文|三易生活
此前在2023年2月,時(shí)隔7年之后索尼推出了旗下第二代、專用于游戲主機(jī)的VR頭顯和交互控制設(shè)備PlayStation VR2(下文將簡(jiǎn)稱為PS VR2)。這款為PlayStation 5設(shè)計(jì)的VR頭顯無(wú)疑也是索尼在元宇宙的浪潮下,希望能夠借此在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域更進(jìn)一步。然而就在不久前官方宣布PS VR2將于今年完成與PC的兼容一個(gè)月后,近日有一則消息給不少滿懷希冀的玩家潑了盆冷水。
根據(jù)相關(guān)消息源透露,由于銷(xiāo)量不佳,索尼方面已暫停了PS VR2的生產(chǎn),直到清掉積壓的未售產(chǎn)品為止。上市僅僅一年時(shí)間索尼就將PS VR2停產(chǎn),這樣的結(jié)果其實(shí)并沒(méi)有讓外界感到意外,因此此前就有種種跡象表明,PS VR2自開(kāi)售以來(lái)的市場(chǎng)反應(yīng)只能用不溫不火來(lái)形容。
根據(jù)早前曝光的索尼內(nèi)部文件顯示,PS VR2在發(fā)售前六周的銷(xiāo)量約為60萬(wàn)臺(tái),僅比前代產(chǎn)品PS VR同期的銷(xiāo)量多出5萬(wàn)臺(tái)。并且第三方機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)也佐證了這一點(diǎn),IDC方面就曾透露,自PS VR2上市以來(lái),發(fā)貨量每個(gè)季度都在下降。
而來(lái)自供應(yīng)鏈的爆料則顯示,從推出至今,索尼方面已經(jīng)生產(chǎn)了超過(guò)200萬(wàn)臺(tái)PS VR2,積壓情況較為突出。所以這或許就是索尼決定暫停生產(chǎn)PS VR2的直接原因,畢竟歸根結(jié)底,市場(chǎng)表現(xiàn)不及預(yù)期才是關(guān)鍵。那么為什么在索尼口中“提供真正次世代VR體驗(yàn)”的PS VR2沒(méi)能受到玩家們的青睞,其中一個(gè)很重要的原因,或許是因?yàn)橹挥蠵S5的用戶才能使用這款VR頭顯。
盡管索尼的這一決策,促使了相當(dāng)一批希望體驗(yàn)VR的玩家購(gòu)買(mǎi)PS5,但同樣也導(dǎo)致PS VR2對(duì)Xbox、乃至PC玩家關(guān)上了大門(mén)。更重要的是,PS VR2的首發(fā)游戲只有37款,到目前為止也僅僅只新增了12款,而嚴(yán)重匱乏的游戲內(nèi)容,顯然也是導(dǎo)致其市場(chǎng)表現(xiàn)不佳的原因之一。所以為了吸引更多的用戶,索尼就只能親自下場(chǎng)為其加入對(duì)PC的支持。
說(shuō)一千道一萬(wàn),即便PS VR2的硬件規(guī)格再高、雙眼4K+120Hz呈現(xiàn)的畫(huà)質(zhì)再細(xì)膩、SENSE控制器的設(shè)計(jì)如何巧妙,玩家沒(méi)有內(nèi)容可玩的結(jié)果,就是PS VR2提供次世代VR體驗(yàn)成為了空談。
由于《地平線:山之呼喚》、《GT7》、《生化危機(jī)8》等“護(hù)航大作”的數(shù)量極為有限,且后續(xù)基本沒(méi)有增加新的大體量游戲,也只能使得PS VR2的銷(xiāo)量呈現(xiàn)出高開(kāi)低走的狀態(tài)。但問(wèn)題也就來(lái)了,即便有席卷全球的PS5游戲主機(jī)作為后盾,為什么PS VR2還會(huì)出現(xiàn)缺內(nèi)容的情況呢?如果說(shuō)Meta的元宇宙是因?yàn)楦拍钸^(guò)于前沿,導(dǎo)致第三方開(kāi)發(fā)者生態(tài)約等于零,但VR概念的爆發(fā)幾乎有十余年時(shí)間,VR開(kāi)發(fā)者已經(jīng)有了一定的規(guī)模。
事實(shí)上,索尼搞出讓PS VR2不兼容上一代PS VR內(nèi)容的“狠活”,可以說(shuō)是頗有些自討苦吃。這一操作不僅讓玩家怨聲載道,更是惹怒了開(kāi)發(fā)者。有相當(dāng)多的開(kāi)發(fā)者吐槽為PS VR2開(kāi)發(fā)游戲的體驗(yàn)幾乎是夢(mèng)回PS2時(shí)代,PS VR的游戲到了PSVR2上就無(wú)法正常運(yùn)行,更是需要推倒重來(lái)。這也就等于一款游戲需要開(kāi)發(fā)兩遍,此前PS VR上積累的內(nèi)容直接相當(dāng)于是報(bào)廢了。
當(dāng)然,如果開(kāi)發(fā)VR游戲的難度不高,游戲廠商制作VR版本無(wú)非是多花一點(diǎn)時(shí)間,就好比現(xiàn)在的主機(jī)和PC游戲開(kāi)發(fā),就基本都是在X86框架下解決??蛇z憾的是,VR游戲的開(kāi)發(fā)邏輯與目前的主機(jī)/PC游戲完全不同,為游戲加入對(duì)VR的支持基本就等于開(kāi)發(fā)一款新游戲。但對(duì)于VR這樣一類(lèi)用戶基礎(chǔ)薄弱的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),內(nèi)容制作成本高無(wú)疑是非常致命的。
不同于VR,同樣以視覺(jué)沉浸感為賣(mài)點(diǎn)的3D電影,能夠取得成功恰恰就是因?yàn)閮?nèi)容制作成本相對(duì)較低。如今3D電影可謂是司空見(jiàn)慣,當(dāng)初《阿凡達(dá)》開(kāi)啟3D電影時(shí)代固然功不可沒(méi),但更重要的一點(diǎn),是一大批在今天看來(lái)粗制濫造的2D轉(zhuǎn)3D電影,也被證明了能夠增加票房,進(jìn)而讓院線下決心去增加支持3D的大銀幕。而視頻領(lǐng)域的2D轉(zhuǎn)制3D原理很簡(jiǎn)單,就是通過(guò)抓取2D畫(huà)面中前后景的部分,再通過(guò)獲取縱深來(lái)營(yíng)造視差實(shí)現(xiàn)。
但真正的3D電影則是用3D攝像機(jī)完成拍攝的,2D轉(zhuǎn)制3D則是加了一層3D濾鏡??煞从^VR,就沒(méi)辦法借助現(xiàn)有資源了。畢竟在帶上VR頭顯后,只要有個(gè)3D界面沉浸感就隨之而來(lái),可上述在3D電影上存在的邏輯鏈條并不適配VR。在VR的世界里,玩家與開(kāi)發(fā)者構(gòu)建的虛擬世界距離會(huì)被大幅拉近,他們會(huì)渴望去觸摸任何東西,《Half-Life: Alyx》之所以能成為VR游戲中的里程碑,就是因?yàn)関alve設(shè)計(jì)了一個(gè)迄今為止互動(dòng)性最強(qiáng)的游戲場(chǎng)景,幾乎游戲中的每一個(gè)元素都能進(jìn)行交互。
同時(shí),6DoF已經(jīng)成為VR硬件的標(biāo)配,它代表頭部、身體、雙手都支持三個(gè)方向上的平移運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng),而3D游戲則只有頭部可以6DoF運(yùn)動(dòng)。這個(gè)差異就導(dǎo)致了VR中的移動(dòng)與常規(guī)游戲完全不同。比如PC游戲要表現(xiàn)人物是在運(yùn)動(dòng),只需不斷播放一個(gè)手臂和腿擺動(dòng)的動(dòng)畫(huà),并處理好動(dòng)畫(huà)的開(kāi)頭和結(jié)尾就能很好表現(xiàn)出角色的移動(dòng),但VR可就不一樣了,暈動(dòng)癥的存在讓VR里的移動(dòng)有了太多變量。
既然第三方開(kāi)發(fā)者靠不住,索尼不是還有一大票第一方工作室嗎?畢竟索尼不是Meta,他們對(duì)于元宇宙并沒(méi)有什么執(zhí)念。但從始至終,索尼在VR賽道的策略是實(shí)實(shí)在在的長(zhǎng)期主義,大部分精力都放在了硬件研發(fā),在內(nèi)容端基本都是依靠第三方的開(kāi)發(fā)力量,并不像其對(duì)待PlayStation生態(tài)一樣,將第一方工作室作為內(nèi)容供給的核心力量。所以在很長(zhǎng)的一個(gè)階段,索尼對(duì)于VR的生態(tài)來(lái)說(shuō)只是一個(gè)支撐者,并不象是一個(gè)行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。
所以問(wèn)題可能就出在了這里,索尼對(duì)VR的態(tài)度是維持存在、靜觀其變,以待時(shí)機(jī)變化。制作VR游戲的倫敦分部被索尼關(guān)閉,開(kāi)發(fā)出《地平線:山之召喚》的Guerrilla Games以及VR工作室Firesprite也受到了影響。當(dāng)索尼將VR視為降本增效的一部分后,PS VR2在市場(chǎng)表現(xiàn)不佳的情況下,又怎會(huì)有不停產(chǎn)的可能。