正在閱讀:

騰訊擬收購育碧:做“3A”游戲到底有多難?

掃一掃下載界面新聞APP

騰訊擬收購育碧:做“3A”游戲到底有多難?

“3A”游戲的臺前與幕后。

圖片來源:界面圖庫

文 | 商業(yè)范兒

從開發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒有人能準確形容出游戲領域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰最早用了這個詞。

“3A”最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級的制作質量、技術成果以及巨大的影響力。

也就是說,“3A”并非是一個可供參考的客觀標準,更多情況下它是基于體驗的主觀判斷。

騰訊擬收購育碧

國慶假期期間,彭博社報道,騰訊與育碧(UBSFY.US)創(chuàng)始人Guillemot家族計劃聯(lián)手私有化育碧。

盡管這起收購意向無法達到微軟收購動視暴雪的震撼程度,但依然是全球游戲行業(yè)最熱議的話題。

育碧成立于1986年,在全球擁有23間游戲開發(fā)工作室,旗下?lián)碛小独茁?、《刺客信條》、《孤島驚魂》、《波斯王子》、《細胞分裂》、《彩虹六號》、《看門狗》、《全境封鎖》、《幽靈行動》等知名IP。

10月7日,育碧的公告給了外界更大的想象空間。育碧表示,公司注意到了近期媒體對公司潛在利益的猜測,為了利益相關者的利益,育碧會定期審查所有戰(zhàn)略選擇,并在適當?shù)臅r候向市場通報。

認為這起收購案會走向成功的觀點主要有兩大原因:一是騰訊在過去多年內持續(xù)加大對育碧的投資,直至成為育碧的第二大股東、外部最大單一股東,再進一步順理成章;二是育碧在游戲行業(yè)內經營業(yè)績與核心IP遭遇一定程度的“滑鐵盧”,“抱大腿”也是題中應有之義。

《黑神話:悟空》的成功,給育碧帶來了一些間接壓力。福布斯對《黑神話:悟空》開發(fā)商游戲科學的估值為18億美元,而育碧作為成立近40年的行業(yè)宿老,在持續(xù)多年業(yè)績跳水后,市值跌破20億美元。對育碧而言,戰(zhàn)略“求變”已是極為迫切。

騰訊對育碧的收購意向也被解讀為騰訊將在“3A”游戲(AAA游戲)研發(fā)層面的重磅布局。近日,騰訊集團高級副總裁馬曉軼表示,《黑神話:悟空》的成功給騰訊管理層帶來了不少啟發(fā),比如要想做出高質量的產品,就需要上下一心、堅定信念,投入很長時間去思考和準備更重要。

那么,長時間的思考和準備到底是什么?

如何理解“3A”概念

在相當多的聲音里,《黑神話:悟空》被認為是中國第一款獲得商業(yè)角度巨大成功的“3A”作品,是“村里的第一個大學生”。

那“3A”到底是什么?

從開發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒有人能準確形容出游戲領域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰最早用了這個詞。

“3A”最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級的制作質量、技術成果以及巨大的影響力。

也就是說,“3A”并非是一個可供參考的客觀標準,更多情況下它是基于體驗的主觀判斷。

“3A”通常會與“買斷制”(Premium)建立強關聯(lián),后者意為只有將游戲作為一次性的商品付費,而非持續(xù)性的內容付費,才有被稱為“3A”游戲的資格。

制作和營銷成本非常高,品質最終也達到行業(yè)頭部的游戲會被稱作3A游戲,次一些的則被稱作2A游戲,某些廠商甚至打出“4A”游戲的噱頭,而一些服務型游戲不受這個詞的限制,綜合成本再高也不會被視為3A游戲。

這意味著,“有錢”并不是做出3A游戲的決定性因素,它只是門檻,只有將所有能夠調動的資金與資源充分反饋到游戲品質上,才會被市場認為是3A游戲,也會被媒體與玩家推動到“年度游戲”的角逐當中。

通常意義上的“年度游戲”,主要是指The Game Awards(俗稱“TGA”)的評選,對標電影領域的“奧斯卡最佳”。盡管因為評選標準和結果未能清晰準確地反映出玩家的真實意愿而被稱為“野雞大獎”,但從目前的影響力上來看,獲得The Game Awards的“年度游戲”依然代表著當年全球玩家的喜愛程度。

故而馬曉軼會說,《黑神話:悟空》應該爭取今年TGA年度游戲,“我覺得他們值得”。

不過,榮譽的獲得無法與持續(xù)性的商業(yè)價值劃等號。一款游戲所獲獎項、媒體評分在正式發(fā)售前,可能會作為潛在購買玩家的參考,但在實際發(fā)售后,銷量才是離商業(yè)價值最近的評估因素。

從“入門”到“入土”?

假設你是一個游戲制作人,組建了自己的工作室團隊,想要依據心中所思所想做一款游戲,并通過正規(guī)渠道上市,讓更多人體驗,往往需要走這樣一段路:

立項階段,首先要做虛擬世界的營造,奠定主世界觀、主劇情設定,強劇情類游戲還需要扎實的劇本;接著是設計主玩法,技術團隊開始根據玩法寫代碼;然后是持續(xù)修正與改良,內部一次次進行測試與縫補。在漫長的開發(fā)周期結束后,堪堪可稱為的“成品”需要移送本地相關部門進行審批。

本地相關部門需要審批的項目眾多,通常情況下得進行排隊。如果游戲項目中包含違規(guī)內容,還要進行修改。通過了本地監(jiān)管部門審核后,本地監(jiān)管部門送審至總局,總局面對的待審批項目更多,排隊周期也更長,也可能基于不同的標準繼續(xù)修改。直到完全審批通過后,且在并未停發(fā)版號的情況下,總局會發(fā)放版號,證明這款游戲可以找渠道發(fā)行了。

而此時,距離這款游戲初步送審已經過去了很久,這個“很久”意味著游戲的玩法、設定有過時的風險。在時間之外,內容上為了契合相關規(guī)定也進行了一系列改動,甚至已經不是當初開發(fā)游戲所要呈現(xiàn)的內容了。無所謂,前期付出了這么多成本,總要開花結果,那么就要找發(fā)行渠道上市。

為了有更多的曝光與下載,游戲需要渠道推廣,也就需要找個發(fā)行商。一個成熟的發(fā)行商可以幫助聯(lián)系媒體新聞與評測、主播直播與視頻制作、制作話題和熱點、運營游戲社區(qū)等,更重要的是能提供一筆資金而獲取游戲版權的授權,讓游戲制作方短暫回本。

如果是手機游戲,那需要給各大應用市場以及分發(fā)渠道30%-50%的分成。前期研發(fā)成本、中期審核成本、后期宣發(fā)成本等多項疊加,讓人不堪重負。此時,你想起家人要生活、員工要發(fā)工資、投資方要回報,最終被現(xiàn)實壓垮,游戲運營策略從“讓玩家快樂”開始傾向于“讓玩家氪金”。

為了避免較長的審核流程與版號發(fā)放政策的不確定性,你也曾想過出海。不過,游戲產品出海是針對不同國家的市場而采取不同策略,還是將原本國內游戲行業(yè)長線運營、依賴玩家充值的模式照搬到更多國家,這在你心中并沒有明確答案。前者需要面臨更大的研發(fā)成本,后者的“一招鮮”似乎已經不再能“吃遍天”。

為了最快讓游戲能夠面世,你找到了一些國外的發(fā)行平臺,開發(fā)了體量較小但快速上馬、具備濃烈原創(chuàng)風格的“獨立游戲”。因為發(fā)行機構運營主體在國外,可以對國內的審核制度進行規(guī)避。這樣的平臺有Steam、Epic以及一些主機商店等,平臺會對你的游戲進行一定的流量曝光和宣傳,但都需要渠道分成。然而,哪里又不需要分成呢?

上市之后,你對自己團隊開發(fā)的游戲很有信心,市場也回應了你的自信。游戲口碑爆炸、銷量直線上升,各大媒體、論壇、玩家群都在討論,你覺得自己像是走上了人生巔峰,幻想著The Games Awards將“年度最佳游戲”的桂冠頒發(fā)給了你的游戲,獲得了一致好評。想著這些,你激動地無法入睡,好不容易平復心情后,夢里都是玩家稱贊的聲音。

第二天一早,你的同事垂頭喪氣地告訴你:盡管游戲源文件進行了加密處理,但仍然被黑客攻擊,并進行了破解。各大論壇都在流傳游戲的“學習版”(盜版)版本,盜版的猖獗極大影響了游戲銷量,甚至還聽說某全球市值TOP 10的互聯(lián)網巨頭都在旗下某業(yè)務中公然販賣你游戲的盜版。本該直線上升的應該是游戲銷量,此刻卻變成了你的血壓,你暈了過去。

一次敗北,面對投資人的質疑、員工的生存壓力,你短時間也沒有勇氣進行下一款游戲的研發(fā)。既然自主研發(fā)、自主發(fā)行這條路如此多舛,不如由臺前轉幕后、從甲方變乙方,由基本的人員班底進行業(yè)務轉移,成為游戲外包公司。

“幽靈開發(fā)者”

為了應對這次業(yè)務變更,你也做了很多市場調研,了解到很多國際知名的游戲外包公司此前都曾做過游戲發(fā)行商,后來才成為專業(yè)的外包商,這和你的路線還算契合。

唯一需要考量的是,當你選擇了成為游戲外包商,基本就失去了在臺前光芒萬丈的資格——唯一可以出現(xiàn)你們團隊名稱、人員名字的環(huán)節(jié),是在參與游戲最終完成界面的制作人名單里。當然,如果客戶有特殊需求,不愿意在制作人名單里顯示你的團隊,甚至要求你們不能公開談論所參與的游戲,那你和團隊只能以“幽靈開發(fā)者”的方式存在于游戲產業(yè)中。

成立于1979年、總部位于日本京都的東星(Tose)在全球擁有超過1000名員工,在中國杭州、菲律賓也開設了分公司,每年參與數(shù)十款游戲的外包

開發(fā)工作。東星的格言是“我們總是在幕后”,除非客戶要求,東星不會將公司名稱、員工名字加到制作名單里。

作為乙方而言,這樣的定位總是有些尷尬:新客戶想知道這家公司曾經做過哪些項目,服務過行業(yè)里哪些大人物,想要看看曾經服務過項目的名單與相應證明,這對很多游戲外包公司都是一個難題。

東星的操作方式是,將存有疑問的客戶邀請到日本總部,客戶可以在總部的游戲庫里進行參觀,但不能拍照。東星的內部人員依據保密協(xié)議也不能詳細講解,只能由客戶自行了解東星的歷史與實力。

相對東星而言,另一家外包巨頭的知名度高了很多,名字長期出現(xiàn)在各種收購案里。成立于1998年的Keywords Studios通過不斷收購其它工作室,成為了業(yè)務遍及20多個國家、員工數(shù)量近8000人的超級巨頭,涉足游戲開發(fā)、美術制作、音樂音效、本土化翻譯、QA測試等全鏈環(huán)節(jié),是全球最大的游戲外包服務公司。

Keywords參與了《蝙蝠俠:阿甘騎士》、《質量效應:仙女座》、《光環(huán)5》、《戰(zhàn)爭機器4》和《正當防衛(wèi)3》等游戲的美術創(chuàng)作,為《Madden》、《NBA Live》以及《莎木》做出過貢獻,還為《塞爾達傳說:荒野之息》、《黑暗之魂3》和《看門狗2》做過語音錄制、音頻設計等外包工作。

Keywords CEO Bertrand Boson透露,在2023年的TGA大獎上,18款獲獎游戲當中,有13款都是該公司參與過的項目,占比超過了70%。

據財報,Keywords Studios2023年營收7.8億歐元,同比增長13%。實際上,自2013年上市之后,其營收每年都保持10%以上的增長,市盈率連續(xù)多年從數(shù)十倍增長為超過一百倍。

除了這些國外的游戲外包巨頭,你也了解了一些國內游戲外包公司的現(xiàn)狀。

游戲外包公司在某一方面的技術水平甚至直逼微軟、索尼等游戲巨頭,在規(guī)模上也往往比聘用他們的客戶公司還大。比如,國內的維塔士曾經輔助制作了《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn),這款游戲的開發(fā)商Guerrilla Games在阿姆斯特丹的辦公室擁有大約270名員工,而維塔士在全球8個國家的11個辦公室擁有1300名員工。

有的公司曾經是游戲廠商,隨著發(fā)展逐步變?yōu)樨撠熀笄诠ぷ鞯膱F隊。比如,曾經在國內發(fā)行過游戲機“神游機”的神游科技(iQue),游戲機失利之后,變?yōu)槿翁焯玫娜Y子公司,成為了任天堂御用的中文漢化團隊。

雖然,做外包就要在幕后,但身處幕后似乎也有好處。

自己做游戲需要承擔各種開發(fā)與宣發(fā)翻車的風險,而做外包最大的風險來自于客戶的認可。唯晶科技的官網介紹道,其為全球TOP 20的游戲發(fā)行商中的12家提供先進的美術制作及游戲開發(fā)服務。創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官詹承翰曾說過,由于乙方屬性,負責制作的員工往往需要面對客戶一些不太客氣的表達,所以做外包工作的往往具備令人稱道的抗壓能力。

苦嗎?很苦。盡管你自己知道,任天堂、微軟、索尼、EA、CAPCOM、KONAMI這些國際知名公司都是你的客戶,但隨著其品牌知名度的逐步上升,他們不愿意向外界展示游戲的某些環(huán)節(jié)由他人“代工”,于是你為某些游戲做出的貢獻不被允許討論,只能低調乃至默默無聞,成為“幽靈開發(fā)者”的一員。

沒辦法,把錢賺了就好。

參考資料:

《獨立游戲開發(fā)說明書》@王妙一工作室

《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)

《黑神話悟空:放棄,決斷與未來》

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

育碧

2.9k
  • 育碧將成立新子公司,騰訊將在其中投資11.6億歐元
  • 騰訊和育碧創(chuàng)始家族或將成立合資公司,拓展海外電子游戲業(yè)務

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

騰訊擬收購育碧:做“3A”游戲到底有多難?

“3A”游戲的臺前與幕后。

圖片來源:界面圖庫

文 | 商業(yè)范兒

從開發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒有人能準確形容出游戲領域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰最早用了這個詞。

“3A”最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級的制作質量、技術成果以及巨大的影響力。

也就是說,“3A”并非是一個可供參考的客觀標準,更多情況下它是基于體驗的主觀判斷。

騰訊擬收購育碧

國慶假期期間,彭博社報道,騰訊與育碧(UBSFY.US)創(chuàng)始人Guillemot家族計劃聯(lián)手私有化育碧。

盡管這起收購意向無法達到微軟收購動視暴雪的震撼程度,但依然是全球游戲行業(yè)最熱議的話題。

育碧成立于1986年,在全球擁有23間游戲開發(fā)工作室,旗下?lián)碛小独茁?、《刺客信條》、《孤島驚魂》、《波斯王子》、《細胞分裂》、《彩虹六號》、《看門狗》、《全境封鎖》、《幽靈行動》等知名IP。

10月7日,育碧的公告給了外界更大的想象空間。育碧表示,公司注意到了近期媒體對公司潛在利益的猜測,為了利益相關者的利益,育碧會定期審查所有戰(zhàn)略選擇,并在適當?shù)臅r候向市場通報。

認為這起收購案會走向成功的觀點主要有兩大原因:一是騰訊在過去多年內持續(xù)加大對育碧的投資,直至成為育碧的第二大股東、外部最大單一股東,再進一步順理成章;二是育碧在游戲行業(yè)內經營業(yè)績與核心IP遭遇一定程度的“滑鐵盧”,“抱大腿”也是題中應有之義。

《黑神話:悟空》的成功,給育碧帶來了一些間接壓力。福布斯對《黑神話:悟空》開發(fā)商游戲科學的估值為18億美元,而育碧作為成立近40年的行業(yè)宿老,在持續(xù)多年業(yè)績跳水后,市值跌破20億美元。對育碧而言,戰(zhàn)略“求變”已是極為迫切。

騰訊對育碧的收購意向也被解讀為騰訊將在“3A”游戲(AAA游戲)研發(fā)層面的重磅布局。近日,騰訊集團高級副總裁馬曉軼表示,《黑神話:悟空》的成功給騰訊管理層帶來了不少啟發(fā),比如要想做出高質量的產品,就需要上下一心、堅定信念,投入很長時間去思考和準備更重要。

那么,長時間的思考和準備到底是什么?

如何理解“3A”概念

在相當多的聲音里,《黑神話:悟空》被認為是中國第一款獲得商業(yè)角度巨大成功的“3A”作品,是“村里的第一個大學生”。

那“3A”到底是什么?

從開發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒有人能準確形容出游戲領域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰最早用了這個詞。

“3A”最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級的制作質量、技術成果以及巨大的影響力。

也就是說,“3A”并非是一個可供參考的客觀標準,更多情況下它是基于體驗的主觀判斷。

“3A”通常會與“買斷制”(Premium)建立強關聯(lián),后者意為只有將游戲作為一次性的商品付費,而非持續(xù)性的內容付費,才有被稱為“3A”游戲的資格。

制作和營銷成本非常高,品質最終也達到行業(yè)頭部的游戲會被稱作3A游戲,次一些的則被稱作2A游戲,某些廠商甚至打出“4A”游戲的噱頭,而一些服務型游戲不受這個詞的限制,綜合成本再高也不會被視為3A游戲。

這意味著,“有錢”并不是做出3A游戲的決定性因素,它只是門檻,只有將所有能夠調動的資金與資源充分反饋到游戲品質上,才會被市場認為是3A游戲,也會被媒體與玩家推動到“年度游戲”的角逐當中。

通常意義上的“年度游戲”,主要是指The Game Awards(俗稱“TGA”)的評選,對標電影領域的“奧斯卡最佳”。盡管因為評選標準和結果未能清晰準確地反映出玩家的真實意愿而被稱為“野雞大獎”,但從目前的影響力上來看,獲得The Game Awards的“年度游戲”依然代表著當年全球玩家的喜愛程度。

故而馬曉軼會說,《黑神話:悟空》應該爭取今年TGA年度游戲,“我覺得他們值得”。

不過,榮譽的獲得無法與持續(xù)性的商業(yè)價值劃等號。一款游戲所獲獎項、媒體評分在正式發(fā)售前,可能會作為潛在購買玩家的參考,但在實際發(fā)售后,銷量才是離商業(yè)價值最近的評估因素。

從“入門”到“入土”?

假設你是一個游戲制作人,組建了自己的工作室團隊,想要依據心中所思所想做一款游戲,并通過正規(guī)渠道上市,讓更多人體驗,往往需要走這樣一段路:

立項階段,首先要做虛擬世界的營造,奠定主世界觀、主劇情設定,強劇情類游戲還需要扎實的劇本;接著是設計主玩法,技術團隊開始根據玩法寫代碼;然后是持續(xù)修正與改良,內部一次次進行測試與縫補。在漫長的開發(fā)周期結束后,堪堪可稱為的“成品”需要移送本地相關部門進行審批。

本地相關部門需要審批的項目眾多,通常情況下得進行排隊。如果游戲項目中包含違規(guī)內容,還要進行修改。通過了本地監(jiān)管部門審核后,本地監(jiān)管部門送審至總局,總局面對的待審批項目更多,排隊周期也更長,也可能基于不同的標準繼續(xù)修改。直到完全審批通過后,且在并未停發(fā)版號的情況下,總局會發(fā)放版號,證明這款游戲可以找渠道發(fā)行了。

而此時,距離這款游戲初步送審已經過去了很久,這個“很久”意味著游戲的玩法、設定有過時的風險。在時間之外,內容上為了契合相關規(guī)定也進行了一系列改動,甚至已經不是當初開發(fā)游戲所要呈現(xiàn)的內容了。無所謂,前期付出了這么多成本,總要開花結果,那么就要找發(fā)行渠道上市。

為了有更多的曝光與下載,游戲需要渠道推廣,也就需要找個發(fā)行商。一個成熟的發(fā)行商可以幫助聯(lián)系媒體新聞與評測、主播直播與視頻制作、制作話題和熱點、運營游戲社區(qū)等,更重要的是能提供一筆資金而獲取游戲版權的授權,讓游戲制作方短暫回本。

如果是手機游戲,那需要給各大應用市場以及分發(fā)渠道30%-50%的分成。前期研發(fā)成本、中期審核成本、后期宣發(fā)成本等多項疊加,讓人不堪重負。此時,你想起家人要生活、員工要發(fā)工資、投資方要回報,最終被現(xiàn)實壓垮,游戲運營策略從“讓玩家快樂”開始傾向于“讓玩家氪金”。

為了避免較長的審核流程與版號發(fā)放政策的不確定性,你也曾想過出海。不過,游戲產品出海是針對不同國家的市場而采取不同策略,還是將原本國內游戲行業(yè)長線運營、依賴玩家充值的模式照搬到更多國家,這在你心中并沒有明確答案。前者需要面臨更大的研發(fā)成本,后者的“一招鮮”似乎已經不再能“吃遍天”。

為了最快讓游戲能夠面世,你找到了一些國外的發(fā)行平臺,開發(fā)了體量較小但快速上馬、具備濃烈原創(chuàng)風格的“獨立游戲”。因為發(fā)行機構運營主體在國外,可以對國內的審核制度進行規(guī)避。這樣的平臺有Steam、Epic以及一些主機商店等,平臺會對你的游戲進行一定的流量曝光和宣傳,但都需要渠道分成。然而,哪里又不需要分成呢?

上市之后,你對自己團隊開發(fā)的游戲很有信心,市場也回應了你的自信。游戲口碑爆炸、銷量直線上升,各大媒體、論壇、玩家群都在討論,你覺得自己像是走上了人生巔峰,幻想著The Games Awards將“年度最佳游戲”的桂冠頒發(fā)給了你的游戲,獲得了一致好評。想著這些,你激動地無法入睡,好不容易平復心情后,夢里都是玩家稱贊的聲音。

第二天一早,你的同事垂頭喪氣地告訴你:盡管游戲源文件進行了加密處理,但仍然被黑客攻擊,并進行了破解。各大論壇都在流傳游戲的“學習版”(盜版)版本,盜版的猖獗極大影響了游戲銷量,甚至還聽說某全球市值TOP 10的互聯(lián)網巨頭都在旗下某業(yè)務中公然販賣你游戲的盜版。本該直線上升的應該是游戲銷量,此刻卻變成了你的血壓,你暈了過去。

一次敗北,面對投資人的質疑、員工的生存壓力,你短時間也沒有勇氣進行下一款游戲的研發(fā)。既然自主研發(fā)、自主發(fā)行這條路如此多舛,不如由臺前轉幕后、從甲方變乙方,由基本的人員班底進行業(yè)務轉移,成為游戲外包公司。

“幽靈開發(fā)者”

為了應對這次業(yè)務變更,你也做了很多市場調研,了解到很多國際知名的游戲外包公司此前都曾做過游戲發(fā)行商,后來才成為專業(yè)的外包商,這和你的路線還算契合。

唯一需要考量的是,當你選擇了成為游戲外包商,基本就失去了在臺前光芒萬丈的資格——唯一可以出現(xiàn)你們團隊名稱、人員名字的環(huán)節(jié),是在參與游戲最終完成界面的制作人名單里。當然,如果客戶有特殊需求,不愿意在制作人名單里顯示你的團隊,甚至要求你們不能公開談論所參與的游戲,那你和團隊只能以“幽靈開發(fā)者”的方式存在于游戲產業(yè)中。

成立于1979年、總部位于日本京都的東星(Tose)在全球擁有超過1000名員工,在中國杭州、菲律賓也開設了分公司,每年參與數(shù)十款游戲的外包

開發(fā)工作。東星的格言是“我們總是在幕后”,除非客戶要求,東星不會將公司名稱、員工名字加到制作名單里。

作為乙方而言,這樣的定位總是有些尷尬:新客戶想知道這家公司曾經做過哪些項目,服務過行業(yè)里哪些大人物,想要看看曾經服務過項目的名單與相應證明,這對很多游戲外包公司都是一個難題。

東星的操作方式是,將存有疑問的客戶邀請到日本總部,客戶可以在總部的游戲庫里進行參觀,但不能拍照。東星的內部人員依據保密協(xié)議也不能詳細講解,只能由客戶自行了解東星的歷史與實力。

相對東星而言,另一家外包巨頭的知名度高了很多,名字長期出現(xiàn)在各種收購案里。成立于1998年的Keywords Studios通過不斷收購其它工作室,成為了業(yè)務遍及20多個國家、員工數(shù)量近8000人的超級巨頭,涉足游戲開發(fā)、美術制作、音樂音效、本土化翻譯、QA測試等全鏈環(huán)節(jié),是全球最大的游戲外包服務公司。

Keywords參與了《蝙蝠俠:阿甘騎士》、《質量效應:仙女座》、《光環(huán)5》、《戰(zhàn)爭機器4》和《正當防衛(wèi)3》等游戲的美術創(chuàng)作,為《Madden》、《NBA Live》以及《莎木》做出過貢獻,還為《塞爾達傳說:荒野之息》、《黑暗之魂3》和《看門狗2》做過語音錄制、音頻設計等外包工作。

Keywords CEO Bertrand Boson透露,在2023年的TGA大獎上,18款獲獎游戲當中,有13款都是該公司參與過的項目,占比超過了70%。

據財報,Keywords Studios2023年營收7.8億歐元,同比增長13%。實際上,自2013年上市之后,其營收每年都保持10%以上的增長,市盈率連續(xù)多年從數(shù)十倍增長為超過一百倍。

除了這些國外的游戲外包巨頭,你也了解了一些國內游戲外包公司的現(xiàn)狀。

游戲外包公司在某一方面的技術水平甚至直逼微軟、索尼等游戲巨頭,在規(guī)模上也往往比聘用他們的客戶公司還大。比如,國內的維塔士曾經輔助制作了《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn),這款游戲的開發(fā)商Guerrilla Games在阿姆斯特丹的辦公室擁有大約270名員工,而維塔士在全球8個國家的11個辦公室擁有1300名員工。

有的公司曾經是游戲廠商,隨著發(fā)展逐步變?yōu)樨撠熀笄诠ぷ鞯膱F隊。比如,曾經在國內發(fā)行過游戲機“神游機”的神游科技(iQue),游戲機失利之后,變?yōu)槿翁焯玫娜Y子公司,成為了任天堂御用的中文漢化團隊。

雖然,做外包就要在幕后,但身處幕后似乎也有好處。

自己做游戲需要承擔各種開發(fā)與宣發(fā)翻車的風險,而做外包最大的風險來自于客戶的認可。唯晶科技的官網介紹道,其為全球TOP 20的游戲發(fā)行商中的12家提供先進的美術制作及游戲開發(fā)服務。創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官詹承翰曾說過,由于乙方屬性,負責制作的員工往往需要面對客戶一些不太客氣的表達,所以做外包工作的往往具備令人稱道的抗壓能力。

苦嗎?很苦。盡管你自己知道,任天堂、微軟、索尼、EA、CAPCOM、KONAMI這些國際知名公司都是你的客戶,但隨著其品牌知名度的逐步上升,他們不愿意向外界展示游戲的某些環(huán)節(jié)由他人“代工”,于是你為某些游戲做出的貢獻不被允許討論,只能低調乃至默默無聞,成為“幽靈開發(fā)者”的一員。

沒辦法,把錢賺了就好。

參考資料:

《獨立游戲開發(fā)說明書》@王妙一工作室

《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)

《黑神話悟空:放棄,決斷與未來》

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。