界面新聞記者 | 崔鵬
界面新聞編輯 | 文姝琪
在剛剛結束的2024年TGA提名中,一共有149款游戲入圍,其中騰訊系(含投資、發(fā)行)就有31個提名,占據(jù)其中的五分之一,這里還包括了獲得年度游戲在內四項提名的《黑神話:悟空》。
如果把時間回撥兩年,無論是去年的《博德之門3》,還是前年的《艾爾登法環(huán)》,這兩款TGA年年度游戲的開發(fā)商,背后也都有騰訊的投資。
在外界看來很突然的成績,背后其實是十幾年的低調布局。目前騰訊已經在整個游戲產業(yè)投資或收購了上百家公司。小到幾個人的初創(chuàng)工作室,大到成百上千人的大型公司,它們都被騰訊納入了自身的戰(zhàn)略投資組合中。
海外巨頭在收購游戲公司時通常都會把IP收為己用,但騰訊會保留核心團隊與他們的創(chuàng)作權,大部分被投公司都保留著初始的管理團隊。
游戲開發(fā)既關乎創(chuàng)作理想,也涉及商業(yè)利益。
在真實的商業(yè)世界中,騰訊可能既非熱心助力育碧反抗惡意收購的“白衣騎士”,也不是眾多網友口中只會撒錢的土豪金主,它很多時候更像一個聰明且耐心的戰(zhàn)略投資者。
Steam平臺和App Store等超級渠道的崛起,消除了游戲行業(yè)的地域界限。如今一款好游戲無論來自哪個國家,都能在全球市場取得成功。
騰訊管理層在內部曾提出過一個目標,就是要讓騰訊游戲在國內和海外的市場能夠達到五五開的收入占比。
想要實現(xiàn)這一點,就離不開騰訊游戲國際化團隊(IEGG)三支幕后團隊的工作。除了外界熟知的Level Infinite之外,騰訊在海外還有兩個低調的團隊Venture Lab和Pteam,前者主要支持少數(shù)股權投資的工作室,后者聚焦于管理騰訊持多數(shù)股權和控股的工作室。
它們會對接支持騰訊投資的工作室,也肩負著為騰訊找到下一個明星團隊和產品的任務。界面新聞與這三支團隊的負責人分別進行了交流,試圖探尋到這些幕后團隊更多的信息。
騰訊投資固然行業(yè)內有著不錯的口碑,但接受騰訊的投資是一部分,騰訊能否幫助開發(fā)者成功,則是另一部分。
一款游戲在達到用戶手中之前,有大量工作需要游戲公司去做。除去開發(fā)環(huán)節(jié)之外,還涉及到發(fā)行、營銷和運營等多個環(huán)節(jié),任何一環(huán)掉鏈子,都會影響游戲的最終成績。
如何吸引工作室加入騰訊陣營,如何讓它們成功或者至少避免失敗,騰訊又如何贏得這些開發(fā)者的信任?
過去,騰訊只是營收意義上的全球第一大游戲公司,現(xiàn)在它正在產品層面謀求參與全球最頂尖的競爭。這對很多意圖出海的國內巨頭,都是一個很好的參考樣本。
不做財務投資,承擔更高風險
在騰訊海外投資的上百家工作室中,有些是占股小于50%的少數(shù)股權投資,有些則是多數(shù)股權投資甚至是完全收購。
無論持股比例多少,騰訊都向這些工作室傳達過一個明確的信號:騰訊不是財務投資人。
“騰訊的投資都是戰(zhàn)略投資,財務投資我們不做”,Venture Lab負責人Juno告訴界面新聞,騰訊向工作室提供的不只是資金,而是涉及研發(fā)管理、發(fā)行營銷和長線運營等各個維度的支持。
Venture Lab主要關注早期投資和扶持,聚焦于工作室從0到1的發(fā)展過程,目標是幫助那些新成立的工作室推出第一款成功的游戲。
以來自美國的工作室Eleventh Hours為例,Venture Lab在過去兩三年中為它的首款游戲《最后紀元》提供了不少支持,該游戲上線后拿到了幾百萬份的銷量,收獲良好市場反饋。
既給錢又提供資源和服務,恰恰騰訊吸引這些工作室的重要原因,“他們如果只想要錢的話完全可以找(傳統(tǒng))基金公司,而不是選擇騰訊”,Juno表示。
對于一級市場來說,游戲投資不是傳統(tǒng)主流賽道。大多數(shù)頭部基金并不重視游戲領域,騰訊算是行業(yè)內少有的明星投資人,與它競爭的也是索尼和微軟等游戲巨頭。
實際上,據(jù)Pteam歐洲分部負責人Stephane透露,有不少工作室當初雖然正在籌錢,但它們與其它發(fā)行商的關系并不好,不想拿這些巨頭的錢,這也給騰訊的后續(xù)接觸創(chuàng)造了條件。
騰訊會向它們解釋,接受投資后,工作室將保持一定的自主權和自由度。騰訊的領導者都是游戲從業(yè)者,本身就玩游戲也懂游戲,這對那些愿意接受投資的工作室CEO來說吸引力很大。
Pteam負責管理控股工作室,要對工作室的開發(fā)、管理、營銷和發(fā)行等具體業(yè)務負責。
以被騰訊收購的瑞典Stunlock工作室為例,這是一家人手和經驗都不足的初創(chuàng)團隊,通常小型工作室會在發(fā)布PC產品之后,再考慮主機產品研發(fā)。
但現(xiàn)實的情況是,Stunlock在PC版《夜族崛起》(V Rising)尚未完成的情況下,就已經在準備主機游戲的改編研發(fā)工作。不出意外的是,它們遇到了大量難以解決的技術挑戰(zhàn)。
于是Pteam找到騰訊總部申請了員工支持,由騰訊旗下的其它工作室來負責主機版本開發(fā),希望降低Stunlock團隊壓力,讓他們集中精力制作PC版本。
最終《夜族崛起》推出后大獲成功,賣出超過400萬套拷貝,在Steam平臺拿到88%好評率,主機版本也在今年夏天順利上線。Stunlock迅速成長為一家具備多平臺開發(fā)能力的工作室。
與索尼和微軟等巨頭喜歡收購IP變現(xiàn)的投資風格相比,騰訊這種投資于人的方式回報并不穩(wěn)定。騰訊經常需要等待這些工作室很多年,期間還要提供額外的資源幫助他們制作發(fā)行游戲,才能知道自己的投資是否有效果。
考慮到游戲行業(yè)的高不確定性和低成功概率,騰訊的投資回報周期更長,未知風險也更高。
騰訊已經投資過上百家游戲工作室,每年還會進行新投資。幫創(chuàng)業(yè)者推出他們的第一款成功游戲后,資源會持續(xù)支持長線運營、新產品的研發(fā),或者就會轉向其他投資目標。
那些已經取得成功的工作室,如果新項目還需要更多資金,騰訊也能看到更大的潛力,同樣會進行追加投資。比如在Shift Up(《NIKKE》和《劍星》開發(fā)商)、Krafton(《PUBG》開發(fā)商)、Riot(《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商)身上,騰訊都進行了多次投資支持。
騰訊有能力面向全球市場
騰訊游戲的國際業(yè)務品牌Level Infinite成立于2021年,主要幫助工作室擴大規(guī)模及匯獲取更多全球玩家,覆蓋作品上市、品牌營銷、本地化和平臺關系等各種服務。
在今年全球最大的游戲展會科隆展上,Level Infinite攜旗下多款新品承包下主場館內巨大的展區(qū),在氣勢上已經不輸微軟Xbox和索尼Play Station的展區(qū)。
無論是SharkMob的生存撤離射擊游戲《Exoborne》、Funcom的知名IP作品《沙丘:覺醒》還是Stunlock的沙盒建造游戲《V Rising》,這些今年備受關注的新作都與Level Infinite在海外合作發(fā)行。
目前Level Infinite一共管理著20家游戲工作室,為它們提供全球化服務,是騰訊游戲開拓海外市場的核心團隊之一。
眾所周知,騰訊在手游和中國市場擁有強勢地位,但想成為一家全球化、跨商業(yè)模式、跨平臺和地域的游戲公司,就必須擁有在全球市場面向PC和主機平臺的能力。
過去十幾年,騰訊在PC和主機領域內投資了大量工作室,Level Infinite的目標是將其在移動端、亞洲區(qū)域和射擊等多個品類的優(yōu)勢,結合PC/主機、西方市場以及付費游戲等多方面的能力,這被團隊視為騰訊參與全球競爭的獨家優(yōu)勢。
Level Infinite PC和端游發(fā)行負責人Martin表示,騰訊擁有真正的全球化跨區(qū)域的運營能力,目前還沒有其它公司擁有跨越手機、PC和主機端的運營平臺,再加上騰訊能同時運營免費和付費游戲,這是很大的優(yōu)勢。
與其它發(fā)行商不同的是,Level Infinite并沒有固定的藍圖,它會根據(jù)每個工作室的不同規(guī)模和需求來提供不同的服務。
比如Digital Extreme(《星際戰(zhàn)甲》開發(fā)商)已經擁有超過10年的游戲運營經驗,在某些亞洲市場,Level Infinite可以為其提供擴展策略和增長機會。而對于初創(chuàng)公司Sharkmob,Level Infinite會提供完整發(fā)行服務,承擔了《Exoborne》的全部發(fā)行工作。
此外,Level Infinite還會幫助很多一方工作室與平臺溝通合作,畢竟單一工作室體量較小,很難在與大平臺的談判中爭取利益,而當它們都聚集在騰訊陣營中,由Level Infinite去牽頭溝通,能獲得平臺方更多的支持。
就在今年8月底的科隆游戲展之前,Level Infinite剛代表旗下多個工作室與索尼和微軟舉行了會面,幫他們溝通相關合作。
第一款游戲至關重要
在過去兩年多的合作過程中,騰訊也從這些創(chuàng)業(yè)者身上得到不少行業(yè)趨勢反饋。Martin告訴界面新聞,很多工作室意識到,想在市場中脫穎而出正變得越來越困難。
在3到5年前,開發(fā)者發(fā)布新游戲時,只要有一定的創(chuàng)新點,就能吸引很多玩家關注。但現(xiàn)在市場上的游戲數(shù)量眾多,據(jù)第三方機構統(tǒng)計,今年前11個月僅在Steam上就有近20000款新游戲發(fā)布。
在這種情況下,一款游戲要被玩家看到并接受,已經非常艱難。因此很多工作室依賴Level Infinite這樣的組織,幫助他們理解用戶、進入更多市場并擴大規(guī)模。
同時,游戲行業(yè)過去由少數(shù)來自某幾個區(qū)域的游戲類型主導,比如日韓和歐美市場的一些主流品類。而今年有許多來自不同區(qū)域的游戲正在取得巨大成功。
比如《黑神話:悟空》來自中國工作室的開發(fā),但是在全世界范圍內都收獲好評。這說明游戲行業(yè)的創(chuàng)新未來有可能來自全球任何一個地方。
這種全球化趨勢也意味著游戲開發(fā)商的容錯率越來越小,因為所有玩家都將用同樣的標準來審視新游戲。
每天都有幾十上百款新游戲上架Steam,無論它們來自哪個市場,都要面臨《使命召喚》和《英雄聯(lián)盟》等頂級產品的競爭。UE5和Unity引擎的成熟也讓技術差異不再成為決定性因素。
在這種激烈競爭環(huán)境中,初創(chuàng)公司面臨的最大挑戰(zhàn)是如何讓他們的第一款游戲成功。
Juno告訴界面新聞,在創(chuàng)業(yè)者剛拿到一大筆投資時,很多開發(fā)者并不知道開發(fā)游戲原型需要花多少錢,不知道如何推廣游戲,也不懂財務流程,很多會走向資金鏈斷裂。
如果第一款游戲就失敗,工作室可能會面臨倒閉,這也將直接影響騰訊的投資回報,所以騰訊不能投完錢就放手不管。Venture Lab會時刻關注這些工作室的需要,并向他們及時提供幫助。
Juno告訴界面新聞,大多數(shù)創(chuàng)始人都是創(chuàng)業(yè)新手,缺乏經營企業(yè)的經驗,遇到的問題也比較接近,經常集中于招聘、建立開發(fā)流程、引擎技術、本地化支持和財務管理等方面。
Venture Lab會與被投資的工作室定期溝通,頻率通常是一個月或者每個季度一次。這些工作室會把項目進展同步給Venture Lab,團隊在其中分辨出那些游戲更有機會,再提供更多的支持。
“他們分享的越多,我們就能夠提供越多的支持”,Juno表示,“當然有些公司不愿意過多分享,這也是他們的自由。”
Juno告訴界面新聞,每次投資時騰訊都會明確表示,創(chuàng)作由開發(fā)者自己負責,如果開發(fā)者需要幫助,騰訊會提供支持。
在工作室日常的工作中,騰訊并不會過多介入其中。但當項目來到關鍵階段時,Venture Lab就會提供必要的支持,比如與Steam、索尼討論發(fā)行事宜等。
失敗不可避免,獨特性最稀缺
對于創(chuàng)業(yè)者來說,從0到1的過程是最艱難的,許多初創(chuàng)公司都在這個階段失敗。
“要讓團隊明白他們有嘗試和失敗的權利,騰訊能承擔很多風險”,Juno告訴界面新聞,“不然沒人會嘗試新東西,他們只會復制已有的東西,這樣永遠開發(fā)不出頂級游戲。”
在游戲行業(yè),成功是偶然,失敗才是常態(tài)。既然失敗難以避免,從中吸取教訓就尤為重要。不過,從業(yè)者們通常不愿意分享成功的經驗和失敗的教訓,因為這涉及到很多商業(yè)機密。
為了改變這種狀態(tài),騰訊會定期召開面向投資公司的內部會議,邀請CEO和開發(fā)團隊來做分享。
這是騰訊引以為豪的投后服務優(yōu)勢。定期的內部分享不但能讓這些被投公司避免踩坑,也能讓他們更容易找到自家游戲的獨特賣點。
對于當下的游戲開發(fā)者來說,游戲獨特性(uniqueness)至關重要,原因有兩個:首先市場上可供選擇的內容越來越多,如果一款游戲與其它游戲過于相似,玩家會傾向于留在當前的游戲中,而不會轉移到新游戲里。
其次,玩家社區(qū)對游戲開發(fā)商的期望值也在提高。用戶已經習慣了每年都有更好的新游戲,如果開發(fā)者不能滿足這種期望,玩家也會繼續(xù)留在現(xiàn)有游戲中。
做到游戲的獨特性非常困難,這不僅涉及到藝術設計、玩法和角色設計等多個方面,還需要很多運氣,所以當下市場上有許多看起來類似的游戲,毫無差異化。
很多工作室忽視了這一點,它們只是機械性的做出游戲,結果發(fā)現(xiàn)玩家根本不買賬。定期組織分享交流,能讓這些工作室及時發(fā)現(xiàn)自家游戲與別人的相似之處,然后爭取為自家游戲加入更多獨特性。
Juno表示,把自己的作品展示給同行,會讓有些開發(fā)者感到不安,但同行也確實能提供有價值的評價和建議。
騰訊與工作室之間需要信任
IEGG這三支團隊的領導者都在采訪中強調:人是最重要的。這一方面是因為,如果游戲公司沒有合適的游戲總監(jiān)、制作人與核心團隊,就不可能交付高質量游戲,工作室本身就將一事無成。
另一方面是因為,IEGG與海外工作室的所有合作,最重要的都是“信任”。IEGG需要讓這些工作室相信騰訊,與騰訊建立長期良好的關系。
Venture Lab目前有二十名成員,他們大多擁有15年以上經驗,許多人曾在育碧、EA和動視等巨頭工作,是游戲制作、技術/技美,以及數(shù)據(jù)科學方面的資深專家。比如日本分部負責人Kenny Mason曾擔任過《合金裝備索利德》(Metal Gear SoLevel Infinited)三、四、五部的制作人。
在那些謀求從0到1的初創(chuàng)公司里,可能百分之七八十的團隊都會失敗,騰訊需要依靠這些經驗豐富的專家,幫助工作室提高成功率。
“第一次做游戲的創(chuàng)業(yè)者通常都非常孤獨”,Juno對界面新聞表示,“他們不可能跟員工說我有這個那個問題,我銀行賬戶里沒錢了。”
騰訊必須跟這些創(chuàng)始人在非常早期就建立關系,幫助他們度過各種難關,才能建立牢固的信任。
Pteam的成員也都是經驗豐富的從業(yè)者。比如歐洲分部有兩位成員曾經是知名工作室的總經理,有一位擔任過育碧歐洲東部工作室的負責人,擁有管理千人工作室的經驗,同時是AI領域的頂尖工程師。
Juno在Venture Lab的管理工作之外,也負責部分Pteam團隊,Stephane與他經常需要和CEO一起制定工作室未來5年的路線圖(roadmap)。
“你不能空口說服工作室的管理層,而是要基于自己的成敗經驗來提供建議”,Stephane表示,游戲行業(yè)不存在什么萬能方案,不然誰都可以成功。
如果Pteam有比工作室更好的解決方案,他們會向對方提出質疑?!拔覀兊娜艘惨矣谫|疑自己”,Stephane表示,如果工作室的方案更好,Pteam也會主動跟騰訊總部溝通,說服他們接受工作室的方案。
對于騰訊來說,工作室越成功,需要它們操心的事情就越少,最終目標是讓工作室能獨立完成所有工作。
Juno在騰訊投資的十多個工作室內擔任董事會成員,他對界面新聞表示,那些經驗豐富的創(chuàng)始人通常都會做出聰明的決策,他們詢問騰訊的意見,“如果意見有價值,他們才會讓我們加入?!?
這種少數(shù)派的投資方式并不會給騰訊帶來強有力的控制權和立竿見影的財務回報。但騰訊更在意的是,能否及時發(fā)現(xiàn)下一個爆款游戲的機會,這才是騰訊在海外市場全面出擊的最核心訴求。