文|光子星球
有的公司是業(yè)績越不理想,創(chuàng)始人越要站到臺前,也有公司是業(yè)績越不理想,創(chuàng)始人越要隱于幕后。
去年末,網(wǎng)易旗下《蛋仔派對》《逆水寒手游》等爆款連出,春風得意的網(wǎng)易CEO丁磊在《永劫無間手游》試玩會上當場“任命”一位玩家成為網(wǎng)易股東。剛過去不到一年時間,丁磊卻變得有些大隱于市——在最新《2024胡潤百富榜》中,他是三位將游戲作為主業(yè)之一的企業(yè)家中,唯一一位財富負增長的。
11月14日,網(wǎng)易發(fā)布2024第三季度財報。財報顯示,網(wǎng)易本季度營收263億元,同比下降3.9%,其中游戲板塊的收入同比減少4.2%至209億元。此前一向表現(xiàn)較好的利潤方面同樣不算樂觀,本季度網(wǎng)易歸屬股東的凈利潤為65億元,同比減少16.7%。
不論是公司還是游戲產(chǎn)品本身,以“快照”式的視角觀察都有失偏頗。網(wǎng)易本季度的表現(xiàn)相對低迷,不乏去年同季度《巔峰極速》《逆水寒》手游先后大爆所帶來的高基數(shù)原因。
另一方面,本季度網(wǎng)易遞延收入同比增長9.55%,游戲行業(yè)的周期性同樣會在往后季度有所釋放。但不可否認,其營收與利潤雙雙走弱的背后,是今年的新游未能似去年一般跑出來。與之相對的是,本季度網(wǎng)易的營銷費用依舊高企,財報顯示該項費用為93億元,同比僅微降1億元,環(huán)比口徑上不降反增。
降不下來的營銷費用,背后是居高不下的高獲客成本。再細品其長期以來在玩家群體中“又肝又氪”的刻板印象,這不過是成本側(cè)對商業(yè)模式的桎梏——唯有拉高產(chǎn)品的ARPU,才能覆蓋獲客成本并實現(xiàn)盈利。
2023年以來的首次負增長下,網(wǎng)易步入承壓的多事之秋,丁磊也不能像去年一般信馬由韁了。
營銷的迷思
風水輪流轉(zhuǎn),去年“搶跑”,今年“還債”。一直為業(yè)內(nèi)外用以形容騰訊的青黃不接,這次輪到了網(wǎng)易頭上。相比于騰訊《DNFM》大爆后《三角洲行動》接棒,網(wǎng)易的推新節(jié)奏確實因為去年亮了太多大牌而收到一定影響。
上半年最受矚目的《射雕》被迫“回爐重造”,近期方才以2.0的身份上線;而年中時候試圖依靠端轉(zhuǎn)手破圈的《永劫無間》,無論是流水還是活躍都快速進入企穩(wěn)期。這反映在財報中,則是網(wǎng)易的游戲板塊的手游凈收入同比下降4.2%至148億元。
以10億成本為宣發(fā)噱頭,同時占據(jù)武俠與MMO兩個網(wǎng)易老本行《射雕》在更換主策并回爐的低谷期,據(jù)點點數(shù)據(jù),其7月iOS端流水僅56萬。至于缺少競品的《永劫無間》手游,則因未能保持高強度的買量投流而進入平穩(wěn)階段。
體量擺在這,短暫的青黃不接并不傷筋動骨。更值得注意的是,這兩款網(wǎng)易基于既往成功經(jīng)驗推出的“高成功率”作品的表現(xiàn),反映出網(wǎng)易在缺乏社交平臺吞吐游戲用戶的情況下,對營銷與產(chǎn)品商業(yè)模式的階段性反思。
我們早在《網(wǎng)易“補票”又“補課”》中便有提到,丁磊關于降本的意志開始滲透至運營側(cè),投放買量呈現(xiàn)“一曝十寒”的狀態(tài)。
以前述兩款作品為例,其投放素材量不僅相比《逆水寒》手游有大幅縮減,更是呈現(xiàn)出迅速回落的趨勢。據(jù)DataEye數(shù)據(jù),《永劫無間》手游的投放素材量上線首日超2.1萬條,周末回落至2000條,而《射雕》的投放素材量回落更甚,走量期后的日均投放素材只有20條左右。
這并非網(wǎng)易指望這兩款游戲?qū)崿F(xiàn)自傳播,而是其對這類具備大DAU潛質(zhì)的作品,開始嘗試變革過去的高ARPU的商業(yè)模型。即在減少獲客成本支出的情況下,基于上線的集中投放“圈”到的用戶做長期運營,砍掉過去倚為支柱的數(shù)值付費,從而轉(zhuǎn)向更適合大DAU的外觀付費。
事實上,簡要回顧今年以來網(wǎng)易上線的新游,一條橫貫不同品類賽道產(chǎn)品的主線便是去數(shù)值化與外觀付費。前有預熱時的PC端獨占生存游戲《七日世界》以“整頓行業(yè)”為宣發(fā)噱頭,后有《射雕》多次強調(diào)的9.9元外觀單價。
但一個繞不過去的悖論是,網(wǎng)易自身缺乏用戶沉淀手段,如不進行高強度的投流納新,低ARPU的外觀付費模式便缺乏足夠的DAU撐起基本盤。這直接導向兩個可能的結果,要么產(chǎn)品側(cè)一定程度上“回歸”過去高ARPU的模式,密集推出內(nèi)購付費,要么流水承壓,乃至呈現(xiàn)與研發(fā)成本的倒掛。
“當初開發(fā)的時候,策劃對游戲的玩法和模式都有很清晰的預期。他們(運營)買量圈的不是這個圈層的用戶,反過來要我們配合做商業(yè)化就很奇怪”,一位接近網(wǎng)易人士說,“完了他們還能反過來說我們Push不動”。
一款游戲的商業(yè)模式其實自立項之時便已決定,接下來是策劃、研發(fā)負責打磨產(chǎn)品,而運營則負責將產(chǎn)品“賣出去”。本身缺乏渠道基礎的網(wǎng)易出品的任何一款游戲,都或早或晚背上營收的包袱,壓力層層下放,甚至反過來綁架游戲的立項與玩法,從而進一步影響其游戲的生命周期。
“我們現(xiàn)在對市場的運作方式越來越成熟,獲客成本也在降低中”,丁磊在今年Q1財報電話會上畫下的餅,距離實現(xiàn)還有一段不小的距離。
戀上老IP
雖然網(wǎng)易未能延續(xù)去年的超高速增長,但其戰(zhàn)略與整體布局中還潛藏了不少增長可能。研發(fā)的長周期與高成本之下,代理引進成為網(wǎng)易自研斷檔期間強有力的補充。
不得不提的是暴雪國服回歸這針“強心劑”,IP固有的影響力與當下PC跨端趨勢共同作用下,據(jù)網(wǎng)易方面數(shù)據(jù),《魔獸世界》自回歸以來,游戲最高同時在線人數(shù)連續(xù)80天超過100萬人。這對并非國內(nèi)主流端口的PC而言難能可貴,以至于其官方微博進一步強調(diào)當下Steam平臺,唯有《CS2》取得了達到了這個成績。
此外,《爐石傳說》回歸后的DAU也相較關服前增長150%。據(jù)爐石Kol@爐石geyuan觀察,10月末傳說段位(《爐石傳說》排位最高段)的人數(shù)已突破40萬,與之相對的是關服前的人數(shù)在10萬左右。
暴雪全家桶的回歸與提振于資本市場而言早有預期。就財報本身來看,《魔獸世界》的收入有相當一部分因遞延原因而未在財報中得到完全展現(xiàn),因產(chǎn)品設計的成熟程度而成為國內(nèi)CCG與PC跨端標桿的《爐石傳說》更是因時間差而基本未有計入。
實際上,本季度網(wǎng)易游戲的客戶端收入仍錄得同比增長29%、環(huán)比增長30%的強勢表現(xiàn),最大功臣在于《永劫無間》手游推出后端游玩家的回流,以及《大話西游2》《夢幻西游》等PC端長青游戲走出上半年玩法調(diào)整的震蕩的緣故。
從某種角度來說,強調(diào)老樹是新芽失利的一種體現(xiàn)。另一方面,這股高光的可持續(xù)性還有待考證。眾所周知,暴雪早在過去數(shù)年的內(nèi)部動蕩中,變成一家依靠存量生存的公司,創(chuàng)意與研發(fā)能力江河日下。待到老將悉數(shù)回歸的預期完全釋放后,暴雪很難拿出具備足夠全球影響力的作品,為網(wǎng)易在PC跨端大潮中沖鋒陷陣。
存量紅海下,PC跨端作為可貴的增量,其對于網(wǎng)易而言還具備競爭層面的優(yōu)勢——對家難以自社交渠道做硬切入。
自客戶端的競爭來看,騰訊方面既有《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《DNF》這些老將,《無畏契約》《三角洲行動》《命運契約》等小將亦開始獨當一面。
反觀網(wǎng)易,我們能看到其相應的產(chǎn)品儲備亦是自研與代理兩條腿走路,如因開發(fā)進度而屢屢跳票的《燕云十六聲》,以及和暴雪一般同屬“過氣”IP的《漫威爭鋒》。
自其最新公布的規(guī)劃來看,這兩款作品都將于年末上線。其中《燕云十六聲》的開發(fā)進度為商業(yè)化所累,在單機大世界與多人聯(lián)機內(nèi)購間反復橫跳;《漫威爭鋒》則是在玩法模式上強對標《無畏契約》的英雄射擊品類,屆時或?qū)⒃谕读魃现匮萑ツ昴┑摹霸爸疇帯薄?nbsp;
有趣的是,除《漫威爭鋒》外,網(wǎng)易還license in了《漫威終極逆轉(zhuǎn)》《漫威對決》兩款CCG游戲,于IP布局上大有讓漫威接棒暴雪之勢。
多年前,包括丁磊在內(nèi)的網(wǎng)易管理層以“暴雪玩家”自稱?,F(xiàn)在,這股情懷開始慢慢轉(zhuǎn)移到了另一位“白月光”之上了。
轉(zhuǎn)型的陣痛
在標準化的生產(chǎn)流程中,前道工序的完成意味著權責的交棒?!恫┑轮T3》與小程序游戲都有各自的生態(tài)位,根源則是不同產(chǎn)品立項時的商業(yè)模式。
網(wǎng)易試圖沖破過去商業(yè)模式的桎梏,不但“連累”老游戲不得不加速修復營收以撐起大盤,還為其新項目的立項、策劃、運營的全生命周期帶來了些許不適。
典型表現(xiàn)是《射雕》與《燕云十六聲》兩款MMO,為了改變過去其高ARPU的模式,前者錨定了外觀與基本月卡、家園等輕量付費點;后者則錨定3A單機,接受玩家體驗單人內(nèi)容后,可以離開游戲休息一段時間,等到下次更新再吸引玩家重新回歸。
但現(xiàn)實是,《射雕》為了降低數(shù)值對玩家游戲體驗的影響,引入了大量類《原神》的開放世界下箱庭與小游戲。游離于主線與養(yǎng)成之外的大量探索內(nèi)容造成了體驗的割裂,成為玩家繼美術風格后另一個較為集中的槽點。其源于立項的品類創(chuàng)新失敗,最終通過更換主策來刷鍋。
《燕云十六聲》則是在日前的“夷則測試”中不小心展露了數(shù)值付費與養(yǎng)成的可能,有玩家向我們反映,測試中已出現(xiàn)關于武學心法與裝備的付費點。這背后很可能是商業(yè)化團隊以及相關管理層的介入所致。
“這個市場上正需要非常優(yōu)質(zhì)的武俠題材的游戲出現(xiàn)”,丁磊計劃中獨屬于網(wǎng)易的武俠大年,將既要大DAU、又要商業(yè)化、也要玩家口碑的創(chuàng)新重任丟在了開發(fā)團隊手上,也在創(chuàng)新的途中翻了車。
如果說端轉(zhuǎn)手以及對戰(zhàn)術競技這個優(yōu)勢品類的持續(xù)投入是騰訊的方法論,那么網(wǎng)易的方法論便是通過捕捉玩家的喜好與風口,以自研與代理的形式輸出品類創(chuàng)新?!蛾庩枎煛贰兜谖迦烁瘛贰兜白信蓪Α?,這些網(wǎng)易紅極一時甚至再度翻紅的爆款均是如此。
以《蛋仔派對》為例,輕量化的派對游戲不論玩法還是商業(yè)模式,均早在三年前有跡可循,而網(wǎng)易則是首位將其引入國內(nèi)手游市場的廠商。與米哈游的《原神》相似,其在一段時間的蓄勢后進入爆發(fā)期,開辟了一條全新賽道的同時,還為網(wǎng)易“堅守”的高ARPU商業(yè)模式帶來了突破的曙光。
恰是這次平臺級的突破,將網(wǎng)易導向了此前商業(yè)模式的反面,環(huán)環(huán)相扣之下,或直接或間接地影響了其后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)與運營策略。
至于《蛋仔派對》本身,也陷入了與《元夢之星》長期的拉鋸戰(zhàn)——先發(fā)優(yōu)勢固然存在,但社交的底層邏輯決定陌生人社交最終會向熟人社交的陣地沉淀,就像soul上奔現(xiàn)的小情侶最終都會加微信。UGC能扛一時之鼎,網(wǎng)易真正需要的還是一個社交陣地。
供給驅(qū)動的游戲行業(yè),是詹姆斯·卡斯眼中典型的“無限游戲”。因此保持高強度推新,是網(wǎng)易對沖產(chǎn)品生命周期與玩家流動性的唯一方法。為此,網(wǎng)易只能靠產(chǎn)品為玩家編織一張大網(wǎng),當一個點暗淡下去了,新的點再頂上。點的性質(zhì)變了,網(wǎng)的性質(zhì)怎能不變?