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用《讓子彈飛》的話說,網(wǎng)易希望自己2024年又高又硬

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用《讓子彈飛》的話說,網(wǎng)易希望自己2024年又高又硬

AI,網(wǎng)易的造夢空間。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|眸娛

5月23日港股盤后,網(wǎng)易披露了2024年第一季度的財務報告。報告期內(nèi),公司總營收達到268.52億人民幣,同比增長7.21%。歸母凈利潤表現(xiàn)強勁,達76.34億人民幣,同比增長13.02%。

結合行業(yè)大環(huán)境背景來看,盡管去年Q1游戲收入基數(shù)較高,但網(wǎng)易今年Q1的游戲業(yè)務仍實現(xiàn)了7%的收入增長,成績可謂亮眼。其中手游業(yè)務的強勁增長功不可沒,盡管年初與《元夢之星》對壘在營銷方面投入巨大,但整體業(yè)績的增長證明了策略的有效。

相比之下,網(wǎng)易的端游業(yè)務則表現(xiàn)相對平淡,特別是其代表游戲《夢幻西游》此前面臨的輿論爭議,對玩家群體與公司之間的情感聯(lián)系產(chǎn)生了一定影響,市場對該產(chǎn)品的生命周期產(chǎn)生了些許疑慮。

放眼下半年,在4天前的520游戲發(fā)布會上,網(wǎng)易透露了超10款新品的新動態(tài),其中包括備受關注的《永劫無間手游》,該游戲首測兩周即新增千萬預約,全網(wǎng)預約量迅速攀升至2500萬以上。同時,《七日世界》也在Steam全球愿望單中表現(xiàn)出色,進入前十。而在端游領域,盡管目前面臨挑戰(zhàn),但暴雪的回歸合作,使網(wǎng)易有望進一步實現(xiàn)補強。

因此,多家機構對網(wǎng)易的前景表示樂觀,并給予買入或增持的評級,其中包括高盛、摩根大通等知名機構。摩根大通更是在報告中重申網(wǎng)易為中國互聯(lián)網(wǎng)的首選股之一,預期其2024年將繼續(xù)保持行業(yè)領先地位。

回到財報上,綜合網(wǎng)易多個游戲項目的具體情況,可以看出公司在游戲業(yè)務上目前正展現(xiàn)出一種趨勢,這種趨勢用《讓子彈飛》的話說,是網(wǎng)易希望自己的2024年又高又硬。

01 翻譯一下,什么叫又高又硬

簡單翻譯一下網(wǎng)易又高又硬的愿景,就是什么游戲領域我都要摻和一腳,并且摻和進來我就不走了,每個項目都要做長線運營。

換言之,網(wǎng)易不僅意圖涉足各類游戲,更計劃通過持續(xù)的運營策略,確保每個項目的持久發(fā)展。

以《世界之外》為例,很難想象一個以MMO聞名的直男廠商推出的乙女游戲,在市場上能與疊紙的《戀與深空》打得有來有回,并多次登頂暢銷榜。

除了女性向游戲,網(wǎng)易去年在多個游戲領域均取得了顯著成績。休閑游戲《蛋仔派對》穩(wěn)居派對游戲榜首,非對稱對抗競技游戲《第五人格》在短期內(nèi)無競爭對手,同時,賽車游戲《巔峰極速》和運動游戲《全明星街球派對》也表現(xiàn)不俗。

在廣泛涉獵游戲品類的基礎上,網(wǎng)易還堅持“長周期”的運營策略。其多款老游戲的數(shù)據(jù)是明證:今年一季度,多款長線運營的精品游戲?qū)崿F(xiàn)了新的增長。其中,《夢幻西游》手游在一季度的收入創(chuàng)下新高;《第五人格》在開服6周年之際人氣急劇上升,一季度收入和5月DAU均創(chuàng)新高。而《率土之濱》在上線9年時,一季度的收入達到了近三年的新高。

在近期發(fā)布的新游戲中,網(wǎng)易的多款游戲如《逆水寒》、《射雕》、《世界之外》等,都在社交媒體上以降價的方式與競爭對手展開了營銷戰(zhàn)。特別是在MMO游戲領域,如《逆水寒》和《射雕》,這些游戲均不設數(shù)值商城,以減輕玩家在數(shù)值上的壓力,打造長期受歡迎的游戲。目前正在內(nèi)測的《七日世界》也提出了“不設數(shù)值商城”的口號。

然而,這種策略并非毫無風險?!氨±噤N”意味著產(chǎn)品必須走“大DAU”路線。但從短期來看,如果游戲品質(zhì)未達到預期,如《射雕》的例子所示,過度依賴薄利多銷策略可能無法吸引玩家,且可能錯失前期回收研發(fā)資金的黃金時機。

從行業(yè)整體來看,目前游戲市場的用戶增長已接近天花板,而游戲數(shù)量隨著版號的常態(tài)化發(fā)放還在不斷增加,市場競爭日趨激烈。在此背景下,“大DAU”產(chǎn)品的開發(fā)難度本身就在加大。同時,許多游戲受題材和類型的限制,也并不適合做成“大DAU”產(chǎn)品。

因此,為了實現(xiàn)其宏大愿景,網(wǎng)易可能需要對項目進行深入的市場調(diào)研,并根據(jù)實際情況靈活調(diào)整策略。

02 AI,網(wǎng)易的造夢空間

提及網(wǎng)易,其在AI領域的布局已不再是新鮮事物。網(wǎng)易CEO丁磊明確表達了要把握AI這一歷史性機遇的決心。自2017年網(wǎng)易成立伏羲實驗室與網(wǎng)易互娛AI Lab起,已專注研究AI在游戲中的實際應用長達七年之久。

最新公布的網(wǎng)易Q1財報中,AI被再度重點提及。

網(wǎng)易持續(xù)保持高額研發(fā)投入,連續(xù)七個季度研發(fā)投入強度超過15%,位居行業(yè)前列。其中,伏羲和網(wǎng)易互娛兩大游戲AI實驗室已自研數(shù)十個超大規(guī)模預訓練模型,并在游戲制作的劇情生產(chǎn)、美術、NPC等多個環(huán)節(jié)得到應用。據(jù)網(wǎng)易伏羲實驗室技術負責人透露,《逆水寒》等游戲已植入智能NPC、AI捏臉、AI游歷故事等創(chuàng)新AI應用。

網(wǎng)易在AI領域的長期投入,如同護城河般為其構筑了堅實的競爭壁壘。當前,AIGC與游戲產(chǎn)業(yè)的結合主要體現(xiàn)在兩個方向:一是通過AI技術提升游戲生產(chǎn)環(huán)節(jié)的效率和品質(zhì),如文案、美術、程序、運營等;二是利用AI技術為玩家?guī)砬八从械挠螒蝮w驗。

以網(wǎng)易最擅長的“MMO+開放世界”為例,其被認為是AIGC落地的最佳場景。開放世界游戲的核心在于海量的內(nèi)容,而AIGC技術在此領域的應用,能有效降低游戲制作的成本和時間周期,同時確保內(nèi)容的質(zhì)量和豐富度。例如,AIGC可以取代人工完成許多創(chuàng)意性不那么突出的內(nèi)容構造工作,使得大型開放世界游戲的制作更加高效。

可以說,AI的發(fā)展是網(wǎng)易造夢的基石。因為AI技術的支持,使得網(wǎng)易在游戲研發(fā)上周期縮短了,成本降低了,于是才有了“擴品類”、“降售價”等一系列后續(xù)措施。本質(zhì)上來說,網(wǎng)易當前的經(jīng)營策略,都是基于生產(chǎn)力變革后構建的新型商業(yè)模式。

03 網(wǎng)易,仍在織夢中

在細分市場審視下,網(wǎng)易仍處于戰(zhàn)略構建的關鍵階段。

盡管《逆水寒》大獲成功,但網(wǎng)易后續(xù)推出的MMO項目雖同樣打出“降價”和“減負”的口號,但至今尚未誕生下一個爆款。

上半年被市場給予厚望的《射雕》彎弓不響,被指出游戲美術錯位,玩法“多而無趣”等諸多問題,遭遇了徹底失敗。

在財報電話會議上,丁磊坦承對《射雕》的表現(xiàn)不滿,并提出換將策略,承諾暑假期間推出新版本,加強游戲的趣味性和社交體驗,以及美術風格改進。

“對于3月份上線的《射雕》游戲,我們對結果并不是特別滿意?,F(xiàn)在,我們有了新的負責人和核心成員正在沖刺下一個版本,新的版本將會在暑假期間推出。我們會加強游戲的趣味性、多人社交體驗,還有美術風格方面進行修進。我相信網(wǎng)易在MMORPG方面有非常豐富的開發(fā)經(jīng)驗,我們還是對《射雕》游戲充滿信心。”

同時,市場競爭加劇,從年初的“元旦大戰(zhàn)”,到“王者榮耀”IP新游《星之破曉》暗藏“吃雞”玩法提前上線,與《永劫無間》搶占市場,網(wǎng)易面臨不小壓力。

此外,市場還擔心,隨著游戲市場的不斷細分,例如二次元游戲領域出現(xiàn)的“有男不玩”的新趨勢,以及游戲品類和玩家喜好的快速變化,網(wǎng)易在全品類布局和AI技術的支持下,可能會面臨策略僵化和全面平庸的風險。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

網(wǎng)易

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用《讓子彈飛》的話說,網(wǎng)易希望自己2024年又高又硬

AI,網(wǎng)易的造夢空間。

圖片來源:界面新聞 匡達

文|眸娛

5月23日港股盤后,網(wǎng)易披露了2024年第一季度的財務報告。報告期內(nèi),公司總營收達到268.52億人民幣,同比增長7.21%。歸母凈利潤表現(xiàn)強勁,達76.34億人民幣,同比增長13.02%。

結合行業(yè)大環(huán)境背景來看,盡管去年Q1游戲收入基數(shù)較高,但網(wǎng)易今年Q1的游戲業(yè)務仍實現(xiàn)了7%的收入增長,成績可謂亮眼。其中手游業(yè)務的強勁增長功不可沒,盡管年初與《元夢之星》對壘在營銷方面投入巨大,但整體業(yè)績的增長證明了策略的有效。

相比之下,網(wǎng)易的端游業(yè)務則表現(xiàn)相對平淡,特別是其代表游戲《夢幻西游》此前面臨的輿論爭議,對玩家群體與公司之間的情感聯(lián)系產(chǎn)生了一定影響,市場對該產(chǎn)品的生命周期產(chǎn)生了些許疑慮。

放眼下半年,在4天前的520游戲發(fā)布會上,網(wǎng)易透露了超10款新品的新動態(tài),其中包括備受關注的《永劫無間手游》,該游戲首測兩周即新增千萬預約,全網(wǎng)預約量迅速攀升至2500萬以上。同時,《七日世界》也在Steam全球愿望單中表現(xiàn)出色,進入前十。而在端游領域,盡管目前面臨挑戰(zhàn),但暴雪的回歸合作,使網(wǎng)易有望進一步實現(xiàn)補強。

因此,多家機構對網(wǎng)易的前景表示樂觀,并給予買入或增持的評級,其中包括高盛、摩根大通等知名機構。摩根大通更是在報告中重申網(wǎng)易為中國互聯(lián)網(wǎng)的首選股之一,預期其2024年將繼續(xù)保持行業(yè)領先地位。

回到財報上,綜合網(wǎng)易多個游戲項目的具體情況,可以看出公司在游戲業(yè)務上目前正展現(xiàn)出一種趨勢,這種趨勢用《讓子彈飛》的話說,是網(wǎng)易希望自己的2024年又高又硬。

01 翻譯一下,什么叫又高又硬

簡單翻譯一下網(wǎng)易又高又硬的愿景,就是什么游戲領域我都要摻和一腳,并且摻和進來我就不走了,每個項目都要做長線運營。

換言之,網(wǎng)易不僅意圖涉足各類游戲,更計劃通過持續(xù)的運營策略,確保每個項目的持久發(fā)展。

以《世界之外》為例,很難想象一個以MMO聞名的直男廠商推出的乙女游戲,在市場上能與疊紙的《戀與深空》打得有來有回,并多次登頂暢銷榜。

除了女性向游戲,網(wǎng)易去年在多個游戲領域均取得了顯著成績。休閑游戲《蛋仔派對》穩(wěn)居派對游戲榜首,非對稱對抗競技游戲《第五人格》在短期內(nèi)無競爭對手,同時,賽車游戲《巔峰極速》和運動游戲《全明星街球派對》也表現(xiàn)不俗。

在廣泛涉獵游戲品類的基礎上,網(wǎng)易還堅持“長周期”的運營策略。其多款老游戲的數(shù)據(jù)是明證:今年一季度,多款長線運營的精品游戲?qū)崿F(xiàn)了新的增長。其中,《夢幻西游》手游在一季度的收入創(chuàng)下新高;《第五人格》在開服6周年之際人氣急劇上升,一季度收入和5月DAU均創(chuàng)新高。而《率土之濱》在上線9年時,一季度的收入達到了近三年的新高。

在近期發(fā)布的新游戲中,網(wǎng)易的多款游戲如《逆水寒》、《射雕》、《世界之外》等,都在社交媒體上以降價的方式與競爭對手展開了營銷戰(zhàn)。特別是在MMO游戲領域,如《逆水寒》和《射雕》,這些游戲均不設數(shù)值商城,以減輕玩家在數(shù)值上的壓力,打造長期受歡迎的游戲。目前正在內(nèi)測的《七日世界》也提出了“不設數(shù)值商城”的口號。

然而,這種策略并非毫無風險?!氨±噤N”意味著產(chǎn)品必須走“大DAU”路線。但從短期來看,如果游戲品質(zhì)未達到預期,如《射雕》的例子所示,過度依賴薄利多銷策略可能無法吸引玩家,且可能錯失前期回收研發(fā)資金的黃金時機。

從行業(yè)整體來看,目前游戲市場的用戶增長已接近天花板,而游戲數(shù)量隨著版號的常態(tài)化發(fā)放還在不斷增加,市場競爭日趨激烈。在此背景下,“大DAU”產(chǎn)品的開發(fā)難度本身就在加大。同時,許多游戲受題材和類型的限制,也并不適合做成“大DAU”產(chǎn)品。

因此,為了實現(xiàn)其宏大愿景,網(wǎng)易可能需要對項目進行深入的市場調(diào)研,并根據(jù)實際情況靈活調(diào)整策略。

02 AI,網(wǎng)易的造夢空間

提及網(wǎng)易,其在AI領域的布局已不再是新鮮事物。網(wǎng)易CEO丁磊明確表達了要把握AI這一歷史性機遇的決心。自2017年網(wǎng)易成立伏羲實驗室與網(wǎng)易互娛AI Lab起,已專注研究AI在游戲中的實際應用長達七年之久。

最新公布的網(wǎng)易Q1財報中,AI被再度重點提及。

網(wǎng)易持續(xù)保持高額研發(fā)投入,連續(xù)七個季度研發(fā)投入強度超過15%,位居行業(yè)前列。其中,伏羲和網(wǎng)易互娛兩大游戲AI實驗室已自研數(shù)十個超大規(guī)模預訓練模型,并在游戲制作的劇情生產(chǎn)、美術、NPC等多個環(huán)節(jié)得到應用。據(jù)網(wǎng)易伏羲實驗室技術負責人透露,《逆水寒》等游戲已植入智能NPC、AI捏臉、AI游歷故事等創(chuàng)新AI應用。

網(wǎng)易在AI領域的長期投入,如同護城河般為其構筑了堅實的競爭壁壘。當前,AIGC與游戲產(chǎn)業(yè)的結合主要體現(xiàn)在兩個方向:一是通過AI技術提升游戲生產(chǎn)環(huán)節(jié)的效率和品質(zhì),如文案、美術、程序、運營等;二是利用AI技術為玩家?guī)砬八从械挠螒蝮w驗。

以網(wǎng)易最擅長的“MMO+開放世界”為例,其被認為是AIGC落地的最佳場景。開放世界游戲的核心在于海量的內(nèi)容,而AIGC技術在此領域的應用,能有效降低游戲制作的成本和時間周期,同時確保內(nèi)容的質(zhì)量和豐富度。例如,AIGC可以取代人工完成許多創(chuàng)意性不那么突出的內(nèi)容構造工作,使得大型開放世界游戲的制作更加高效。

可以說,AI的發(fā)展是網(wǎng)易造夢的基石。因為AI技術的支持,使得網(wǎng)易在游戲研發(fā)上周期縮短了,成本降低了,于是才有了“擴品類”、“降售價”等一系列后續(xù)措施。本質(zhì)上來說,網(wǎng)易當前的經(jīng)營策略,都是基于生產(chǎn)力變革后構建的新型商業(yè)模式。

03 網(wǎng)易,仍在織夢中

在細分市場審視下,網(wǎng)易仍處于戰(zhàn)略構建的關鍵階段。

盡管《逆水寒》大獲成功,但網(wǎng)易后續(xù)推出的MMO項目雖同樣打出“降價”和“減負”的口號,但至今尚未誕生下一個爆款。

上半年被市場給予厚望的《射雕》彎弓不響,被指出游戲美術錯位,玩法“多而無趣”等諸多問題,遭遇了徹底失敗。

在財報電話會議上,丁磊坦承對《射雕》的表現(xiàn)不滿,并提出換將策略,承諾暑假期間推出新版本,加強游戲的趣味性和社交體驗,以及美術風格改進。

“對于3月份上線的《射雕》游戲,我們對結果并不是特別滿意。現(xiàn)在,我們有了新的負責人和核心成員正在沖刺下一個版本,新的版本將會在暑假期間推出。我們會加強游戲的趣味性、多人社交體驗,還有美術風格方面進行修進。我相信網(wǎng)易在MMORPG方面有非常豐富的開發(fā)經(jīng)驗,我們還是對《射雕》游戲充滿信心?!?/p>

同時,市場競爭加劇,從年初的“元旦大戰(zhàn)”,到“王者榮耀”IP新游《星之破曉》暗藏“吃雞”玩法提前上線,與《永劫無間》搶占市場,網(wǎng)易面臨不小壓力。

此外,市場還擔心,隨著游戲市場的不斷細分,例如二次元游戲領域出現(xiàn)的“有男不玩”的新趨勢,以及游戲品類和玩家喜好的快速變化,網(wǎng)易在全品類布局和AI技術的支持下,可能會面臨策略僵化和全面平庸的風險。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。