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索尼VR業(yè)務遇阻,PS VR2上市僅一年就或將停產(chǎn)

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索尼VR業(yè)務遇阻,PS VR2上市僅一年就或將停產(chǎn)

連索尼都玩不轉VR了?

圖片來源:界面新聞 匡達

文|三易生活

此前在2023年2月,時隔7年之后索尼推出了旗下第二代、專用于游戲主機的VR頭顯和交互控制設備PlayStation VR2(下文將簡稱為PS VR2)。這款為PlayStation 5設計的VR頭顯無疑也是索尼在元宇宙的浪潮下,希望能夠借此在虛擬現(xiàn)實領域更進一步。然而就在不久前官方宣布PS VR2將于今年完成與PC的兼容一個月后,近日有一則消息給不少滿懷希冀的玩家潑了盆冷水。

根據(jù)相關消息源透露,由于銷量不佳,索尼方面已暫停了PS VR2的生產(chǎn),直到清掉積壓的未售產(chǎn)品為止。上市僅僅一年時間索尼就將PS VR2停產(chǎn),這樣的結果其實并沒有讓外界感到意外,因此此前就有種種跡象表明,PS VR2自開售以來的市場反應只能用不溫不火來形容。

根據(jù)早前曝光的索尼內(nèi)部文件顯示,PS VR2在發(fā)售前六周的銷量約為60萬臺,僅比前代產(chǎn)品PS VR同期的銷量多出5萬臺。并且第三方機構的數(shù)據(jù)也佐證了這一點,IDC方面就曾透露,自PS VR2上市以來,發(fā)貨量每個季度都在下降。

而來自供應鏈的爆料則顯示,從推出至今,索尼方面已經(jīng)生產(chǎn)了超過200萬臺PS VR2,積壓情況較為突出。所以這或許就是索尼決定暫停生產(chǎn)PS VR2的直接原因,畢竟歸根結底,市場表現(xiàn)不及預期才是關鍵。那么為什么在索尼口中“提供真正次世代VR體驗”的PS VR2沒能受到玩家們的青睞,其中一個很重要的原因,或許是因為只有PS5的用戶才能使用這款VR頭顯。

盡管索尼的這一決策,促使了相當一批希望體驗VR的玩家購買PS5,但同樣也導致PS VR2對Xbox、乃至PC玩家關上了大門。更重要的是,PS VR2的首發(fā)游戲只有37款,到目前為止也僅僅只新增了12款,而嚴重匱乏的游戲內(nèi)容,顯然也是導致其市場表現(xiàn)不佳的原因之一。所以為了吸引更多的用戶,索尼就只能親自下場為其加入對PC的支持。

說一千道一萬,即便PS VR2的硬件規(guī)格再高、雙眼4K+120Hz呈現(xiàn)的畫質再細膩、SENSE控制器的設計如何巧妙,玩家沒有內(nèi)容可玩的結果,就是PS VR2提供次世代VR體驗成為了空談。

由于《地平線:山之呼喚》、《GT7》、《生化危機8》等“護航大作”的數(shù)量極為有限,且后續(xù)基本沒有增加新的大體量游戲,也只能使得PS VR2的銷量呈現(xiàn)出高開低走的狀態(tài)。但問題也就來了,即便有席卷全球的PS5游戲主機作為后盾,為什么PS VR2還會出現(xiàn)缺內(nèi)容的情況呢?如果說Meta的元宇宙是因為概念過于前沿,導致第三方開發(fā)者生態(tài)約等于零,但VR概念的爆發(fā)幾乎有十余年時間,VR開發(fā)者已經(jīng)有了一定的規(guī)模。

事實上,索尼搞出讓PS VR2不兼容上一代PS VR內(nèi)容的“狠活”,可以說是頗有些自討苦吃。這一操作不僅讓玩家怨聲載道,更是惹怒了開發(fā)者。有相當多的開發(fā)者吐槽為PS VR2開發(fā)游戲的體驗幾乎是夢回PS2時代,PS VR的游戲到了PSVR2上就無法正常運行,更是需要推倒重來。這也就等于一款游戲需要開發(fā)兩遍,此前PS VR上積累的內(nèi)容直接相當于是報廢了。

當然,如果開發(fā)VR游戲的難度不高,游戲廠商制作VR版本無非是多花一點時間,就好比現(xiàn)在的主機和PC游戲開發(fā),就基本都是在X86框架下解決。可遺憾的是,VR游戲的開發(fā)邏輯與目前的主機/PC游戲完全不同,為游戲加入對VR的支持基本就等于開發(fā)一款新游戲。但對于VR這樣一類用戶基礎薄弱的產(chǎn)品來說,內(nèi)容制作成本高無疑是非常致命的。

不同于VR,同樣以視覺沉浸感為賣點的3D電影,能夠取得成功恰恰就是因為內(nèi)容制作成本相對較低。如今3D電影可謂是司空見慣,當初《阿凡達》開啟3D電影時代固然功不可沒,但更重要的一點,是一大批在今天看來粗制濫造的2D轉3D電影,也被證明了能夠增加票房,進而讓院線下決心去增加支持3D的大銀幕。而視頻領域的2D轉制3D原理很簡單,就是通過抓取2D畫面中前后景的部分,再通過獲取縱深來營造視差實現(xiàn)。

但真正的3D電影則是用3D攝像機完成拍攝的,2D轉制3D則是加了一層3D濾鏡。可反觀VR,就沒辦法借助現(xiàn)有資源了。畢竟在帶上VR頭顯后,只要有個3D界面沉浸感就隨之而來,可上述在3D電影上存在的邏輯鏈條并不適配VR。在VR的世界里,玩家與開發(fā)者構建的虛擬世界距離會被大幅拉近,他們會渴望去觸摸任何東西,《Half-Life: Alyx》之所以能成為VR游戲中的里程碑,就是因為valve設計了一個迄今為止互動性最強的游戲場景,幾乎游戲中的每一個元素都能進行交互。

同時,6DoF已經(jīng)成為VR硬件的標配,它代表頭部、身體、雙手都支持三個方向上的平移運動和旋轉運動,而3D游戲則只有頭部可以6DoF運動。這個差異就導致了VR中的移動與常規(guī)游戲完全不同。比如PC游戲要表現(xiàn)人物是在運動,只需不斷播放一個手臂和腿擺動的動畫,并處理好動畫的開頭和結尾就能很好表現(xiàn)出角色的移動,但VR可就不一樣了,暈動癥的存在讓VR里的移動有了太多變量。

既然第三方開發(fā)者靠不住,索尼不是還有一大票第一方工作室嗎?畢竟索尼不是Meta,他們對于元宇宙并沒有什么執(zhí)念。但從始至終,索尼在VR賽道的策略是實實在在的長期主義,大部分精力都放在了硬件研發(fā),在內(nèi)容端基本都是依靠第三方的開發(fā)力量,并不像其對待PlayStation生態(tài)一樣,將第一方工作室作為內(nèi)容供給的核心力量。所以在很長的一個階段,索尼對于VR的生態(tài)來說只是一個支撐者,并不象是一個行業(yè)的領導者。

所以問題可能就出在了這里,索尼對VR的態(tài)度是維持存在、靜觀其變,以待時機變化。制作VR游戲的倫敦分部被索尼關閉,開發(fā)出《地平線:山之召喚》的Guerrilla Games以及VR工作室Firesprite也受到了影響。當索尼將VR視為降本增效的一部分后,PS VR2在市場表現(xiàn)不佳的情況下,又怎會有不停產(chǎn)的可能。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

索尼

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連索尼都玩不轉VR了?

圖片來源:界面新聞 匡達

文|三易生活

此前在2023年2月,時隔7年之后索尼推出了旗下第二代、專用于游戲主機的VR頭顯和交互控制設備PlayStation VR2(下文將簡稱為PS VR2)。這款為PlayStation 5設計的VR頭顯無疑也是索尼在元宇宙的浪潮下,希望能夠借此在虛擬現(xiàn)實領域更進一步。然而就在不久前官方宣布PS VR2將于今年完成與PC的兼容一個月后,近日有一則消息給不少滿懷希冀的玩家潑了盆冷水。

根據(jù)相關消息源透露,由于銷量不佳,索尼方面已暫停了PS VR2的生產(chǎn),直到清掉積壓的未售產(chǎn)品為止。上市僅僅一年時間索尼就將PS VR2停產(chǎn),這樣的結果其實并沒有讓外界感到意外,因此此前就有種種跡象表明,PS VR2自開售以來的市場反應只能用不溫不火來形容。

根據(jù)早前曝光的索尼內(nèi)部文件顯示,PS VR2在發(fā)售前六周的銷量約為60萬臺,僅比前代產(chǎn)品PS VR同期的銷量多出5萬臺。并且第三方機構的數(shù)據(jù)也佐證了這一點,IDC方面就曾透露,自PS VR2上市以來,發(fā)貨量每個季度都在下降。

而來自供應鏈的爆料則顯示,從推出至今,索尼方面已經(jīng)生產(chǎn)了超過200萬臺PS VR2,積壓情況較為突出。所以這或許就是索尼決定暫停生產(chǎn)PS VR2的直接原因,畢竟歸根結底,市場表現(xiàn)不及預期才是關鍵。那么為什么在索尼口中“提供真正次世代VR體驗”的PS VR2沒能受到玩家們的青睞,其中一個很重要的原因,或許是因為只有PS5的用戶才能使用這款VR頭顯。

盡管索尼的這一決策,促使了相當一批希望體驗VR的玩家購買PS5,但同樣也導致PS VR2對Xbox、乃至PC玩家關上了大門。更重要的是,PS VR2的首發(fā)游戲只有37款,到目前為止也僅僅只新增了12款,而嚴重匱乏的游戲內(nèi)容,顯然也是導致其市場表現(xiàn)不佳的原因之一。所以為了吸引更多的用戶,索尼就只能親自下場為其加入對PC的支持。

說一千道一萬,即便PS VR2的硬件規(guī)格再高、雙眼4K+120Hz呈現(xiàn)的畫質再細膩、SENSE控制器的設計如何巧妙,玩家沒有內(nèi)容可玩的結果,就是PS VR2提供次世代VR體驗成為了空談。

由于《地平線:山之呼喚》、《GT7》、《生化危機8》等“護航大作”的數(shù)量極為有限,且后續(xù)基本沒有增加新的大體量游戲,也只能使得PS VR2的銷量呈現(xiàn)出高開低走的狀態(tài)。但問題也就來了,即便有席卷全球的PS5游戲主機作為后盾,為什么PS VR2還會出現(xiàn)缺內(nèi)容的情況呢?如果說Meta的元宇宙是因為概念過于前沿,導致第三方開發(fā)者生態(tài)約等于零,但VR概念的爆發(fā)幾乎有十余年時間,VR開發(fā)者已經(jīng)有了一定的規(guī)模。

事實上,索尼搞出讓PS VR2不兼容上一代PS VR內(nèi)容的“狠活”,可以說是頗有些自討苦吃。這一操作不僅讓玩家怨聲載道,更是惹怒了開發(fā)者。有相當多的開發(fā)者吐槽為PS VR2開發(fā)游戲的體驗幾乎是夢回PS2時代,PS VR的游戲到了PSVR2上就無法正常運行,更是需要推倒重來。這也就等于一款游戲需要開發(fā)兩遍,此前PS VR上積累的內(nèi)容直接相當于是報廢了。

當然,如果開發(fā)VR游戲的難度不高,游戲廠商制作VR版本無非是多花一點時間,就好比現(xiàn)在的主機和PC游戲開發(fā),就基本都是在X86框架下解決。可遺憾的是,VR游戲的開發(fā)邏輯與目前的主機/PC游戲完全不同,為游戲加入對VR的支持基本就等于開發(fā)一款新游戲。但對于VR這樣一類用戶基礎薄弱的產(chǎn)品來說,內(nèi)容制作成本高無疑是非常致命的。

不同于VR,同樣以視覺沉浸感為賣點的3D電影,能夠取得成功恰恰就是因為內(nèi)容制作成本相對較低。如今3D電影可謂是司空見慣,當初《阿凡達》開啟3D電影時代固然功不可沒,但更重要的一點,是一大批在今天看來粗制濫造的2D轉3D電影,也被證明了能夠增加票房,進而讓院線下決心去增加支持3D的大銀幕。而視頻領域的2D轉制3D原理很簡單,就是通過抓取2D畫面中前后景的部分,再通過獲取縱深來營造視差實現(xiàn)。

但真正的3D電影則是用3D攝像機完成拍攝的,2D轉制3D則是加了一層3D濾鏡??煞从^VR,就沒辦法借助現(xiàn)有資源了。畢竟在帶上VR頭顯后,只要有個3D界面沉浸感就隨之而來,可上述在3D電影上存在的邏輯鏈條并不適配VR。在VR的世界里,玩家與開發(fā)者構建的虛擬世界距離會被大幅拉近,他們會渴望去觸摸任何東西,《Half-Life: Alyx》之所以能成為VR游戲中的里程碑,就是因為valve設計了一個迄今為止互動性最強的游戲場景,幾乎游戲中的每一個元素都能進行交互。

同時,6DoF已經(jīng)成為VR硬件的標配,它代表頭部、身體、雙手都支持三個方向上的平移運動和旋轉運動,而3D游戲則只有頭部可以6DoF運動。這個差異就導致了VR中的移動與常規(guī)游戲完全不同。比如PC游戲要表現(xiàn)人物是在運動,只需不斷播放一個手臂和腿擺動的動畫,并處理好動畫的開頭和結尾就能很好表現(xiàn)出角色的移動,但VR可就不一樣了,暈動癥的存在讓VR里的移動有了太多變量。

既然第三方開發(fā)者靠不住,索尼不是還有一大票第一方工作室嗎?畢竟索尼不是Meta,他們對于元宇宙并沒有什么執(zhí)念。但從始至終,索尼在VR賽道的策略是實實在在的長期主義,大部分精力都放在了硬件研發(fā),在內(nèi)容端基本都是依靠第三方的開發(fā)力量,并不像其對待PlayStation生態(tài)一樣,將第一方工作室作為內(nèi)容供給的核心力量。所以在很長的一個階段,索尼對于VR的生態(tài)來說只是一個支撐者,并不象是一個行業(yè)的領導者。

所以問題可能就出在了這里,索尼對VR的態(tài)度是維持存在、靜觀其變,以待時機變化。制作VR游戲的倫敦分部被索尼關閉,開發(fā)出《地平線:山之召喚》的Guerrilla Games以及VR工作室Firesprite也受到了影響。當索尼將VR視為降本增效的一部分后,PS VR2在市場表現(xiàn)不佳的情況下,又怎會有不停產(chǎn)的可能。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。