文|游戲茶館
一個(gè)60MB的游戲是如何在三個(gè)月內(nèi)創(chuàng)造出80萬同時(shí)在線的奇跡?這或許要從一根被炒到2655元的“賽博香蕉”說起。
2024年4月23日,一款名為《Banana》的免費(fèi)游戲悄無聲息地登陸Steam平臺。游戲的全部內(nèi)容僅有一根掛在屏幕正中央的香蕉,玩家唯一能做的就是點(diǎn)擊它讓上面的數(shù)字+1。
按理說,這樣一款比“小紅車”(Wallpaper Engine:壁紙引擎)都不如的極簡游戲本應(yīng)淹沒在Steam龐大的游戲庫中,可就在短短兩個(gè)月后,它卻創(chuàng)造了一個(gè)令人瞠目結(jié)舌的記錄:在6月19日(彼時(shí)黑神話還未發(fā)售)達(dá)到917,272的在線玩家數(shù),僅次于《CS2》,一時(shí)成為Steam第二熱門的游戲。
然而,這個(gè)夸張?jiān)诰€人數(shù)不完全真實(shí),根據(jù)《Banana》開發(fā)者之一Hery接受外媒Polygon采訪時(shí)透露,在游戲最初突破14萬在線人數(shù)時(shí),玩家僅占三分之一,其他都是機(jī)器人賬號。
但到底是什么風(fēng),把機(jī)器人賬號都吸來了?
5月下旬,通過在Steam社區(qū)賣香蕉賺到了黑神話(268元+)的帖子出現(xiàn)在小黑盒社區(qū)引發(fā)轟動。比如這位玩家在游戲中獲得了爆率僅0.012%的純金大香蕉,掛在Steam市場上的售價(jià)高達(dá)2655元。
約等于買10個(gè)黑神話
要知道,這可是一個(gè)完全免費(fèi)的游戲,玩家唯一需要付出的成本,僅僅是掛機(jī)的時(shí)間長短罷了。這款簡單的點(diǎn)擊游戲,為何就能撬動起Steam數(shù)以百萬計(jì)的資金流動?
01 萬眾狂歡的背后
這款游戲的基礎(chǔ)規(guī)則很簡單:每3小時(shí)掉落一個(gè)普通香蕉,每18小時(shí)掉落一個(gè)稀有香蕉。這個(gè)簡單又普通的游戲機(jī)制,卻在Steam平臺上掀起了一波又一波的賺米傳說。
以6月2日“鉆石香蕉”(Diamond Banana )1152元售出為代表,類似曬出自己賣出香蕉價(jià)格的帖子開始出現(xiàn):
而這些“成功經(jīng)驗(yàn)”的傳播,又吸引了更多人入場。
有趣的是,《Banana》的開發(fā)者似乎深諳“割韭菜”之道。他們不斷推出限定款香蕉,比如“10K紀(jì)念版”只在24小時(shí)內(nèi)掉落,又比如某些超稀有品種的掉率低至0.012%。每當(dāng)新品種上線,社區(qū)里就會掀起一陣“掛機(jī)潮”。
六月中旬,Steam平臺的在線人數(shù)排行榜上,這款連獨(dú)立游戲都算不上的《Banana》,居然排在了《艾爾登法環(huán)》的前面。而“市場分析”也開始出現(xiàn):哪種香蕉正在升值,什么時(shí)候該拋售存貨,甚至有人整理出了“專業(yè)建議”在各個(gè)社區(qū)中傳播。
當(dāng)然,質(zhì)疑的聲音從未停止,但在“掛機(jī)就能賺錢”的誘惑面前,疑惑和警告顯得蒼白無力,畢竟,當(dāng)玩家每天都能看到別人曬出的收益截圖,誰還會在意那些“理性分析”?
而開發(fā)團(tuán)隊(duì)的一系列操作更是對他們火上澆油,5月21日,《banana》官方進(jìn)行了一次大規(guī)模的回購,這一舉動驗(yàn)證了虛擬香蕉真可以賣出去,也更堅(jiān)定了玩家們的信心。
官方這一操作導(dǎo)致玩家突增到18,562人
02 泡沫的破滅
風(fēng)向的轉(zhuǎn)變來得猝不及防。9月初,《Banana》開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)布了一則看似普通的更新公告:推出“合成系統(tǒng)”。
表面上,這是為了“強(qiáng)化游戲的收藏屬性”——玩家可以用10個(gè)相同品質(zhì)的香蕉,合成一個(gè)更高級別的香蕉。
但這個(gè)簡單的機(jī)制改動,擊碎整個(gè)香蕉市場的蝴蝶翅膀。更新的第二天,市場就出現(xiàn)了劇烈波動。原本售價(jià)高達(dá)2000多元能買十個(gè)黑神話的金香蕉,在短短24小時(shí)內(nèi)暴跌至200元以下。
更令這些賽博投機(jī)者絕望的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還推出了“代幣”機(jī)制,每次合成需要消耗一個(gè)代幣,新玩家可以免費(fèi)獲得300個(gè),后續(xù)則需要在商店購買??此茰睾偷南拗?,實(shí)際上徹底打破了市場的供需平衡。當(dāng)大量玩家開始利用免費(fèi)代幣瘋狂合成,市面上的稀有香蕉數(shù)量激增,原本“稀缺”的價(jià)值支撐轟然倒塌。
僅在更新后的一周內(nèi),先前的稀有虛擬香蕉價(jià)格紛紛遭到腰斬。而那些還在社區(qū)里高喊“抄底”、“看好后市”的聲音,也在市場的持續(xù)下跌中逐漸消失,轉(zhuǎn)而出現(xiàn)“慶幸被人接盤”、“反正掛著也挺好看”的轉(zhuǎn)向。
最諷刺的是,當(dāng)泡沫破滅時(shí),連帶著游戲的真實(shí)在線人數(shù)也暴跌至巔峰時(shí)期的十分之一。對大多數(shù)人而言,《Banana》從來就不是一款游戲,而是一場披著游戲外衣的投機(jī)狂歡。當(dāng)狂歡結(jié)束時(shí),留下的只有一地雞毛,和無數(shù)懊悔莫及(還未察覺到不對勁)的“接盤俠”。
03 灰色地帶
《Banana》事件并非孤例。實(shí)際上,這只是Steam平臺虛擬經(jīng)濟(jì)體系中的一個(gè)縮影,揭示了這個(gè)全球最大PC游戲平臺上長期存在的灰色地帶。
首先,Steam錢包的封閉性是催化劑。玩家在平臺充值的資金無法直接提現(xiàn),只能用于購買游戲或虛擬物品。每筆虛擬物品交易,Steam抽取5%,開發(fā)商獲得10%。這種分成比例某種程度上激勵(lì)了開發(fā)者設(shè)計(jì)“飾品經(jīng)濟(jì)”。
這看似是為了保護(hù)游戲生態(tài)的規(guī)則,卻催生出了大量“倒余額”的需求。在《CS:GO》的早期,就常有玩家在第三方平臺通過售賣高價(jià)值皮膚來規(guī)避15%的Steam平臺手續(xù)費(fèi),將Steam余額“轉(zhuǎn)現(xiàn)”。
一個(gè)名為“野荷”的AK-47飾品被一位中國用戶以1095000元高價(jià)買走
從《CS:GO》的武器皮膚到《DOTA 2》的英雄飾品,開發(fā)者不斷嘗試通過飾品交易來獲取持續(xù)性收入,而玩家們則在二級市場賺點(diǎn)“外快”。稀有香蕉本質(zhì)上也在扮演著類似的角色,越多人交易,開發(fā)者就會有越多抽成?!禕anana》更多被人詬病的地方是,這種簡單的點(diǎn)擊、掛機(jī)玩法和其高價(jià)的虛擬香蕉毫不匹配,可玩家爭相入場的原因是什么?
說白了就是一場精心設(shè)計(jì)的擊鼓傳花游戲。
而這種運(yùn)作模式也自然讓有些人想到“龐氏騙局”這個(gè)發(fā)生在20世紀(jì)初的金融詐騙案例至今仍被頻頻提起。其核心手法是以投資名義招攬資金,用后期投資者的本金支付早期投資者的“收益”。
1920年查爾斯·龐茲的照片,龐氏騙局就是取名自他
表面上看起來與正常投資無異,但實(shí)際上是通過不斷吸引新玩家入場來維持資金鏈,直到無法持續(xù)擴(kuò)張時(shí)轟然崩塌。雖然《Banana》本身并非傳統(tǒng)意義的龐氏騙局,但這種依賴后來者接盤的模式,本質(zhì)上是驚人的相似。
開發(fā)者通過人為制造稀缺性(比如《Banana》的0.012%掉率),控制物品供給(通過官方回收等手段),來維持虛擬物品的價(jià)格。而玩家們則在這個(gè)體系中扮演著“接力跑”的角色——每個(gè)人都希望自己能在合適的時(shí)機(jī)接棒,再在更高的價(jià)位傳遞出去。更深層次來看,這反映出Steam平臺規(guī)則的某些局限性。
雖然Steam禁止NFT和區(qū)塊鏈相關(guān)游戲,但類似《Banana》這樣的項(xiàng)目依然能夠在規(guī)則邊緣試探。因?yàn)閺膶?shí)際操作層面看,它確實(shí)只是一個(gè)“帶有物品掉落系統(tǒng)的免費(fèi)游戲”,也沒有任何引導(dǎo)玩家花錢購買道具才能繼續(xù)玩下去的設(shè)計(jì)。
而正是這種模糊地帶,為各類投機(jī)行為提供了可能性,所以這種現(xiàn)象其實(shí)會重復(fù)出現(xiàn)。
其實(shí),回到開發(fā)者Hery 在polygon的采訪中他曾說到,《Banana》只是對另一款點(diǎn)擊游戲《蛋》的模仿罷了,只不過這款游戲沒有設(shè)計(jì)物品交易。
而當(dāng)《Banana》證明了虛擬物品交易這種商業(yè)模式不僅可行還會出圈后,也有開發(fā)者開始效仿,推出類似的掛機(jī)收集游戲。雖然Steam平臺的虛擬物品市場在助推這種趨勢發(fā)展,但關(guān)鍵在于,當(dāng)足夠多的玩家相信某個(gè)虛擬物品有價(jià)值,那它就真的具備了價(jià)值,哪怕這個(gè)價(jià)值建立在非常脆弱的基礎(chǔ)之上。
結(jié)語
回顧《Banana》的整個(gè)生命周期,這個(gè)60MB的小游戲揭示了Steam這個(gè)全球最大游戲平臺上,一直存在卻又難以根除的灰色地帶。
對玩家而言,“游戲性”與“投機(jī)性”的邊界早已模糊。當(dāng)一款游戲的核心樂趣不再來自于游戲本身,而是來自于虛擬物品的價(jià)值投機(jī)時(shí),這種扭曲的游戲體驗(yàn)本身就值得深思。有趣的是,在《Banana》崩盤后,仍有玩家在Steam評測中回味著這款游戲,甚至認(rèn)為這是一款“工位掛機(jī)佳作”
而從開發(fā)者的角度看,Steam平臺售賣準(zhǔn)入門檻也是低得驚人,僅需100美元作為保證金。這種寬松政策在孕育創(chuàng)新的同時(shí),也為各類投機(jī)行為大開方便之門。從“空殼游戲”到虛假入庫CD-KEY,再到水平參差不齊的“蹭熱門“游戲,平臺規(guī)則給了開發(fā)者還有投機(jī)商家們在邊緣不斷試探的勇氣。
最典型的案例是一款名為“刺客信條:幻景”的游戲突然出現(xiàn)在Steam商店,售價(jià)高達(dá)200多元。乍看之下,游戲頁面用AI生成的封面和經(jīng)過精心包裝的描述都頗具欺騙性。然而購買者在Yotube平臺上傳了自己購買、下載的全過程,得到的卻是一個(gè)連 exe 可執(zhí)行文件都沒有的空殼包,整個(gè)游戲文件還不到100MB。
Youtube博主:Patrick Steel
這類“空殼游戲”的獲利手法頗為隱蔽。開發(fā)者可以為游戲申請大量CD-KEY,然后以極低價(jià)格打包到第三方平臺的禮包中銷售。由于很多購買者往往將這些游戲躺在庫存里吃灰,一時(shí)間竟也難以發(fā)現(xiàn)自己買到了“一包空氣”。
國內(nèi)的Steam灰色地帶則更是本地化了一些,由于Steam在中國大陸的連接問題,一些假冒平臺得以趁虛而入。它們不僅提供假游戲,還會竊取用戶賬號信息,用于后續(xù)的租號、倒賣等灰色產(chǎn)業(yè)鏈。因此還帶出了國內(nèi)“電子文盲”的現(xiàn)象。
《Banana》的成功,某種程度上也反映了這種現(xiàn)象,當(dāng)一個(gè)如此簡陋的游戲都能獲得巨大收益時(shí),又有多少開發(fā)者/二道販子商家能抵擋住誘惑?而對Steam平臺來說,這是一個(gè)兩難的困境。一方面,寬松的管理政策確實(shí)催生了大量優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,讓創(chuàng)新得以野蠻生長;另一方面,這種自由也不可避免地帶來了諸多亂象。
從虛擬物品市場的投機(jī)炒作,到假冒游戲的欺詐行為,再到利用平臺機(jī)制進(jìn)行的各類“套利”行為,這些都是自由度帶來的負(fù)面效應(yīng)。更令平臺矛盾的地方在于,過度監(jiān)管會扼殺創(chuàng)新,而放任自流會滋生亂象。這是一場永無止境的貓鼠游戲。
有意思的是,就在本文完稿時(shí),我在Steam商店又找到不少類似的“點(diǎn)擊收集”游戲,同時(shí)還出現(xiàn)“送4090顯卡”這種誘人條件的掛機(jī)游戲。
因此,規(guī)則與漏洞確實(shí)永遠(yuǎn)共存。Steam平臺上的每一次規(guī)則完善都會催生新的突破方式,每一次漏洞修補(bǔ)都會出現(xiàn)新的鉆空機(jī)會。
而玩家和開發(fā)者雙方都在類似事件中吃一塹長一智,最終做出理性的判斷和選擇。這就是《Banana》帶來的啟示,就像老司機(jī)才需要多看看道路安全警示錄像來提高警惕一樣。