文|游戲觀察
今年原神的FES非常有意思,一個是老板劉偉繼《崩壞三》之后又一次落淚,另一個是《原神》四年首次降價。
引用媒體報道的原話,「我們聽到了很多玩家的聲音,有人將《原神》和項目組貶得一無是處,還有人說我們很傲慢,聽不進(jìn)聲音?!?/p>
言下之意,新版本的改變和降價就是為了證明項目組聽玩家的聲音,沒那么傲慢。
如果落淚已經(jīng)有過先例,大家逐漸脫敏,那么降價這個事,身處賽道的頂端,對米哈游和二游品類都可能有長遠(yuǎn)的影響。
凡事開了頭,有一必有二。
大盤見頂?shù)膽n慮
其實去年開始就有關(guān)于二游賽道天花板可能見頂?shù)南嚓P(guān)討論,大家也都在等待權(quán)威的市場數(shù)據(jù)來驗證這個觀點。
《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,二次元移動游戲市場實銷收入158.45億元,同比減少5.39%。報告給出主因是頭部老產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。
市場對于這個數(shù)據(jù)并沒有起太大的波瀾也有兩個主要的說法,其一是有《鳴潮》和《絕區(qū)零》這樣的新品,其二是跨端的發(fā)展導(dǎo)致用戶充值會被PC和主機(jī)分流,導(dǎo)致統(tǒng)計下滑。
二者都很有道理,但并不能完全打消憂慮。
新品是賽道健康持續(xù)發(fā)展的必需品,但新鮮血液帶來的是額外增收還是存量競爭是兩碼事。
以米哈游為例,其實從星鐵到zzz,內(nèi)部吸血影響的說法并不罕見。根據(jù) Sensor Tower 等平臺的數(shù)據(jù),2020 年《原神》收入高達(dá) 15.6 億美元,2023 年僅為 9.4 億美元,下滑 40%。
星鐵上位,原神下滑,ZZZ新高,前兩位也開始震蕩,這是客觀存在的現(xiàn)象。
2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍,2023年84款PC端跨平臺版號通過審批,同比增長282%。
跨端的發(fā)展勢頭很猛,但從去年的體量來說,激活老用戶和吸納新用戶的規(guī)模還需要時間,對于手游端的分流不至于過分夸大其影響,或許隨著兩款新品下半年的發(fā)展我們能觀察到更明確的變化。
之前《鳴潮》的報道我們提到,300多億的二游市場生態(tài)特殊之處在于,不僅僅是整體的頭部通吃現(xiàn)象,更關(guān)鍵的是細(xì)分賽道有了頭部之后,目前基本看不到能夠冒頭的第二個直接競品。
開放世界、塔防、回合制、射擊、合成策略卡牌,一棵樹上只能結(jié)出一個碩果,折射出整個市場的存量競爭是非常嚴(yán)重的。
另一方面,降價減負(fù)的風(fēng)猛吹整個游戲市場,降A(chǔ)RPU、追求多用戶小額付費已經(jīng)深遠(yuǎn)影響了MMO、SLG這些傳統(tǒng)大R生態(tài),也產(chǎn)生了實際的效果。
作為馬太效應(yīng)的頭部,享受最鮮美的賽道蛋糕,對于市場數(shù)據(jù)和風(fēng)向變化應(yīng)該是最全面最敏感的。
現(xiàn)在連《原神》都開始放下身段選擇降價,其實傳達(dá)了一個明確的信號,二游老大也要用新的手段才能維持發(fā)展、維持地位了,必然會刺激那些猶如過江之鯽的米氏卡池效仿者,審視自己的商業(yè)策略。
劉偉口中想要打破傲慢的標(biāo)簽、老游戲自我革新的需要、新品的存量競爭、市場大環(huán)境的逼迫……或許有其他的原因,或許這些原因都是,共同促使從「我行我素自成一派」到四年來首次降價。
降價和低頭
降價能不能帶來新的變化,行業(yè)把目光投向《原神》后續(xù)新版本的表現(xiàn)。
對于米哈游自身品牌而言,降價的行為可能不僅僅是對用戶示好,而是一種祛魅。
也是差不多同一時期發(fā)生的事情,F(xiàn)GO的運營方螺旋社在游戲九周年整了大活,傷害全體玩家利益被大規(guī)模炎上,最后不得不服軟提出修改方案。
其實此前FGO作為老牌粉絲向氪金手游先驅(qū),運營形象也是以不理會玩家著稱的。這次服軟給了玩家強(qiáng)化了一個概念,原來「沖」是有用的,「沖」也是會讓你服軟的。過去玩家反饋廠商可以冷處理置之不理,沖累了也就散了,現(xiàn)在不達(dá)目的不罷休。
米哈游之前能夠形成「傲慢」的標(biāo)簽,也和其善于使用冷處理不無關(guān)系,現(xiàn)在的降價其實在玩家眼中很可能是一種「服軟」,原來收入下滑你也坐不住了,也沒那么強(qiáng)硬。
《絕區(qū)零》上線玩家互撕的新聞我們聊過一個觀點,二游這個市場其實算是比較封閉的一個市場,圈子的濃度比較高,玩家群體之間的特性基本上是相似的。
這也就決定了二游圈的玩家或者說二次元的群體很多時候會寄希望于在某些地方尋求認(rèn)同感,玩同一個游戲,喜歡同一個廠商就被認(rèn)為是一種認(rèn)同感。
過去米哈游反復(fù)提供粉絲玩家的認(rèn)同、粉絲對外論戰(zhàn)口號的核心是我們很牛、我們最牛,所以廠商強(qiáng)硬是可以忍受的。
從這個角度其實給了另一個解釋,明明對市場數(shù)據(jù)和變化最敏感,《原神》去年明顯下滑但死扛著的原因之一,是不能輕易打破這層被附著了認(rèn)同感的「金身」。
真假難辨的代價
二游飯圈化一方面讓游戲廠商得到了好處,畢竟提純過的粉絲對于業(yè)績是一個托底的保證,還能給游戲的宣發(fā)等帶來口碑上的傳播,收入蒸蒸日上一切問題都可以掩蓋。
但在產(chǎn)品迷茫期,又帶來了新的問題。
劉偉在FES表示,對項目組來說,難的是弄清哪些才是玩家真正的聲音。
從企業(yè)招聘的角度,有一些崗位和研發(fā)一樣,長期處于供不應(yīng)求的狀態(tài),「用戶研究」位列其中。
一方面,分辨目標(biāo)用戶、研究用戶心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,另一方面,當(dāng)下復(fù)雜的用戶輿論環(huán)境,讓團(tuán)隊很難正確分辨目標(biāo)用戶的真實訴求,也加劇了對用戶研究專業(yè)團(tuán)隊提供決策支持的渴求。
「分辨目標(biāo)--分析需求--做出決策」這看似清晰的邏輯鏈在實際操作中會遇到諸多問題。
首先對于核心目標(biāo)用戶的甄別,隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶樂于高頻率發(fā)聲,這種抱團(tuán)式的輿論也很容易形成沖擊,「一起沖了XX評論區(qū)」是當(dāng)下普遍的網(wǎng)絡(luò)行為寫照。這也導(dǎo)致越來越多產(chǎn)品運營團(tuán)隊將更多精力放在用戶運營,建立相關(guān)溝通渠道之上。
但這也存在一個根本性問題,熱衷于發(fā)聲的群體能否代表核心目標(biāo)用戶的真實需求,是否會有沉默的大多數(shù)存在,在輿論攻勢下研發(fā)團(tuán)隊會不會滿足一部分群體的同時反而影響一部分群體的訴求?
這其實是游戲行業(yè)目前存在的共性問題,我們能夠看到越來越多的產(chǎn)品會搞各種玩家見面會,并不是為了作秀,而是面對面的接觸確實能夠讓開發(fā)者確實了解到核心玩家的內(nèi)心想法。
廠商推波助瀾或者說默認(rèn)導(dǎo)致二游烏煙瘴氣的環(huán)境,進(jìn)一步激化了解決問題的難度。
當(dāng)面前的玩家群體涇渭分明,高唱贊歌和挖苦抹黑都脫離了游戲本身,確實會掩蓋一般玩家的訴求,甚至稍有意見會被扣帽子攻伐,這些玩家發(fā)聲的意愿逐漸消散。
分不清自己是誰,辯不明用戶的真實訴求,如何有針對性的改進(jìn)?
但飯圈化就和那句經(jīng)典的臺詞一樣,「古爾丹,代價是什么?」「這一切」。