文|陸玖商業(yè)評(píng)論
解鎖三天后,已經(jīng)成為現(xiàn)象級(jí)游戲的《黑神話:悟空》,成為了當(dāng)之無愧的“流量密碼”。但凡有東西能與其搭上關(guān)系,就能迅速被市場關(guān)注,繼而爆火。
A股的反應(yīng)是最直接的。除了早已啟動(dòng)的游戲板塊,華誼兄弟的股價(jià),在5個(gè)交易日內(nèi)上漲了70%——究其原因,他們只是通過間接投資,持有制作方游科互動(dòng)不到1%的股權(quán)。
至于周邊的內(nèi)容合作與授權(quán),價(jià)格同樣上了天。陸玖商業(yè)評(píng)論獲取的一份游戲科學(xué)IP授權(quán)刊例顯示,多項(xiàng)黑神話悟空和外界的合作,其價(jià)格都在30萬美元左右,哪怕是按奢侈品行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),也是極為夸張的價(jià)格。
而在這場流量和商業(yè)的狂歡中,一向強(qiáng)游戲業(yè)務(wù)的騰訊,卻顯得有些“冷靜”。即便是港股上市的騰訊股價(jià),也似乎毫無動(dòng)靜。
黑神話火了,WeGame略顯溫吞
事實(shí)上,在黑神話上線的前一周,WeGame平臺(tái)就進(jìn)行了為期近一個(gè)月的夏日促銷,玩家可在平臺(tái)抽取金額不等的優(yōu)惠券,用于對應(yīng)游戲的購買。陸玖商業(yè)評(píng)論實(shí)測之后發(fā)現(xiàn),該活動(dòng)的優(yōu)惠金額在20元到60元不等,也有網(wǎng)友最高抽出了169元的大額代金券,不過僅能在購買超過200元的游戲時(shí)使用。
在WeGame平臺(tái)上,對應(yīng)價(jià)格的游戲,其實(shí)只有《黑神話》等少數(shù)幾款。這也意味著,通過這次促銷,騰訊把原本268的游戲售價(jià)降到了99元(幾年前《古劍奇譚3》)的“骨折價(jià)”。
盡管價(jià)格方面給到如此優(yōu)惠,然而在各大社交平臺(tái)上,作為黑神話發(fā)行方的一員,屬于WeGame玩家的聲量卻稍顯不足。
結(jié)合國游暢銷榜8月20日的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),一位游戲渠道行業(yè)人士告訴陸玖商業(yè)評(píng)論,按目前公開數(shù)據(jù)的500萬全平臺(tái)銷量來計(jì)算,Steam銷量已超300萬份,在剩余200萬份銷量中,PS平臺(tái)占據(jù)100萬份,再余下一半給epic,那么留給WeGame的銷量,大約還有50萬份,也就是目前整體銷量的十分之一。
另一個(gè)佐證是,到目前為止,各個(gè)媒體和數(shù)據(jù)平臺(tái)的統(tǒng)計(jì)口徑,幾乎都以Steam作為統(tǒng)計(jì)對象。而用戶規(guī)模大體相同的WeGame,卻較少被提及。
相比之下,WeGame除了按概率分配的大額折扣券(沒錯(cuò),169元的折扣券,要靠抽),在社區(qū)建設(shè)和評(píng)測體系等軟功能上,仍有一些待優(yōu)化的空間。此外,WeGame平臺(tái)發(fā)售的《黑神話》,其預(yù)留空間要接近250G,幾乎是PS5和Steam版本的兩倍。
當(dāng)然,對于一般用戶而言,預(yù)留空間的差距可能問題不大。但《黑神話》在下載之后,是需要額外時(shí)間解壓的。陸玖商業(yè)評(píng)論的設(shè)備是固態(tài)硬盤,解壓時(shí)間花費(fèi)大抵在半小時(shí)。但機(jī)械硬盤的用戶,時(shí)間則被拉長到1-2個(gè)小時(shí)。
游戲空間的異常增大,對于大多數(shù)機(jī)械硬盤用戶而言,體驗(yàn)顯然是“降級(jí)”的——更不用說中間還有為數(shù)不少的“速通用戶”,一到兩小時(shí)的時(shí)間差,幾乎可以決定“全球首通”的桂冠花落誰家。而在《黑神話》的熱度下,也不乏重金懸賞速通的平臺(tái),解壓的時(shí)間差,會(huì)直接導(dǎo)致挑戰(zhàn)者與獎(jiǎng)金失之交臂。
而在一位《艾爾登法環(huán)》超過3000小時(shí)的資深魂系游戲玩家看來,僅就游戲素質(zhì)而言,《黑神話》應(yīng)用了最新的全局路徑光線追蹤、水體折射、陰影、反射和二次反射、環(huán)境遮罩。上述業(yè)內(nèi)頂級(jí)技術(shù)的應(yīng)用,也造就了《黑神話》目前業(yè)內(nèi)頂級(jí)的畫面效果?!鞍瑺柕欠ōh(huán)的光追效果,就是來搞笑的。”他向陸玖商業(yè)評(píng)論如此評(píng)價(jià)道。
騰訊“需要”黑神話嗎?
當(dāng)然,就公司基因的角度而言,今天的騰訊恐怕也缺少誕生《黑神話》的條件。
最直接的要點(diǎn)在于,《黑神話》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),主策楊驥,主美楊奇,此前都是騰訊《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目的核心制作團(tuán)隊(duì)。而《斗戰(zhàn)神》,在十幾年前,是被負(fù)面口碑纏身的騰訊,用來“正名”的項(xiàng)目之一。
而在項(xiàng)目上線之初,也確實(shí)起到了這樣的效果:大量“無氪”玩家,只需花時(shí)間游玩,即可通關(guān)大量游戲boss,首測的激活率達(dá)到了99.7%,85%以上的用戶對產(chǎn)品非常滿意,首月留存中,有近50%的用戶幾乎每天都會(huì)登錄;到了2013年的不限號(hào)不刪檔測試中,游戲的PCU突破60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號(hào)階段的最好成績。
但在后期的進(jìn)程中,商業(yè)化、職業(yè)平衡、掉率等其他MMORPG游戲會(huì)碰到的問題,《斗戰(zhàn)神》也碰到了,這讓《斗戰(zhàn)神》在產(chǎn)能的青黃不接中,逐漸流失了口碑與玩家。
在此之后,手游時(shí)代來臨,騰訊便走上了行業(yè)熟悉的“IP端轉(zhuǎn)手”的道路。而在騰訊的機(jī)制下,大多數(shù)創(chuàng)意,最終都會(huì)為商業(yè)化和“付費(fèi)深度”讓路。
一位騰訊出身的架構(gòu)師告訴陸玖商業(yè)評(píng)論,在游戲項(xiàng)目的評(píng)審環(huán)節(jié),制作人一般需要把核心玩法放進(jìn)demo包體中,同時(shí)加上“能用”的UI和美術(shù)水平即可。但在騰訊和大多數(shù)公司,往往需要把游戲的大多數(shù)成本,放在美術(shù)環(huán)節(jié)和UI,以及“付費(fèi)深度”這是很多騰訊游戲“好看”、“深氪”,但并不好玩的核心原因。
而在目前,即便是內(nèi)容深度不大的手游,想做出一個(gè)像樣的APP,成本保守估計(jì)也在千萬級(jí)別。試錯(cuò)成本已變得愈發(fā)高昂。而像《黑神話》,這樣花費(fèi)數(shù)年和數(shù)億成本,搏一個(gè)爆火出圈的“可能性”,在商業(yè)上是極為“天方夜譚”的。
如果按首日500萬份的規(guī)模來算,黑神話的銷售額大致在26億左右。按照這樣一個(gè)銷售規(guī)模反推,這樣一款現(xiàn)象級(jí)頁游和手游,放在10年前,可能在不到一年的時(shí)間內(nèi)就能輕易做到。所以,不是黑神話本身有多牛,而是,多年沒有出現(xiàn)“黑神話”了。
對一家公司而言,它最大的成功并非是滿足外界“不合理”的期待,而是完成自己既定的商業(yè)目標(biāo)和增長目標(biāo)。從這個(gè)角度而言,騰訊已經(jīng)從投資層面“押中”了《黑神話》,也獲得商業(yè)上的收益;如果再要求它必須出品一款“現(xiàn)象級(jí)3A”,的確也有些強(qiáng)人所難。