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SNK社長(zhǎng)松原健二:希望中國區(qū)開發(fā)的游戲能在全球占據(jù)一席之地

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SNK社長(zhǎng)松原健二:希望中國區(qū)開發(fā)的游戲能在全球占據(jù)一席之地

“中國的市場(chǎng)體量非常龐大,對(duì)于今后中國業(yè)務(wù)的開展,我們期望不僅在游戲銷售、發(fā)行及IP授權(quán)部分,更要重視游戲研發(fā)。”

SNK社長(zhǎng)松原健二 圖源:受訪者

界面新聞?dòng)浾?| 陳振芳

界面新聞編輯 | 宋佳楠

SNK社長(zhǎng)松原健二很清楚地記得,自己第一次到中國是以美國留學(xué)生的身份見學(xué)旅行。那是1997年3月,作為學(xué)生考察團(tuán)的一員,他訪問了北京、天津、上海和香港。

“當(dāng)時(shí)浦東地區(qū)正在計(jì)劃發(fā)展,機(jī)場(chǎng)、商業(yè)設(shè)施和辦公樓等都還在規(guī)劃中?!苯冢俅蝸淼街袊?,落地地點(diǎn)正是上海浦東國際機(jī)場(chǎng)?!爸袊慕?jīng)濟(jì)發(fā)展超出了此前的計(jì)劃,影響力有了很大的提升,非常了不起?!彼稍《诮邮芙缑嫘侣剬TL時(shí)這樣表示。

《拳皇》《侍魂》《餓狼傳說》......提起SNK,玩家們的記憶中都會(huì)浮現(xiàn)這些游戲的名字。這家成立于1978年的老牌游戲公司,以開發(fā)街機(jī)游戲起家,旗幟性作品《拳皇》系列自1994年問世后,憑借出色的格斗系統(tǒng)、豐富的角色和連貫的劇情,使該公司在90年代迎來輝煌期。

但到了90年代末,電子游戲行業(yè)格局發(fā)生深刻變化,SNK也遭受沖擊。家用主機(jī)市場(chǎng)的崛起與街機(jī)市場(chǎng)的萎縮,擴(kuò)張期過度授權(quán)旗下IP損害了品牌聲譽(yù),疊加亞洲金融危機(jī)等多種因素,令這家公司走向沒落。2001年,SNK因持續(xù)虧損與債務(wù)壓力宣布破產(chǎn)。

破產(chǎn)后,SNK創(chuàng)始人石井高雄成立了Playmore公司,收購SNK的商標(biāo)與知識(shí)產(chǎn)權(quán),重啟業(yè)務(wù)。2015年,SNK迎來了關(guān)鍵性的轉(zhuǎn)折——來自中國的37游戲(現(xiàn)三七互娛)和東方明珠入股,為該公司注入資金支持,并推動(dòng)其全球化戰(zhàn)略。

另一大發(fā)展契機(jī)于2020年顯現(xiàn)。沙特阿拉伯的MiSK基金會(huì)通過旗下投資公司Electronic Gaming Development Company(下稱EGDC)投資SNK,并在一年后再次增持股份,最終持股比例從33.3%達(dá)到96.18%,成為SNK的控股公司。

松原健二也是在這時(shí)接任了SNK社長(zhǎng)。他擁有東京大學(xué)機(jī)械工程學(xué)位,職業(yè)生涯歷經(jīng)多家知名游戲公司,包括科樂美、世嘉和光榮特庫摩。

憑借過往的成功經(jīng)驗(yàn),松原健二推動(dòng)SNK重新聚焦核心IP,如《拳皇》《侍魂》和《合金彈頭》,同時(shí)推動(dòng)公司進(jìn)入新興領(lǐng)域,如云游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),他還支持與其他游戲廠商的跨界合作,讓經(jīng)典角色煥發(fā)新生。

松原健二也在強(qiáng)化SNK的全球化布局,中國是重要一站。他已經(jīng)記不清自己來了中國多少次,期間,中日兩國的貿(mào)易交流也在進(jìn)一步加深。

上任之初,這位社長(zhǎng)曾提出“十年內(nèi)成為全球十大游戲公司,且銷售額超10億美元”的復(fù)興戰(zhàn)略目標(biāo)。這一復(fù)興計(jì)劃以三年為一個(gè)階段,2022至2024年的第一個(gè)中期計(jì)劃即將結(jié)束,第二個(gè)中期計(jì)劃將從2025年開始實(shí)施。

在專訪中,松原健二就上述戰(zhàn)略取得的階段性成績(jī)、中國區(qū)的業(yè)務(wù)情況以及游戲出海等話題進(jìn)行了詳細(xì)介紹。

以下為專訪內(nèi)容,內(nèi)容略有編輯:

界面新聞:SNK中國主要做了哪些業(yè)務(wù)?2025年是否有人員和業(yè)務(wù)擴(kuò)充計(jì)劃?

松原健二SNK中國成立有十年的時(shí)間了,主要圍繞中國市場(chǎng)開展游戲發(fā)行、IP授權(quán)等業(yè)務(wù),最近也開始籌辦比賽,運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事。SNK中國也有本土的游戲研發(fā)工作室,開展手游研發(fā),已推出款游戲產(chǎn)品。中國的市場(chǎng)體量非常龐大,對(duì)于今后中國業(yè)務(wù)的開展,我們期望不僅在游戲銷售、發(fā)行及IP授權(quán)部分,更要重視游戲研發(fā)。

手游在全球范圍內(nèi)都是一個(gè)收入占比最高的游戲類型。我深感近10年中國手游研發(fā)實(shí)力有著顯著的發(fā)展,SNK也將依托于中國研發(fā)工作室持續(xù)推出作品。

界面新聞:您日常會(huì)關(guān)注哪些中國游戲廠商?SNK未來會(huì)跟更多的中國游戲廠商進(jìn)行合作嗎?

松原健二我在游戲行業(yè)20多年了,自入行起,便十分重視中國市場(chǎng)。大約20年前,PC端的MMO游戲(大型多人在線游戲)幾乎占據(jù)了絕大部分的中國游戲市場(chǎng)。隨著時(shí)間推移,手游出現(xiàn),中國游戲市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)張。我們也跟騰訊、網(wǎng)易等公司建立了各種形式的合作,最近還與網(wǎng)易大型游戲《永劫無間》進(jìn)行合作。

在中國,手游已經(jīng)是重點(diǎn)發(fā)展方向。最近,像米哈游的《原神》移植到PlayStation,游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》也取得巨大成功,在美國TGA獲獎(jiǎng),可見中國的主機(jī)游戲在日本和歐美等中國本土以外地區(qū)越來越受歡迎。隨著中國游戲的全球化發(fā)展,未來我們將更加重視與中國公司的合作。

界面新聞:當(dāng)前中國游戲廠商也在加速出海,在這一點(diǎn)上,SNK有哪些經(jīng)驗(yàn)可以分享?如何看待中國游戲廠商在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力?

松原健二從我個(gè)人的理解來說,這幾年由于版號(hào)原因,海外游戲廠商較難進(jìn)入中國。過去10年,很多中國游戲廠商會(huì)更注重國內(nèi)市場(chǎng),最近大家逐漸有出海傾向,例如我前面提到米哈游、游戲科學(xué)等在這塊走在了前沿。中國的游戲廠商也正在追趕日韓歐美的主機(jī)游戲市場(chǎng),如果有機(jī)會(huì),我們會(huì)非常積極地考慮與這些公司合作。

界面新聞:2021年時(shí),您和管理層提出到2032年成為世界十大游戲發(fā)行商,且銷售額超10億美元的目標(biāo),這個(gè)過程會(huì)有哪些階段?如今距離這一目標(biāo)還有多遠(yuǎn)?

松原健二我們以此為起點(diǎn)開始了我們的計(jì)劃。以三年為一個(gè)中期,2022-2024年,第一個(gè)中期計(jì)劃即將結(jié)束,第二個(gè)中期計(jì)劃將從明年開始實(shí)施。在第一個(gè)中期,SNK在各個(gè)方面都進(jìn)行了重大變革,包括人事制度、會(huì)計(jì)制度等。為了增強(qiáng)開發(fā)實(shí)力,我們也加強(qiáng)了北京工作室和大阪工作室的人員配置,同時(shí)在東京開設(shè)了工作室,持續(xù)補(bǔ)充人員,致力于開發(fā)具有全球競(jìng)爭(zhēng)力的游戲。

我們?nèi)栽谇斑M(jìn)的道路上,游戲開發(fā)需要3到4年,甚至更長(zhǎng)時(shí)間。我們預(yù)計(jì)在2026-2027年隨著游戲發(fā)售才會(huì)看到成果。屆時(shí),銷售額將迅速上升,大家也能感受到我們朝著世界前十的目標(biāo)所做出的努力。目前,我們?nèi)栽诶^續(xù)完善公司內(nèi)部的組織和制度,確保開發(fā)中的游戲能夠順利上線。接下來的三年將是最重要的階段,它將成為我們向世界展示SNK“邁向世界前十游戲公司”的第一步。

界面新聞:2025年開始的中期計(jì)劃主要會(huì)在哪些方面投入?

松原健二:2025年以后,我們將繼續(xù)強(qiáng)化研發(fā)實(shí)力,同時(shí)在電競(jìng)以及全球發(fā)行上投入更多精力。我們將繼續(xù)開發(fā)新游戲、舉辦電競(jìng)比賽,努力讓游戲項(xiàng)目在國際大賽中被采用。過去,日本地區(qū)之外,SNK通常會(huì)委托其他公司來進(jìn)行發(fā)行。但從明年亮相的《餓狼傳說》新作開始,我們已經(jīng)建立了相應(yīng)的體制來實(shí)現(xiàn)全球自主發(fā)行,SNK也將繼續(xù)迎接各種新的挑戰(zhàn)。

界面新聞:電競(jìng)比賽在SNK內(nèi)部是一個(gè)什么樣的位置?

松原健二雖然不會(huì)以電競(jìng)比賽為中心來創(chuàng)造銷售業(yè)績(jī),但我們希望通過電競(jìng)賽事去提升游戲價(jià)值和影響力,增加粉絲數(shù)量,從而進(jìn)一步推動(dòng)業(yè)務(wù)發(fā)展。

界面新聞:日本游戲和文娛公司擅一直很擅長(zhǎng)IP商業(yè)化,一個(gè)好的游戲IP應(yīng)該有哪些特質(zhì)?如何做好IP的商業(yè)化?

松原健二日本長(zhǎng)期以來就有各種娛樂形式。在長(zhǎng)期享受娛樂的過程中,日本人培養(yǎng)出了強(qiáng)大的創(chuàng)造力,如今也把游戲融入了日常生活。這也是日本人擅長(zhǎng)創(chuàng)造IP的一種原因。

IP的核心要素,特別是在游戲中,最重要的就是我們常說的“世界觀”。它結(jié)合了藝術(shù)表現(xiàn)和故事情節(jié),能夠向玩家傳遞出這個(gè)IP所提供的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。深入分析,IP的魅力體現(xiàn)在多個(gè)方面,涵蓋藝術(shù)視覺、故事、角色以及游戲系統(tǒng)和玩法的魅力,每一個(gè)要素都必須是優(yōu)秀的,只有將這些要素巧妙地結(jié)合在一起,才能夠讓玩家得到極致的快樂。這也正是IP的重要之處。

界面新聞:IP老化是不可避免的,針對(duì)Z世代年輕人,SNK會(huì)考慮創(chuàng)造一些新的IP形象嗎?

松原健二確實(shí)如此。IP往往會(huì)隨著時(shí)間的推移逐漸過時(shí),被人們厭倦,這是固有特性?;诖耍覀円伎既绾巫屵^去受歡迎的IP進(jìn)行轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新,吸引新一代玩家。作為游戲公司,必須不斷創(chuàng)造出新的內(nèi)容,這不僅需要改變視覺效果,也要調(diào)整玩法。同時(shí),我們也要?jiǎng)?chuàng)造新的游戲IP,吸引新的粉絲。

界面新聞:要超越90年代的輝煌,SNK復(fù)興戰(zhàn)略的核心是什么?

松原健二SNK在20世紀(jì)90年代取得了巨大的成功,關(guān)鍵在于創(chuàng)新游戲玩法,使其易于游玩。然而,成功的背后也有許多失敗,實(shí)際上,從IP數(shù)量看,失敗的數(shù)量比成功的數(shù)量更多。但正是因?yàn)槲覀儾环艞?,致力于?chuàng)造能讓玩家真正感到快樂的游戲,才取得了90年代的成功。

現(xiàn)在與90年代不同,每個(gè)游戲都需要投入大量的資金和時(shí)間,很難沿用通過多次失敗來獲得成功的模式。我們必須在扎實(shí)制作游戲的過程中積累口碑,確保為玩家?guī)順啡ぁ2蛔兊氖?,要將游戲?chuàng)新的樂趣傳遞給玩家,創(chuàng)造屬于玩家的游戲文化

界面新聞:如何看待中國在SNK全球市場(chǎng)中的角色?

松原健二目前,SNK中國已有超過300名員工在北京工作。像SNK這樣在中國大規(guī)模開展業(yè)務(wù)的日本游戲廠商在全球范圍內(nèi)都很少,我們將中國市場(chǎng)視為非常重要且活躍的市場(chǎng)。

SNK中國主要負(fù)責(zé)IP授權(quán)、游戲研發(fā)這兩部分業(yè)務(wù),并獨(dú)立開展IP授權(quán)業(yè)務(wù),且這一業(yè)務(wù)的整體收入規(guī)模相當(dāng)可觀。在手游業(yè)務(wù)上,他們和大阪以及東京的研發(fā)工作室每周都會(huì)開會(huì)溝通游戲研發(fā)相關(guān)事宜,形成北京、東京、大阪緊密聯(lián)系在一起的工作體系。

SNK中國制作研發(fā)的手游預(yù)計(jì)于2026年面向全球發(fā)布,我們期望它能在全球市場(chǎng)取得成功。中國擁有廣闊的市場(chǎng)空間,這是中國公司的優(yōu)勢(shì),而全球市場(chǎng)更為龐大。我們希望SNK中國能在全球市場(chǎng)中占據(jù)一席之地,加速融入游戲全球化的進(jìn)程。

界面新聞:新冠疫情后有哪些新的游戲趨勢(shì)值得關(guān)注?

松原健二新冠疫情期間,人們居家時(shí)長(zhǎng)增加,游戲業(yè)務(wù)整體收入呈上升態(tài)勢(shì)。疫情緩和之后,游戲收入相對(duì)有所下滑,部分游戲廠商甚至開始精簡(jiǎn)人員,應(yīng)對(duì)行業(yè)變化。就我個(gè)人從業(yè)經(jīng)歷而言,游戲行業(yè)一直在接受各種挑戰(zhàn), 并不斷成長(zhǎng)。

現(xiàn)在,像是Switch下一代那樣的新主機(jī)即將推出,電子競(jìng)技也在不斷流行。在這種情況下,我們會(huì)提出各種假設(shè),思考游戲行業(yè)可能的發(fā)展趨勢(shì),并根據(jù)這些假設(shè)采取相應(yīng)的措施。但坦白說,要預(yù)見游戲行業(yè)未來的動(dòng)向還是非常困難的。

如果要提一點(diǎn)就是,移動(dòng)游戲和家庭游戲、PC游戲之間的界限已經(jīng)越來越模糊了。雖然移動(dòng)游戲和家庭、PC游戲在玩法上各有特點(diǎn),但我認(rèn)為,盡可能將同一個(gè)IP擴(kuò)展到更廣泛的平臺(tái),這將是未來游戲的一種可能性,也是各家公司正在探索的方向。

界面新聞:新的一年,SNK對(duì)亞洲市場(chǎng)有什么期望?

松原健二SNK將在2025年4月將發(fā)售《餓狼傳說 City of the Wolves》,這是《餓狼傳說》IP系列在主機(jī)以及PC端的首次新作發(fā)售。我們非常期待它能在亞洲地區(qū)獲得成功,給亞洲玩家?guī)砀嘤螒蝮w驗(yàn)和樂趣。這是SNK在亞洲市場(chǎng)的一個(gè)重要戰(zhàn)略,也是我們當(dāng)前最為關(guān)注的工作方向。

在整個(gè)亞洲市場(chǎng),中國無疑是一個(gè)非常大的市場(chǎng)。近幾年,市場(chǎng)發(fā)展延伸到了東南亞地區(qū),像泰國、越南、印尼都呈現(xiàn)挺進(jìn)態(tài)勢(shì)。新加坡人口數(shù)量不多,但整體游戲環(huán)境、氛圍以及研發(fā)能力都很好。整個(gè)亞洲正逐漸形成一個(gè)龐大的電子游戲經(jīng)濟(jì)圈。我認(rèn)為到2025年以后,這種趨勢(shì)將會(huì)進(jìn)一步發(fā)展壯大。

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SNK社長(zhǎng)松原健二:希望中國區(qū)開發(fā)的游戲能在全球占據(jù)一席之地

“中國的市場(chǎng)體量非常龐大,對(duì)于今后中國業(yè)務(wù)的開展,我們期望不僅在游戲銷售、發(fā)行及IP授權(quán)部分,更要重視游戲研發(fā)?!?/p>

SNK社長(zhǎng)松原健二 圖源:受訪者

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SNK社長(zhǎng)松原健二很清楚地記得,自己第一次到中國是以美國留學(xué)生的身份見學(xué)旅行。那是1997年3月,作為學(xué)生考察團(tuán)的一員,他訪問了北京、天津、上海和香港。

“當(dāng)時(shí)浦東地區(qū)正在計(jì)劃發(fā)展,機(jī)場(chǎng)、商業(yè)設(shè)施和辦公樓等都還在規(guī)劃中?!苯?,他再次來到中國,落地地點(diǎn)正是上海浦東國際機(jī)場(chǎng)?!爸袊慕?jīng)濟(jì)發(fā)展超出了此前的計(jì)劃,影響力有了很大的提升,非常了不起?!彼稍《诮邮芙缑嫘侣剬TL時(shí)這樣表示。

《拳皇》《侍魂》《餓狼傳說》......提起SNK,玩家們的記憶中都會(huì)浮現(xiàn)這些游戲的名字。這家成立于1978年的老牌游戲公司,以開發(fā)街機(jī)游戲起家,旗幟性作品《拳皇》系列自1994年問世后,憑借出色的格斗系統(tǒng)、豐富的角色和連貫的劇情,使該公司在90年代迎來輝煌期。

但到了90年代末,電子游戲行業(yè)格局發(fā)生深刻變化,SNK也遭受沖擊。家用主機(jī)市場(chǎng)的崛起與街機(jī)市場(chǎng)的萎縮,擴(kuò)張期過度授權(quán)旗下IP損害了品牌聲譽(yù),疊加亞洲金融危機(jī)等多種因素,令這家公司走向沒落。2001年,SNK因持續(xù)虧損與債務(wù)壓力宣布破產(chǎn)。

破產(chǎn)后,SNK創(chuàng)始人石井高雄成立了Playmore公司,收購SNK的商標(biāo)與知識(shí)產(chǎn)權(quán),重啟業(yè)務(wù)。2015年,SNK迎來了關(guān)鍵性的轉(zhuǎn)折——來自中國的37游戲(現(xiàn)三七互娛)和東方明珠入股,為該公司注入資金支持,并推動(dòng)其全球化戰(zhàn)略。

另一大發(fā)展契機(jī)于2020年顯現(xiàn)。沙特阿拉伯的MiSK基金會(huì)通過旗下投資公司Electronic Gaming Development Company(下稱EGDC)投資SNK,并在一年后再次增持股份,最終持股比例從33.3%達(dá)到96.18%,成為SNK的控股公司。

松原健二也是在這時(shí)接任了SNK社長(zhǎng)。他擁有東京大學(xué)機(jī)械工程學(xué)位,職業(yè)生涯歷經(jīng)多家知名游戲公司,包括科樂美、世嘉和光榮特庫摩。

憑借過往的成功經(jīng)驗(yàn),松原健二推動(dòng)SNK重新聚焦核心IP,如《拳皇》《侍魂》和《合金彈頭》,同時(shí)推動(dòng)公司進(jìn)入新興領(lǐng)域,如云游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),他還支持與其他游戲廠商的跨界合作,讓經(jīng)典角色煥發(fā)新生。

松原健二也在強(qiáng)化SNK的全球化布局,中國是重要一站。他已經(jīng)記不清自己來了中國多少次,期間,中日兩國的貿(mào)易交流也在進(jìn)一步加深。

上任之初,這位社長(zhǎng)曾提出“十年內(nèi)成為全球十大游戲公司,且銷售額超10億美元”的復(fù)興戰(zhàn)略目標(biāo)。這一復(fù)興計(jì)劃以三年為一個(gè)階段,2022至2024年的第一個(gè)中期計(jì)劃即將結(jié)束,第二個(gè)中期計(jì)劃將從2025年開始實(shí)施。

在專訪中,松原健二就上述戰(zhàn)略取得的階段性成績(jī)、中國區(qū)的業(yè)務(wù)情況以及游戲出海等話題進(jìn)行了詳細(xì)介紹。

以下為專訪內(nèi)容,內(nèi)容略有編輯:

界面新聞:SNK中國主要做了哪些業(yè)務(wù)?2025年是否有人員和業(yè)務(wù)擴(kuò)充計(jì)劃?

松原健二SNK中國成立有十年的時(shí)間了,主要圍繞中國市場(chǎng)開展游戲發(fā)行、IP授權(quán)等業(yè)務(wù),最近也開始籌辦比賽,運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事。SNK中國也有本土的游戲研發(fā)工作室,開展手游研發(fā),已推出款游戲產(chǎn)品。中國的市場(chǎng)體量非常龐大,對(duì)于今后中國業(yè)務(wù)的開展,我們期望不僅在游戲銷售、發(fā)行及IP授權(quán)部分,更要重視游戲研發(fā)。

手游在全球范圍內(nèi)都是一個(gè)收入占比最高的游戲類型。我深感近10年中國手游研發(fā)實(shí)力有著顯著的發(fā)展,SNK也將依托于中國研發(fā)工作室持續(xù)推出作品。

界面新聞:您日常會(huì)關(guān)注哪些中國游戲廠商?SNK未來會(huì)跟更多的中國游戲廠商進(jìn)行合作嗎?

松原健二我在游戲行業(yè)20多年了,自入行起,便十分重視中國市場(chǎng)。大約20年前,PC端的MMO游戲(大型多人在線游戲)幾乎占據(jù)了絕大部分的中國游戲市場(chǎng)。隨著時(shí)間推移,手游出現(xiàn),中國游戲市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)張。我們也跟騰訊、網(wǎng)易等公司建立了各種形式的合作,最近還與網(wǎng)易大型游戲《永劫無間》進(jìn)行合作。

在中國,手游已經(jīng)是重點(diǎn)發(fā)展方向。最近,像米哈游的《原神》移植到PlayStation,游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》也取得巨大成功,在美國TGA獲獎(jiǎng),可見中國的主機(jī)游戲在日本和歐美等中國本土以外地區(qū)越來越受歡迎。隨著中國游戲的全球化發(fā)展,未來我們將更加重視與中國公司的合作。

界面新聞:當(dāng)前中國游戲廠商也在加速出海,在這一點(diǎn)上,SNK有哪些經(jīng)驗(yàn)可以分享?如何看待中國游戲廠商在海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力?

松原健二從我個(gè)人的理解來說,這幾年由于版號(hào)原因,海外游戲廠商較難進(jìn)入中國。過去10年,很多中國游戲廠商會(huì)更注重國內(nèi)市場(chǎng),最近大家逐漸有出海傾向,例如我前面提到米哈游、游戲科學(xué)等在這塊走在了前沿。中國的游戲廠商也正在追趕日韓歐美的主機(jī)游戲市場(chǎng),如果有機(jī)會(huì),我們會(huì)非常積極地考慮與這些公司合作。

界面新聞:2021年時(shí),您和管理層提出到2032年成為世界十大游戲發(fā)行商,且銷售額超10億美元的目標(biāo),這個(gè)過程會(huì)有哪些階段?如今距離這一目標(biāo)還有多遠(yuǎn)?

松原健二我們以此為起點(diǎn)開始了我們的計(jì)劃。以三年為一個(gè)中期,2022-2024年,第一個(gè)中期計(jì)劃即將結(jié)束,第二個(gè)中期計(jì)劃將從明年開始實(shí)施。在第一個(gè)中期,SNK在各個(gè)方面都進(jìn)行了重大變革,包括人事制度、會(huì)計(jì)制度等。為了增強(qiáng)開發(fā)實(shí)力,我們也加強(qiáng)了北京工作室和大阪工作室的人員配置,同時(shí)在東京開設(shè)了工作室,持續(xù)補(bǔ)充人員,致力于開發(fā)具有全球競(jìng)爭(zhēng)力的游戲。

我們?nèi)栽谇斑M(jìn)的道路上,游戲開發(fā)需要3到4年,甚至更長(zhǎng)時(shí)間。我們預(yù)計(jì)在2026-2027年隨著游戲發(fā)售才會(huì)看到成果。屆時(shí),銷售額將迅速上升,大家也能感受到我們朝著世界前十的目標(biāo)所做出的努力。目前,我們?nèi)栽诶^續(xù)完善公司內(nèi)部的組織和制度,確保開發(fā)中的游戲能夠順利上線。接下來的三年將是最重要的階段,它將成為我們向世界展示SNK“邁向世界前十游戲公司”的第一步。

界面新聞:2025年開始的中期計(jì)劃主要會(huì)在哪些方面投入?

松原健二:2025年以后,我們將繼續(xù)強(qiáng)化研發(fā)實(shí)力,同時(shí)在電競(jìng)以及全球發(fā)行上投入更多精力。我們將繼續(xù)開發(fā)新游戲、舉辦電競(jìng)比賽,努力讓游戲項(xiàng)目在國際大賽中被采用。過去,日本地區(qū)之外,SNK通常會(huì)委托其他公司來進(jìn)行發(fā)行。但從明年亮相的《餓狼傳說》新作開始,我們已經(jīng)建立了相應(yīng)的體制來實(shí)現(xiàn)全球自主發(fā)行,SNK也將繼續(xù)迎接各種新的挑戰(zhàn)。

界面新聞:電競(jìng)比賽在SNK內(nèi)部是一個(gè)什么樣的位置?

松原健二雖然不會(huì)以電競(jìng)比賽為中心來創(chuàng)造銷售業(yè)績(jī),但我們希望通過電競(jìng)賽事去提升游戲價(jià)值和影響力,增加粉絲數(shù)量,從而進(jìn)一步推動(dòng)業(yè)務(wù)發(fā)展。

界面新聞:日本游戲和文娛公司擅一直很擅長(zhǎng)IP商業(yè)化,一個(gè)好的游戲IP應(yīng)該有哪些特質(zhì)?如何做好IP的商業(yè)化?

松原健二日本長(zhǎng)期以來就有各種娛樂形式。在長(zhǎng)期享受娛樂的過程中,日本人培養(yǎng)出了強(qiáng)大的創(chuàng)造力,如今也把游戲融入了日常生活。這也是日本人擅長(zhǎng)創(chuàng)造IP的一種原因。

IP的核心要素,特別是在游戲中,最重要的就是我們常說的“世界觀”。它結(jié)合了藝術(shù)表現(xiàn)和故事情節(jié),能夠向玩家傳遞出這個(gè)IP所提供的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。深入分析,IP的魅力體現(xiàn)在多個(gè)方面,涵蓋藝術(shù)視覺、故事、角色以及游戲系統(tǒng)和玩法的魅力,每一個(gè)要素都必須是優(yōu)秀的,只有將這些要素巧妙地結(jié)合在一起,才能夠讓玩家得到極致的快樂。這也正是IP的重要之處。

界面新聞:IP老化是不可避免的,針對(duì)Z世代年輕人,SNK會(huì)考慮創(chuàng)造一些新的IP形象嗎?

松原健二確實(shí)如此。IP往往會(huì)隨著時(shí)間的推移逐漸過時(shí),被人們厭倦,這是固有特性?;诖?,我們要思考如何讓過去受歡迎的IP進(jìn)行轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新,吸引新一代玩家。作為游戲公司,必須不斷創(chuàng)造出新的內(nèi)容,這不僅需要改變視覺效果,也要調(diào)整玩法。同時(shí),我們也要?jiǎng)?chuàng)造新的游戲IP,吸引新的粉絲。

界面新聞:要超越90年代的輝煌,SNK復(fù)興戰(zhàn)略的核心是什么?

松原健二SNK在20世紀(jì)90年代取得了巨大的成功,關(guān)鍵在于創(chuàng)新游戲玩法,使其易于游玩。然而,成功的背后也有許多失敗,實(shí)際上,從IP數(shù)量看,失敗的數(shù)量比成功的數(shù)量更多。但正是因?yàn)槲覀儾环艞?,致力于?chuàng)造能讓玩家真正感到快樂的游戲,才取得了90年代的成功。

現(xiàn)在與90年代不同,每個(gè)游戲都需要投入大量的資金和時(shí)間,很難沿用通過多次失敗來獲得成功的模式。我們必須在扎實(shí)制作游戲的過程中積累口碑,確保為玩家?guī)順啡?。不變的是,要將游戲?chuàng)新的樂趣傳遞給玩家,創(chuàng)造屬于玩家的游戲文化。

界面新聞:如何看待中國在SNK全球市場(chǎng)中的角色?

松原健二目前,SNK中國已有超過300名員工在北京工作。像SNK這樣在中國大規(guī)模開展業(yè)務(wù)的日本游戲廠商在全球范圍內(nèi)都很少,我們將中國市場(chǎng)視為非常重要且活躍的市場(chǎng)。

SNK中國主要負(fù)責(zé)IP授權(quán)、游戲研發(fā)這兩部分業(yè)務(wù),并獨(dú)立開展IP授權(quán)業(yè)務(wù),且這一業(yè)務(wù)的整體收入規(guī)模相當(dāng)可觀。在手游業(yè)務(wù)上,他們和大阪以及東京的研發(fā)工作室每周都會(huì)開會(huì)溝通游戲研發(fā)相關(guān)事宜,形成北京、東京、大阪緊密聯(lián)系在一起的工作體系。

SNK中國制作研發(fā)的手游預(yù)計(jì)于2026年面向全球發(fā)布,我們期望它能在全球市場(chǎng)取得成功。中國擁有廣闊的市場(chǎng)空間,這是中國公司的優(yōu)勢(shì),而全球市場(chǎng)更為龐大。我們希望SNK中國能在全球市場(chǎng)中占據(jù)一席之地,加速融入游戲全球化的進(jìn)程。

界面新聞:新冠疫情后有哪些新的游戲趨勢(shì)值得關(guān)注?

松原健二新冠疫情期間,人們居家時(shí)長(zhǎng)增加,游戲業(yè)務(wù)整體收入呈上升態(tài)勢(shì)。疫情緩和之后,游戲收入相對(duì)有所下滑,部分游戲廠商甚至開始精簡(jiǎn)人員,應(yīng)對(duì)行業(yè)變化。就我個(gè)人從業(yè)經(jīng)歷而言,游戲行業(yè)一直在接受各種挑戰(zhàn), 并不斷成長(zhǎng)。

現(xiàn)在,像是Switch下一代那樣的新主機(jī)即將推出,電子競(jìng)技也在不斷流行。在這種情況下,我們會(huì)提出各種假設(shè),思考游戲行業(yè)可能的發(fā)展趨勢(shì),并根據(jù)這些假設(shè)采取相應(yīng)的措施。但坦白說,要預(yù)見游戲行業(yè)未來的動(dòng)向還是非常困難的。

如果要提一點(diǎn)就是,移動(dòng)游戲和家庭游戲、PC游戲之間的界限已經(jīng)越來越模糊了。雖然移動(dòng)游戲和家庭、PC游戲在玩法上各有特點(diǎn),但我認(rèn)為,盡可能將同一個(gè)IP擴(kuò)展到更廣泛的平臺(tái),這將是未來游戲的一種可能性,也是各家公司正在探索的方向。

界面新聞:新的一年,SNK對(duì)亞洲市場(chǎng)有什么期望?

松原健二SNK將在2025年4月將發(fā)售《餓狼傳說 City of the Wolves》,這是《餓狼傳說》IP系列在主機(jī)以及PC端的首次新作發(fā)售。我們非常期待它能在亞洲地區(qū)獲得成功,給亞洲玩家?guī)砀嘤螒蝮w驗(yàn)和樂趣。這是SNK在亞洲市場(chǎng)的一個(gè)重要戰(zhàn)略,也是我們當(dāng)前最為關(guān)注的工作方向。

在整個(gè)亞洲市場(chǎng),中國無疑是一個(gè)非常大的市場(chǎng)。近幾年,市場(chǎng)發(fā)展延伸到了東南亞地區(qū),像泰國、越南、印尼都呈現(xiàn)挺進(jìn)態(tài)勢(shì)。新加坡人口數(shù)量不多,但整體游戲環(huán)境、氛圍以及研發(fā)能力都很好。整個(gè)亞洲正逐漸形成一個(gè)龐大的電子游戲經(jīng)濟(jì)圈。我認(rèn)為到2025年以后,這種趨勢(shì)將會(huì)進(jìn)一步發(fā)展壯大。

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