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騰訊擬收購育碧:做“3A”游戲到底有多難?

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騰訊擬收購育碧:做“3A”游戲到底有多難?

“3A”游戲的臺前與幕后。

圖片來源:界面圖庫

文 | 商業(yè)范兒

從開發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒有人能準(zhǔn)確形容出游戲領(lǐng)域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰最早用了這個詞。

“3A”最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級的制作質(zhì)量、技術(shù)成果以及巨大的影響力。

也就是說,“3A”并非是一個可供參考的客觀標(biāo)準(zhǔn),更多情況下它是基于體驗(yàn)的主觀判斷。

騰訊擬收購育碧

國慶假期期間,彭博社報道,騰訊與育碧(UBSFY.US)創(chuàng)始人Guillemot家族計劃聯(lián)手私有化育碧。

盡管這起收購意向無法達(dá)到微軟收購動視暴雪的震撼程度,但依然是全球游戲行業(yè)最熱議的話題。

育碧成立于1986年,在全球擁有23間游戲開發(fā)工作室,旗下?lián)碛小独茁贰ⅰ洞炭托艞l》、《孤島驚魂》、《波斯王子》、《細(xì)胞分裂》、《彩虹六號》、《看門狗》、《全境封鎖》、《幽靈行動》等知名IP。

10月7日,育碧的公告給了外界更大的想象空間。育碧表示,公司注意到了近期媒體對公司潛在利益的猜測,為了利益相關(guān)者的利益,育碧會定期審查所有戰(zhàn)略選擇,并在適當(dāng)?shù)臅r候向市場通報。

認(rèn)為這起收購案會走向成功的觀點(diǎn)主要有兩大原因:一是騰訊在過去多年內(nèi)持續(xù)加大對育碧的投資,直至成為育碧的第二大股東、外部最大單一股東,再進(jìn)一步順理成章;二是育碧在游戲行業(yè)內(nèi)經(jīng)營業(yè)績與核心IP遭遇一定程度的“滑鐵盧”,“抱大腿”也是題中應(yīng)有之義。

《黑神話:悟空》的成功,給育碧帶來了一些間接壓力。福布斯對《黑神話:悟空》開發(fā)商游戲科學(xué)的估值為18億美元,而育碧作為成立近40年的行業(yè)宿老,在持續(xù)多年業(yè)績跳水后,市值跌破20億美元。對育碧而言,戰(zhàn)略“求變”已是極為迫切。

騰訊對育碧的收購意向也被解讀為騰訊將在“3A”游戲(AAA游戲)研發(fā)層面的重磅布局。近日,騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼表示,《黑神話:悟空》的成功給騰訊管理層帶來了不少啟發(fā),比如要想做出高質(zhì)量的產(chǎn)品,就需要上下一心、堅(jiān)定信念,投入很長時間去思考和準(zhǔn)備更重要。

那么,長時間的思考和準(zhǔn)備到底是什么?

如何理解“3A”概念

在相當(dāng)多的聲音里,《黑神話:悟空》被認(rèn)為是中國第一款獲得商業(yè)角度巨大成功的“3A”作品,是“村里的第一個大學(xué)生”。

那“3A”到底是什么?

從開發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒有人能準(zhǔn)確形容出游戲領(lǐng)域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰最早用了這個詞。

“3A”最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級的制作質(zhì)量、技術(shù)成果以及巨大的影響力。

也就是說,“3A”并非是一個可供參考的客觀標(biāo)準(zhǔn),更多情況下它是基于體驗(yàn)的主觀判斷。

“3A”通常會與“買斷制”(Premium)建立強(qiáng)關(guān)聯(lián),后者意為只有將游戲作為一次性的商品付費(fèi),而非持續(xù)性的內(nèi)容付費(fèi),才有被稱為“3A”游戲的資格。

制作和營銷成本非常高,品質(zhì)最終也達(dá)到行業(yè)頭部的游戲會被稱作3A游戲,次一些的則被稱作2A游戲,某些廠商甚至打出“4A”游戲的噱頭,而一些服務(wù)型游戲不受這個詞的限制,綜合成本再高也不會被視為3A游戲。

這意味著,“有錢”并不是做出3A游戲的決定性因素,它只是門檻,只有將所有能夠調(diào)動的資金與資源充分反饋到游戲品質(zhì)上,才會被市場認(rèn)為是3A游戲,也會被媒體與玩家推動到“年度游戲”的角逐當(dāng)中。

通常意義上的“年度游戲”,主要是指The Game Awards(俗稱“TGA”)的評選,對標(biāo)電影領(lǐng)域的“奧斯卡最佳”。盡管因?yàn)樵u選標(biāo)準(zhǔn)和結(jié)果未能清晰準(zhǔn)確地反映出玩家的真實(shí)意愿而被稱為“野雞大獎”,但從目前的影響力上來看,獲得The Game Awards的“年度游戲”依然代表著當(dāng)年全球玩家的喜愛程度。

故而馬曉軼會說,《黑神話:悟空》應(yīng)該爭取今年TGA年度游戲,“我覺得他們值得”。

不過,榮譽(yù)的獲得無法與持續(xù)性的商業(yè)價值劃等號。一款游戲所獲獎項(xiàng)、媒體評分在正式發(fā)售前,可能會作為潛在購買玩家的參考,但在實(shí)際發(fā)售后,銷量才是離商業(yè)價值最近的評估因素。

從“入門”到“入土”?

假設(shè)你是一個游戲制作人,組建了自己的工作室團(tuán)隊(duì),想要依據(jù)心中所思所想做一款游戲,并通過正規(guī)渠道上市,讓更多人體驗(yàn),往往需要走這樣一段路:

立項(xiàng)階段,首先要做虛擬世界的營造,奠定主世界觀、主劇情設(shè)定,強(qiáng)劇情類游戲還需要扎實(shí)的劇本;接著是設(shè)計主玩法,技術(shù)團(tuán)隊(duì)開始根據(jù)玩法寫代碼;然后是持續(xù)修正與改良,內(nèi)部一次次進(jìn)行測試與縫補(bǔ)。在漫長的開發(fā)周期結(jié)束后,堪堪可稱為的“成品”需要移送本地相關(guān)部門進(jìn)行審批。

本地相關(guān)部門需要審批的項(xiàng)目眾多,通常情況下得進(jìn)行排隊(duì)。如果游戲項(xiàng)目中包含違規(guī)內(nèi)容,還要進(jìn)行修改。通過了本地監(jiān)管部門審核后,本地監(jiān)管部門送審至總局,總局面對的待審批項(xiàng)目更多,排隊(duì)周期也更長,也可能基于不同的標(biāo)準(zhǔn)繼續(xù)修改。直到完全審批通過后,且在并未停發(fā)版號的情況下,總局會發(fā)放版號,證明這款游戲可以找渠道發(fā)行了。

而此時,距離這款游戲初步送審已經(jīng)過去了很久,這個“很久”意味著游戲的玩法、設(shè)定有過時的風(fēng)險。在時間之外,內(nèi)容上為了契合相關(guān)規(guī)定也進(jìn)行了一系列改動,甚至已經(jīng)不是當(dāng)初開發(fā)游戲所要呈現(xiàn)的內(nèi)容了。無所謂,前期付出了這么多成本,總要開花結(jié)果,那么就要找發(fā)行渠道上市。

為了有更多的曝光與下載,游戲需要渠道推廣,也就需要找個發(fā)行商。一個成熟的發(fā)行商可以幫助聯(lián)系媒體新聞與評測、主播直播與視頻制作、制作話題和熱點(diǎn)、運(yùn)營游戲社區(qū)等,更重要的是能提供一筆資金而獲取游戲版權(quán)的授權(quán),讓游戲制作方短暫回本。

如果是手機(jī)游戲,那需要給各大應(yīng)用市場以及分發(fā)渠道30%-50%的分成。前期研發(fā)成本、中期審核成本、后期宣發(fā)成本等多項(xiàng)疊加,讓人不堪重負(fù)。此時,你想起家人要生活、員工要發(fā)工資、投資方要回報,最終被現(xiàn)實(shí)壓垮,游戲運(yùn)營策略從“讓玩家快樂”開始傾向于“讓玩家氪金”。

為了避免較長的審核流程與版號發(fā)放政策的不確定性,你也曾想過出海。不過,游戲產(chǎn)品出海是針對不同國家的市場而采取不同策略,還是將原本國內(nèi)游戲行業(yè)長線運(yùn)營、依賴玩家充值的模式照搬到更多國家,這在你心中并沒有明確答案。前者需要面臨更大的研發(fā)成本,后者的“一招鮮”似乎已經(jīng)不再能“吃遍天”。

為了最快讓游戲能夠面世,你找到了一些國外的發(fā)行平臺,開發(fā)了體量較小但快速上馬、具備濃烈原創(chuàng)風(fēng)格的“獨(dú)立游戲”。因?yàn)榘l(fā)行機(jī)構(gòu)運(yùn)營主體在國外,可以對國內(nèi)的審核制度進(jìn)行規(guī)避。這樣的平臺有Steam、Epic以及一些主機(jī)商店等,平臺會對你的游戲進(jìn)行一定的流量曝光和宣傳,但都需要渠道分成。然而,哪里又不需要分成呢?

上市之后,你對自己團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲很有信心,市場也回應(yīng)了你的自信。游戲口碑爆炸、銷量直線上升,各大媒體、論壇、玩家群都在討論,你覺得自己像是走上了人生巔峰,幻想著The Games Awards將“年度最佳游戲”的桂冠頒發(fā)給了你的游戲,獲得了一致好評。想著這些,你激動地?zé)o法入睡,好不容易平復(fù)心情后,夢里都是玩家稱贊的聲音。

第二天一早,你的同事垂頭喪氣地告訴你:盡管游戲源文件進(jìn)行了加密處理,但仍然被黑客攻擊,并進(jìn)行了破解。各大論壇都在流傳游戲的“學(xué)習(xí)版”(盜版)版本,盜版的猖獗極大影響了游戲銷量,甚至還聽說某全球市值TOP 10的互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在旗下某業(yè)務(wù)中公然販賣你游戲的盜版。本該直線上升的應(yīng)該是游戲銷量,此刻卻變成了你的血壓,你暈了過去。

一次敗北,面對投資人的質(zhì)疑、員工的生存壓力,你短時間也沒有勇氣進(jìn)行下一款游戲的研發(fā)。既然自主研發(fā)、自主發(fā)行這條路如此多舛,不如由臺前轉(zhuǎn)幕后、從甲方變乙方,由基本的人員班底進(jìn)行業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移,成為游戲外包公司。

“幽靈開發(fā)者”

為了應(yīng)對這次業(yè)務(wù)變更,你也做了很多市場調(diào)研,了解到很多國際知名的游戲外包公司此前都曾做過游戲發(fā)行商,后來才成為專業(yè)的外包商,這和你的路線還算契合。

唯一需要考量的是,當(dāng)你選擇了成為游戲外包商,基本就失去了在臺前光芒萬丈的資格——唯一可以出現(xiàn)你們團(tuán)隊(duì)名稱、人員名字的環(huán)節(jié),是在參與游戲最終完成界面的制作人名單里。當(dāng)然,如果客戶有特殊需求,不愿意在制作人名單里顯示你的團(tuán)隊(duì),甚至要求你們不能公開談?wù)撍鶇⑴c的游戲,那你和團(tuán)隊(duì)只能以“幽靈開發(fā)者”的方式存在于游戲產(chǎn)業(yè)中。

成立于1979年、總部位于日本京都的東星(Tose)在全球擁有超過1000名員工,在中國杭州、菲律賓也開設(shè)了分公司,每年參與數(shù)十款游戲的外包

開發(fā)工作。東星的格言是“我們總是在幕后”,除非客戶要求,東星不會將公司名稱、員工名字加到制作名單里。

作為乙方而言,這樣的定位總是有些尷尬:新客戶想知道這家公司曾經(jīng)做過哪些項(xiàng)目,服務(wù)過行業(yè)里哪些大人物,想要看看曾經(jīng)服務(wù)過項(xiàng)目的名單與相應(yīng)證明,這對很多游戲外包公司都是一個難題。

東星的操作方式是,將存有疑問的客戶邀請到日本總部,客戶可以在總部的游戲庫里進(jìn)行參觀,但不能拍照。東星的內(nèi)部人員依據(jù)保密協(xié)議也不能詳細(xì)講解,只能由客戶自行了解東星的歷史與實(shí)力。

相對東星而言,另一家外包巨頭的知名度高了很多,名字長期出現(xiàn)在各種收購案里。成立于1998年的Keywords Studios通過不斷收購其它工作室,成為了業(yè)務(wù)遍及20多個國家、員工數(shù)量近8000人的超級巨頭,涉足游戲開發(fā)、美術(shù)制作、音樂音效、本土化翻譯、QA測試等全鏈環(huán)節(jié),是全球最大的游戲外包服務(wù)公司。

Keywords參與了《蝙蝠俠:阿甘騎士》、《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》、《光環(huán)5》、《戰(zhàn)爭機(jī)器4》和《正當(dāng)防衛(wèi)3》等游戲的美術(shù)創(chuàng)作,為《Madden》、《NBA Live》以及《莎木》做出過貢獻(xiàn),還為《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》、《黑暗之魂3》和《看門狗2》做過語音錄制、音頻設(shè)計等外包工作。

Keywords CEO Bertrand Boson透露,在2023年的TGA大獎上,18款獲獎游戲當(dāng)中,有13款都是該公司參與過的項(xiàng)目,占比超過了70%。

據(jù)財報,Keywords Studios2023年?duì)I收7.8億歐元,同比增長13%。實(shí)際上,自2013年上市之后,其營收每年都保持10%以上的增長,市盈率連續(xù)多年從數(shù)十倍增長為超過一百倍。

除了這些國外的游戲外包巨頭,你也了解了一些國內(nèi)游戲外包公司的現(xiàn)狀。

游戲外包公司在某一方面的技術(shù)水平甚至直逼微軟、索尼等游戲巨頭,在規(guī)模上也往往比聘用他們的客戶公司還大。比如,國內(nèi)的維塔士曾經(jīng)輔助制作了《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn),這款游戲的開發(fā)商Guerrilla Games在阿姆斯特丹的辦公室擁有大約270名員工,而維塔士在全球8個國家的11個辦公室擁有1300名員工。

有的公司曾經(jīng)是游戲廠商,隨著發(fā)展逐步變?yōu)樨?fù)責(zé)后勤工作的團(tuán)隊(duì)。比如,曾經(jīng)在國內(nèi)發(fā)行過游戲機(jī)“神游機(jī)”的神游科技(iQue),游戲機(jī)失利之后,變?yōu)槿翁焯玫娜Y子公司,成為了任天堂御用的中文漢化團(tuán)隊(duì)。

雖然,做外包就要在幕后,但身處幕后似乎也有好處。

自己做游戲需要承擔(dān)各種開發(fā)與宣發(fā)翻車的風(fēng)險,而做外包最大的風(fēng)險來自于客戶的認(rèn)可。唯晶科技的官網(wǎng)介紹道,其為全球TOP 20的游戲發(fā)行商中的12家提供先進(jìn)的美術(shù)制作及游戲開發(fā)服務(wù)。創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官詹承翰曾說過,由于乙方屬性,負(fù)責(zé)制作的員工往往需要面對客戶一些不太客氣的表達(dá),所以做外包工作的往往具備令人稱道的抗壓能力。

苦嗎?很苦。盡管你自己知道,任天堂、微軟、索尼、EA、CAPCOM、KONAMI這些國際知名公司都是你的客戶,但隨著其品牌知名度的逐步上升,他們不愿意向外界展示游戲的某些環(huán)節(jié)由他人“代工”,于是你為某些游戲做出的貢獻(xiàn)不被允許討論,只能低調(diào)乃至默默無聞,成為“幽靈開發(fā)者”的一員。

沒辦法,把錢賺了就好。

參考資料:

《獨(dú)立游戲開發(fā)說明書》@王妙一工作室

《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)

《黑神話悟空:放棄,決斷與未來》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

育碧

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  • 消息稱騰訊正考慮聯(lián)合財團(tuán)收購育碧,此前曾幫育碧“贖身”
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騰訊擬收購育碧:做“3A”游戲到底有多難?

“3A”游戲的臺前與幕后。

圖片來源:界面圖庫

文 | 商業(yè)范兒

從開發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒有人能準(zhǔn)確形容出游戲領(lǐng)域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰最早用了這個詞。

“3A”最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級的制作質(zhì)量、技術(shù)成果以及巨大的影響力。

也就是說,“3A”并非是一個可供參考的客觀標(biāo)準(zhǔn),更多情況下它是基于體驗(yàn)的主觀判斷。

騰訊擬收購育碧

國慶假期期間,彭博社報道,騰訊與育碧(UBSFY.US)創(chuàng)始人Guillemot家族計劃聯(lián)手私有化育碧。

盡管這起收購意向無法達(dá)到微軟收購動視暴雪的震撼程度,但依然是全球游戲行業(yè)最熱議的話題。

育碧成立于1986年,在全球擁有23間游戲開發(fā)工作室,旗下?lián)碛小独茁贰ⅰ洞炭托艞l》、《孤島驚魂》、《波斯王子》、《細(xì)胞分裂》、《彩虹六號》、《看門狗》、《全境封鎖》、《幽靈行動》等知名IP。

10月7日,育碧的公告給了外界更大的想象空間。育碧表示,公司注意到了近期媒體對公司潛在利益的猜測,為了利益相關(guān)者的利益,育碧會定期審查所有戰(zhàn)略選擇,并在適當(dāng)?shù)臅r候向市場通報。

認(rèn)為這起收購案會走向成功的觀點(diǎn)主要有兩大原因:一是騰訊在過去多年內(nèi)持續(xù)加大對育碧的投資,直至成為育碧的第二大股東、外部最大單一股東,再進(jìn)一步順理成章;二是育碧在游戲行業(yè)內(nèi)經(jīng)營業(yè)績與核心IP遭遇一定程度的“滑鐵盧”,“抱大腿”也是題中應(yīng)有之義。

《黑神話:悟空》的成功,給育碧帶來了一些間接壓力。福布斯對《黑神話:悟空》開發(fā)商游戲科學(xué)的估值為18億美元,而育碧作為成立近40年的行業(yè)宿老,在持續(xù)多年業(yè)績跳水后,市值跌破20億美元。對育碧而言,戰(zhàn)略“求變”已是極為迫切。

騰訊對育碧的收購意向也被解讀為騰訊將在“3A”游戲(AAA游戲)研發(fā)層面的重磅布局。近日,騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼表示,《黑神話:悟空》的成功給騰訊管理層帶來了不少啟發(fā),比如要想做出高質(zhì)量的產(chǎn)品,就需要上下一心、堅(jiān)定信念,投入很長時間去思考和準(zhǔn)備更重要。

那么,長時間的思考和準(zhǔn)備到底是什么?

如何理解“3A”概念

在相當(dāng)多的聲音里,《黑神話:悟空》被認(rèn)為是中國第一款獲得商業(yè)角度巨大成功的“3A”作品,是“村里的第一個大學(xué)生”。

那“3A”到底是什么?

從開發(fā)商、玩家到游戲媒體,沒有人能準(zhǔn)確形容出游戲領(lǐng)域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是誰最早用了這個詞。

“3A”最通用的說法通常是指:大量的金錢(A lot of money),大量的資源(A lot of resources),大量的時間(A lot of time)。它往往代表著業(yè)界頂級的制作質(zhì)量、技術(shù)成果以及巨大的影響力。

也就是說,“3A”并非是一個可供參考的客觀標(biāo)準(zhǔn),更多情況下它是基于體驗(yàn)的主觀判斷。

“3A”通常會與“買斷制”(Premium)建立強(qiáng)關(guān)聯(lián),后者意為只有將游戲作為一次性的商品付費(fèi),而非持續(xù)性的內(nèi)容付費(fèi),才有被稱為“3A”游戲的資格。

制作和營銷成本非常高,品質(zhì)最終也達(dá)到行業(yè)頭部的游戲會被稱作3A游戲,次一些的則被稱作2A游戲,某些廠商甚至打出“4A”游戲的噱頭,而一些服務(wù)型游戲不受這個詞的限制,綜合成本再高也不會被視為3A游戲。

這意味著,“有錢”并不是做出3A游戲的決定性因素,它只是門檻,只有將所有能夠調(diào)動的資金與資源充分反饋到游戲品質(zhì)上,才會被市場認(rèn)為是3A游戲,也會被媒體與玩家推動到“年度游戲”的角逐當(dāng)中。

通常意義上的“年度游戲”,主要是指The Game Awards(俗稱“TGA”)的評選,對標(biāo)電影領(lǐng)域的“奧斯卡最佳”。盡管因?yàn)樵u選標(biāo)準(zhǔn)和結(jié)果未能清晰準(zhǔn)確地反映出玩家的真實(shí)意愿而被稱為“野雞大獎”,但從目前的影響力上來看,獲得The Game Awards的“年度游戲”依然代表著當(dāng)年全球玩家的喜愛程度。

故而馬曉軼會說,《黑神話:悟空》應(yīng)該爭取今年TGA年度游戲,“我覺得他們值得”。

不過,榮譽(yù)的獲得無法與持續(xù)性的商業(yè)價值劃等號。一款游戲所獲獎項(xiàng)、媒體評分在正式發(fā)售前,可能會作為潛在購買玩家的參考,但在實(shí)際發(fā)售后,銷量才是離商業(yè)價值最近的評估因素。

從“入門”到“入土”?

假設(shè)你是一個游戲制作人,組建了自己的工作室團(tuán)隊(duì),想要依據(jù)心中所思所想做一款游戲,并通過正規(guī)渠道上市,讓更多人體驗(yàn),往往需要走這樣一段路:

立項(xiàng)階段,首先要做虛擬世界的營造,奠定主世界觀、主劇情設(shè)定,強(qiáng)劇情類游戲還需要扎實(shí)的劇本;接著是設(shè)計主玩法,技術(shù)團(tuán)隊(duì)開始根據(jù)玩法寫代碼;然后是持續(xù)修正與改良,內(nèi)部一次次進(jìn)行測試與縫補(bǔ)。在漫長的開發(fā)周期結(jié)束后,堪堪可稱為的“成品”需要移送本地相關(guān)部門進(jìn)行審批。

本地相關(guān)部門需要審批的項(xiàng)目眾多,通常情況下得進(jìn)行排隊(duì)。如果游戲項(xiàng)目中包含違規(guī)內(nèi)容,還要進(jìn)行修改。通過了本地監(jiān)管部門審核后,本地監(jiān)管部門送審至總局,總局面對的待審批項(xiàng)目更多,排隊(duì)周期也更長,也可能基于不同的標(biāo)準(zhǔn)繼續(xù)修改。直到完全審批通過后,且在并未停發(fā)版號的情況下,總局會發(fā)放版號,證明這款游戲可以找渠道發(fā)行了。

而此時,距離這款游戲初步送審已經(jīng)過去了很久,這個“很久”意味著游戲的玩法、設(shè)定有過時的風(fēng)險。在時間之外,內(nèi)容上為了契合相關(guān)規(guī)定也進(jìn)行了一系列改動,甚至已經(jīng)不是當(dāng)初開發(fā)游戲所要呈現(xiàn)的內(nèi)容了。無所謂,前期付出了這么多成本,總要開花結(jié)果,那么就要找發(fā)行渠道上市。

為了有更多的曝光與下載,游戲需要渠道推廣,也就需要找個發(fā)行商。一個成熟的發(fā)行商可以幫助聯(lián)系媒體新聞與評測、主播直播與視頻制作、制作話題和熱點(diǎn)、運(yùn)營游戲社區(qū)等,更重要的是能提供一筆資金而獲取游戲版權(quán)的授權(quán),讓游戲制作方短暫回本。

如果是手機(jī)游戲,那需要給各大應(yīng)用市場以及分發(fā)渠道30%-50%的分成。前期研發(fā)成本、中期審核成本、后期宣發(fā)成本等多項(xiàng)疊加,讓人不堪重負(fù)。此時,你想起家人要生活、員工要發(fā)工資、投資方要回報,最終被現(xiàn)實(shí)壓垮,游戲運(yùn)營策略從“讓玩家快樂”開始傾向于“讓玩家氪金”。

為了避免較長的審核流程與版號發(fā)放政策的不確定性,你也曾想過出海。不過,游戲產(chǎn)品出海是針對不同國家的市場而采取不同策略,還是將原本國內(nèi)游戲行業(yè)長線運(yùn)營、依賴玩家充值的模式照搬到更多國家,這在你心中并沒有明確答案。前者需要面臨更大的研發(fā)成本,后者的“一招鮮”似乎已經(jīng)不再能“吃遍天”。

為了最快讓游戲能夠面世,你找到了一些國外的發(fā)行平臺,開發(fā)了體量較小但快速上馬、具備濃烈原創(chuàng)風(fēng)格的“獨(dú)立游戲”。因?yàn)榘l(fā)行機(jī)構(gòu)運(yùn)營主體在國外,可以對國內(nèi)的審核制度進(jìn)行規(guī)避。這樣的平臺有Steam、Epic以及一些主機(jī)商店等,平臺會對你的游戲進(jìn)行一定的流量曝光和宣傳,但都需要渠道分成。然而,哪里又不需要分成呢?

上市之后,你對自己團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲很有信心,市場也回應(yīng)了你的自信。游戲口碑爆炸、銷量直線上升,各大媒體、論壇、玩家群都在討論,你覺得自己像是走上了人生巔峰,幻想著The Games Awards將“年度最佳游戲”的桂冠頒發(fā)給了你的游戲,獲得了一致好評。想著這些,你激動地?zé)o法入睡,好不容易平復(fù)心情后,夢里都是玩家稱贊的聲音。

第二天一早,你的同事垂頭喪氣地告訴你:盡管游戲源文件進(jìn)行了加密處理,但仍然被黑客攻擊,并進(jìn)行了破解。各大論壇都在流傳游戲的“學(xué)習(xí)版”(盜版)版本,盜版的猖獗極大影響了游戲銷量,甚至還聽說某全球市值TOP 10的互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在旗下某業(yè)務(wù)中公然販賣你游戲的盜版。本該直線上升的應(yīng)該是游戲銷量,此刻卻變成了你的血壓,你暈了過去。

一次敗北,面對投資人的質(zhì)疑、員工的生存壓力,你短時間也沒有勇氣進(jìn)行下一款游戲的研發(fā)。既然自主研發(fā)、自主發(fā)行這條路如此多舛,不如由臺前轉(zhuǎn)幕后、從甲方變乙方,由基本的人員班底進(jìn)行業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移,成為游戲外包公司。

“幽靈開發(fā)者”

為了應(yīng)對這次業(yè)務(wù)變更,你也做了很多市場調(diào)研,了解到很多國際知名的游戲外包公司此前都曾做過游戲發(fā)行商,后來才成為專業(yè)的外包商,這和你的路線還算契合。

唯一需要考量的是,當(dāng)你選擇了成為游戲外包商,基本就失去了在臺前光芒萬丈的資格——唯一可以出現(xiàn)你們團(tuán)隊(duì)名稱、人員名字的環(huán)節(jié),是在參與游戲最終完成界面的制作人名單里。當(dāng)然,如果客戶有特殊需求,不愿意在制作人名單里顯示你的團(tuán)隊(duì),甚至要求你們不能公開談?wù)撍鶇⑴c的游戲,那你和團(tuán)隊(duì)只能以“幽靈開發(fā)者”的方式存在于游戲產(chǎn)業(yè)中。

成立于1979年、總部位于日本京都的東星(Tose)在全球擁有超過1000名員工,在中國杭州、菲律賓也開設(shè)了分公司,每年參與數(shù)十款游戲的外包

開發(fā)工作。東星的格言是“我們總是在幕后”,除非客戶要求,東星不會將公司名稱、員工名字加到制作名單里。

作為乙方而言,這樣的定位總是有些尷尬:新客戶想知道這家公司曾經(jīng)做過哪些項(xiàng)目,服務(wù)過行業(yè)里哪些大人物,想要看看曾經(jīng)服務(wù)過項(xiàng)目的名單與相應(yīng)證明,這對很多游戲外包公司都是一個難題。

東星的操作方式是,將存有疑問的客戶邀請到日本總部,客戶可以在總部的游戲庫里進(jìn)行參觀,但不能拍照。東星的內(nèi)部人員依據(jù)保密協(xié)議也不能詳細(xì)講解,只能由客戶自行了解東星的歷史與實(shí)力。

相對東星而言,另一家外包巨頭的知名度高了很多,名字長期出現(xiàn)在各種收購案里。成立于1998年的Keywords Studios通過不斷收購其它工作室,成為了業(yè)務(wù)遍及20多個國家、員工數(shù)量近8000人的超級巨頭,涉足游戲開發(fā)、美術(shù)制作、音樂音效、本土化翻譯、QA測試等全鏈環(huán)節(jié),是全球最大的游戲外包服務(wù)公司。

Keywords參與了《蝙蝠俠:阿甘騎士》、《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》、《光環(huán)5》、《戰(zhàn)爭機(jī)器4》和《正當(dāng)防衛(wèi)3》等游戲的美術(shù)創(chuàng)作,為《Madden》、《NBA Live》以及《莎木》做出過貢獻(xiàn),還為《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》、《黑暗之魂3》和《看門狗2》做過語音錄制、音頻設(shè)計等外包工作。

Keywords CEO Bertrand Boson透露,在2023年的TGA大獎上,18款獲獎游戲當(dāng)中,有13款都是該公司參與過的項(xiàng)目,占比超過了70%。

據(jù)財報,Keywords Studios2023年?duì)I收7.8億歐元,同比增長13%。實(shí)際上,自2013年上市之后,其營收每年都保持10%以上的增長,市盈率連續(xù)多年從數(shù)十倍增長為超過一百倍。

除了這些國外的游戲外包巨頭,你也了解了一些國內(nèi)游戲外包公司的現(xiàn)狀。

游戲外包公司在某一方面的技術(shù)水平甚至直逼微軟、索尼等游戲巨頭,在規(guī)模上也往往比聘用他們的客戶公司還大。比如,國內(nèi)的維塔士曾經(jīng)輔助制作了《地平線:零之曙光》(Horizon Zero Dawn),這款游戲的開發(fā)商Guerrilla Games在阿姆斯特丹的辦公室擁有大約270名員工,而維塔士在全球8個國家的11個辦公室擁有1300名員工。

有的公司曾經(jīng)是游戲廠商,隨著發(fā)展逐步變?yōu)樨?fù)責(zé)后勤工作的團(tuán)隊(duì)。比如,曾經(jīng)在國內(nèi)發(fā)行過游戲機(jī)“神游機(jī)”的神游科技(iQue),游戲機(jī)失利之后,變?yōu)槿翁焯玫娜Y子公司,成為了任天堂御用的中文漢化團(tuán)隊(duì)。

雖然,做外包就要在幕后,但身處幕后似乎也有好處。

自己做游戲需要承擔(dān)各種開發(fā)與宣發(fā)翻車的風(fēng)險,而做外包最大的風(fēng)險來自于客戶的認(rèn)可。唯晶科技的官網(wǎng)介紹道,其為全球TOP 20的游戲發(fā)行商中的12家提供先進(jìn)的美術(shù)制作及游戲開發(fā)服務(wù)。創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官詹承翰曾說過,由于乙方屬性,負(fù)責(zé)制作的員工往往需要面對客戶一些不太客氣的表達(dá),所以做外包工作的往往具備令人稱道的抗壓能力。

苦嗎?很苦。盡管你自己知道,任天堂、微軟、索尼、EA、CAPCOM、KONAMI這些國際知名公司都是你的客戶,但隨著其品牌知名度的逐步上升,他們不愿意向外界展示游戲的某些環(huán)節(jié)由他人“代工”,于是你為某些游戲做出的貢獻(xiàn)不被允許討論,只能低調(diào)乃至默默無聞,成為“幽靈開發(fā)者”的一員。

沒辦法,把錢賺了就好。

參考資料:

《獨(dú)立游戲開發(fā)說明書》@王妙一工作室

《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)

《黑神話悟空:放棄,決斷與未來》

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