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不會(huì)再有下一個(gè)“王者榮耀”了

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不會(huì)再有下一個(gè)“王者榮耀”了

時(shí)間的洪流只能延緩,無(wú)法抵擋住,可以穿越周期,但無(wú)法打破周期。

文|游戲觀察

4年前,《王者榮耀》5周年慶典上,官方公布了一個(gè)數(shù)據(jù),2020年DAU穩(wěn)定值保持在日均1億。

4年后,「王者榮耀2024共創(chuàng)之夜」活動(dòng)中宣布,超過(guò)一億玩家共同慶祝游戲的九周年。

時(shí)至今日,這座國(guó)內(nèi)游戲業(yè)界的珠穆朗瑪依舊是后來(lái)者們仰望但不可及的目標(biāo)。

但日均和峰值的變化背后是王者榮耀也抵擋不住時(shí)間的沖擊和行業(yè)的變化,這四年時(shí)間增量市場(chǎng)變成了存量,競(jìng)爭(zhēng)的格局開(kāi)始更加血腥,市場(chǎng)的大DAU也從單極變成了多維。

某種意義上,王者榮耀是天時(shí)、地利、人和共同造就的一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)里程碑式的產(chǎn)品,很難再會(huì)有下一個(gè)王者榮耀了,即便是王者榮耀自己。

天時(shí)、地利、人和

2015年那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)很重要的一個(gè)節(jié)點(diǎn),經(jīng)過(guò)2013、2014這兩年的市場(chǎng)培育,中國(guó)手游的用戶(hù)已經(jīng)頗具規(guī)模。

但當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上的主要產(chǎn)品都是休閑類(lèi)的產(chǎn)品,如騰訊旗下的全民、天天這兩大IP就是其中的代表,這些休閑類(lèi)的產(chǎn)品對(duì)于市場(chǎng)早期的用戶(hù)培育居功至偉。

產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)移動(dòng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到3.96億,同比增長(zhǎng)10.9%,超越PC端游和網(wǎng)頁(yè)游戲,成為最大的游戲用戶(hù)群體。

到了2015年,整體的手游用戶(hù)其實(shí)已經(jīng)到了迫切需要升級(jí)的時(shí)刻,這個(gè)時(shí)候一些重度的游戲開(kāi)始收獲紅利,比如網(wǎng)易旗下第一個(gè)真正的手游大爆款就是2015年初的《夢(mèng)幻西游手游》。

而也就是在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,《王者榮耀》誕生了,帶著龐大的用戶(hù)對(duì)于更高品質(zhì)的需求,帶著MOBA這個(gè)玩法經(jīng)過(guò)英雄聯(lián)盟和DOTA這兩個(gè)大DAU的雙重普及,天時(shí)、地利、人和。

最終,這一切匯聚到4年前,日均DAU破億。

但也就是4年前的2020年,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)增量轉(zhuǎn)向了存量,新興如二次元這樣的賽道開(kāi)始抬頭,一切競(jìng)爭(zhēng)的邏輯從此天翻地覆。

穿越時(shí)間的周期

時(shí)至今日,九年的積累之下這款國(guó)民級(jí)手游早已經(jīng)不是一個(gè)單純的產(chǎn)品,而是一個(gè)完整的生態(tài)。

IP生態(tài)的拓展、文化價(jià)值的延伸、玩家生態(tài)的建設(shè)、主播生態(tài)的完善等共同構(gòu)建了《王者榮耀》極寬的護(hù)城河,成為一代人根植記憶中的流行文化組成部分。

這些幫助王者榮耀穿越了一個(gè)又一個(gè)的生命周期,打破了傳統(tǒng)的規(guī)律,成為了行業(yè)的奇跡。

但是時(shí)間的洪流只能延緩,無(wú)法抵擋住,可以穿越周期,但無(wú)法打破周期,就好像15年前MMORPG光芒萬(wàn)丈,但15年后MMORPG只是主流之一。

MOBA這個(gè)品類(lèi)無(wú)論是端游和手游,這兩年位于頂端的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都有一些問(wèn)題。

這也直指新一代玩家是否還喜歡MOBA這個(gè)品類(lèi)的疑問(wèn)。

因?yàn)榕c此相對(duì)應(yīng)的是,在其它的玩法當(dāng)中如FPS、派對(duì)游戲,大DAU開(kāi)始逐漸出現(xiàn),當(dāng)年只有MOBA一家獨(dú)大的日子一去不復(fù)返。

用戶(hù)的時(shí)間是有限的,存量市場(chǎng)的跨品類(lèi)用戶(hù)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)擺在明面之上,可以說(shuō)追求大DAU的產(chǎn)品越多,這種競(jìng)爭(zhēng)會(huì)愈發(fā)激烈,基于社交關(guān)系鏈下的用戶(hù)爭(zhēng)奪也會(huì)加速產(chǎn)品原本的生命周期。

如何穿越這個(gè)游戲之外的生命周期,王者的答案從產(chǎn)品演變?yōu)镮P,就像那一個(gè)個(gè)在全球文化高地上經(jīng)久不衰的產(chǎn)品一樣,IP化。

而重回1億DAU慶典峰值的數(shù)據(jù)其實(shí)代表這個(gè)IP成功實(shí)現(xiàn)了部分新老用戶(hù)的交替。

4年前,王者日均過(guò)億DAU意味著游戲真正從一個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品邁入主流的流行文化。

現(xiàn)在它依舊可以達(dá)成這一個(gè)數(shù)據(jù),這所表明的是用戶(hù)數(shù)據(jù),生命周期,再到它本身的IP架構(gòu),依舊存下全方面的可能性。

每年的共創(chuàng)之夜就是王者IP很好的展示窗口,今年也包括IP游戲《王者榮耀世界》、《王者榮耀星之破曉》、IP衍生動(dòng)畫(huà)劇集《王者榮耀:榮耀之章·命運(yùn)篇》等等內(nèi)容公布。

這或許才是真正戰(zhàn)勝時(shí)間這個(gè)對(duì)手的正確方法。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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不會(huì)再有下一個(gè)“王者榮耀”了

時(shí)間的洪流只能延緩,無(wú)法抵擋住,可以穿越周期,但無(wú)法打破周期。

文|游戲觀察

4年前,《王者榮耀》5周年慶典上,官方公布了一個(gè)數(shù)據(jù),2020年DAU穩(wěn)定值保持在日均1億。

4年后,「王者榮耀2024共創(chuàng)之夜」活動(dòng)中宣布,超過(guò)一億玩家共同慶祝游戲的九周年。

時(shí)至今日,這座國(guó)內(nèi)游戲業(yè)界的珠穆朗瑪依舊是后來(lái)者們仰望但不可及的目標(biāo)。

但日均和峰值的變化背后是王者榮耀也抵擋不住時(shí)間的沖擊和行業(yè)的變化,這四年時(shí)間增量市場(chǎng)變成了存量,競(jìng)爭(zhēng)的格局開(kāi)始更加血腥,市場(chǎng)的大DAU也從單極變成了多維。

某種意義上,王者榮耀是天時(shí)、地利、人和共同造就的一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)里程碑式的產(chǎn)品,很難再會(huì)有下一個(gè)王者榮耀了,即便是王者榮耀自己。

天時(shí)、地利、人和

2015年那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)很重要的一個(gè)節(jié)點(diǎn),經(jīng)過(guò)2013、2014這兩年的市場(chǎng)培育,中國(guó)手游的用戶(hù)已經(jīng)頗具規(guī)模。

但當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上的主要產(chǎn)品都是休閑類(lèi)的產(chǎn)品,如騰訊旗下的全民、天天這兩大IP就是其中的代表,這些休閑類(lèi)的產(chǎn)品對(duì)于市場(chǎng)早期的用戶(hù)培育居功至偉。

產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)移動(dòng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到3.96億,同比增長(zhǎng)10.9%,超越PC端游和網(wǎng)頁(yè)游戲,成為最大的游戲用戶(hù)群體。

到了2015年,整體的手游用戶(hù)其實(shí)已經(jīng)到了迫切需要升級(jí)的時(shí)刻,這個(gè)時(shí)候一些重度的游戲開(kāi)始收獲紅利,比如網(wǎng)易旗下第一個(gè)真正的手游大爆款就是2015年初的《夢(mèng)幻西游手游》。

而也就是在這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,《王者榮耀》誕生了,帶著龐大的用戶(hù)對(duì)于更高品質(zhì)的需求,帶著MOBA這個(gè)玩法經(jīng)過(guò)英雄聯(lián)盟和DOTA這兩個(gè)大DAU的雙重普及,天時(shí)、地利、人和。

最終,這一切匯聚到4年前,日均DAU破億。

但也就是4年前的2020年,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)增量轉(zhuǎn)向了存量,新興如二次元這樣的賽道開(kāi)始抬頭,一切競(jìng)爭(zhēng)的邏輯從此天翻地覆。

穿越時(shí)間的周期

時(shí)至今日,九年的積累之下這款國(guó)民級(jí)手游早已經(jīng)不是一個(gè)單純的產(chǎn)品,而是一個(gè)完整的生態(tài)。

IP生態(tài)的拓展、文化價(jià)值的延伸、玩家生態(tài)的建設(shè)、主播生態(tài)的完善等共同構(gòu)建了《王者榮耀》極寬的護(hù)城河,成為一代人根植記憶中的流行文化組成部分。

這些幫助王者榮耀穿越了一個(gè)又一個(gè)的生命周期,打破了傳統(tǒng)的規(guī)律,成為了行業(yè)的奇跡。

但是時(shí)間的洪流只能延緩,無(wú)法抵擋住,可以穿越周期,但無(wú)法打破周期,就好像15年前MMORPG光芒萬(wàn)丈,但15年后MMORPG只是主流之一。

MOBA這個(gè)品類(lèi)無(wú)論是端游和手游,這兩年位于頂端的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都有一些問(wèn)題。

這也直指新一代玩家是否還喜歡MOBA這個(gè)品類(lèi)的疑問(wèn)。

因?yàn)榕c此相對(duì)應(yīng)的是,在其它的玩法當(dāng)中如FPS、派對(duì)游戲,大DAU開(kāi)始逐漸出現(xiàn),當(dāng)年只有MOBA一家獨(dú)大的日子一去不復(fù)返。

用戶(hù)的時(shí)間是有限的,存量市場(chǎng)的跨品類(lèi)用戶(hù)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)擺在明面之上,可以說(shuō)追求大DAU的產(chǎn)品越多,這種競(jìng)爭(zhēng)會(huì)愈發(fā)激烈,基于社交關(guān)系鏈下的用戶(hù)爭(zhēng)奪也會(huì)加速產(chǎn)品原本的生命周期。

如何穿越這個(gè)游戲之外的生命周期,王者的答案從產(chǎn)品演變?yōu)镮P,就像那一個(gè)個(gè)在全球文化高地上經(jīng)久不衰的產(chǎn)品一樣,IP化。

而重回1億DAU慶典峰值的數(shù)據(jù)其實(shí)代表這個(gè)IP成功實(shí)現(xiàn)了部分新老用戶(hù)的交替。

4年前,王者日均過(guò)億DAU意味著游戲真正從一個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品邁入主流的流行文化。

現(xiàn)在它依舊可以達(dá)成這一個(gè)數(shù)據(jù),這所表明的是用戶(hù)數(shù)據(jù),生命周期,再到它本身的IP架構(gòu),依舊存下全方面的可能性。

每年的共創(chuàng)之夜就是王者IP很好的展示窗口,今年也包括IP游戲《王者榮耀世界》、《王者榮耀星之破曉》、IP衍生動(dòng)畫(huà)劇集《王者榮耀:榮耀之章·命運(yùn)篇》等等內(nèi)容公布。

這或許才是真正戰(zhàn)勝時(shí)間這個(gè)對(duì)手的正確方法。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。