文 | 揚帆出海 子墨
當(dāng)三五好友聚在一起,且沒有“領(lǐng)導(dǎo)者”的情況下,往往會出現(xiàn)這樣一個現(xiàn)象——選擇困難。
人多的地方就會出現(xiàn)分歧,在聚會上也一樣,想要玩的地方,吃的東西可能每個人都會持有不同的意見。當(dāng)在無法平衡意見或即時做出決定的時候,總會選出一種相對公平的方式來解決。
比如微信中的“搖骰子”功能,就常用于一些非官方的決策,既保證了公平性,又在娛樂中讓每個人都獲得了參與感,這種參與感正是社交過程中保證效率的關(guān)鍵因素。
看似隨機娛樂的小功能,在發(fā)展過程中逐漸成為了輔助社交和決策的重要手段。出現(xiàn)了轉(zhuǎn)盤、轉(zhuǎn)瓶子等多元化的玩法并嵌入到手機,打造出一款融合娛樂、社交、決策的重要工具游戲PartyFun: Finger Chooser Games(以下簡稱PartyFun)。這款由以色列公司開發(fā)的應(yīng)用于今年7月上線,僅一個多月的時間就收獲了超23萬的下載量,增長趨勢迅猛,并進(jìn)入智利、烏克蘭、埃及等多地娛樂免費榜Top20。
益智小游戲,助力高效社交
想要得到絕對的公平,如果沒得到理想的結(jié)果,就將原因歸結(jié)為差一點運氣,目前很多人都在抱著這樣的態(tài)度生活。
然而在很多大事上沒有絕對的公平存在,誰也不可能終身都是“錦鯉”,因此人們總是會猶豫,會權(quán)衡利弊,而非通過類似“拋硬幣”的方式草率做出選擇。
但在一些無所謂小事情上,就不會那么嚴(yán)謹(jǐn),將選擇“交給天意”成為了生活中的調(diào)味劑,也就有了PartyFun這樣的應(yīng)用,拯救人們選擇上的猶豫不決。
從名字可以直接看出,PartyFun主要是用在聚會上的一款具有娛樂性質(zhì)的游戲應(yīng)用,通過手指進(jìn)行簡單的點擊,就可以做出決定。但與其他游戲社交應(yīng)用不同的是,線下社交場景是其使用的基礎(chǔ),整體來說,定位上更偏向于熟人社交。
性質(zhì)上公平隨機,功能上快速決策,內(nèi)容上輔助社交,三大因素成就了PartyFun短期內(nèi)的快速增長。
PartyFun內(nèi)置多款小游戲,包括選擇器、轉(zhuǎn)盤、轉(zhuǎn)瓶子等,每一款都象征著不同類型的決策,如聚會中的出場順序及分組,關(guān)于吃什么的內(nèi)容決定,還有指定某個人做事等等。
比較典型的是轉(zhuǎn)盤游戲。聚會上,可以每人設(shè)置自己想要吃的食物,點擊中間的開始鍵,命運的齒輪便開始轉(zhuǎn)動。正是因為有了隨機性,游戲過程中往往伴隨著緊張刺激的心情,同時好友之間的互動也隨之加深。在現(xiàn)實生活中,轉(zhuǎn)盤也往往與幸運聯(lián)系在一起,運用在很多抽獎場景中。
與其相似的還有轉(zhuǎn)瓶子,在PartyFun中,可以選擇代表自己的頭像,隨即轉(zhuǎn)動瓶子,瓶子停止后,瓶口的指向?qū)?yīng)的玩家,則該玩家要按照規(guī)定去完成指定的事情,類似于“真心話大冒險”的線上版。
而轉(zhuǎn)瓶游戲幾乎是歐美年輕人社交中十分常見的玩法之一,也曾在英國被拍成一部電影,并且是街舞battle決定上場順序的重要方式。因此可以看出,雖然是很簡單的決策游戲,但PartyFun是將歐美的主流娛樂進(jìn)行了一定的文化融合。
另外,聚會過程還伴隨著一些關(guān)于順序的決策,PartyFun也是巧妙的打破了“沒有人想出頭當(dāng)?shù)谝粋€”的尷尬局面。每個人選擇一個數(shù)字,應(yīng)用通過隨機排列的方式輸出順序。
這類游戲的一個共性特點便是“全員認(rèn)可,愿賭服輸”,而被認(rèn)可的前提便是絕對公平。
在曾經(jīng)移動應(yīng)用并不普及的情況下,為了體現(xiàn)公平,人們通過投擲硬幣、骰子等概率相等的小物品來做決策。如今實物被搬至線上,并在場景和玩法上也都有了進(jìn)一步的擴充和創(chuàng)新。
聲音模擬器,沉浸聚會體驗
在PartyFun中,無論是哪種游戲,隨機性自帶的刺激感讓用戶擁有了沉浸式體驗,尤其是在聚會過程中,氛圍也被烘托起來。
為了強化社交屬性,除了決策游戲玩法,應(yīng)用中還提供了聲音模擬器功能,如動物聲、門鈴聲、氣喇叭等,還有一些恐怖的電擊聲、警報聲,為聚會增添了一絲趣味性和幽默感。
想象一下,幾個好友正在房間里聚會,偶然播放門鈴聲,讓朋友去開門發(fā)現(xiàn)沒有人,反復(fù)幾次后,便會陷入“自我懷疑”狀態(tài)。加入這類功能,也與歐美人喜歡在生活中惡搞熟人的方式相契合。
我們也曾在《做惡搞玩抽象,越南知名公司開始走搞笑路線了》一文中重點分析過相關(guān)應(yīng)用的玩法受眾及商業(yè)模式。
從所有功能上來看,PartyFun的受眾是針對歐美用戶群體的。因為在當(dāng)?shù)?,線下聚會是大眾娛樂的重要方式之一,即使在線上社交應(yīng)用發(fā)達(dá)的今天,熟人之間時不時開個party依舊是稀松平常的事。這樣的文化特點為建立在線下聚會場景下使用的PartyFun打下了良好的用戶基礎(chǔ)。
同時,應(yīng)用又具有娛樂和惡搞屬性,在歐美開放社交文化中,有了更多的發(fā)展機會。
內(nèi)購收入數(shù)據(jù)也印證了這一點。點點數(shù)據(jù)顯示,PartyFun從今年8月底開始出現(xiàn)明顯的收入增長,至今一個月的時間,收入量接近2.94萬美元。雖然量上不算多,但增速十分明顯。
其中,內(nèi)購收入1.77萬美元,約占總收入60.20%,美國用戶就貢獻(xiàn)了87.29%的內(nèi)購收入。不難看出,美國人在社交方面的消費力依舊保持著頭部的穩(wěn)定發(fā)揮,即使在社交賽道已經(jīng)很卷的當(dāng)今,有意思的游戲功能依舊能夠俘獲當(dāng)?shù)赜脩舻姆夹摹?/p>
不過,PartyFun選取的商業(yè)模式不免有些激進(jìn),應(yīng)用采用周度和年度兩種訂閱付費方式,最便宜的3.99美元,最貴的42.99美元,定價并不低。
由于應(yīng)用場景是線下聚會,需要多人同步進(jìn)行使用,因此會在用戶數(shù)量上具備優(yōu)勢,但也讓不少用戶看到價格后望而卻步。尤其是用戶群體包括了很多年輕學(xué)生,這個價格對他們來說可能會有些昂貴。
線下社交場景既為應(yīng)用提供了天然的用戶條件,直接拉新帶動下載量,獲客渠道也被自然打通,但也在一定程度上成為了限制因素,在用戶粘性上遠(yuǎn)不及其他的游戲社交應(yīng)用。
一般來說,因為哪怕歐美人再喜愛社交,也不會天天進(jìn)行聚會活動。當(dāng)一周只有一次聚會的時候,就等于所在聚會的每個人都要花費3.99美元,但又僅體驗了一次游戲,就性價比來說其實并不太劃算。
不過,如果按同一聚會頻次計算,年訂閱就要便宜很多,相當(dāng)于每個用戶僅需約0.8美元就能進(jìn)行一次游戲,二者相差近5倍。
從用戶反饋中發(fā)現(xiàn),PartyFun急于變現(xiàn)的心思過于明顯,試玩幾次過后,就要開始付費,且過程中會不斷出現(xiàn)廣告,一定程度上影響了用戶的體驗感。雖然美國人對于社交應(yīng)用展現(xiàn)出強勁的購買力,但在沒有積累信任感之前,他們也不會輕易進(jìn)行長期訂閱,哪怕長期訂閱的價格更加劃算。
純游戲背景,瞄準(zhǔn)社交風(fēng)口
根據(jù)點點數(shù)據(jù),PartyFun的開發(fā)者Fun Crafters是一家總部位于以色列的游戲公司,并在波蘭設(shè)有辦事處。
其創(chuàng)始人、CPO、科技及藝術(shù)方向的負(fù)責(zé)人,均來自于知名游戲公司Plarium。一個幾乎全員游戲背景的團隊,卻開發(fā)了一款偏社交類型的應(yīng)用,也算是順應(yīng)潮流瞄準(zhǔn)了目前的風(fēng)口賽道。
但從其官網(wǎng)介紹及其招聘情況來看,他們未來的發(fā)展方向似乎在于RPG(角色扮演游戲),而非像PartyFun這種益智類的小游戲。
但無論PartyFun是否會成為Fun Crafters的主要發(fā)力對象,亦或是僅作為一個市場試水工具,在如今社交+游戲賽道在正值火熱階段,無疑在場景和功能上,都為出海者提供了新的思路。
結(jié)語
在游戲中選擇,在社交中決策。社交+游戲賽道正如火如荼的發(fā)展,尤其在消費力強的歐美地區(qū)備受關(guān)注與喜愛。PartyFun在這個領(lǐng)域中開辟了一個全新的玩法體驗,同時也向市場證明了,有趣的功能加之無限的創(chuàng)意,在哪怕再卷的路上都走得通。