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游戲拖了騰訊后腿?

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游戲拖了騰訊后腿?

一直以來,騰訊最為穩(wěn)定的核心業(yè)務(wù)除了廣告,就是游戲,游戲業(yè)務(wù)也被稱作是騰訊的“現(xiàn)金?!?,但這一業(yè)務(wù)已顯出疲態(tài)。

文 | 聽筒Tech 才哥

編輯 | 饒言

騰訊業(yè)績正在恢復(fù)增長,但游戲業(yè)務(wù)拖了后腿。

5月14日,騰訊(00700.HK)發(fā)布了2024年第一季度業(yè)績報告,期內(nèi)實現(xiàn)總收入約1595億元(人民幣,以下未標(biāo)注則同),同比增長6%;經(jīng)調(diào)整凈利潤約為503億元,同比增長54%。

和2023年全年的情況一樣,騰訊今年一季度收入微增的同時,凈利潤大幅增長,意味著整體盈利水平在不斷提升。

不過,作為騰訊“王牌”的游戲業(yè)務(wù),仍未完全走出低谷,在國際游戲收入同比增長3%的同時,本土市場游戲收入同比下降2%。

騰訊游戲業(yè)務(wù)去年第四季度也表現(xiàn)不佳,出現(xiàn)收入同比下滑,并因此拖了騰訊2023年全年業(yè)績的后腿,而2023年全年的游戲業(yè)務(wù)也沒能跑贏大盤。

一直以來,騰訊最為穩(wěn)定的核心業(yè)務(wù)除了廣告,就是游戲,游戲業(yè)務(wù)也被稱作是騰訊的“現(xiàn)金?!?,但這一業(yè)務(wù)已顯出疲態(tài),在騰訊其它業(yè)務(wù)整體恢復(fù)增長的過程中,游戲業(yè)務(wù)成了“掉隊者”。

-01-、游戲業(yè)務(wù)拖了后腿

財報顯示,今年第一季度,騰訊游戲收入481億元,其中國際市場游戲收入為136億元,同比增長3%;本土市場游戲收入為345億元,同比下降2%。

對于本土游戲收入下滑的原因,騰訊方面給出的原因是受收入遞延的影響。

《王者榮耀》和《和平精英》仍然是貢獻騰訊游戲收入的兩大主力。財報顯示,今年一季度,《王者榮耀》受去年春節(jié)期間高基數(shù)影響,收入同比有所下降,《和平精英》收入因2023年下半年的商業(yè)化內(nèi)容較弱而同比下降。

財報也提到,這部分減少的收入,被《無畏契約》《命運方舟》的收入貢獻以及《金鏟鏟之戰(zhàn)》的增長所抵銷。

來源:《王者榮耀》官方微博

不過,與游戲收入相比,騰訊國際市場和本土市場的游戲總流水都實現(xiàn)了增長。本土市場游戲在收入同比下滑的同時,游戲流水同比實現(xiàn)了增長。

對此,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示,今年一季度,騰訊在本土市場和國際市場的數(shù)款頭部游戲中的團隊調(diào)整初見成效,游戲總流水實現(xiàn)增長,為未來幾個季度游戲收入恢復(fù)增長打下基礎(chǔ)。

去年第四季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)也出現(xiàn)了下滑,財報顯示,騰訊2023年四季度游戲收入409億,同比下滑2%,沒有延續(xù)前三個季度的回暖態(tài)勢。

從2023年各季度表現(xiàn)看,第四季度游戲收入比二季度這個游戲行業(yè)淡季的表現(xiàn)還要差,也比不上過去游戲業(yè)務(wù)單季近500億收入的水平。

對游戲行業(yè)來說,2023年有著不尋常的意義,被看作是游戲行業(yè)強勢回暖的一年?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%。

但騰訊2023年的游戲業(yè)務(wù)收入為1799億元,同比增長5.4%;其中,本土游戲市場收入1267億元,僅同比增長2%,遠(yuǎn)低于游戲行業(yè)的整體增速。

經(jīng)歷了2022年營收和凈利潤雙雙下滑的低谷后,騰訊各項業(yè)務(wù)都從2023年開始恢復(fù)增長,而且且騰訊在本土市場的熱門游戲數(shù)量從2022年的6款增加到2023年的8款,但本土游戲還是沒能跑贏大盤。

對于本土市場游戲收入的下滑,劉熾平此前解釋稱,騰訊國內(nèi)游戲2023年全年是恢復(fù)增長的,但最主要的推動力來自一季度特別是春節(jié)的流水增長,“疫情剛開放時用戶的消費熱情很高,但四季度的時候失去了這些遞延收入。”

由于本土市場的游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)不佳,騰訊游戲更注重海外游戲市場。

去年四季度,海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,實現(xiàn)收入139億元。今年一季度,海外游戲同比增長3%,國際市場的游戲總流水同比增長34%,明顯好于本土市場。

-02-創(chuàng)新不足吃老本

騰訊在游戲領(lǐng)域是巨頭,也一直被稱為“全球最大游戲公司”,僅憑《王者榮耀》與《和平精英》這兩大拳頭產(chǎn)品,就足已打敗很多同行,在競爭激烈的游戲市場稱雄多年。

但如今的騰訊,在游戲業(yè)務(wù)取得巨大的成功之后,國內(nèi)游戲開始顯現(xiàn)增長乏力與創(chuàng)新不足的疲態(tài)。在外界看來,這家老牌游戲巨頭一直在吃老本。

馬化騰對此也深感憂慮,他此前在年會上發(fā)言稱,“游戲是我們的王牌業(yè)務(wù),目前號稱全球最大的游戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上?!?/p>

馬化騰直言,騰訊2023年的挑戰(zhàn)很大,“新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變一時無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺。我們也推出了新品,但沒有想象中那么好?!?/p>

過去很多年里,騰訊游戲主要是通過花錢投資游戲廠商的方式打造出爆款游戲產(chǎn)品,比如《王者榮耀》《和平精英》這兩款全民現(xiàn)象級手游。這兩款游戲的持續(xù)大火,也讓騰訊有了吃老本的資格。

來源:《和平精英》官方微博

2022年,騰訊經(jīng)歷了業(yè)績的下滑,在2022年底在一次內(nèi)部會上,馬化騰談到游戲業(yè)務(wù)時強調(diào),“聚焦精品,不浪費任何一個版號”。

隨后在2023年騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊另一名高管表示,“騰訊游戲正在從一家平臺型公司向產(chǎn)品型公司轉(zhuǎn)變?!?/p>

外界也期待騰訊推出下一個游戲精品,但精品一直沒有出現(xiàn),盡管騰訊在2023年發(fā)布了18款新游戲,但一個現(xiàn)象級爆款都沒有。

靠著龐大的代理業(yè)務(wù)體系,騰訊游戲幾乎涉獵了所有游戲品類,但包括騰訊重資自研的幾個頭部產(chǎn)品在內(nèi)的游戲產(chǎn)品,大都難逃“首月即巔峰”的命運。

尤其是騰訊在派對游戲市場上重點推出的《元夢之星》,被看作是騰訊對標(biāo)網(wǎng)易《蛋仔派對》的力作,而且騰訊一直都擅長這種強社交屬性的游戲,但這次競爭騰訊并沒有后來居上。

與此同時,騰訊老游戲開始疲軟,比如《王者榮耀》作為一款爆款游,戲已經(jīng)火了很多年,現(xiàn)在面臨生命周期的衰落。

有數(shù)據(jù)顯示,過去三年,其月活數(shù)據(jù)從巔峰期的2億人跌至約1.5億,單日人均使用時長從最高近2小時跌至75分鐘。

2023年年中,業(yè)內(nèi)發(fā)生《王者榮耀》主播退坑事件,主播群體吐槽原因主要包括游戲環(huán)境差與ELO(Elo rating system)匹配系統(tǒng)。

分析人士認(rèn)為,騰訊去年第四季度本土游戲市場收入下滑3%至270億元,也主要受《王者榮耀》、《和平精英》收入減少影響。

一方面是創(chuàng)新不足,新游戲的推出跟不上節(jié)奏,另一方面是傳統(tǒng)游戲正在“老化”,如此境況,騰訊游戲靠吃老本已經(jīng)行不通了。

-03-游戲行業(yè)競爭加劇

對騰訊來說,當(dāng)前游戲業(yè)務(wù)面臨的問題,除了創(chuàng)新不足的內(nèi)部因素,還有行業(yè)競爭加劇的外部壓力。

最近幾年,國內(nèi)游戲市場風(fēng)起云涌,米哈游剛剛帶動二次元浪潮,派對游戲就馬上成為手游黑馬。

早在2021年9月,米哈游旗下的爆款游戲《原神》就很火,收入達到3.41億美元,超過了《王者榮耀》,位列全球第一。

2023年,在RPG手游中,米哈游的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別位居收入榜前二。

米哈游的出現(xiàn),讓游戲廠商意識到二次元游戲的價值,騰訊對此也有布局,但到目前為止,騰訊游戲還沒能打造出超越《原神》的二次元新作。

另一個讓騰訊感到壓力的是游戲市場“老對手”網(wǎng)易。網(wǎng)易近兩年相繼推出了《逆水寒》手游、《蛋仔派對》兩款年度爆款游戲。

作為現(xiàn)象級派對游戲,《蛋仔派對》的發(fā)展勢頭很猛,僅僅一年半時間就實現(xiàn)了月活破億,注冊用戶達到5億,直接沖擊騰訊游戲的大本營。

騰訊也快速跟進,投入重金,推出《元夢之星》,該款游戲去年12月中旬正式上市時,官方進行了天量投流,在微信,抖音,B站、微博等平臺全面進行“廣告轟炸”。

來源:《元夢之星》官方微博

據(jù)DataEye數(shù)據(jù),《元夢之星》上線當(dāng)天投放買量了2.7萬族組,同時宣布第一階段投入14億元激勵UGC創(chuàng)作,春節(jié)期間也推出了瓜分游戲幣、發(fā)億元現(xiàn)金紅包等活動。

在降本增效的主基調(diào)下,騰訊對一款游戲業(yè)務(wù)砸下重金,決心之大可見一斑,但效果有限,在與《蛋仔派對》的對戰(zhàn)中,《元夢之星》還是落敗了。

游戲開發(fā)需要投入重金,新游戲研發(fā)也充滿風(fēng)險,但騰訊現(xiàn)在缺的不是錢,而是研發(fā)能力不足,創(chuàng)新力度不夠。

近年來,騰訊對海外游戲市場越來越重視,這兩年海外市場游戲業(yè)務(wù)的收入表現(xiàn)也強于本土游戲。

據(jù)媒體報道,騰訊高級副總裁馬曉軼曾經(jīng)表示,“以前我只花了大約20%的時間在海外,大部分時間都在中國,現(xiàn)在我將60%的時間花在了全球市場上。”

但現(xiàn)在的海外游戲市場競爭激烈,已經(jīng)沒有前幾年那樣景氣了。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國企業(yè)自研游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年后再次出現(xiàn)下降,且降幅擴大。

另據(jù)data.ai報告顯示,2023年全球移動游戲用戶支出同比下降2%至1073億美元,是連續(xù)第二年下降。

與此同時,海內(nèi)外游戲廠商的裁員現(xiàn)象也不斷發(fā)生,說明全球游戲市場并未回暖,游戲出海具有較大的增長壓力。

實際上,騰訊游戲的原有模式也遇到了挑戰(zhàn)。

一直以來,騰訊在游戲方面的做法是將口碑較好的端游IP改編為手游,并利用自己的強大運營能力吸引大量玩家,這是騰訊擅長的,也是騰訊的優(yōu)勢,但現(xiàn)在,這招不靈了。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023移動游戲IP市場發(fā)展報告》,近年IP改編的移動游戲新品表現(xiàn)并不好,流水占比持續(xù)下滑,從2018年的59.8%下降至了2022年的27.4%。

對此形成鮮明對比的是,自研游戲?qū)鴥?nèi)游戲市場銷售收入的貢獻,則從2017年的69%提升到了2023年的85%,一定程度上也體現(xiàn)出游戲用戶的偏好變化。

這也意味著,騰訊游戲必須調(diào)整和完善原有經(jīng)營模式,要在研發(fā)和原創(chuàng)方面下更多功夫。

參考資料:1、《騰訊游戲駛?cè)搿安砺房凇薄?,來源:《伯虎財?jīng)》;

2、《騰訊游戲的龍年大考驗》,來源:《阿爾法工場》。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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一直以來,騰訊最為穩(wěn)定的核心業(yè)務(wù)除了廣告,就是游戲,游戲業(yè)務(wù)也被稱作是騰訊的“現(xiàn)金?!?,但這一業(yè)務(wù)已顯出疲態(tài)。

文 | 聽筒Tech 才哥

編輯 | 饒言

騰訊業(yè)績正在恢復(fù)增長,但游戲業(yè)務(wù)拖了后腿。

5月14日,騰訊(00700.HK)發(fā)布了2024年第一季度業(yè)績報告,期內(nèi)實現(xiàn)總收入約1595億元(人民幣,以下未標(biāo)注則同),同比增長6%;經(jīng)調(diào)整凈利潤約為503億元,同比增長54%。

和2023年全年的情況一樣,騰訊今年一季度收入微增的同時,凈利潤大幅增長,意味著整體盈利水平在不斷提升。

不過,作為騰訊“王牌”的游戲業(yè)務(wù),仍未完全走出低谷,在國際游戲收入同比增長3%的同時,本土市場游戲收入同比下降2%。

騰訊游戲業(yè)務(wù)去年第四季度也表現(xiàn)不佳,出現(xiàn)收入同比下滑,并因此拖了騰訊2023年全年業(yè)績的后腿,而2023年全年的游戲業(yè)務(wù)也沒能跑贏大盤。

一直以來,騰訊最為穩(wěn)定的核心業(yè)務(wù)除了廣告,就是游戲,游戲業(yè)務(wù)也被稱作是騰訊的“現(xiàn)金?!保@一業(yè)務(wù)已顯出疲態(tài),在騰訊其它業(yè)務(wù)整體恢復(fù)增長的過程中,游戲業(yè)務(wù)成了“掉隊者”。

-01-、游戲業(yè)務(wù)拖了后腿

財報顯示,今年第一季度,騰訊游戲收入481億元,其中國際市場游戲收入為136億元,同比增長3%;本土市場游戲收入為345億元,同比下降2%。

對于本土游戲收入下滑的原因,騰訊方面給出的原因是受收入遞延的影響。

《王者榮耀》和《和平精英》仍然是貢獻騰訊游戲收入的兩大主力。財報顯示,今年一季度,《王者榮耀》受去年春節(jié)期間高基數(shù)影響,收入同比有所下降,《和平精英》收入因2023年下半年的商業(yè)化內(nèi)容較弱而同比下降。

財報也提到,這部分減少的收入,被《無畏契約》《命運方舟》的收入貢獻以及《金鏟鏟之戰(zhàn)》的增長所抵銷。

來源:《王者榮耀》官方微博

不過,與游戲收入相比,騰訊國際市場和本土市場的游戲總流水都實現(xiàn)了增長。本土市場游戲在收入同比下滑的同時,游戲流水同比實現(xiàn)了增長。

對此,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示,今年一季度,騰訊在本土市場和國際市場的數(shù)款頭部游戲中的團隊調(diào)整初見成效,游戲總流水實現(xiàn)增長,為未來幾個季度游戲收入恢復(fù)增長打下基礎(chǔ)。

去年第四季度,騰訊的游戲業(yè)務(wù)也出現(xiàn)了下滑,財報顯示,騰訊2023年四季度游戲收入409億,同比下滑2%,沒有延續(xù)前三個季度的回暖態(tài)勢。

從2023年各季度表現(xiàn)看,第四季度游戲收入比二季度這個游戲行業(yè)淡季的表現(xiàn)還要差,也比不上過去游戲業(yè)務(wù)單季近500億收入的水平。

對游戲行業(yè)來說,2023年有著不尋常的意義,被看作是游戲行業(yè)強勢回暖的一年?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%。

但騰訊2023年的游戲業(yè)務(wù)收入為1799億元,同比增長5.4%;其中,本土游戲市場收入1267億元,僅同比增長2%,遠(yuǎn)低于游戲行業(yè)的整體增速。

經(jīng)歷了2022年營收和凈利潤雙雙下滑的低谷后,騰訊各項業(yè)務(wù)都從2023年開始恢復(fù)增長,而且且騰訊在本土市場的熱門游戲數(shù)量從2022年的6款增加到2023年的8款,但本土游戲還是沒能跑贏大盤。

對于本土市場游戲收入的下滑,劉熾平此前解釋稱,騰訊國內(nèi)游戲2023年全年是恢復(fù)增長的,但最主要的推動力來自一季度特別是春節(jié)的流水增長,“疫情剛開放時用戶的消費熱情很高,但四季度的時候失去了這些遞延收入?!?/p>

由于本土市場的游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)不佳,騰訊游戲更注重海外游戲市場。

去年四季度,海外游戲占騰訊游戲的比重升高到34%,實現(xiàn)收入139億元。今年一季度,海外游戲同比增長3%,國際市場的游戲總流水同比增長34%,明顯好于本土市場。

-02-創(chuàng)新不足吃老本

騰訊在游戲領(lǐng)域是巨頭,也一直被稱為“全球最大游戲公司”,僅憑《王者榮耀》與《和平精英》這兩大拳頭產(chǎn)品,就足已打敗很多同行,在競爭激烈的游戲市場稱雄多年。

但如今的騰訊,在游戲業(yè)務(wù)取得巨大的成功之后,國內(nèi)游戲開始顯現(xiàn)增長乏力與創(chuàng)新不足的疲態(tài)。在外界看來,這家老牌游戲巨頭一直在吃老本。

馬化騰對此也深感憂慮,他此前在年會上發(fā)言稱,“游戲是我們的王牌業(yè)務(wù),目前號稱全球最大的游戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上。”

馬化騰直言,騰訊2023年的挑戰(zhàn)很大,“新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變一時無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺。我們也推出了新品,但沒有想象中那么好?!?/p>

過去很多年里,騰訊游戲主要是通過花錢投資游戲廠商的方式打造出爆款游戲產(chǎn)品,比如《王者榮耀》《和平精英》這兩款全民現(xiàn)象級手游。這兩款游戲的持續(xù)大火,也讓騰訊有了吃老本的資格。

來源:《和平精英》官方微博

2022年,騰訊經(jīng)歷了業(yè)績的下滑,在2022年底在一次內(nèi)部會上,馬化騰談到游戲業(yè)務(wù)時強調(diào),“聚焦精品,不浪費任何一個版號”。

隨后在2023年騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊另一名高管表示,“騰訊游戲正在從一家平臺型公司向產(chǎn)品型公司轉(zhuǎn)變。”

外界也期待騰訊推出下一個游戲精品,但精品一直沒有出現(xiàn),盡管騰訊在2023年發(fā)布了18款新游戲,但一個現(xiàn)象級爆款都沒有。

靠著龐大的代理業(yè)務(wù)體系,騰訊游戲幾乎涉獵了所有游戲品類,但包括騰訊重資自研的幾個頭部產(chǎn)品在內(nèi)的游戲產(chǎn)品,大都難逃“首月即巔峰”的命運。

尤其是騰訊在派對游戲市場上重點推出的《元夢之星》,被看作是騰訊對標(biāo)網(wǎng)易《蛋仔派對》的力作,而且騰訊一直都擅長這種強社交屬性的游戲,但這次競爭騰訊并沒有后來居上。

與此同時,騰訊老游戲開始疲軟,比如《王者榮耀》作為一款爆款游,戲已經(jīng)火了很多年,現(xiàn)在面臨生命周期的衰落。

有數(shù)據(jù)顯示,過去三年,其月活數(shù)據(jù)從巔峰期的2億人跌至約1.5億,單日人均使用時長從最高近2小時跌至75分鐘。

2023年年中,業(yè)內(nèi)發(fā)生《王者榮耀》主播退坑事件,主播群體吐槽原因主要包括游戲環(huán)境差與ELO(Elo rating system)匹配系統(tǒng)。

分析人士認(rèn)為,騰訊去年第四季度本土游戲市場收入下滑3%至270億元,也主要受《王者榮耀》、《和平精英》收入減少影響。

一方面是創(chuàng)新不足,新游戲的推出跟不上節(jié)奏,另一方面是傳統(tǒng)游戲正在“老化”,如此境況,騰訊游戲靠吃老本已經(jīng)行不通了。

-03-游戲行業(yè)競爭加劇

對騰訊來說,當(dāng)前游戲業(yè)務(wù)面臨的問題,除了創(chuàng)新不足的內(nèi)部因素,還有行業(yè)競爭加劇的外部壓力。

最近幾年,國內(nèi)游戲市場風(fēng)起云涌,米哈游剛剛帶動二次元浪潮,派對游戲就馬上成為手游黑馬。

早在2021年9月,米哈游旗下的爆款游戲《原神》就很火,收入達到3.41億美元,超過了《王者榮耀》,位列全球第一。

2023年,在RPG手游中,米哈游的《原神》和《崩壞:星穹鐵道》分別位居收入榜前二。

米哈游的出現(xiàn),讓游戲廠商意識到二次元游戲的價值,騰訊對此也有布局,但到目前為止,騰訊游戲還沒能打造出超越《原神》的二次元新作。

另一個讓騰訊感到壓力的是游戲市場“老對手”網(wǎng)易。網(wǎng)易近兩年相繼推出了《逆水寒》手游、《蛋仔派對》兩款年度爆款游戲。

作為現(xiàn)象級派對游戲,《蛋仔派對》的發(fā)展勢頭很猛,僅僅一年半時間就實現(xiàn)了月活破億,注冊用戶達到5億,直接沖擊騰訊游戲的大本營。

騰訊也快速跟進,投入重金,推出《元夢之星》,該款游戲去年12月中旬正式上市時,官方進行了天量投流,在微信,抖音,B站、微博等平臺全面進行“廣告轟炸”。

來源:《元夢之星》官方微博

據(jù)DataEye數(shù)據(jù),《元夢之星》上線當(dāng)天投放買量了2.7萬族組,同時宣布第一階段投入14億元激勵UGC創(chuàng)作,春節(jié)期間也推出了瓜分游戲幣、發(fā)億元現(xiàn)金紅包等活動。

在降本增效的主基調(diào)下,騰訊對一款游戲業(yè)務(wù)砸下重金,決心之大可見一斑,但效果有限,在與《蛋仔派對》的對戰(zhàn)中,《元夢之星》還是落敗了。

游戲開發(fā)需要投入重金,新游戲研發(fā)也充滿風(fēng)險,但騰訊現(xiàn)在缺的不是錢,而是研發(fā)能力不足,創(chuàng)新力度不夠。

近年來,騰訊對海外游戲市場越來越重視,這兩年海外市場游戲業(yè)務(wù)的收入表現(xiàn)也強于本土游戲。

據(jù)媒體報道,騰訊高級副總裁馬曉軼曾經(jīng)表示,“以前我只花了大約20%的時間在海外,大部分時間都在中國,現(xiàn)在我將60%的時間花在了全球市場上?!?/p>

但現(xiàn)在的海外游戲市場競爭激烈,已經(jīng)沒有前幾年那樣景氣了。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國企業(yè)自研游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年后再次出現(xiàn)下降,且降幅擴大。

另據(jù)data.ai報告顯示,2023年全球移動游戲用戶支出同比下降2%至1073億美元,是連續(xù)第二年下降。

與此同時,海內(nèi)外游戲廠商的裁員現(xiàn)象也不斷發(fā)生,說明全球游戲市場并未回暖,游戲出海具有較大的增長壓力。

實際上,騰訊游戲的原有模式也遇到了挑戰(zhàn)。

一直以來,騰訊在游戲方面的做法是將口碑較好的端游IP改編為手游,并利用自己的強大運營能力吸引大量玩家,這是騰訊擅長的,也是騰訊的優(yōu)勢,但現(xiàn)在,這招不靈了。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022-2023移動游戲IP市場發(fā)展報告》,近年IP改編的移動游戲新品表現(xiàn)并不好,流水占比持續(xù)下滑,從2018年的59.8%下降至了2022年的27.4%。

對此形成鮮明對比的是,自研游戲?qū)鴥?nèi)游戲市場銷售收入的貢獻,則從2017年的69%提升到了2023年的85%,一定程度上也體現(xiàn)出游戲用戶的偏好變化。

這也意味著,騰訊游戲必須調(diào)整和完善原有經(jīng)營模式,要在研發(fā)和原創(chuàng)方面下更多功夫。

參考資料:1、《騰訊游戲駛?cè)搿安砺房凇薄?,來源:《伯虎財?jīng)》;

2、《騰訊游戲的龍年大考驗》,來源:《阿爾法工場》。

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