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游戲產(chǎn)業(yè)的另一個下半場

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游戲產(chǎn)業(yè)的另一個下半場

如何借勢社交平臺,幾乎是所有爆款游戲標(biāo)配。

文 | 新眸 周堯

沒有任何意外,《黑神話:悟空》拿到了“游戲界奧斯卡”TGA的四項提名。

最近,2024年度游戲大選(TGA,The Game Awards)通過官方微博公布了各類獎項的提名名單。中國首款3A游戲《黑神話:悟空》獲得年度游戲、最佳游戲指導(dǎo)、最佳動作游戲以及最佳藝術(shù)指導(dǎo)等4項提名。

在“黑神話之悟空”的官方微博評論區(qū)里,網(wǎng)友紛紛怒贊“實至名歸”。

《黑神話:悟空》拿下TGA的四項大獎的同時,微博上#黑神話悟空#話題詞的閱讀量來到了43.6億。也就是說,從8月20日上線至今,《黑神話:悟空》熱度持久不衰。

事實上,不只是《黑神話:悟空》這樣的3A大制作,今年《光與夜之戀》《戀與深空》《如鳶》《世界之外》等一系列細(xì)分領(lǐng)域的游戲產(chǎn)品也展現(xiàn)了旺盛的生命力。

這些產(chǎn)品能夠上線就出圈、出圈且長青背后有一個共同點在于對“社交媒體平臺”的重視。

《黑神話:悟空》上線時間倒推四年,隨著項目官宣啟動,游戲ID、廠商游戲科學(xué)及制作人就開通了官微成長至今。《光與夜之戀》《戀與深空》《如鳶》《世界之外》等產(chǎn)品同樣如此,紛紛在第一時間入駐社交媒體。

爆款游戲的每一個動作都隱藏著行業(yè)變化風(fēng)向標(biāo),一定程度上,當(dāng)他們?nèi)腭v社交媒體時,是否意味著游戲的比拼已經(jīng)從渠道戰(zhàn)場轉(zhuǎn)向了社交媒體戰(zhàn)場?

01 多款游戲火爆出圈背后的邏輯

時間回到今年8月,《黑神話:悟空》正式發(fā)售當(dāng)天,作為國內(nèi)首款3A級別的大作,這部游戲一經(jīng)上線,#黑神話悟空#的相關(guān)話題就占據(jù)了微博大半個熱搜榜單。

來自微博的一個數(shù)據(jù)顯示,上線24小時《黑神話悟空》游戲相關(guān)的金橙V發(fā)博量達(dá)到3.5萬條,相關(guān)話題閱讀量超過45億,互動量超過860萬,視頻播放量超過2億。

《黑神話:悟空》基于社交媒體爆發(fā)式的傳播,收獲了破圈的成果。同樣的,在三年前上線的《光與夜之戀》,基于社交媒體的長線運營,持續(xù)火熱,微博中的#光與夜之戀#話題,至今已有超過190億的瀏覽量。

今年7月底至9月初,不到兩個月的時間里,就有“光與夜之戀查理蘇”“光與夜之戀橫沙千頃”“陸沉睡痕”“蕭逸帥的好過分”“齊司禮,將軍凱旋歸”五個詞條登上熱搜榜單。

《光與夜之戀》在社交媒體通過長期的運營,觸達(dá)更多的用戶,拉滿存在感,從而建立起初期龐大的玩家基數(shù)。后續(xù)運營中,通過與其他知名IP進(jìn)行聯(lián)動合作,推出多款聯(lián)名產(chǎn)品,持續(xù)擴大著游戲的影響力。

《光與夜之戀》與《黑神話:悟空》火熱背后的底層邏輯,都是依托社交媒體這個工具。但不同于《黑神話:悟空》出現(xiàn)就爆火,《光與夜之戀》的持續(xù)火爆,其實經(jīng)歷了長期的運營和投入。

運營指向社交媒體中的用戶。新眸觀察到,區(qū)別于內(nèi)容平臺,社交媒體以用戶為中心,依靠用戶與用戶之間建立的連接關(guān)系進(jìn)行在線社交、分享和傳播。

《光與夜之戀》官方團隊一直在微博、b站、抖音等平臺上積極與玩家互動,分享游戲資訊、活動信息等,吸引了大量粉絲的關(guān)注。

此外,多位知名的游戲博主、插畫師也紛紛加入二創(chuàng)大軍,用自己的方式詮釋著對游戲的理解與感悟,各種人群的互相社交也提升了活躍度,實現(xiàn)了游戲的二次傳播。

同為女性向游戲,疊紙的《戀與深空》、網(wǎng)易的《世界之外》、阿里靈犀互娛旗下的《如鳶》現(xiàn)在也把社交媒體視為傳播的關(guān)鍵陣地。通過社交媒體,玩家與國產(chǎn)乙游之間,一場跨越次元的“雙向奔赴”拉開序幕。

在這里,相比毫無溫度的榜單數(shù)據(jù),游戲廠商們不斷挖掘著隱藏在數(shù)據(jù)背后的鮮活且真摯的情感,玩家們紛紛分享自己的游戲心得、角色喜好以及對劇情探討,互相交流與共鳴的力量推動了這些游戲在社交媒體上的發(fā)酵、升溫。

于是,玩家獲得了歸屬感,游戲提升了口碑和影響力,也得到了長期價值的沉淀。

02 借勢社交場,國產(chǎn)游戲等風(fēng)來

多位行業(yè)人士認(rèn)為,微博、抖音等社交平臺已經(jīng)成為游戲廠商們營銷的主戰(zhàn)場。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)日益成熟,游戲市場邁入存量競爭階段。市場份額被頭部企業(yè)壟斷,新進(jìn)入者面臨極大的挑戰(zhàn)。同時,游戲產(chǎn)品的生命周期也越來越短,而用戶對于游戲品質(zhì)和體驗的要求也越來越高。

眼下“玩家”已經(jīng)成為游戲廠商們分秒必爭的核心資源。

但游戲市場飽和帶來了流量成本的飆升,“買量”作為一種廣告形式,呈現(xiàn)的是相似的廣告內(nèi)容,一旦用戶產(chǎn)生審美疲勞,就會選擇逃離??梢哉f當(dāng)下曾寄希望于通過買量獲得爆發(fā)成為過去式,這條必要的成功路徑依賴已經(jīng)被打破。

廠商們迫切需要找到能夠與玩家產(chǎn)生持久交流的在線空間,社交化成為廠商應(yīng)對競爭的重要策略。

相比純交易性質(zhì)的買量,社交媒體中,游戲廠商們能夠以碎片化的形式和更高的觸達(dá)頻次與玩家產(chǎn)生鏈接。對于廠商而言,一方面可以節(jié)省營銷推廣費用,另一方面則基于內(nèi)容的情緒驅(qū)動得以提升玩家的復(fù)訪和留存率,減少對買量渠道的依賴,此外還能推動企業(yè)品牌的建立。

如今,借勢社交媒體推動游戲爆發(fā)的思路已經(jīng)被頭部游戲廠商所熟悉并應(yīng)用,從米哈游、鷹角再到疊紙都走過相似的路徑。

疊紙曾基于社交媒體的宣發(fā),讓《戀與制作人》盤活了國內(nèi)低迷的乙游市場,這一次《戀與深空》再度在微博成為話題焦點,在游戲本身的熱度和銷售以外,通過社交媒體和玩家社區(qū)的二次傳播,品牌還獲得了巨大的商業(yè)價值。

在新眸看來,對游戲大廠而言,社交媒體帶給所有游戲大廠的是隱藏在圈外的“新流量”。

相比游戲垂類社區(qū)以及斗魚、虎牙等直播平臺,B站、微博這類的社交媒體覆蓋的用戶圈層范圍更廣,基于強社交+熱點生態(tài)的共建,更容易造出破圈的話題。巴黎奧運會期間,微博上的相關(guān)話題讀量就能超過4000億,討論量超過4億。

相比垂類社區(qū),社交媒體其實是大眾匯集的輿論場,對于熱點的響應(yīng)度高,而且融合了UGC和PUGC等新生產(chǎn)樣態(tài),能夠在創(chuàng)作中實現(xiàn)更多的價值連接。

新眸觀察到,當(dāng)下幾乎每個游戲廠商在游戲上線之前,甚至在項目立項時,都會選擇在各大社交媒體開官號、開話題,并在游戲發(fā)布前增強話題與討論熱度,為游戲造勢。

《如鳶》在沒有上線時,就通過相關(guān)微博超話進(jìn)行角色形象的傳播,號召玩家進(jìn)行UGC內(nèi)容創(chuàng)作,廠商與玩家之間的社交連接,讓游戲收獲了更多的活躍玩家。

這樣一來,當(dāng)游戲上線時,基于用戶基礎(chǔ),話題更容易被引爆,從而帶來大量的下載,提高產(chǎn)品發(fā)行的成功率。

03 漫談游戲的產(chǎn)業(yè)升級與下半場

國內(nèi)市場從不缺乏游戲娛樂的創(chuàng)意。

但這同時意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)是持續(xù)變化的,從早期的主機、街機、PC單機游戲,到網(wǎng)絡(luò)游戲,再到如今手機游戲。過往三十年里,中國游戲產(chǎn)業(yè)從未停止過進(jìn)化。

宏觀變化為個體游戲產(chǎn)品帶來的是巨大挑戰(zhàn),就算是《王者榮耀》《原神》《崩壞3》《黑神話:悟空》這樣的優(yōu)秀游戲作品也都繞不開“如何長青”的命題。

過去很長一段時間,游戲的推出站在的是市場無限增長的背景下,滿足的是需求尚且存在空白的群體,但眼下當(dāng)前游戲行業(yè)正由增量轉(zhuǎn)向存量市場,生命周期長且保有活力的游戲才能夠更好地應(yīng)對行業(yè)的變化與挑戰(zhàn)。

游戲廠商和玩家之間的關(guān)系日益緊密,游戲的銷售方式也從一次性買賣向著長期服務(wù)開始轉(zhuǎn)變,而持續(xù)的玩家溝通也成為大多數(shù)廠商的核心訴求。

產(chǎn)品長線運營需要綁定一個或者多個能夠與玩家長線交流的平臺,在那里,游戲版本更新信息及開發(fā)進(jìn)度能夠第一時間有效地觸達(dá)到受眾群體,也能夠通過持續(xù)更新的內(nèi)容,去維持玩家對游戲的熱情。

在《黑神話:悟空》的傳播初期,微博和B站都發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。在游戲后續(xù)傳播的進(jìn)程里,基于多個品牌聯(lián)名以及KOC玩家分享,熱度非但沒有減弱,反而節(jié)節(jié)攀升。微博游戲話題分類中,#黑神話悟空#長期盤踞在熱搜榜的前十。

從《黑神話:悟空》的內(nèi)容角度出發(fā),基于社交媒體這個場域,游戲玩法、劇情、角色,文化傳播、聯(lián)名等都化身成為一個個的話題,這些話題被專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)者以及非專業(yè)玩家討論、延展,最終為《黑神話:悟空》的熱度加碼。

在這個過程中,內(nèi)容生產(chǎn)者們扮演了意見領(lǐng)袖的角色,比如社交平臺上的游戲大V和博主,他們是游戲廠商們推進(jìn)游戲傳播的重要一環(huán)。

來自最新的微博財報數(shù)據(jù)顯示,三季度,游戲領(lǐng)域的金橙V博主規(guī)模和活躍保持增長趨勢,博主規(guī)模同比翻倍,博主日均發(fā)博量同比增長超過2倍,進(jìn)一步提升了微博游戲興趣人群的活躍。

現(xiàn)在的游戲廠商都希望通過長線運營實現(xiàn)游戲長青,為此,做好社交運營,利用社交媒體的能力連接用戶、擴大用戶影響力,已經(jīng)成為重要的運營方向。

基于社區(qū)化的持續(xù)運營,王者榮耀已經(jīng)成為了長青的代表。

今年10月份,王者榮耀官方微博賬號粉絲數(shù)量突破了2000萬,成為游戲領(lǐng)域中第一個達(dá)成兩千萬級粉絲的游戲產(chǎn)品。這個2015年上線至今已經(jīng)近10年的游戲產(chǎn)品,依舊保持著DAU破億的成績。

眼下從《王者榮耀》《原神》到《黑神話:悟空》,再到《光與夜之戀》《戀與深空》等,越來越多的游戲做出了由傳統(tǒng)渠道運營轉(zhuǎn)向社交媒體運營的決定。

未來,游戲廠商擁抱社交媒體的趨勢或許將繼續(xù)蔓延。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲產(chǎn)業(yè)的另一個下半場

如何借勢社交平臺,幾乎是所有爆款游戲標(biāo)配。

文 | 新眸 周堯

沒有任何意外,《黑神話:悟空》拿到了“游戲界奧斯卡”TGA的四項提名。

最近,2024年度游戲大選(TGA,The Game Awards)通過官方微博公布了各類獎項的提名名單。中國首款3A游戲《黑神話:悟空》獲得年度游戲、最佳游戲指導(dǎo)、最佳動作游戲以及最佳藝術(shù)指導(dǎo)等4項提名。

在“黑神話之悟空”的官方微博評論區(qū)里,網(wǎng)友紛紛怒贊“實至名歸”。

《黑神話:悟空》拿下TGA的四項大獎的同時,微博上#黑神話悟空#話題詞的閱讀量來到了43.6億。也就是說,從8月20日上線至今,《黑神話:悟空》熱度持久不衰。

事實上,不只是《黑神話:悟空》這樣的3A大制作,今年《光與夜之戀》《戀與深空》《如鳶》《世界之外》等一系列細(xì)分領(lǐng)域的游戲產(chǎn)品也展現(xiàn)了旺盛的生命力。

這些產(chǎn)品能夠上線就出圈、出圈且長青背后有一個共同點在于對“社交媒體平臺”的重視。

《黑神話:悟空》上線時間倒推四年,隨著項目官宣啟動,游戲ID、廠商游戲科學(xué)及制作人就開通了官微成長至今?!豆馀c夜之戀》《戀與深空》《如鳶》《世界之外》等產(chǎn)品同樣如此,紛紛在第一時間入駐社交媒體。

爆款游戲的每一個動作都隱藏著行業(yè)變化風(fēng)向標(biāo),一定程度上,當(dāng)他們?nèi)腭v社交媒體時,是否意味著游戲的比拼已經(jīng)從渠道戰(zhàn)場轉(zhuǎn)向了社交媒體戰(zhàn)場?

01 多款游戲火爆出圈背后的邏輯

時間回到今年8月,《黑神話:悟空》正式發(fā)售當(dāng)天,作為國內(nèi)首款3A級別的大作,這部游戲一經(jīng)上線,#黑神話悟空#的相關(guān)話題就占據(jù)了微博大半個熱搜榜單。

來自微博的一個數(shù)據(jù)顯示,上線24小時《黑神話悟空》游戲相關(guān)的金橙V發(fā)博量達(dá)到3.5萬條,相關(guān)話題閱讀量超過45億,互動量超過860萬,視頻播放量超過2億。

《黑神話:悟空》基于社交媒體爆發(fā)式的傳播,收獲了破圈的成果。同樣的,在三年前上線的《光與夜之戀》,基于社交媒體的長線運營,持續(xù)火熱,微博中的#光與夜之戀#話題,至今已有超過190億的瀏覽量。

今年7月底至9月初,不到兩個月的時間里,就有“光與夜之戀查理蘇”“光與夜之戀橫沙千頃”“陸沉睡痕”“蕭逸帥的好過分”“齊司禮,將軍凱旋歸”五個詞條登上熱搜榜單。

《光與夜之戀》在社交媒體通過長期的運營,觸達(dá)更多的用戶,拉滿存在感,從而建立起初期龐大的玩家基數(shù)。后續(xù)運營中,通過與其他知名IP進(jìn)行聯(lián)動合作,推出多款聯(lián)名產(chǎn)品,持續(xù)擴大著游戲的影響力。

《光與夜之戀》與《黑神話:悟空》火熱背后的底層邏輯,都是依托社交媒體這個工具。但不同于《黑神話:悟空》出現(xiàn)就爆火,《光與夜之戀》的持續(xù)火爆,其實經(jīng)歷了長期的運營和投入。

運營指向社交媒體中的用戶。新眸觀察到,區(qū)別于內(nèi)容平臺,社交媒體以用戶為中心,依靠用戶與用戶之間建立的連接關(guān)系進(jìn)行在線社交、分享和傳播。

《光與夜之戀》官方團隊一直在微博、b站、抖音等平臺上積極與玩家互動,分享游戲資訊、活動信息等,吸引了大量粉絲的關(guān)注。

此外,多位知名的游戲博主、插畫師也紛紛加入二創(chuàng)大軍,用自己的方式詮釋著對游戲的理解與感悟,各種人群的互相社交也提升了活躍度,實現(xiàn)了游戲的二次傳播。

同為女性向游戲,疊紙的《戀與深空》、網(wǎng)易的《世界之外》、阿里靈犀互娛旗下的《如鳶》現(xiàn)在也把社交媒體視為傳播的關(guān)鍵陣地。通過社交媒體,玩家與國產(chǎn)乙游之間,一場跨越次元的“雙向奔赴”拉開序幕。

在這里,相比毫無溫度的榜單數(shù)據(jù),游戲廠商們不斷挖掘著隱藏在數(shù)據(jù)背后的鮮活且真摯的情感,玩家們紛紛分享自己的游戲心得、角色喜好以及對劇情探討,互相交流與共鳴的力量推動了這些游戲在社交媒體上的發(fā)酵、升溫。

于是,玩家獲得了歸屬感,游戲提升了口碑和影響力,也得到了長期價值的沉淀。

02 借勢社交場,國產(chǎn)游戲等風(fēng)來

多位行業(yè)人士認(rèn)為,微博、抖音等社交平臺已經(jīng)成為游戲廠商們營銷的主戰(zhàn)場。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)日益成熟,游戲市場邁入存量競爭階段。市場份額被頭部企業(yè)壟斷,新進(jìn)入者面臨極大的挑戰(zhàn)。同時,游戲產(chǎn)品的生命周期也越來越短,而用戶對于游戲品質(zhì)和體驗的要求也越來越高。

眼下“玩家”已經(jīng)成為游戲廠商們分秒必爭的核心資源。

但游戲市場飽和帶來了流量成本的飆升,“買量”作為一種廣告形式,呈現(xiàn)的是相似的廣告內(nèi)容,一旦用戶產(chǎn)生審美疲勞,就會選擇逃離??梢哉f當(dāng)下曾寄希望于通過買量獲得爆發(fā)成為過去式,這條必要的成功路徑依賴已經(jīng)被打破。

廠商們迫切需要找到能夠與玩家產(chǎn)生持久交流的在線空間,社交化成為廠商應(yīng)對競爭的重要策略。

相比純交易性質(zhì)的買量,社交媒體中,游戲廠商們能夠以碎片化的形式和更高的觸達(dá)頻次與玩家產(chǎn)生鏈接。對于廠商而言,一方面可以節(jié)省營銷推廣費用,另一方面則基于內(nèi)容的情緒驅(qū)動得以提升玩家的復(fù)訪和留存率,減少對買量渠道的依賴,此外還能推動企業(yè)品牌的建立。

如今,借勢社交媒體推動游戲爆發(fā)的思路已經(jīng)被頭部游戲廠商所熟悉并應(yīng)用,從米哈游、鷹角再到疊紙都走過相似的路徑。

疊紙曾基于社交媒體的宣發(fā),讓《戀與制作人》盤活了國內(nèi)低迷的乙游市場,這一次《戀與深空》再度在微博成為話題焦點,在游戲本身的熱度和銷售以外,通過社交媒體和玩家社區(qū)的二次傳播,品牌還獲得了巨大的商業(yè)價值。

在新眸看來,對游戲大廠而言,社交媒體帶給所有游戲大廠的是隱藏在圈外的“新流量”。

相比游戲垂類社區(qū)以及斗魚、虎牙等直播平臺,B站、微博這類的社交媒體覆蓋的用戶圈層范圍更廣,基于強社交+熱點生態(tài)的共建,更容易造出破圈的話題。巴黎奧運會期間,微博上的相關(guān)話題讀量就能超過4000億,討論量超過4億。

相比垂類社區(qū),社交媒體其實是大眾匯集的輿論場,對于熱點的響應(yīng)度高,而且融合了UGC和PUGC等新生產(chǎn)樣態(tài),能夠在創(chuàng)作中實現(xiàn)更多的價值連接。

新眸觀察到,當(dāng)下幾乎每個游戲廠商在游戲上線之前,甚至在項目立項時,都會選擇在各大社交媒體開官號、開話題,并在游戲發(fā)布前增強話題與討論熱度,為游戲造勢。

《如鳶》在沒有上線時,就通過相關(guān)微博超話進(jìn)行角色形象的傳播,號召玩家進(jìn)行UGC內(nèi)容創(chuàng)作,廠商與玩家之間的社交連接,讓游戲收獲了更多的活躍玩家。

這樣一來,當(dāng)游戲上線時,基于用戶基礎(chǔ),話題更容易被引爆,從而帶來大量的下載,提高產(chǎn)品發(fā)行的成功率。

03 漫談游戲的產(chǎn)業(yè)升級與下半場

國內(nèi)市場從不缺乏游戲娛樂的創(chuàng)意。

但這同時意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)是持續(xù)變化的,從早期的主機、街機、PC單機游戲,到網(wǎng)絡(luò)游戲,再到如今手機游戲。過往三十年里,中國游戲產(chǎn)業(yè)從未停止過進(jìn)化。

宏觀變化為個體游戲產(chǎn)品帶來的是巨大挑戰(zhàn),就算是《王者榮耀》《原神》《崩壞3》《黑神話:悟空》這樣的優(yōu)秀游戲作品也都繞不開“如何長青”的命題。

過去很長一段時間,游戲的推出站在的是市場無限增長的背景下,滿足的是需求尚且存在空白的群體,但眼下當(dāng)前游戲行業(yè)正由增量轉(zhuǎn)向存量市場,生命周期長且保有活力的游戲才能夠更好地應(yīng)對行業(yè)的變化與挑戰(zhàn)。

游戲廠商和玩家之間的關(guān)系日益緊密,游戲的銷售方式也從一次性買賣向著長期服務(wù)開始轉(zhuǎn)變,而持續(xù)的玩家溝通也成為大多數(shù)廠商的核心訴求。

產(chǎn)品長線運營需要綁定一個或者多個能夠與玩家長線交流的平臺,在那里,游戲版本更新信息及開發(fā)進(jìn)度能夠第一時間有效地觸達(dá)到受眾群體,也能夠通過持續(xù)更新的內(nèi)容,去維持玩家對游戲的熱情。

在《黑神話:悟空》的傳播初期,微博和B站都發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。在游戲后續(xù)傳播的進(jìn)程里,基于多個品牌聯(lián)名以及KOC玩家分享,熱度非但沒有減弱,反而節(jié)節(jié)攀升。微博游戲話題分類中,#黑神話悟空#長期盤踞在熱搜榜的前十。

從《黑神話:悟空》的內(nèi)容角度出發(fā),基于社交媒體這個場域,游戲玩法、劇情、角色,文化傳播、聯(lián)名等都化身成為一個個的話題,這些話題被專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)者以及非專業(yè)玩家討論、延展,最終為《黑神話:悟空》的熱度加碼。

在這個過程中,內(nèi)容生產(chǎn)者們扮演了意見領(lǐng)袖的角色,比如社交平臺上的游戲大V和博主,他們是游戲廠商們推進(jìn)游戲傳播的重要一環(huán)。

來自最新的微博財報數(shù)據(jù)顯示,三季度,游戲領(lǐng)域的金橙V博主規(guī)模和活躍保持增長趨勢,博主規(guī)模同比翻倍,博主日均發(fā)博量同比增長超過2倍,進(jìn)一步提升了微博游戲興趣人群的活躍。

現(xiàn)在的游戲廠商都希望通過長線運營實現(xiàn)游戲長青,為此,做好社交運營,利用社交媒體的能力連接用戶、擴大用戶影響力,已經(jīng)成為重要的運營方向。

基于社區(qū)化的持續(xù)運營,王者榮耀已經(jīng)成為了長青的代表。

今年10月份,王者榮耀官方微博賬號粉絲數(shù)量突破了2000萬,成為游戲領(lǐng)域中第一個達(dá)成兩千萬級粉絲的游戲產(chǎn)品。這個2015年上線至今已經(jīng)近10年的游戲產(chǎn)品,依舊保持著DAU破億的成績。

眼下從《王者榮耀》《原神》到《黑神話:悟空》,再到《光與夜之戀》《戀與深空》等,越來越多的游戲做出了由傳統(tǒng)渠道運營轉(zhuǎn)向社交媒體運營的決定。

未來,游戲廠商擁抱社交媒體的趨勢或許將繼續(xù)蔓延。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。