文|游戲觀察
5月14日,騰訊發(fā)布了2024年Q1季度的財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)的數(shù)據(jù)顯示,在游戲的部分,收入為481億元。
其中,國際市場游戲收入同比增長3%至136億元,本土市場游戲收入同比下降2%至345億元,主要由于收入遞延導(dǎo)致。
收入之外,在流水方面,國際市場流水同比增長34%本土市場游戲總流水恢復(fù)同比增長,增幅達(dá)3%。
在這份財(cái)報(bào)當(dāng)中,騰訊提議提到了這樣的一個(gè)點(diǎn),《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部游戲的流水均在今年3月已恢復(fù)同比增長,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線手游》及《暗區(qū)突圍》等多款本土市場游戲的流水創(chuàng)下歷史新高。
而根據(jù)Sensor tower估算:今年一季度,《王者榮耀》收入同比增長8%;《和平精英》今年3月的收入同比增長超20%;《金鏟鏟之戰(zhàn)》今年一季度收入同比增長96%,連續(xù)四個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長;《暗區(qū)突圍》2月游戲收入環(huán)比激增90%,是公測以來最高收入紀(jì)錄。
很多“老游戲”還在不停的增長階段,這一點(diǎn)很有意思,更有意思的是,無論是《王者榮耀》、《和平精英》,還是《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》,都是典型的低ARPU值游戲。
一個(gè)趨勢吧,低ARPU值的游戲在市場上似乎越來越受到用戶的歡迎,那么這個(gè)對立面的就是高ARPU值游戲的不受歡迎?
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我們查閱了一下七麥的相關(guān)數(shù)據(jù),從2022年的4月至今,找了3個(gè)典型的高ARPU值游戲的代表,是三個(gè)不同的品類,上線的時(shí)間跨度也比較大。
從這三張圖可以看到,無一例外在暢銷榜上都是處于一個(gè)下滑的態(tài)勢,更有意思的是,處于下滑的點(diǎn)基本上都是在2023年的上半年這個(gè)階段。
這幾款高ARPU值游戲下滑的另外一面,到底是誰代替了他們在暢銷榜的位置呢?
我們找了一下,拋開《王者榮耀》和《和平精英》這樣的產(chǎn)品,會發(fā)現(xiàn)代替他們的正是如《金鏟鏟之戰(zhàn)》這樣的產(chǎn)品。
看圖,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的上揚(yáng)趨勢,恰恰同樣是在2023年的上半年。
但是,不可能僅僅只有一個(gè)騰訊財(cái)報(bào)當(dāng)中提到的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,肯定還有其它產(chǎn)品。
我們依舊用數(shù)據(jù)去說話。
這是騰訊在財(cái)報(bào)當(dāng)中沒有提到的《英雄聯(lián)盟手游》的趨勢圖,可以明顯的從圖中感受到2023年下半年,它排在前10的位置更加穩(wěn)定了,上下波動變小了。
這是一個(gè)叫《開心消消樂》的產(chǎn)品,一個(gè)生命周期已經(jīng)特別長的產(chǎn)品,它的數(shù)據(jù)同樣是處于一個(gè)緩慢增長的態(tài)勢,變化的點(diǎn)恰恰也是2023年的上半年。
除了我們之前說的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,《開心消消樂》和《英雄聯(lián)盟手游》同樣都屬于是低ARPU值的產(chǎn)品。
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為什么游戲市場會發(fā)生這樣一個(gè)變化,之前的市場當(dāng)中MMO、SLG這樣的產(chǎn)品都是重點(diǎn)的品類,是中國游戲市場20年的主流品類。
分析其中的原因,我們覺得最大的因素可能在于游戲玩家的消費(fèi)能力,肉眼可見的在下降,所以低ARPU值的產(chǎn)品才會更受歡迎,這當(dāng)中有一個(gè)經(jīng)典的“口紅經(jīng)濟(jì)”的理論。
與這個(gè)相對應(yīng)的是和游戲息息相關(guān)的游戲直播產(chǎn)業(yè),以虎牙直播為例,我們制作了一張圖表。
從圖中可以清晰的看到,2023年的Q1-Q4,虎牙的移動MAU和2022年相比,基本上變化并不大。但是在付費(fèi)用戶這一項(xiàng)上,對比同季度,基本都是要缺少100萬左右,最多的是2023年Q3,對比上季度少了130萬付費(fèi)用戶。在直播收入上,同樣呈現(xiàn)下滑的態(tài)勢,并且下滑的趨勢比付費(fèi)用戶的趨勢更大。比如2023年Q4,付費(fèi)用戶同比下滑是21.8%,而收入下滑同比下滑32%。
由此呈現(xiàn)的是,整體用戶基數(shù)未變的情況下,付費(fèi)用戶在下滑,用戶ARPU也在下滑的態(tài)勢。
游戲直播行業(yè)其實(shí)很好的體現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè)的趨勢,因?yàn)橛螒蛑辈バ袠I(yè)的用戶態(tài)勢28法則特別明顯,之前我們就說過直播產(chǎn)業(yè)的付費(fèi)用戶與中國傳統(tǒng)的MMO極其類似,也就是史玉柱當(dāng)年創(chuàng)新式的搞免費(fèi)網(wǎng)游時(shí)說的核心,“養(yǎng)100個(gè)人陪1個(gè)人玩”。
當(dāng)用戶的消費(fèi)能力下降時(shí),首當(dāng)其沖的必然就是高ARPU值的游戲,所以那個(gè)做“貪玩游戲”的中旭未來在去年上市后的首份財(cái)報(bào),2023年的游戲收入是63.01億元,同比下滑了26.75%。
除了我們所說的消費(fèi)能力因素外,還有一個(gè)不得不提的是,2023年小游戲的全面崛起,我們跟業(yè)內(nèi)人士有過一次溝通,他的預(yù)測是2023年小游戲的流水大概有400億元。
騰訊財(cái)報(bào)當(dāng)中也提到,微信小游戲流水今年Q1同比增長30%,小游戲平臺服務(wù)費(fèi)已成為增值服務(wù)板塊新的收入來源。
而小游戲蠶食的市場恰恰就是MMO、SLG這類產(chǎn)品的市場,小游戲暢銷榜單當(dāng)中,前10名的產(chǎn)品,有7個(gè)是MMO。
還有一個(gè)特征是,我們看暢銷榜前10的產(chǎn)品,很多都是5年以上的老產(chǎn)品,這個(gè)告訴我們,用戶現(xiàn)在除了低消費(fèi)的趨勢外,還有就是變得不太愿意更換游戲了,更換一個(gè)游戲的成本對于很多用戶過于高昂了。
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從這樣的趨勢和變化當(dāng)中,我們就能很清楚的看到游戲市場所發(fā)生的變化,也更能看懂騰訊游戲當(dāng)下在產(chǎn)品研發(fā)上的一個(gè)方向。
在財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會上,騰訊的高管就表示,“對那些我們想做成長青游戲的產(chǎn)品,我們關(guān)注的指標(biāo)通常不是外部重視的,如熱度、興奮感、下載量、首日收入這些,我們關(guān)注的指標(biāo)是玩家參與度,比如留存率,這些可以告訴我們,一款新游戲是發(fā)布之后一兩年就結(jié)束,還是發(fā)布之后不斷變強(qiáng)。”
這從根本上說明,騰訊的游戲邏輯已經(jīng)發(fā)生了本質(zhì)的變化,正如我們在騰訊發(fā)布2023年財(cái)報(bào)時(shí),在那篇《騰訊為什么總在財(cái)報(bào)中說這兩個(gè)游戲》文章中提到的,騰訊正在重新聚焦于對用戶和用戶時(shí)間的競爭上,而不再是營收。
從這個(gè)結(jié)論出發(fā)去看騰訊接下來包括《地下城與勇士:起源》、《航海王:雄心壯志》在內(nèi)的新品,到底會走什么樣的路線就很有意思不是嗎。
嗯,在財(cái)報(bào)發(fā)布后騰訊董事會主席兼CEO馬化騰還說了這么一句:二零二四年第一季,我們在本土市場和國際市場的數(shù)款頭部游戲中的團(tuán)隊(duì)調(diào)整初見成效,游戲總流水實(shí)現(xiàn)增長,為未來幾個(gè)季度游戲收入恢復(fù)增長打下基礎(chǔ)。