》原版厚重劇情的《重生》來講,再去以開放世界為基準去建構(gòu)流程,自然會與本意背道而馳,而若是完全不沾開放世界的邊,則又是對原作的背叛。

SE無疑是聰明的,他們選擇做一個有限的開放世界,既然玩家的起終點都是主要的箱庭,那么只需要在點與點之間放進探索要素即可。通訊塔、生命點、召喚獸水晶祠堂等探索點,基本布局在玩家必經(jīng)之處的周圍,而且SE稀釋了這些探索要素的重要性,在主線與支線玩法之間畫出了明確的邊界,這就給予了玩家選擇權(quán),你既可以直奔故事主題,也可以在探索中項目標推進。

這種設(shè)計方法允許開發(fā)者在保持故事連貫性和深度的同時,給予玩家一定程度的自由度,由于行為始終被故事情節(jié)主導(dǎo),行動軌跡也被精心策劃,玩家在探索的過程中依然能夠保持對核心劇情的專注。

這或許對想要做開放世界游戲卻無從下手的人提供了一條新思路:開放世界與講好故事并不沖突,更別提你只要把它做得像開放世界就可以了。

由《重生》我們可以知道的是,其實做游戲并非像數(shù)學(xué)題(別和我提函數(shù))那般有唯一解,包括“開放世界”在內(nèi),任何受市場歡迎的游戲設(shè)計都不是“標答”。對于今天的開放世界來說,技術(shù)、資本已經(jīng)能夠讓我們突破圖像與維度的限制,“世界”或是說地圖本身反倒并沒有那么重要了,真正左右玩家選擇的重點是“玩法”,一個原則是,沒有最好的游戲設(shè)計,只有好玩的游戲設(shè)計。

02、填充“真”要素

但是話說回來了,怎么把游戲做得像開放世界呢?在《重生》里支撐起“偽”世界的,是“世界報告”以及支線任務(wù),正是它們讓《重生》變得“像”開放世界。從這些設(shè)計上去挖掘,或許能讓我們知道應(yīng)該往游戲里塞什么東西。

先說世界報告,這個玩法同樣是諸多開放世界現(xiàn)有玩法的雜糅,內(nèi)容豐富,但也存在前后期同質(zhì)化過于嚴重的問題。在玩家完成序章,離開卡姆之后,會遇到《remake》中的NPC查德利,他會給玩家開啟“通訊塔”的道具。

開塔這個玩法不多說,是個老生常談的設(shè)計,《重生》中的通訊塔可以顯示出區(qū)域內(nèi)的探索點,但卻不會驅(qū)散地圖迷霧,這一點在我看來比較令人迷惑。以此為圓心,《重生》的探索點構(gòu)成大致有陸行鳥、莫古力、生命點、召喚獸祠堂、挖掘點、討伐點、古代物質(zhì)這七種。

陸行鳥捕捉是類似《刺客信條》的潛入玩法,玩家基本每到一個地區(qū)都要捕捉當?shù)氐年懶续B才能獲得該地區(qū)的完全機動能力。

莫古力是是提供一些特殊道具與技能書的特殊商店,而開啟這個商店需要玩家和莫古力玩抓鬼小游戲,本質(zhì)上是小游戲系統(tǒng)的一部分,隨著游戲進程提升難度,后期地圖很容易玩得人抓耳撓腮。

生命點、召喚獸祠堂分別起到補充世界觀設(shè)定以及強化召喚獸魔晶石的作用,開啟方法都是按鍵小游戲,同樣隨著進程提升難度。

討伐點與挖掘點則作為戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)與裝備道具制作書獲取的方式被放進大地圖里,而古代物質(zhì)點是流程中唯一完全不落于同質(zhì)化的設(shè)計,在每一個區(qū)域都有截然不同的玩法。

在世界報告玩法中,SE采用了弱引導(dǎo)的模式,比如生命點附近,就會出現(xiàn)一只發(fā)出“咕咕”叫聲,拖著光效粒子的鳥出現(xiàn),引導(dǎo)玩家前往探索點。明顯的視聽覺提示,玩家只需要跟著走即可,這種模式區(qū)別于需要玩家調(diào)動主觀能動性的場景視覺引導(dǎo),能夠降低了玩家的探索壓力,讓探索動力或興趣的降低曲線趨于平滑。

而這些探索點雖然不是強制內(nèi)容,但是不僅起到補充世界觀的作用,更能為玩家提供明顯的角色強度提升,諸如挖掘出的防具制作書、莫古力商店販賣的特殊飾品等,這也與玩家的驅(qū)動力緊緊相扣,撐起游戲的可玩性。

這一切建立在SE清楚地知道構(gòu)成開放世界的兩個“元要素”的,即“多樣化的玩法”與“大地圖”。SE認識到,玩家和市場對“開放世界”的渴望遠不止于一片空曠的大地,上面必須要有東西,哪怕游戲本質(zhì)上還是要搞一個線性流程,但中間要給玩家可以“溜達”的地方,它可以和主線沒什么關(guān)系,但必須是一個蘊含著豐富多樣玩法的空間,具備一定的深度、變化性以及達成目標的路徑多樣化,從這一點上看,世界報告是做到了的。

《重生》的支線任務(wù)與前作《remake》里面頗有充數(shù)之感的清湯寡水任務(wù)不同,承擔了相當一部分人物形象的塑造。從在本作中,SE為玩家隊伍中的伙伴加入了好感度系統(tǒng),每一個支線任務(wù)也對應(yīng)著一位隊伍成員,在游玩中他們的形象也會從扁平逐漸變得立體,諸如赤紅十三的任務(wù)大多與找東西有關(guān),你會知道他很在意自己的嗅覺靈不靈敏,有時還會和陸行鳥“爭風(fēng)吃醋”。

同時,《重生》支線任務(wù)還會將玩家導(dǎo)向主線任務(wù)之外的行動路徑,帶領(lǐng)玩家探索區(qū)域內(nèi)的其他地點,與核心邏輯一樣,上述世界報告的探索點也會分布在這些支線任務(wù)的必經(jīng)之路上。主線、支線任務(wù)與世界報告探索相互疊加,形成了一種相互交織的關(guān)系,這種交織不僅豐富了游戲的層次感,還巧妙地淡化了部分探索要素的同質(zhì)化,所以玩家在《重生》中開圖不會那么容易疲憊。

說到支線任務(wù),對于大多數(shù)設(shè)計者來講,它們的設(shè)計都被放到了非常后面的順位,更有相當一部分玩家也認為游玩支線任務(wù)不重要或是無聊,因而很多游戲的支線任務(wù)很難得到開發(fā)者的重視,設(shè)計得讓人一言難盡(比如前作《remake》)。

然而,支線任務(wù)對于開放世界游戲來說,遠不止是簡單的裝飾或點綴,它們實際上扮演著至關(guān)重要的角色,優(yōu)秀的支線任務(wù)能夠揭示游戲世界的背景故事,展現(xiàn)角色的多維性格,不僅能夠豐富游戲的世界觀,還能為玩家提供更深層次的沉浸體驗,甚至引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)隱藏的彩蛋和秘密。它們是連接主線故事與游戲世界的橋梁,也是讓《重生》世界“偽”中存“真”的重要因素。

因此,對于開放世界游戲設(shè)計者而言,重新審視并提升支線任務(wù)的設(shè)計質(zhì)量或許也是值得考慮的。

結(jié)語

最后我想暫且提一下《重生》中堪稱系列史上最多的小游戲,我沒完全數(shù)過,大概有10多種不止。這一點有很多玩家抱怨,的確,SE甚至將小游戲放進了主線流程中,比如這個肉眼可見制作組強推的卡牌游戲“女王之血”。

“在拯救世界的間隙沉迷打牌,不是什么新鮮事。”某銀發(fā)獵魔人曾這么說過。當然它也的確很好玩,但有相當多的玩家都認為《重生》的小游戲插入造成了敘事上的割裂,更別提那些本身就是小游戲苦手,只想好好打主線的玩家了。

我想說的是,這的確算是SE重置原作時欠缺考慮的點,其實在《FF7》原版中,就有很多攔在主線之中的小游戲,比如“兀鷹堡壘””陸行鳥賽跑“,但對那時的《FF7》來講,這些小游戲其實是和本體的“ATB戰(zhàn)斗”同量級的“玩法”,給玩家?guī)淼氖恰百I一套游戲,相當于買了八套甚至更多游戲“的感覺。

而對于如今的《重生》而言,它們真的只是小游戲罷了,我能理解SE想還原原作以及想保留《FF7》原版給玩家?guī)淼哪欠N“玩法”多樣的感覺,但是著實可能把力氣使錯了方向。導(dǎo)致喜歡小游戲的人會很喜歡它們,比如我,畢竟它們做得真的很精致,但不喜歡的人會覺得很厭煩。

《重生》的制作人濱口直樹曾說:“我想對那些曾經(jīng)玩過這款游戲而渴望加入游戲行業(yè)的人傳達一個信息?,F(xiàn)如今的娛樂形式很多,不僅僅是游戲,還有電影、直播等。但它們的本質(zhì)都一樣——給予人們面對日復(fù)一日的生活的勇氣?!?/p>

曾經(jīng)的《FF7》做到了這一點,在我心里《重生》亦如是。

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