文|吳懟懟
2024年夏天,3款3A游戲以不同的方式再次引發(fā)了全球玩家的熱議。
在巴黎奧運(yùn)會(huì)開幕式上,一位神秘的跑酷火炬手讓人聯(lián)想到《刺客信條》系列的標(biāo)志性角色。這款由法國游戲巨頭育碧開發(fā)的IP,多年來在全球積累了龐大的粉絲基礎(chǔ)。其中,以法國大革命為背景的第8代刺客信條《刺客信條:大革命》是這一系列中最知名、銷量最高的版本之一。
不少玩家在看開幕式的時(shí)候甚至開玩笑說:“這一段我在游戲里也跑了很多次”。這種游戲藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)的交融,也會(huì)讓人想起2019年巴黎圣母院大火。當(dāng)時(shí),有傳《刺客信條:大革命》中精確到磚塊的巴黎圣母院3D模型,會(huì)成為了修復(fù)工作的重要參考。
當(dāng)然,這個(gè)后來被證明是部分媒體和玩家的美好想象,因?yàn)榘屠枋ツ冈杭?xì)節(jié)之多,遠(yuǎn)超大眾想象。但是,游戲?qū)v史和現(xiàn)實(shí)世界的意義卻得到了印證。
同樣在今年夏天,備受期待的《艾爾登法環(huán)》DLC終于發(fā)布,再次點(diǎn)燃了玩家們的熱情。這款由From Software開發(fā)的游戲曾在2022年摘得年度最佳游戲桂冠,黃金樹之影dlc的推出無疑是今年游戲界的一大盛事。
有著“韓國米哈游”之稱的Shift Up(近幾年韓國風(fēng)頭正盛的游戲企業(yè)之一)今年夏天上市,其出品的《劍星》是因?yàn)榻:推つw引發(fā)全球玩家熱議。
這3家游戲公司背后都有一個(gè)共同的身影 - 中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊。
2022年9,育碧稱騰訊以3億歐元收購最大股東吉列莫特兄弟49.9%的股份,此次增持后,騰訊在育碧持股比例翻倍,增加至9.99%。同年8月,騰訊以16.25%的持股比例成為From Software(FS社)的第二大股東。FS社正是《艾爾登法環(huán)》的出品方。
而ShiftUp此次成功地上市,最大贏家除了明面上的金亨泰,騰訊可以說也是幕后最大的獲益者之一。除了兩家公司在《勝利女神:Nikke》(Shift Up另一款二次元游戲)上的合作,騰訊也是Shift Up最早期的投資者之一。
公開資料顯示,騰訊新加坡投資部門Aceville以35%的股份成為Shift Up的第二大股東。僅次于Shift Up創(chuàng)始人金亨泰的39.1%。
當(dāng)然,上述這3筆投資只是騰訊龐大的全球游戲投資版圖中的一小部分。投資策略背后有何邏輯?讓我們從騰訊游戲海外投資的時(shí)間線中一探究竟。
01、騰訊游戲投資時(shí)間線
綜合雪球用戶哀霜諾斯的觀點(diǎn),騰訊在海外游業(yè)務(wù)主要有四種形式:一是投資海外游戲公司,這些投資中有些是并表直接貢獻(xiàn)收入,但大多數(shù)只是參股,這部分是當(dāng)前海外游戲業(yè)務(wù)的主力;
二是國內(nèi)游戲產(chǎn)品直接出海,比較有代表性的是《王者榮耀》,這部分業(yè)務(wù)推進(jìn)并不順利,但是最近有了一些曙光,《王者榮耀》國際服(Honor of Kings)最近宣布,其全球累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)已突破5000萬。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,自今年6月以來,該游戲的下載量增長(zhǎng)幅度激增至5月的6.6倍,在東南亞市場(chǎng)名列第一。
三是讓國內(nèi)工作室成立海外分部,比較有代表性的是天美和光子,但這部分都在孵化當(dāng)中,還未見到成型的上線的產(chǎn)品。
四是作為發(fā)行商發(fā)行游戲,比如新成立的海外發(fā)行品牌Level Infinite,這部分業(yè)務(wù)可以與大量的投資公司合作,提高海外的產(chǎn)業(yè)鏈話語權(quán),爭(zhēng)奪更多的游戲分成收入。
本文著重談的是對(duì)海外游戲廠牌的投資。
早期探索階段(2005-2008)
2005年,騰訊首次對(duì)國外游戲公司進(jìn)行投資,戰(zhàn)略投資韓國寵物游戲公司GoPets。這是騰訊海外游戲投資的最早嘗試。
2007年,騰訊分別向Neowiz和Neople公司取得了《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款游戲的中國代理權(quán),正是這兩款游戲讓騰訊游戲獲得了爆發(fā)性的增長(zhǎng),因此2007年可謂是它騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)元年。
2008年,騰訊成立了投資并購部。這也是日后騰訊被稱之為中國的伯克希爾哈撒韋的起點(diǎn)。也是在這一年,騰訊投資美國游戲公司拳頭(Riot Games)。
快速擴(kuò)張期(2011-2018),仍以手游和PC游戲開發(fā)商為主
2011年,騰訊以4億美元的價(jià)格收購了拳頭游戲93%的股份,4年后的2015年,騰訊收購了剩下的7%,成為拳頭100%的控股公司。
2012年,騰訊3億美元收購了Epic Games的40%股份,當(dāng)時(shí)估值是7.5億美金。2022年Epic Games估值315億美金,估值10年長(zhǎng)了40多倍。而最新數(shù)據(jù)顯示,騰訊持有接近5成股份的Epic Games。
可以確定的是,騰訊在Epic Games上的投資都已經(jīng)賺翻了。而且,在游戲技術(shù),虛幻引擎層面的戰(zhàn)略意義,應(yīng)該也遠(yuǎn)比財(cái)務(wù)上的匯報(bào)更有價(jià)值。
除了虛幻引擎,Epic Games還是《堡壘之夜》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》等多款熱門游戲的創(chuàng)作者,這家公司還運(yùn)營(yíng)著自己的數(shù)字游戲分發(fā)平臺(tái)——Epic Games商店。
2016年,芬蘭移動(dòng)游戲廠商 Supercell 被騰訊以86億美元收入囊中——這在當(dāng)年是騰訊最大且最重要的一筆投資。這家芬蘭移動(dòng)游戲巨頭擁有《部落沖突》、《卡通農(nóng)場(chǎng)》、《海島奇兵》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《爆裂小隊(duì)》 和《荒野亂斗》等全球熱門游戲。
全面布局期(2018至今)。
這期間騰訊開始將目光放向那些生產(chǎn)3A大作,追求高品質(zhì)作品的游戲開發(fā)商,PC/主機(jī)游戲開發(fā)商為主。
這些廠商出品的不少作品,在游戲界奧斯卡(TGA年度最佳游戲)上大放異彩。
2019年,一份來自拉瑞安工作室(Larian Studios)的財(cái)務(wù)文件顯示,騰訊彼時(shí)已持有拉瑞安30%股份。
有人推測(cè),騰訊應(yīng)該是在2018年9月左右入股拉瑞安,當(dāng)時(shí)正逢工作室重組。在2023年的TGA,《博德之門3》成功摘得2023年度最佳游戲,還一并攬獲了最佳表演、最佳社區(qū)支持、最佳RPG游戲、最佳多人游戲以及玩家之聲這5個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
2022年,騰訊通過其旗下游戲公司Sixjoy Hong Kong對(duì)From Software進(jìn)行了投資。獲得了From Software 16.25%的股份,成為公司的第二大股東。From Software是《只狼:影逝二度》和《艾爾登法環(huán)》的開發(fā)者,這兩款游戲分別在2019年和2022年獲得TGA年度游戲獎(jiǎng)。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),近20年間,騰訊在海外的游戲投資近100起,投向了80余家公司。
除了成為3A大作背后的資方,2020年,騰訊繼續(xù)在海外市場(chǎng)進(jìn)行投資,并開始加速組建海外游戲工作室,如在美國、加拿大和英國自組建了多家工作室。
2021年,騰訊游戲宣布推出國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,標(biāo)志著騰訊游戲的全球化邁入了新階段。
2023年,騰訊通過Level Infinite品牌,帶著多款游戲走向全球市場(chǎng),如《Arena Breakout》《SYNCED》《Wayfinder》等,展示了其在海外游戲市場(chǎng)的持續(xù)投入和發(fā)展。
02、騰訊游戲投資策略的演進(jìn)
從騰訊投資時(shí)間線梳理可以看出來,騰訊游戲投資策略的演進(jìn)是一個(gè)不斷學(xué)習(xí)、調(diào)整和完善的過程。
從早期以投資小型創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)為主,到后期關(guān)注成熟大型開發(fā)商。
從主要投資手游和PC游戲,逐漸轉(zhuǎn)向重視主機(jī)和3A大作開發(fā)商。
投資目的從財(cái)務(wù)回報(bào),轉(zhuǎn)向更注重獲取IP、玩法創(chuàng)新和技術(shù)積累。
從單純投資參股,幾乎不干預(yù),到全資收購和自建海外工作室并行。
從最初的試探性投資到如今的全球化布局,由此逐步建立起完整的全球游戲生態(tài)布局,涵蓋研發(fā)、發(fā)行、電競(jìng)等全產(chǎn)業(yè)鏈。
其特征之一是多元化,這種多元化的投資方式使騰訊能夠根據(jù)不同情況采取最合適的策略,既能保持被投公司的獨(dú)立性和創(chuàng)造力,又能在必要時(shí)進(jìn)行深度整合。通過這種靈活的投資方式,騰訊能夠最大限度地發(fā)揮其全球資源和優(yōu)勢(shì)。
其二是平衡財(cái)務(wù)回報(bào)與戰(zhàn)略價(jià)值。騰訊的投資策略更著眼于戰(zhàn)略價(jià)值。事實(shí)上,有戰(zhàn)略價(jià)值,才可能有更好的財(cái)務(wù)回報(bào)。對(duì)于騰訊這樣的游戲巨頭來說,沒有戰(zhàn)略價(jià)值,其實(shí)是不值得出手的。
其三是全球化布局與本地化運(yùn)營(yíng)。游戲被稱為第九藝術(shù),游戲投資不光是資本的角逐,也是文化的融合和理念的碰撞。
在這個(gè)過程中,騰訊展現(xiàn)了強(qiáng)大的學(xué)習(xí)能力和戰(zhàn)略眼光。這種多維度的演進(jìn)不僅幫助騰訊在全球游戲市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟,也正在將其塑造成一個(gè)真正的國際化游戲公司。
03、海外游戲市場(chǎng)的想象空間
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到11773.79億元(約1647億美元),同比增長(zhǎng)6.00%。預(yù)計(jì)到2024年將達(dá)到2728.6億美元,2024-2029年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為9.32%。這個(gè)持續(xù)增長(zhǎng)的市場(chǎng)無疑為騰訊的全球化戰(zhàn)略提供了廣闊空間。
根據(jù)mordorintelligence和Sensor Tower的數(shù)據(jù),各地區(qū)市場(chǎng)呈現(xiàn)不同特點(diǎn):
亞太地區(qū):作為全球最大的游戲市場(chǎng),以中國和日本為主導(dǎo)。中國的游戲支出最多,但日本的人均支出高于其他國家。移動(dòng)游戲和不斷增長(zhǎng)的玩家人數(shù)是主要驅(qū)動(dòng)力。
北美:全球第二大游戲市場(chǎng),以美國和加拿大為主。這里的玩家消費(fèi)能力強(qiáng),2021年人均收入(ARPU)高達(dá)200.94美元。
歐洲:第三大游戲市場(chǎng),包括德國、英國、法國等國家。盡管下載量有所下降,但收入仍在增長(zhǎng)。
拉丁美洲:增長(zhǎng)最快的地區(qū),2017-2021年間年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)12.47%。
中東和非洲:新興市場(chǎng),增長(zhǎng)潛力巨大。
馬曉軼此前在采訪中提到,面對(duì)紛繁復(fù)雜的全球市場(chǎng),公司內(nèi)部主要將之分為三個(gè)不同戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)待:
第一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)是中國,有6億左右用戶,正處于高速增長(zhǎng)到成熟市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變期。用戶對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)要求越來越高,且每個(gè)品類都有頭部公司控場(chǎng),但新玩法不多見。
第二個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)是歐美、日本,即真正意義上的成熟市場(chǎng)。用戶規(guī)模只有5到6億左右,但收入?yún)s是整個(gè)中國市場(chǎng)的2倍以上。端游可能是主力,手游只占1/3市場(chǎng),且很多玩法在這個(gè)市場(chǎng)獲得成功后才轉(zhuǎn)向更大市場(chǎng)。
第三個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)是新興市場(chǎng),像快速崛起的拉美、東南亞、中東地區(qū),用戶加起來差不多有12億,收入?yún)s可能只有中國的一半,但這個(gè)市場(chǎng)還有機(jī)會(huì)出現(xiàn)新的統(tǒng)治級(jí)玩法,出現(xiàn)所謂的“國民級(jí)游戲”。
從2005年的首次海外投資,到如今站在各種3A游戲大作的背后,騰訊的海外游戲投資之旅見證了全球游戲產(chǎn)業(yè)的巨大變遷。
騰訊的全球化之路也反映了中國科技企業(yè)在國際舞臺(tái)上扮演的角色正在發(fā)生變化。當(dāng)然,全球化進(jìn)程并非一帆風(fēng)順。文化差異、政策法規(guī)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等諸多挑戰(zhàn)仍然存在。
在全球化的浪潮中,如何平衡本土特色與國際化需求?如何在商業(yè)利益與社會(huì)責(zé)任之間找到平衡點(diǎn)?游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將如何影響全球文化交流與價(jià)值觀的塑造?這些問題不僅關(guān)乎騰訊一家企業(yè),更是整個(gè)游戲行業(yè)乃至全球化進(jìn)程中需要深入探討的課題。