文|新立場
《燕云十六聲》原定在去年 7 月公測,但彼時官方發(fā)布了延遲公告,宣布將投入更多精力對游戲進行改進和完善。去年 12 月 27 日,游戲正式上線公測。緊接著,移動端于今年 1 月 9 日上線,且 PC 與移動端數(shù)據互通。
作為網易 2024 年最后一款重點項目,燕云承載的期望與壓力都不小。
24 年三季報網易游戲及相關增值服務凈收入 209 億元,同比減少 4.2%。其中,爆款產品的后續(xù)表現(xiàn)不算穩(wěn)定。中金研報指出《蛋仔派對》24 年 Q2 的總游戲時長降低了 56%,DAU 也從 23 年 7 月的 1746 萬大幅縮水至 24 年 7 月的 939 萬。
從過往作品序列來看,網易對武俠題材頗有執(zhí)念。但去年本應接檔《逆水寒》手游的《射雕英雄傳》表現(xiàn)不及預期,逆手自身也需要面對階段性運營瓶頸。
在此背景下,高盛對《燕云》的預期頗高,其發(fā)布研報預計,《燕云十六聲》PC/手機版的首 12 個月總銷售額相當于 2025 年 PC 游戲收入的 7%,及 2025 年國內手游收入的 4%。同行也給到了相當?shù)闹匾?,《燕云》官宣定檔后,騰訊的武俠 IP 《天涯明月刀》手游賽季版宣布在同一天上線。
但《燕云》也是一款觀感十分復雜,甚至矛盾的游戲。
它在內測階段的褒貶不一,涉及到一些定位方面的疑問。2022 年第一只預告發(fā)布時,外界一度將它視為一款按 3A 標準制作的武俠單機游戲。但兩年間,《蛋仔派對》與《逆水寒》手游的成績讓網易邁入對大 DAU 的追逐,《黑神話》公測又極大影響了國內玩家對國產單機的預期。對市場環(huán)境、對消費者預期的判定已不同往日,最終公測時,《燕云十六聲》的官方宣傳標簽是武俠開放世界游戲。
于是在成品中,我們看到了單機式的動作模組和關卡設計,也看到了 MMO 式的多人聯(lián)機、團本;既有開放世界的探圖設計,又設計了多端互通、外觀收費。
網易或許想要路徑依賴,盡可能糅合更多當下熱門玩法,走最保險的路。但最終做出來的游戲無法完全歸類,也很難借鑒模式化的運營思路,反倒是走了一條無人經行的未知之路。
01、單機和網游如何兼得?
單機和網游之間的差異,讓兩類游戲的受眾幾乎是兩批人,對游戲抱有的預期相差很大。
這種差異首先體現(xiàn)在設計理念,單機游戲以個人體驗為核心,講求世界觀、玩法、劇情、角色塑造渾然一體,要提供一個完整的、有始有終的故事。而網游,尤其是 MMO 以社交互動和持續(xù)運營為重點,內容設計通常圍繞角色成長曲線和社群活動。
單機內容即體驗,網游則高度依賴實時在線,社交和社區(qū)氛圍也是體驗的一部分。簡言之,單機游戲提供的是“一人一世界”的自由,網絡游戲則是“多人一舞臺”的協(xié)作與競爭。這種差異進而演化為商業(yè)模式的區(qū)別,單機采用一次性收費或買斷制,開發(fā)者收入主要依賴首發(fā)銷售和后續(xù) DLC,對內容質量和完成度要求更高;網游常見有道具收費和時長收費,可設置皮膚、戰(zhàn)令等多樣內購點,玩家更在意更新頻率和社區(qū)活躍度。
如果以盈利為目的,且一定要二選一,判斷并不難下。網游的高盈利性眾所周知,更長的生命周期、更多樣化的收費點、社交屬性留住玩家,還能刺激他們?yōu)檎故緝r值付費。但《燕云》所承載的野心顯然不止于此。
單機游戲的制作門檻高、風險大,買斷制使玩家懷有高期待,沒有持續(xù)運營機會讓口碑傳播至關重要。但一款單機的成功所能帶來的行業(yè)地位提升和文化影響力,也是網游所不能比擬的。這一點《黑神話》已經充分印證。游戲科學出品的《黑神話:悟空》位居 2024 年全年國產買斷制游戲總銷售額榜首,銷量 2800 萬,銷售額 90 億。
武俠 MMO 網易手上已經不止一款 IP,無論是為了體現(xiàn)公司的品牌實力,在聲量漸漲的單機市場占有一席之地,還是單純想與現(xiàn)有的《逆水寒》《射雕》等武俠 MMORPG 做定位區(qū)分,《燕云》最終都成了一款融合了兩種模式的游戲。
“多”不是問題,“雜”卻有可能成為缺點。我們能在目前公測版本的《燕云》中看到許多已被驗證過的玩法的移植,戰(zhàn)斗機制、等級突破、大世界探索、團本。但如何收束、整理龐雜的素材,形成統(tǒng)一的、流暢的體驗,是一款“集大成”游戲最大的挑戰(zhàn)。
比如當玩家進入菜單,《燕云》的 UI 在美術上延續(xù)了網易一貫的高水準,美觀且視覺風格統(tǒng)一,但多個玩法分支和大量術語化的名詞被塞進這套 UI,讓它的易用性打了一些折扣。比如玩家可能需要多級跳轉才能找到對應按鈕,目標信息被淹沒在層層嵌套的界面。以及,不同模式所涉玩法與 UI 引導在時間線上不一定是對齊的,這顯然也是因為糅合了大量玩法。
我們也能在游戲開發(fā)歷程中找到關于單機網游定位問題的回應?!堆嘣啤饭倬W在 2023 年 6 月發(fā)表的《單人/多人?有人就是江湖!》一文寫到,“游戲兼具單人和多人模式。單人模式下的燕云約等于一款完整的單機游戲,多人模式下的戰(zhàn)斗,支持合作與競技。”
同年 12 月“黃鐘”測試后,官網發(fā)文《黃鐘鳴罷,少年永存》,提出“3A 網游”的概念,要“重定所有既定”,再次被問及單機還是網游時,文中表示燕云會是最接近網游的單機,也是最接近單機的網游。
但總體而言,游戲玩法上的彌合并不是沒有可能,在兼顧單機沉浸感和聯(lián)機互動性方面,近些年也有《原神》做出過不錯的嘗試。但如果再加上商業(yè)邏輯,梳理玩法還要兼顧變現(xiàn),取舍問題似乎不可避免。
02、放不下大 DAU
23 年開始,《蛋仔派對》和《逆水寒》手游的成績,讓許多玩家改變了網易只有“重氪”的印象,大 DAU 開始被頻繁提及。
尤其在武俠 IP 這個賽道,《逆水寒》手游對原端游的玩法和收費系統(tǒng)都進行了改造,我們在此前的文章中有過分析。最關鍵的變動是,兼容各種類型的玩家,同時讓他們都能匯流到 MMO 的主流社交玩法,從而走向大 DAU,低 ARPU 的用戶結構。
但去年初復用了不少《逆水寒》手游運營思路的《射雕英雄傳》表現(xiàn)不如預期,提示了幾個信息。比如在收費模式上,統(tǒng)一的 9.9 元定價本是為了以價換量,但抹平了外觀的展示價值,反而不能刺激購買。而如果不能保證產品質量過硬,有破圈能力,維持高 DAU,則很難建立起運營循環(huán)。
《燕云》作為又一款武俠 IP,且?guī)в芯W游屬性,從中可以看出不少《逆水寒》手游的影子。比如都加入了開放世界探索的元素,《燕云》的“不肝”體統(tǒng),與《逆水寒》手游的“殊途同歸”系統(tǒng)很相似。
今年 5 月,《燕云》對外公布了游戲付費模式,即在免費游玩的基礎上,不賣數(shù)值、不抽角色,只在角色外觀方面實行付費。但確定了免費 GaaS 的商業(yè)模式,再加上精簡收費到單純以外觀盈利,這幾乎硬性要求游戲以大 DAU 為支撐,有高頻次的用戶參與和消費。
外觀的賣點在于展示性和稀缺性,自賞與炫耀價值缺一不可。為了持續(xù)地刺激玩家消費外觀,網游往往需要建立虛擬社區(qū),讓每個玩家的消費行為在社交環(huán)境中產生影響。
再看《燕云》目前的做法。首先,游戲內已經配備了 MMO 的互動版塊,比如世界頻道、全服廣播、發(fā)紅包等功能。已經上架的外觀中,既能看到與游戲整體風格一致的設計,也能看到堆滿光效的網游式審美。
以上內容玩家還能“各取所需”,但仍有部分設計在盡可能引導玩家社交。比如玩家可以強行進入他人世界進行“抓捕”,玩家生病最低成本的解決方案是聯(lián)機尋求其他玩家的治療,一些活動內容限定聯(lián)機參與,區(qū)分單機與聯(lián)機的獎勵和收益。
這便又回到了前文關于玩家期待與體驗雜糅的討論。想玩單機的玩家沉浸感可能受損,沖著 MMO 來,這里的聯(lián)機模式也并不“徹底”,它的單人、聯(lián)機與多人模式的游玩設定不同,你很難看到傳統(tǒng) MMO 主城人頭涌動的場面。
《燕云》網游部分的體驗被部分玩家戲稱為大號《逆水寒》,但它顯然不能完全復刻后者的商業(yè)模式,推翻自己前期做過的“單機聯(lián)機兼容”,“不肝不氪”宣傳。
眼下,《燕云》移動端將在 1 月 9 日上線,我們認為手游的表現(xiàn)將深度影響這款游戲的后期走向。一方面,移動端降低設備門檻,天然面向更廣闊的受眾,《燕云》式的兼容玩法接受度如何,將會有更多樣本反饋。此外,三端互通解鎖場景限制,手游的便捷性或許能夠強化《燕云》目前的聯(lián)機體驗。
03、寫在最后
據 ARK Invest 2021 白皮書統(tǒng)計,過去十年,全球游戲收入中游戲內購收入從最初的 20% 提升至 75%,且占比還在不斷提升,預計將于 2025 年達到 95%。
純粹的買斷制生存空間變小,GaaS 越來越受重視,不單是因為前者的商業(yè)想象力有限。相比開發(fā)一款單機,GaaS 允許在現(xiàn)有游戲框架下持續(xù)迭代,降低開發(fā)新內容的風險和成本。在技術進步和用戶行為更改的當下,完全放棄拓展玩法邊界也不現(xiàn)實。
值得期待的一面是,《燕云》顯然做好了長線運營的準備。公測四天玩家突破 300 萬,移動端也已經上線,如果能夠慢慢調整,平衡多方體驗,開辟一條獨一無二的賽道不是全無可能。
不過許多玩家在意的,是其會犧牲上限,最終仍舊經營成一款“典型”網游,單機給聯(lián)機引流,端游為手游鋪墊。路徑依賴至少能旱澇保收,畢竟游戲業(yè)從不缺少保守派。