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騰訊發(fā)布全年財報:游戲Q4微降2%,小游戲流水增50%,將花1000億回購

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騰訊發(fā)布全年財報:游戲Q4微降2%,小游戲流水增50%,將花1000億回購

騰訊2023年財報最新解讀!

圖片來源:界面新聞|范劍磊

文|DataEye研究院

騰訊全年收入首次超過6000億元,Non-IFRS凈利潤1576.9億元,同比大幅增長36%。

分業(yè)務(wù)來看,騰訊網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)大幅回暖,金融科技及企業(yè)服務(wù)繼續(xù)保持較快增長,兩項業(yè)務(wù)均實現(xiàn)兩位數(shù)增長。游戲業(yè)務(wù)相對遜色,全年增速僅4%,Q4甚至同比微降2%,但海外游戲收入占比達30%。

同時,騰訊小游戲的總流水增長超過50%,視頻號總用戶使用時長翻番。

騰訊還宣布計劃將2024年股份回購規(guī)模至少翻倍至超1000億港元。

騰訊2023年財報表現(xiàn)究竟如何?詳細拆解如下:

一、最新財報拆解:全年收入、凈利潤雙增,但Q4游戲收入微降2%

1、全年總覽:收入、凈利潤兩位數(shù)增長,海外游戲收入占比達30%

2023年騰訊總收入達6090億元,同比增長10%,Non-IFRS凈利潤1576.9億元,同比大幅增長36%,公司整體毛利率為48%,同比提升5個百分點。

分業(yè)務(wù)來看,增值服務(wù)收入2984億元,同比增長4%,網(wǎng)絡(luò)廣告收入1015億元,同比增長23%,金融科技及企業(yè)服務(wù)2038億元,同比增長15%。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

2023年騰訊游戲業(yè)務(wù)收入達1799億元,同比增長5%,主要系國際市場拉動。

分市場來看,本土市場游戲收入1267億,同比增長2%,主要得益于新游《無畏契約》和《命運方舟》的收入貢獻,以及《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新興游戲強勁增長,部分被《和平精英》的較弱貢獻所抵銷。

國際市場游戲收入532億,同比增長 14%,排除匯率波動的影響后增幅為8%。主要得益于《VALORANT》的強勁表現(xiàn),《勝利女神:妮姬》和《Triple Match 3D》帶來的貢獻,以及《PUBG MOBILE》下半年的反彈。

值得關(guān)注的是,騰訊國際市場游戲在游戲收入的占比達到30%的新高。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

總的來看,2023年騰訊本土游戲市場出現(xiàn)回暖,國際市場由于低基數(shù)紅利消退,增速出現(xiàn)放緩。

新品側(cè),2023年騰訊在國內(nèi)市場共上線了20余款新品,進入下半年,基本保持每月2-3款新游的節(jié)奏。

在海外市場,騰訊今年新品不多,且整體表現(xiàn)一般。2023年3月,王者榮耀國際版《Honor of Kings》上線巴西等地區(qū),7月暗區(qū)突圍國際版《Arena Breakout》上線海外市場,原定于年底上線的《阿凡達:重返潘多拉》因測試數(shù)據(jù)不佳被騰訊放棄代理。

根據(jù)點點數(shù)據(jù)預(yù)估,《Arena Breakout》上線后總收入約1.26億元,《Honor of Kings》總收入2000多萬元。

費用側(cè),在降本增效的大背景下,2023年騰訊銷售及市場推廣開支有所增長,但一般及行政開支小幅下滑。

2023年,騰訊銷售及市場推廣開支達342億元,同比增長17%,主要由于為支持新內(nèi)容發(fā)布而加大推廣及廣告的力度。銷售及市場推廣開支占收入的比例為6%,較去年同期提升1個百分點。

2023年,騰訊一般及行政開支1035億元,同比下降3%,主要由于雇員成本(包括股份酬金開支)減少,一般及行政開支占收入的比例為17%,同比下降2個百分點。

截至2023年底,騰訊有105417名雇員,較去年底減少了3000多人。

2、Q4業(yè)績拆解:游戲業(yè)務(wù)負增長,銷售費用同比大幅增長79%至110億

23Q4騰訊實現(xiàn)營收1552億元,同比7%。其中,增值服務(wù)收入691億元,同比下降 2%;金融科技與企業(yè)服務(wù)收入544億元,同比增長15%;網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入298億元,同比增長21%。

23Q4公司整體毛利率50%,同比提升7個百分點,毛利率提升的主要推動因素包括高質(zhì)量收入來源(特別是視頻號廣告和帶貨技術(shù)服務(wù)費,以及小游戲平臺服務(wù)費)的快速增長,低毛利率收入來源的貢獻減少,以及實施的成本效益措施。

單看游戲業(yè)務(wù),23Q4騰訊游戲收入409億,同比下降2%。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

其中本土游戲收入270億元,同比下降3%,主要由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少,部分被近期推出的游戲(如《無畏契約》及《命運方舟》)的貢獻所抵銷。

23Q4,騰訊在國內(nèi)市場接連推出了8款產(chǎn)品,但收入預(yù)計延遞。在大陸市場,騰訊Q4每個月都有2-3款產(chǎn)品上線,如下表。

來源:公開資料;游戲財經(jīng)匯制圖

其中,備受關(guān)注的《元夢之星》12月14號公測,收入預(yù)計需要在2024年上半年才能體現(xiàn),反而在Q4更多體現(xiàn)的是營銷費用的支出。根據(jù)DataEye測算,《元夢之星》公測3個月注冊1.29億,游戲史上增長最快的游戲之一。這款游戲的意義,暫時應(yīng)該并不在于產(chǎn)生收入、利潤,而是提升DAU、占入口,按騰訊的說法是“小小元宇宙”。

此外,騰訊Q4上線了多款代理的“懷舊IP”新游,表現(xiàn)尚可,包括《七人傳奇》、《餅干人》、《石器時代》IP,以及騰訊較為擅長的音游賽道也有上新《節(jié)奏大師》《勁樂幻想》。相比于前幾個季度以及2022年,騰訊在Q4發(fā)行的產(chǎn)品更聚焦懷舊IP,成功率也較高。

根據(jù)點點數(shù)據(jù)預(yù)估,《冒險島:楓之傳說》iOS端總收入為6.5億元,《石器時代:覺醒》1.9億元。

Q4國際市場游戲收入139億元,同比增長1%,排除匯率波動后降幅為1%。根據(jù)公司公告,國際市場游戲收入反映了Supercell對其若干游戲的重新定位,《PUBG MOBILE》收入強勁回升,同時《VALORANT》維持強勁增長。

目前,騰訊海外收入仍主要靠老游戲貢獻增量。相對大陸市場持續(xù)上新,在海外,騰訊主要仍是老游戲《PUBGM》、《使命召喚手游》、《NIKKE》貢獻收入。

其中王牌產(chǎn)品《PUBGM》在Q4多次位居各出海榜TOP前列。特別是12月,隨著版本更新、Fiore X-Suit和Winter Highness Set等活動的推出,該游戲在印度、美國等市場收入快速攀升,2023年12月海外收入環(huán)比增長27%,躍居收入榜冠軍和增長榜亞軍。截至2023年12月,該游戲在海外的總收入逼近45億美元。

不過,《NIKKE》流水則自然下滑。此外,《暗區(qū)突圍》在Q3(7月)出海,但Q4收入表現(xiàn)一般,暫時沒能成為騰訊在海外的“第一梯隊”。

費用側(cè),23Q4,騰訊銷售及市場推廣開支達110億元,同比大幅增長79%,主要由于支持新內(nèi)容發(fā)布的推廣及廣告力度加大,而去年同期基數(shù)較低。銷售及市場推廣開支占收入的比例為7%,同比提升3個百分點。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

如前文所說,Q4騰訊銷售及市場推廣開支大幅增長主要由于多款“懷舊IP”新游以及旗艦產(chǎn)品《元夢之星》上線,其中大部分營銷預(yù)算投向了《元夢之星》。

總的來說,騰訊游戲Q4國內(nèi)有重磅新游,海外老游戲依舊強勁,依舊非常穩(wěn)健。Q3、Q4也有一些布局,為2024年打基礎(chǔ)。但騰訊國內(nèi)外游戲大DAU游戲都較穩(wěn)定,還談不上“更新?lián)Q代、尋找增量”的地步。按照騰訊對游戲商業(yè)化的態(tài)度來看,都是比較有節(jié)奏的推動,以穩(wěn)為主——不能奢望收入暴增,但唱衰也是無稽之談。

二、騰訊2024年展望

財報披露,小游戲的總流水增長超過50%,已成為中國領(lǐng)先的休閑游戲平臺。小游戲近幾年一直在高速增長,仍有50%的增速算是可圈可點。在我們看來,小游戲具有即點即玩的特點,用戶忠誠度低、粘性弱、轉(zhuǎn)移成本低。這意味著小游戲產(chǎn)品的生命周期更短,故而不會不如APP那樣固化嚴重。這意味著微信小程序作為平臺方,能持續(xù)受益于小游戲行業(yè)的競爭變化——行業(yè)持續(xù)競爭,不固化,平臺拿分成、廣告費,最終總是獲益方。

值得一提的是,騰訊Q1迎來抖音助力。2024年Q1,除了春節(jié)因素外,在大陸市場,騰訊最大變量在于:與抖音的相互促成。以《王者榮耀》為例,今年張大仙等知名主播正式入駐抖音直播,《王者榮耀》在抖音平臺的搜索量激增。巨量算數(shù)顯示,《王者榮耀》今年2月份在抖音平臺的搜索量峰值與去年同期相比增幅超400%。與此同時,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》等正擔當增長引擎的角色。上述產(chǎn)品不僅在收入側(cè)實現(xiàn)大規(guī)模的增長,在日活層面,也成為騰訊旗下新一批大DAU產(chǎn)品,是騰訊近兩年表現(xiàn)亮眼的新增長點。

海外布局多元化。而在海外,騰訊維持在射擊賽道的平穩(wěn)外,2024年Q1重點布局了多個賽道,包括SLG、體育競技、MOBA等賽道(《王者榮耀》國際服(Honor of kings)2月在全球50多個國家和地區(qū)上線,NBA Infinite同月海外上線后在全球61個地區(qū)進入體育游戲排行榜前十)。由于Q1才開始布局,預(yù)計今年后兩個季度能產(chǎn)生一些成績。相比此前聚焦射擊與二次元,騰訊2024年在海外布局更多元。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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騰訊2023年財報最新解讀!

圖片來源:界面新聞|范劍磊

文|DataEye研究院

騰訊全年收入首次超過6000億元,Non-IFRS凈利潤1576.9億元,同比大幅增長36%。

分業(yè)務(wù)來看,騰訊網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)大幅回暖,金融科技及企業(yè)服務(wù)繼續(xù)保持較快增長,兩項業(yè)務(wù)均實現(xiàn)兩位數(shù)增長。游戲業(yè)務(wù)相對遜色,全年增速僅4%,Q4甚至同比微降2%,但海外游戲收入占比達30%。

同時,騰訊小游戲的總流水增長超過50%,視頻號總用戶使用時長翻番。

騰訊還宣布計劃將2024年股份回購規(guī)模至少翻倍至超1000億港元。

騰訊2023年財報表現(xiàn)究竟如何?詳細拆解如下:

一、最新財報拆解:全年收入、凈利潤雙增,但Q4游戲收入微降2%

1、全年總覽:收入、凈利潤兩位數(shù)增長,海外游戲收入占比達30%

2023年騰訊總收入達6090億元,同比增長10%,Non-IFRS凈利潤1576.9億元,同比大幅增長36%,公司整體毛利率為48%,同比提升5個百分點。

分業(yè)務(wù)來看,增值服務(wù)收入2984億元,同比增長4%,網(wǎng)絡(luò)廣告收入1015億元,同比增長23%,金融科技及企業(yè)服務(wù)2038億元,同比增長15%。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

2023年騰訊游戲業(yè)務(wù)收入達1799億元,同比增長5%,主要系國際市場拉動。

分市場來看,本土市場游戲收入1267億,同比增長2%,主要得益于新游《無畏契約》和《命運方舟》的收入貢獻,以及《暗區(qū)突圍》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新興游戲強勁增長,部分被《和平精英》的較弱貢獻所抵銷。

國際市場游戲收入532億,同比增長 14%,排除匯率波動的影響后增幅為8%。主要得益于《VALORANT》的強勁表現(xiàn),《勝利女神:妮姬》和《Triple Match 3D》帶來的貢獻,以及《PUBG MOBILE》下半年的反彈。

值得關(guān)注的是,騰訊國際市場游戲在游戲收入的占比達到30%的新高。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

總的來看,2023年騰訊本土游戲市場出現(xiàn)回暖,國際市場由于低基數(shù)紅利消退,增速出現(xiàn)放緩。

新品側(cè),2023年騰訊在國內(nèi)市場共上線了20余款新品,進入下半年,基本保持每月2-3款新游的節(jié)奏。

在海外市場,騰訊今年新品不多,且整體表現(xiàn)一般。2023年3月,王者榮耀國際版《Honor of Kings》上線巴西等地區(qū),7月暗區(qū)突圍國際版《Arena Breakout》上線海外市場,原定于年底上線的《阿凡達:重返潘多拉》因測試數(shù)據(jù)不佳被騰訊放棄代理。

根據(jù)點點數(shù)據(jù)預(yù)估,《Arena Breakout》上線后總收入約1.26億元,《Honor of Kings》總收入2000多萬元。

費用側(cè),在降本增效的大背景下,2023年騰訊銷售及市場推廣開支有所增長,但一般及行政開支小幅下滑。

2023年,騰訊銷售及市場推廣開支達342億元,同比增長17%,主要由于為支持新內(nèi)容發(fā)布而加大推廣及廣告的力度。銷售及市場推廣開支占收入的比例為6%,較去年同期提升1個百分點。

2023年,騰訊一般及行政開支1035億元,同比下降3%,主要由于雇員成本(包括股份酬金開支)減少,一般及行政開支占收入的比例為17%,同比下降2個百分點。

截至2023年底,騰訊有105417名雇員,較去年底減少了3000多人。

2、Q4業(yè)績拆解:游戲業(yè)務(wù)負增長,銷售費用同比大幅增長79%至110億

23Q4騰訊實現(xiàn)營收1552億元,同比7%。其中,增值服務(wù)收入691億元,同比下降 2%;金融科技與企業(yè)服務(wù)收入544億元,同比增長15%;網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入298億元,同比增長21%。

23Q4公司整體毛利率50%,同比提升7個百分點,毛利率提升的主要推動因素包括高質(zhì)量收入來源(特別是視頻號廣告和帶貨技術(shù)服務(wù)費,以及小游戲平臺服務(wù)費)的快速增長,低毛利率收入來源的貢獻減少,以及實施的成本效益措施。

單看游戲業(yè)務(wù),23Q4騰訊游戲收入409億,同比下降2%。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

其中本土游戲收入270億元,同比下降3%,主要由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少,部分被近期推出的游戲(如《無畏契約》及《命運方舟》)的貢獻所抵銷。

23Q4,騰訊在國內(nèi)市場接連推出了8款產(chǎn)品,但收入預(yù)計延遞。在大陸市場,騰訊Q4每個月都有2-3款產(chǎn)品上線,如下表。

來源:公開資料;游戲財經(jīng)匯制圖

其中,備受關(guān)注的《元夢之星》12月14號公測,收入預(yù)計需要在2024年上半年才能體現(xiàn),反而在Q4更多體現(xiàn)的是營銷費用的支出。根據(jù)DataEye測算,《元夢之星》公測3個月注冊1.29億,游戲史上增長最快的游戲之一。這款游戲的意義,暫時應(yīng)該并不在于產(chǎn)生收入、利潤,而是提升DAU、占入口,按騰訊的說法是“小小元宇宙”。

此外,騰訊Q4上線了多款代理的“懷舊IP”新游,表現(xiàn)尚可,包括《七人傳奇》、《餅干人》、《石器時代》IP,以及騰訊較為擅長的音游賽道也有上新《節(jié)奏大師》《勁樂幻想》。相比于前幾個季度以及2022年,騰訊在Q4發(fā)行的產(chǎn)品更聚焦懷舊IP,成功率也較高。

根據(jù)點點數(shù)據(jù)預(yù)估,《冒險島:楓之傳說》iOS端總收入為6.5億元,《石器時代:覺醒》1.9億元。

Q4國際市場游戲收入139億元,同比增長1%,排除匯率波動后降幅為1%。根據(jù)公司公告,國際市場游戲收入反映了Supercell對其若干游戲的重新定位,《PUBG MOBILE》收入強勁回升,同時《VALORANT》維持強勁增長。

目前,騰訊海外收入仍主要靠老游戲貢獻增量。相對大陸市場持續(xù)上新,在海外,騰訊主要仍是老游戲《PUBGM》、《使命召喚手游》、《NIKKE》貢獻收入。

其中王牌產(chǎn)品《PUBGM》在Q4多次位居各出海榜TOP前列。特別是12月,隨著版本更新、Fiore X-Suit和Winter Highness Set等活動的推出,該游戲在印度、美國等市場收入快速攀升,2023年12月海外收入環(huán)比增長27%,躍居收入榜冠軍和增長榜亞軍。截至2023年12月,該游戲在海外的總收入逼近45億美元。

不過,《NIKKE》流水則自然下滑。此外,《暗區(qū)突圍》在Q3(7月)出海,但Q4收入表現(xiàn)一般,暫時沒能成為騰訊在海外的“第一梯隊”。

費用側(cè),23Q4,騰訊銷售及市場推廣開支達110億元,同比大幅增長79%,主要由于支持新內(nèi)容發(fā)布的推廣及廣告力度加大,而去年同期基數(shù)較低。銷售及市場推廣開支占收入的比例為7%,同比提升3個百分點。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

如前文所說,Q4騰訊銷售及市場推廣開支大幅增長主要由于多款“懷舊IP”新游以及旗艦產(chǎn)品《元夢之星》上線,其中大部分營銷預(yù)算投向了《元夢之星》。

總的來說,騰訊游戲Q4國內(nèi)有重磅新游,海外老游戲依舊強勁,依舊非常穩(wěn)健。Q3、Q4也有一些布局,為2024年打基礎(chǔ)。但騰訊國內(nèi)外游戲大DAU游戲都較穩(wěn)定,還談不上“更新?lián)Q代、尋找增量”的地步。按照騰訊對游戲商業(yè)化的態(tài)度來看,都是比較有節(jié)奏的推動,以穩(wěn)為主——不能奢望收入暴增,但唱衰也是無稽之談。

二、騰訊2024年展望

財報披露,小游戲的總流水增長超過50%,已成為中國領(lǐng)先的休閑游戲平臺。小游戲近幾年一直在高速增長,仍有50%的增速算是可圈可點。在我們看來,小游戲具有即點即玩的特點,用戶忠誠度低、粘性弱、轉(zhuǎn)移成本低。這意味著小游戲產(chǎn)品的生命周期更短,故而不會不如APP那樣固化嚴重。這意味著微信小程序作為平臺方,能持續(xù)受益于小游戲行業(yè)的競爭變化——行業(yè)持續(xù)競爭,不固化,平臺拿分成、廣告費,最終總是獲益方。

值得一提的是,騰訊Q1迎來抖音助力。2024年Q1,除了春節(jié)因素外,在大陸市場,騰訊最大變量在于:與抖音的相互促成。以《王者榮耀》為例,今年張大仙等知名主播正式入駐抖音直播,《王者榮耀》在抖音平臺的搜索量激增。巨量算數(shù)顯示,《王者榮耀》今年2月份在抖音平臺的搜索量峰值與去年同期相比增幅超400%。與此同時,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》等正擔當增長引擎的角色。上述產(chǎn)品不僅在收入側(cè)實現(xiàn)大規(guī)模的增長,在日活層面,也成為騰訊旗下新一批大DAU產(chǎn)品,是騰訊近兩年表現(xiàn)亮眼的新增長點。

海外布局多元化。而在海外,騰訊維持在射擊賽道的平穩(wěn)外,2024年Q1重點布局了多個賽道,包括SLG、體育競技、MOBA等賽道(《王者榮耀》國際服(Honor of kings)2月在全球50多個國家和地區(qū)上線,NBA Infinite同月海外上線后在全球61個地區(qū)進入體育游戲排行榜前十)。由于Q1才開始布局,預(yù)計今年后兩個季度能產(chǎn)生一些成績。相比此前聚焦射擊與二次元,騰訊2024年在海外布局更多元。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。