文|聽筒Tech 才哥
編輯|饒言
經歷了2022年營收和利潤雙雙下滑的低谷后,騰訊自2023年開始恢復增長。
3月20日晚間,騰訊發(fā)布了2023年四季度及全年財報,去年第四季度實現營收約1552億元,同比增長7%;調整后凈利潤約為427億元,同比增長44%。
整個2023年,騰訊實現營收約6090億元,同比增長10%;實現凈利潤(Non-IFRS)約為1577億元,同比增長36%。
看得出,利潤增速遠高于收入增速,說明騰訊在收入微增的同時,盈利水平表現不錯。
分業(yè)務來看,騰訊的核心業(yè)務廣告、金融科技、云業(yè)務,均有較為穩(wěn)定的表現。
頗為意外的是,作為騰訊重要收入來源的游戲業(yè)務,這一次卻拖了后腿,2023年第四季度游戲收入更是出現同比下滑。
整體來看,騰訊游戲業(yè)務已經出現明顯的疲態(tài),這也是馬化騰不久前在年會上批評游戲業(yè)務的原因,他用“躺在功勞簿上”、“似乎毫無建樹”來表達對游戲業(yè)務的不滿。
視頻號作為“全鵝廠的希望”,本次財報沒有披露其用戶端的具體數據,但財報表示,得益于推薦算法優(yōu)化下日活躍賬戶數和人均使用時長的增長,2023年視頻號總用戶使用時長翻番。
經歷了低潮期的騰訊重新步入增長通道,但前面仍有萬重山。
令投資者們欣喜的是,騰訊計劃2024年回購股份,至少回購1000億港幣,這是一個不小的數目。
重回增長但增速放緩
從財報看,騰訊廣告業(yè)務表現不錯,2023年廣告收入超過千億,重新回到高速增長水平,第四季度在收入增速低于全年增速的情形下,廣告收入也達到257億。
這可能與視頻號帶來的廣告增量有關,也和小程序游戲廣告分成帶來的收入貢獻有關,也受益于AI技術對廣告定向能力的提升。
另一項核心業(yè)務是包括游戲在內的增值服務,全年實現收入2984億元,大約占到營收的一半,其中游戲業(yè)務全年進賬將近1800億元;社交網絡服務收入1185億元,這部分主要由騰訊音樂、閱文、騰訊視頻、虎牙直播等的內容付費收入貢獻。
作為騰訊的To B業(yè)務,金融科技及企業(yè)服務2023年實現2038億元收入,在全部收入中的占比超過三成,而且金融科技和企業(yè)服務收入都實現了兩位數的增長。
對騰訊來說,2023年比較特殊,因為2022年出現了收入和凈利的雙雙下滑,是騰訊近年來業(yè)績表現的低谷。
數據顯示,騰訊2022年實現營收5545.52億元,同比下滑1%;實現凈利潤為1882.43億元,同比下降16%。非國際財務報告準則下,當年凈利潤為1156.49億元,同比下滑7%。
2023年是騰訊重回增長的第一年,雖然收入增長了,但收入增速并沒有回到2021年的水平,2021年騰訊營收同比增幅是16%。
2023年第四季度的收入表現欠佳,當季收入同比增長約為7%,低于全年10%的收入增速,也低于市場此前的預期。
拉長時間來看,騰訊雖然走出了業(yè)績的低谷期,但仍處于收入增速放緩的整體態(tài)勢中,不過凈利潤表現不錯。
2023年四季度,騰訊的核心經營利潤為394億,同比增長39%,2023年全年核心經營利潤達到1554億,同比增長51%。
另外,從毛利、經營利潤(Non-IFRS)和凈利潤(Non-IFRS)三個業(yè)績指標看,2023年連續(xù)四個季度都在增長,第四季度這三個指標的增速分別為25%、35%、44%,都高于營收增速。
從“降本”到“增效”
凈利潤增長良好且遠高于收入增幅的原因,一方面是騰訊調整了業(yè)務結構,改善了整體盈利水平;另一方面是降本增效起了作用。
從近年財報的變化可以看出,與擴大規(guī)模相比,騰訊現在更重視盈利改善和增長內核,將發(fā)展重點更加聚集到毛利率更高的主要業(yè)務上,加碼高毛利業(yè)務的同時,壓縮低毛利的業(yè)務。
比如在游戲增值服務方面,小游戲平臺服務比游戲直播服務的毛利率高,所以騰訊加大了前者比重,讓這個較高毛利的業(yè)務收入占比增加,而低毛利的游戲直播服務的收入占比減少,最終結果就是,增值服務的毛利率提升。
同時,騰訊通過騰訊云的重組,并引入了視頻號帶貨技術服務費,使得金融科技及企業(yè)服務這塊業(yè)務的毛利率也得到改善。
事實上,自2018年930變革之后,騰訊的收入結構就發(fā)生很大變化,從過去重點倚賴游戲收入變?yōu)橛螒?、金融科技與企業(yè)服務、廣告等多引擎驅動的分布態(tài)勢。
提升盈利水平的的另一個手段是降本增效,這一點在2022年表現得尤其明顯,騰訊當年將銷售費用同比壓縮了近三分之一,在內部嚴格把控營銷活動支出。
2023年,騰訊的管理費用也有所壓縮,跟2022年比,同比下降3%,雖然壓縮幅度不算太大,但由于基數不小,這個比例的收縮也有利于改善業(yè)績。
其中,員工的總薪酬也有所下降,數據顯示,截至2023年末,騰訊集團員工規(guī)模為10.54萬人,比過去一年減少了3000多人。
全年的研發(fā)和管理合計費用和過去差不多,雖然研發(fā)人員有所增加,但研發(fā)人員的總薪酬支出沒有明顯增長。
不過,跟2022年的一味“降本”相比,2023年騰訊更注重“增效”,在費用壓縮方面也有所放松,比如銷售費用不但沒有降低,反而大幅提升。
財報數據顯示,騰訊2023年的銷售費用同比大增17%,一年花費高達342億。尤其是第四季度的銷售費用,達到110億,與基數較低的上一年同期相比,幾乎翻了一倍。
這可能是為了更好地推廣業(yè)務,也意味著騰訊重回增長后,更加注重增效,而不是一味省錢。
游戲業(yè)務出現疲軟
一直以來,騰訊最為穩(wěn)定的核心業(yè)務除了廣告,還有游戲,游戲業(yè)務大約占到全部收入的四分之一,是騰訊的“現金?!睒I(yè)務。
不過,游戲業(yè)務現在已顯疲態(tài),雖然2023年全年游戲業(yè)務收入接近1800億元,但第四季度拖了后腿。
財報顯示,騰訊2023年四季度網絡游戲收入409億,同比下滑2%,沒有延續(xù)前三個季度的回暖勢頭。
這一季度游戲收入還比不上二季度這個游戲行業(yè)淡季的表現,更比不上過去游戲業(yè)務單季近500億收入的水平。
要知道,2023年對游戲來說是個重要年份,被稱作游戲行業(yè)強勢回暖的一年,根據《2023年中國游戲產業(yè)報告》數據顯示,2023年國內游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%。
騰訊2023年實現增值服務業(yè)務收入為2984億,同比增長4%,其中本土市場游戲收入為1267億元,同比僅增長2%。
這意味著,盡管騰訊的爆款游戲從6款增至8款,但本土游戲沒能跑贏大盤。
對于本土市場游戲收入的下滑,劉熾平解釋說,國內游戲在去年全年是恢復增長的,但是最主要的推動力來自一季度特別是春節(jié)的流水增長,“疫情剛開放時用戶的消費熱情很高,但四季度的時候失去了這些遞延收入。”
騰訊其實也意識到游戲版塊遭受到的沖擊,并在去年底加大投入,推出《元夢之星》,以緩解壓力。
從公開資料看,騰訊《元夢之星》于去年12月15日正式上市,官方還進行了天量投流,在微信,抖音,B站、微博等平臺全面進行“廣告轟炸”。
從財報看,2023年第四季度高達110億元的營銷費用,主要可能就是用于游戲業(yè)務的推廣,在降本增效的主基調下,對游戲業(yè)務這樣大手筆的投入,可見是全力以赴了。
但從目前來看,新游戲還沒有太明顯的起色,當然也可能是因為《元夢之星》上線日期較晚。
不過,騰訊游戲更注重海外業(yè)務,去年四季度海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,實現了139億元的收入。
現在的騰訊有些青黃不接,原來的老游戲開始老化,而且正在退出一線,但新游戲跟不上。
騰訊在財報中也解釋稱,《王者榮耀》《和平精英》的貢獻減少了,部分由《無畏契約》《命運方舟》的貢獻抵消了。
此外,2023年底的《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》出臺后,業(yè)內認為,游戲公司或許不可避免地增加合規(guī)成本。
這次業(yè)績說明會上,談到國內游戲行業(yè)面臨的挑戰(zhàn),劉熾平認為,監(jiān)管機構表達了行業(yè)增長的信心,是為行業(yè)提供健康的環(huán)境,而不是限制行業(yè)。
但不可否認的是,騰訊新游戲研發(fā)速度慢,運營也有欠缺,而且,隨著游戲公司紛紛出海,也會導致市場競爭加劇。
馬化騰對游戲業(yè)務也有憂慮,他此前在年會上談到,游戲是騰訊的“王牌業(yè)務”,但目前號稱全球最大的游戲公司“好像是躺在成功的功勞簿上?!?/p>
他坦言,騰訊過去一年內挑戰(zhàn)很大,“新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺。我們也推出了新品,但沒有想象中那么好?!?/p>
或許騰訊已經邁過了險灘,但前面還有萬重山,千重浪。
參考資料:
1、《騰訊這一年:悶頭搞錢,日賺4億》,來源:《 定焦》;
2、《騰訊全年凈利1577億:多點開花,游戲反倒拖了后腿》,來源:《 AI藍媒匯》。