文|游戲觀察
塔防割草在春節(jié)后的小游戲市場集中爆發(fā)。
繼《國王指意》(正中靶心)后,《像僵尸開炮》的塔防割草在一眾開箱子玩法中擠進了微信小游戲暢銷TOP 3,此外《怪物聯(lián)萌》、《塔防三國志2》、《時溫的旅行》等同類玩法也都出現(xiàn)在TOP 100中。
事實上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊這類橫屏塔防割草、傳統(tǒng)RPG塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮。
在市場玩法潮流更迭之下,是否能找到更多小游戲領(lǐng)域底層和共性的變化?
操作和策略的雙重減負
作為塔防、肉鴿和割草綜合產(chǎn)物,我們可以將其與塔防與割草的小游戲精品進行對比。
以成功打通“小游戲——APP”成功鏈路的《彈殼特攻隊》和《行俠仗義五千年》為例,這類割草的爽快感其實是建立在套路成型以及數(shù)值的達標基礎(chǔ)之上,與之相對,玩家需要承受較長單局時長以及高強度操作的前期情緒投入(特別是在數(shù)值不達標吃操作的情況下)。
雖然操作沒有門檻,但對玩家的精力消耗和專注度有門檻。
而現(xiàn)在的《像僵尸開炮》這種與塔防結(jié)合的割草完全沒有門檻的操作,只需要升級時進行策略選擇,玩家獲得更徹底的放松,更大程度享受滿屏幕割草的爽感。
對比傳統(tǒng)塔防也是一樣。更多的怪物擊殺、更高的擊殺頻率帶來更強烈的反饋,取消塔防站位選擇的策略維度,玩家只需要專注集中在升級搭配的時刻。
而多款同類玩法產(chǎn)品進入暢銷榜前列,很關(guān)鍵的一個因素在于核心策略樂趣下玩家對微創(chuàng)新的接受度高于美術(shù)換皮。此前無論是史萊姆like還是開箱子like,從玩法到養(yǎng)成的結(jié)構(gòu)能見到調(diào)整空間很有限,大家更多遵循相同的公式來引導(dǎo)玩家做題。
在《王國指意》的基礎(chǔ)上,《像僵尸開炮》改了一部分肉鴿升級以及怪物效果,《怪物聯(lián)萌》卡牌感更強,《塔防三國志II》直接形式上變成了射擊,可以說躋身暢銷頭部這些絕不只是單純換皮能夠達到的效果(市場上確實有純換皮的新品)。
依據(jù)年度產(chǎn)業(yè)報告,2023年,國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%。雖然說混合變現(xiàn)成為主流,但我們可以認為小游戲能夠收入爆發(fā)是建立在商業(yè)付費設(shè)計追平APP基礎(chǔ)上。
而這種中重度養(yǎng)成改造、玩法和系統(tǒng)的堆疊往往也會帶來小游戲玩起來更“累”了的后果,無論橫屏還是豎屏塔防割草實際進行了操作和策略的雙重減負,掛機和放置的特點其實是回歸小游戲輕度、碎片這個“小”字,吸納更多泛用戶的加入。
而品類可改造創(chuàng)新的點多,既能給用戶更多新鮮感,也給了同類競品更大的生存空間。
小游戲跨平臺的趨勢
如開篇提到,事實上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊這類橫屏塔防割草、傳統(tǒng)RPG塔防、合成塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮。
無論是暢銷榜還是暢玩榜,《三國吧兄弟》、《行俠仗義五千年》、《貪吃蛇無盡大作戰(zhàn)》這種強操作的才是少數(shù)群體。
小游戲的品類規(guī)模上,放置RPG品類是2023年增速最快的品類,它即有輕度的操作,也有很清晰的數(shù)值。兩點結(jié)合非常契合微信小游戲用戶喜好。
根據(jù)今年1月微信公開課的數(shù)據(jù),去年微信小游戲規(guī)模同比增長超50%,用戶時長翻倍。同一時間抖音給出的數(shù)據(jù)是,2023年抖音小游戲的DAU增速150%,用戶時長環(huán)比增長30%,人均游戲款數(shù)同比提升8%,巨量小游戲買量規(guī)模同比增長76%。
作為對比,整個微信PC端小游戲商業(yè)化規(guī)模相較去年增長了130%、用戶規(guī)模增長了55%、PC人均時長是移動端3.9倍、ARPPU為兩倍。
是的,傳統(tǒng)游戲賽道在講跨平臺,小游戲現(xiàn)在也在講跨平臺。微信官方表示今年會繼續(xù)拓展PC小游戲投放入口,同時新增微信內(nèi)、外等數(shù)十個投放場景。
PC端大力發(fā)展導(dǎo)致的直接影響之一,正是傳統(tǒng)手指滑屏的操作轉(zhuǎn)化為鼠標點擊,必然對一些強操作的類型造成影響。
微信公開課講師孟令剛之前的分享“中度玩法上,比如卡牌、棋牌等,用戶會是一個比較集中的在線時長狀態(tài)。輕度游戲比如消除、休閑找茬等,用戶更多的是通過碎片化時間去體驗?!?/p>
某種程度上塔防割草的特點迎合了小游戲從手機轉(zhuǎn)向PC端用戶的習慣和需求,掛著點兩下,忙碌就切屏切走,既有長時間在線的可能,但也是碎片化的點擊。
微信小游戲:從年齡和地域分布來看,約有40%的用戶在20歲到40歲之間,有50%的用戶在三線及以下城市。過去,我們與很多游戲開發(fā)者溝通時,發(fā)現(xiàn)有些APP想過吸收小游戲用戶,但這兩者的實際游戲用戶重合度非常低,甚至不足一成。所以我們合理地認為APP和小游戲兩端用戶是互相獨立并且互相補充的。
抖音小游戲:小游戲與游戲興趣人群重疊度為14%、小游戲付費用戶與APP游戲付費用戶的重疊度更是低于11%,二者相互補充。巨量引擎預(yù)估在2024年,小游戲賽道規(guī)模預(yù)計同比增長40%~50%。
值得注意的是,無論是微信還是抖音官方,都透露出同一個信息,小游戲用戶與手游APP玩家的重合度沒那么高。
PC端快速發(fā)展的背后,很可能蘊藏了這些年齡層更大、非傳統(tǒng)手游用戶的場景需求(工作之余)。探尋和思考這部分用戶的差異,或許會是小游戲接下來新品類爆發(fā)的關(guān)鍵所在。