文 | 源Sight 周藝
阿里合伙人、分管大文娛板塊的樊路遠為靈犀互娛指了一條道——八年內(nèi)全國第三,十到十二年全國第二,就連趴窩許久的阿里大文娛也被提名要在十五年內(nèi)成為全球第三。
雖然靈犀互娛的老班底出身于網(wǎng)易,但樊路遠的“十年規(guī)劃”并沒有把后者放在眼里,反倒是給了騰訊“一點尊重”。但從現(xiàn)在的發(fā)展態(tài)勢來看,靈犀最大的對手恐怕還不是上述兩大巨頭。
在國內(nèi)游戲市場,基本上形成騰訊、網(wǎng)易以及米哈游組成的第一梯隊,且與身后的第二梯隊逐步拉開身位。由data.ai公布的2023年全球移動游戲發(fā)行商排名中,全球19家游戲公司年度應(yīng)用內(nèi)營收突破了10億美元,其中有三家中國發(fā)行商——騰訊、網(wǎng)易和米哈游。
據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,全球手游市場2023年收入榜前五的游戲中,《王者榮耀》《和平精英》《原神》穩(wěn)居前三。同期靈犀互娛所研發(fā)的游戲《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱“三戰(zhàn)”)的收入為3.8億美元,排名全球第15位。
當市場開始探討米哈游超越騰訊、網(wǎng)易的可能性時,阿里大文娛的“一號位”卻將米哈游從靈犀互娛的對手中排除?;蛟S,樊路遠還沒真正看清游戲市場的殘酷性。
不能只靠《三戰(zhàn)》
靈犀互娛最近一次出現(xiàn)在阿里財報,是在2025財年的第一季度(2024年4月1日-6月30日),當時阿里提到靈犀互娛在這一季度的經(jīng)營業(yè)績明顯改善,但未提到具體的營收。之后阿里列舉了三個游戲取得的成績,其中《三戰(zhàn)》仍是主角,其6月份官宣玩家破1億,4-6月的國內(nèi)游戲暢銷榜中穩(wěn)居前十五。
雖然阿里財報中從未明確提起過靈犀互娛貢獻的具體業(yè)務(wù)收入,但Sensor Tower 2023年統(tǒng)計,《三戰(zhàn)》為靈犀互娛貢獻了69.5%的收入,該年度《三戰(zhàn)》的收入為3.8億美元,粗略估計靈犀互娛2023年度收入約為5.5億美元。
2017年阿里對靈犀互娛開出的價碼是10億元,從現(xiàn)在來看,這筆交易已經(jīng)溢價不少,但將時間線拉長,阿里對靈犀互娛的焦慮則一直在上升,尤其是作為一款2019年上線的游戲,《三戰(zhàn)》仍在承擔靈犀互娛的半壁江山,“吃老本”的程度并未減少。
目前靈犀互娛旗下自研自發(fā)的游戲共有6款,《三戰(zhàn)》之后,基于同樣的IP 和核心玩法,推出了《三國志·幻想大陸》和《三國志·戰(zhàn)棋版》,另外還有《風之大陸》《森之國度》以及《如鳶》,其中《風之大陸》是2018年上線的舊作。
作為阿里旗下唯一的游戲工作室,靈犀互娛的產(chǎn)出并不高,《三戰(zhàn)》之后的4年時間里,公司又投入了巨大的精力和時間在《三戰(zhàn)》的后續(xù)開發(fā)上,但顯然,《三國志·幻想大陸》和《三國志·戰(zhàn)棋版》等“周邊”游戲沒有取得相應(yīng)的回報。
七麥數(shù)據(jù)顯示,《三國志·幻想大陸》2021年上線后目前在策略游戲暢銷榜中的排名在60位左右,近三個月在中國區(qū)IOS端的收入約為154萬美元;同類目下,《三國志·戰(zhàn)棋版》的排名已經(jīng)滑到了100位,近三個月收入約為60萬美元。同期《三戰(zhàn)》的排名穩(wěn)定在10位左右,收入則超過了3000萬美元。
同樣被批“吃老本”的米哈游,卻與靈犀互娛的境況大相徑庭。
米哈游的底氣
樊路遠認為靈犀互娛十年后的對手只有騰訊,在他看來,米哈游的成功只是因為押對了二次元。
米哈游聚焦二次元的做法,雖然在一定程度上限定了米哈游的用戶群和想象空間。但相比靈犀互娛,米哈游找對了IP長青建設(shè)的路徑。
米哈游目前自研自發(fā)的游戲中,除了《原神》,“崩壞”目前有三部在線作品,時間最長的《崩壞2》已經(jīng)運營了十年,上線前三年,充值金額就超過了10億元;《崩壞3》的流水收入也維持在較高水平,上線五年后,在2021年某些月份還能達成月流水過4000萬元的成績。
除了作品的生命長度,米哈游堅定地守住了自己“二次元”的老家,《未定事件簿》和《絕區(qū):零》在世界觀、劇情玩法以及美術(shù)風格上都緊貼唯美二次元以及日本流行文化元素的設(shè)定,進一步鞏固了原有的用戶群體。
目前體量還處于行業(yè)二三梯隊的靈犀互娛,無法像騰訊和網(wǎng)易這樣的行業(yè)巨頭進行全賽道的覆蓋,建立起自己的核心賽道和用戶群體才是重中之重。
換言之,靈犀互娛的定位還有些模糊。
《三戰(zhàn)》之后,靈犀互娛真正研發(fā)出的新游戲僅有2023年上線的《森之國度》和2024年9月上線的《如鳶》,另外《森之國度》在今年10月份于發(fā)布了海外版《救市者之樹:新世界》。
從內(nèi)容上來看,《森之國度》走的是日系治愈風,是一款社交MMO游戲,《如鳶》則是女性向的劇情卡牌手游,與成功先例《三戰(zhàn)》形成了截然不同的用戶群體。
目前阿里對這今年上線的兩款新游戲較為滿意,2025財年第一季度的財報中,《如鳶》和《救世者之樹》均有“露臉”。《如鳶》于10月份在中國 App Store 手游收入榜中入圍了第 12 名。這使得靈犀互娛在這個月的全球收入挺進中國廠商 top5,而《救世者之樹》上線后,在日韓和泰國成績亮眼,并成為當月全球收入增長最快的手游之一 。
截圖來源于App Store
但能否持續(xù)“拿捏”這些不同的用戶群,靈犀互娛需要找到一條更清晰的道路。
背靠阿里,能靠住嗎?
“如果不是阿里收購,簡悅(靈犀互娛前身)肯定倒閉”“我務(wù)實的講,如果有一天大文娛盈利了,我們可以考慮把靈犀加進來打包上市,但那個時候如果靈犀還是現(xiàn)在這個樣子,我就不見得帶你們玩兒了?!?/p>
在樊路遠看來,靈犀互娛應(yīng)該感激阿里的收購,《三戰(zhàn)》的成就亦深深仰仗大文娛集團的支持。然而,靈犀互娛志在十年后要成為行業(yè)第二,阿里究竟能為其提供何等程度的助力,卻尚存諸多疑問。
長久以來,市場更為篤定的乃是阿里大文娛所面臨的困境與挫折。
于視頻平臺業(yè)務(wù)領(lǐng)域,優(yōu)酷在 7 年時光里歷經(jīng)三任掌門更迭,至 2024 年第一季度依舊虧損 1.56 億元,令人唏噓的是,相較 2023 年,其虧損幅度非但未見縮減,反而有所上揚。反觀同一時期,騰訊與愛奇藝卻已成功實現(xiàn)盈利,形成鮮明對比。
影視制作業(yè)務(wù)中,阿里影業(yè)雖然是全產(chǎn)業(yè)鏈平臺,但更多還是以“投資”為主,旗下“淘票票”是以發(fā)行和出品的身份切入到了影視賽道中。
“大麥網(wǎng)”和“燈塔”則是目前文娛市場中最擁有顯著優(yōu)勢的產(chǎn)品。一個主打票務(wù)銷售、另一個則為影視行業(yè)提供數(shù)據(jù)服務(wù)。2023年被阿里影業(yè)收購了大麥網(wǎng),補充了阿里線下娛樂的版圖,而燈塔作為阿里自主研發(fā)的影視行業(yè)數(shù)據(jù)分析商及宣發(fā)平臺,也取得了諸多顯著的成績。
可以看到的是,發(fā)展較好的“大麥”和“燈塔”都體現(xiàn)了阿里原本的基因優(yōu)勢:電商業(yè)務(wù)和數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),而發(fā)展較為緩慢的優(yōu)酷則因為內(nèi)容生產(chǎn)能力的不足,落后不少。
靈犀互娛作為游戲公司,對內(nèi)容生產(chǎn)力的要求則更高,但樊路遠的最新發(fā)言卻體現(xiàn)出公司“一號位”對游戲內(nèi)容認識的欠缺。
從可利用的資源來講,阿里固然具備為中小公司賦予能量的實力,然而一旦涉及內(nèi)容層面,情況則恰好相反。就當下的靈犀互娛來說,更多的外部資源補充并不能解決目前的難題,而內(nèi)容層面的創(chuàng)新,阿里這棵大樹并不能讓其完全放心依靠。