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2025年游戲產(chǎn)業(yè)預測:祛魅的手游,與老去的玩家

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2025年游戲產(chǎn)業(yè)預測:祛魅的手游,與老去的玩家

隨著技術(shù)創(chuàng)新步伐加快,更多游戲創(chuàng)意人才的翻涌,市場格局不斷演進,傳統(tǒng)的游戲開發(fā)、運營和盈利模式都在發(fā)生深刻變化。

文|壹娛觀察 大娛樂家

中國游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷前所未有的變革期。

一方面,大廠們手里的一些常勝將軍們,陸續(xù)出現(xiàn)流水下滑,備受期待的市場新作,也都是雷聲大雨點?。涣硪环矫?,獨立廠牌之下的《黑神話:悟空》一鳴驚人,其不光全球銷售攀上高峰,成為國產(chǎn)3A游戲的樣本,更以對中國傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新詮釋打開了世界級關(guān)注的閥門,掀起全球文化效應(yīng)。

隨著技術(shù)創(chuàng)新步伐加快,更多游戲創(chuàng)意人才的翻涌,市場格局不斷演進,傳統(tǒng)的游戲開發(fā)、運營和盈利模式都在發(fā)生深刻變化。

《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

經(jīng)歷了移動游戲十余年的高速增長后,新的發(fā)展特征逐漸形成——傳統(tǒng)游戲大廠紛紛調(diào)整戰(zhàn)略重心,將更多資源投向PC和主機平臺;云游戲技術(shù)日趨成熟,為行業(yè)帶來新的可能;AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用不斷深化,提升了開發(fā)效率并創(chuàng)造了新的游戲體驗;VR/AR等新興平臺持續(xù)突破,掌機市場重新煥發(fā)活力;獨立游戲廠牌持續(xù)上桌,挑戰(zhàn)大廠話語權(quán)體系……

與此同時,市場的變化也在倒逼商業(yè)模式創(chuàng)新,游戲訂閱服務(wù)、品牌植入廣告等更廣泛的變現(xiàn)方式開始受到更多關(guān)注。

在用戶端,隨著最早一批游戲玩家步入中年,玩家群體的年齡結(jié)構(gòu)和消費習慣也在悄然改變。對高品質(zhì)內(nèi)容的追求,對敘事性、藝術(shù)性的重視,以及對跨平臺無縫體驗的需求,都在推動著行業(yè)向更成熟的方向發(fā)展。

毫無疑問的是,游戲不再僅僅是單純的娛樂產(chǎn)品,而是逐漸發(fā)展成為一種重要的文化載體和社交平臺。

展望2025年,可以想見游戲產(chǎn)業(yè)將在以下十個方面出現(xiàn)重要發(fā)展趨勢,這些趨勢既是對當前市場變化的延續(xù),也包含了對未來技術(shù)創(chuàng)新和用戶需求演變的預判。它們相互影響、彼此交織,共同勾勒出游戲產(chǎn)業(yè)的未來圖景。

01 移動游戲市場再難一枝獨秀

移動游戲市場在經(jīng)歷了十余年的高速增長后,正在進入一個新的發(fā)展階段。雖然在整體市場規(guī)模上依然保持著絕對的領(lǐng)先地位,但增長態(tài)勢預計將發(fā)生顯著變化。

特別是在中國這個全球最大的移動游戲市場,過去幾年里手游增速放緩的趨勢已經(jīng)開始顯現(xiàn),根據(jù)最新公布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年中國移動游戲市場實際收入同比增長僅有5.01%,預計這種趨勢在2025年將進一步加劇。

《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

這種變化直接影響到了各大游戲廠商的戰(zhàn)略布局。

以騰訊、網(wǎng)易為代表的頭部平臺紛紛開始在PC和主機平臺傾斜更多資源,在3A級游戲開發(fā)上的投入不斷加大,即便是疊紙這類中型游戲公司,也開始押注在PC端和主機平臺獲得更大受眾。

戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型既是對市場變化的積極響應(yīng),也反映出游戲公司對未來增長點的判斷。

在用戶層面,也不難觀察到明顯的分化趨勢。休閑用戶和重度用戶的需求差異越來越大,這促使開發(fā)商在產(chǎn)品策略上做出更精準的定位。

《元夢之星》游戲截圖

移動游戲市場將進入更注重質(zhì)量的精品化競爭階段,簡單的數(shù)值驅(qū)動和同質(zhì)化產(chǎn)品可能難以獲得持續(xù)增長,真正能打動用戶的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將成為市場競爭的關(guān)鍵。

02 云游戲和訂閱服務(wù)向外拓展

云游戲技術(shù)的成熟度和商業(yè)模式的探索將在2025年迎來關(guān)鍵性突破。

隨著邊緣計算技術(shù)的應(yīng)用,云游戲的技術(shù)門檻將顯著降低,用戶體驗將得到實質(zhì)性提升。延遲問題的改善和畫質(zhì)的提升將讓云游戲真正具備商業(yè)化的基礎(chǔ)條件。

在商業(yè)模式方面,預計會看到更多針對特定游戲的訂閱服務(wù),而不是完全追隨XGP或Netflix式的全品類訂閱模式。游戲公司可能會針對自己的重點產(chǎn)品推出更有針對性的訂閱服務(wù),包括游戲內(nèi)容、周邊產(chǎn)品和社交功能的整合訂閱包。

XGP平臺

不過,多游戲捆綁式的訂閱服務(wù)可能仍將維持相對小眾的市場地位。主要是因為游戲與視頻、音樂等內(nèi)容相比,具有更強的差異性和獨特性,用戶對單個游戲的投入時間和關(guān)注度都相對較高,使得全品類訂閱服務(wù)的吸引力受到限制。

03 AIGC開始助力游戲開發(fā)

AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用將從輔助工具升級為核心生產(chǎn)力。

程序化內(nèi)容生成(PCG)技術(shù)的成熟將顯著提高游戲開發(fā)效率,特別是在場景建模、角色設(shè)計、對話編寫等環(huán)節(jié)。其不僅能降低開發(fā)成本,還能創(chuàng)造出更豐富多樣的游戲內(nèi)容。

在游戲AI行為方面,我們將看到更智能、更自然的NPC表現(xiàn)。通過深度學習和自然語言處理技術(shù),NPC將能夠展現(xiàn)出更符合角色設(shè)定的行為模式,提供更真實的互動體驗。同時,AI還將在游戲測試環(huán)節(jié)發(fā)揮更大作用,自動化測試的范圍和深度都將得到顯著提升。

基于AIGC工具的插畫人物繪制過程

最令人期待的是AI在個性化游戲體驗方面的應(yīng)用。

通過實時分析玩家行為和偏好,AI系統(tǒng)將能夠動態(tài)調(diào)整游戲難度、劇情走向和獎勵機制,為每個玩家提供量身定制的游戲體驗。這種個性化不僅提升了游戲的趣味性,也將顯著提高玩家的留存率。

04 中老年玩家引領(lǐng)PC和主機市場復興

從今年CES上英偉達和AMD的各種發(fā)布不難看出,2025年將會繼續(xù)見證游戲畫面和性能的新突破。

新一代顯卡的普及將推動光追技術(shù)的全面應(yīng)用,幀率和畫質(zhì)兼得的高品質(zhì)游戲畫面有望實現(xiàn),AI輔助的畫面優(yōu)化技術(shù)將帶來更逼真的視覺效果。技術(shù)進步不僅提升了游戲的視覺表現(xiàn),也為游戲敘事和玩法創(chuàng)新提供了新的可能性。

隨著國內(nèi)最早一批游戲玩家步入中年,30-50歲的成熟玩家群體將顯著擴大。該群體具有穩(wěn)定的游戲習慣和較強的消費能力,特別青睞主機和PC平臺的精品大作,事實上去年《黑神話:悟空》的大獲成功也讓人更多看到了這些“沉默的大多數(shù)”。

《黑神話:悟空》游戲截圖

游戲公司將更加重視這一群體的需求,推出更多注重劇情深度、游戲性和藝術(shù)性的作品。

面對這一趨勢,預計將看到更多針對中老年玩家的游戲內(nèi)容。這些游戲可能包括情節(jié)深度更強的敘事性作品、操作難度適中但策略性強的游戲、經(jīng)典IP的現(xiàn)代演繹,以及適合全家互動的休閑游戲。

懷舊情懷的利用和家庭互動場景的開發(fā),將成為游戲公司爭取這一市場的重要策略。

05 跨平臺和跨設(shè)備游戲成為常態(tài)

跨平臺和跨設(shè)備游戲體驗將在2025年成為標配。

云存儲技術(shù)的成熟讓玩家可以在不同設(shè)備間無縫切換游戲進度,其便利性將成為用戶選擇游戲的重要考慮因素。開發(fā)商也將更加重視跨平臺體驗的一致性,確保玩家在不同平臺上都能獲得相近的游戲體驗。

從去年開始就不難看到國內(nèi)廠商從大廠到中廠都在積極探索多端游戲的邊界,盡管目前來看尚未出現(xiàn)能夠成功比肩《原神》的跨平臺作品,但這一勢頭顯然不會輕易停止。

《原神》游戲截圖

社交系統(tǒng)的統(tǒng)一化是跨平臺戰(zhàn)略的另一個重要方面。統(tǒng)一的好友系統(tǒng)和社交功能將打破平臺間的壁壘,讓玩家能夠更方便地與朋友組隊、交流和互動。這種社交連接的加強將提高游戲的粘性,并為游戲創(chuàng)造更多社交價值。

技術(shù)標準的統(tǒng)一和行業(yè)合作的深化也將推動這一趨勢的發(fā)展。主機廠商、游戲平臺和開發(fā)商之間的合作將更加緊密,跨平臺游戲開發(fā)工具和技術(shù)方案將更加成熟,從而降低跨平臺游戲開發(fā)的技術(shù)門檻和成本。

06 Steam OS讓掌機市場進一步普及

掌機游戲市場將在2025年迎來新的繁榮期。

Steam Deck的成功已經(jīng)證明了高性能掌機的市場潛力,這將吸引更多廠商進入這一領(lǐng)域。新一代掌機在性能和便攜性之間將找到更好的平衡點,配合更高效的散熱方案和更持久的電池續(xù)航,為玩家提供更好的便攜游戲體驗。

市場需求的增長是推動掌機發(fā)展的核心動力。隨著生活節(jié)奏的加快,玩家對便攜式游戲設(shè)備的需求不斷上升。特別是對于那些習慣了主機/PC平臺高品質(zhì)游戲體驗的用戶來說,能夠隨時隨地體驗3A大作的掌機具有獨特的吸引力。

Steam Deck2

生態(tài)系統(tǒng)的完善將進一步推動掌機市場的發(fā)展。越來越多的游戲?qū)⑨槍φ茩C平臺進行專門優(yōu)化,提供更好的操控體驗和畫面表現(xiàn)。

更重要的是,在剛剛結(jié)束的CES上,V社官方宣布,聯(lián)想的新掌機Legion Go S成為了首款獲得正式授權(quán)搭載SteamOS的掌機,接下來Steam OS還將支持更多第三方掌機設(shè)備。隨著Steam OS的持續(xù)拓展,無疑將會為整個Win掌機市場帶來更強的內(nèi)容以及游戲生態(tài)支持。

07 獨立游戲開發(fā)者獲得更多機會

2025年將是獨立游戲開發(fā)者的機遇之年。

AI輔助開發(fā)工具的普及大大降低了游戲開發(fā)的技術(shù)門檻,讓獨立開發(fā)者能夠?qū)W⒂趧?chuàng)意和玩法的設(shè)計。自動化的內(nèi)容生成工具、智能的程序調(diào)試系統(tǒng)等技術(shù)的應(yīng)用,將顯著提高獨立游戲的開發(fā)效率。

分發(fā)渠道的多樣化為獨立游戲提供了更多曝光機會。除了傳統(tǒng)的Steam、Epic等平臺外,更多新興平臺的出現(xiàn)讓獨立游戲有了更多選擇。這些平臺的算法推薦機制也在不斷優(yōu)化,讓優(yōu)質(zhì)的獨立游戲更容易被目標用戶發(fā)現(xiàn)。

Epic平臺

獨立游戲的商業(yè)價值也在不斷提升。玩家對獨特創(chuàng)意和藝術(shù)表現(xiàn)的追求,為獨立游戲開辟了獨特的市場空間。通過眾籌、早期訪問等模式,獨立開發(fā)者能夠更好地獲得開發(fā)資金和用戶反饋,降低開發(fā)風險。高質(zhì)量獨立游戲的商業(yè)成功案例將越來越多。

08 游戲IP跨界開發(fā)進入深水區(qū)

游戲IP的價值開發(fā)將在2025年進入更深層次的階段。

進入2025年有可能會看到更多高質(zhì)量的游戲改編影視作品,這些作品不再局限于簡單的故事搬運,而是能夠真正理解和發(fā)揮游戲IP的精髓。游戲公司與影視制作方的合作將更加緊密,甚至可能會進一步讓兩者之間的邊界消融。

畢竟像小島秀夫這樣的游戲制作人,從選擇授權(quán)影視改編的工作室起就全程參與,后續(xù)甚至不排除他可能會親自上陣過一把電影或劇集導演的癮。而拳頭即便被質(zhì)疑《雙城之戰(zhàn)》大虧,也依然堅持繼續(xù)開發(fā),不難看出其背后想要轉(zhuǎn)型多元媒體集團的野心。

《雙城之戰(zhàn)》劇照

在商業(yè)變現(xiàn)方面,游戲IP的開發(fā)將更加多元化。

從傳統(tǒng)的周邊產(chǎn)品到主題樂園、實景體驗等線下項目,游戲IP的應(yīng)用場景將不斷擴大。像是游戲科學也在最近發(fā)布了官方品牌“黑神話BLACKMYTH”以及首批周邊產(chǎn)品,親自下場開始借助IP影響力直接賣貨。

跨界開發(fā)不僅能夠創(chuàng)造新的收入來源,也能夠擴大游戲IP的影響力,吸引更多新用戶進入游戲世界。成功的跨界開發(fā)將形成良性循環(huán),促進游戲本身的進一步發(fā)展。

09 游戲內(nèi)廣告和品牌植入將更加普及

游戲內(nèi)廣告和品牌植入將在2025年演化出更成熟的模式。

原生廣告的設(shè)計將更加巧妙,而隨著越來越多主打開放場景的“大世界”游戲類型的出現(xiàn),更多的廣告內(nèi)容將自然地融入游戲場景和劇情,在不影響玩家的沉浸體驗同時,潛移默化的進行品牌營銷。品牌與游戲IP的結(jié)合將更加深入,創(chuàng)造出真正有價值的互動體驗。

《和平精英》中特斯拉植入

新技術(shù)的應(yīng)用將提升廣告投放的精準度和效果。AI算法將幫助廣告主更好地理解玩家行為和偏好,投放更有針對性的廣告內(nèi)容。實時渲染技術(shù)的進步也將讓廣告內(nèi)容更自然地融入游戲畫面,提供更好的視覺體驗。

10 VR和AR游戲迎來新曙光

VR/AR游戲市場在2025年將迎來實質(zhì)性增長,這主要得益于硬件技術(shù)的突破和內(nèi)容生態(tài)的完善。

一旦新一代VR設(shè)備在重量、續(xù)航、分辨率等方面爭取到了一塊長板,特別是在佩戴舒適度方面的改善,將大大降低用戶使用門檻。價格的進一步下探也將幫助VR設(shè)備獲得更廣泛的市場普及。

VR游戲《Blacktop Hoops》

內(nèi)容建設(shè)將是推動VR/AR游戲發(fā)展的另一個關(guān)鍵因素。越來越多的大型游戲工作室開始投入VR游戲的開發(fā),我們將看到更多專門為VR平臺打造的3A級大作。高品質(zhì)內(nèi)容的出現(xiàn),將幫助VR游戲突破當前以小型休閑游戲為主的局面。

AR游戲則可能在移動端找到更多應(yīng)用場景。得益于智能手機AR技術(shù)的進步,以及最新一波結(jié)合了AI的智能眼鏡大潮,AR游戲?qū)⒛芴峁└珳实目臻g定位和更自然的現(xiàn)實場景融合,為用戶帶來更具沉浸感的混合現(xiàn)實體驗。

結(jié)論

展望2025年的游戲產(chǎn)業(yè),我們可以看到一個更加多元化、更具包容性的發(fā)展圖景。

技術(shù)創(chuàng)新將繼續(xù)推動行業(yè)邊界的擴展,AI、云計算、VR/AR等新技術(shù)的應(yīng)用將為游戲體驗帶來質(zhì)的提升。

商業(yè)模式的創(chuàng)新和用戶需求的細分,正在重塑傳統(tǒng)的游戲開發(fā)和運營方式。移動游戲市場的變革、掌機市場的復興、中老年玩家群體的穩(wěn)定消費力等趨勢,都預示著游戲產(chǎn)業(yè)正在進入一個更加成熟的發(fā)展階段。

在這個充滿機遇與挑戰(zhàn)的新階段,游戲不再僅僅是一種娛樂方式,而是逐漸發(fā)展成為連接不同年齡層、不同文化背景用戶的重要媒介。對于產(chǎn)業(yè)參與者來說,把握這些趨勢、順應(yīng)市場變化,將是在未來競爭中取得成功的關(guān)鍵。

有理由相信,游戲產(chǎn)業(yè)將在2025年展現(xiàn)出更強大的創(chuàng)造力和更廣闊的發(fā)展空間。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2025年游戲產(chǎn)業(yè)預測:祛魅的手游,與老去的玩家

隨著技術(shù)創(chuàng)新步伐加快,更多游戲創(chuàng)意人才的翻涌,市場格局不斷演進,傳統(tǒng)的游戲開發(fā)、運營和盈利模式都在發(fā)生深刻變化。

文|壹娛觀察 大娛樂家

中國游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷前所未有的變革期。

一方面,大廠們手里的一些常勝將軍們,陸續(xù)出現(xiàn)流水下滑,備受期待的市場新作,也都是雷聲大雨點小;另一方面,獨立廠牌之下的《黑神話:悟空》一鳴驚人,其不光全球銷售攀上高峰,成為國產(chǎn)3A游戲的樣本,更以對中國傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新詮釋打開了世界級關(guān)注的閥門,掀起全球文化效應(yīng)。

隨著技術(shù)創(chuàng)新步伐加快,更多游戲創(chuàng)意人才的翻涌,市場格局不斷演進,傳統(tǒng)的游戲開發(fā)、運營和盈利模式都在發(fā)生深刻變化。

《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

經(jīng)歷了移動游戲十余年的高速增長后,新的發(fā)展特征逐漸形成——傳統(tǒng)游戲大廠紛紛調(diào)整戰(zhàn)略重心,將更多資源投向PC和主機平臺;云游戲技術(shù)日趨成熟,為行業(yè)帶來新的可能;AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用不斷深化,提升了開發(fā)效率并創(chuàng)造了新的游戲體驗;VR/AR等新興平臺持續(xù)突破,掌機市場重新煥發(fā)活力;獨立游戲廠牌持續(xù)上桌,挑戰(zhàn)大廠話語權(quán)體系……

與此同時,市場的變化也在倒逼商業(yè)模式創(chuàng)新,游戲訂閱服務(wù)、品牌植入廣告等更廣泛的變現(xiàn)方式開始受到更多關(guān)注。

在用戶端,隨著最早一批游戲玩家步入中年,玩家群體的年齡結(jié)構(gòu)和消費習慣也在悄然改變。對高品質(zhì)內(nèi)容的追求,對敘事性、藝術(shù)性的重視,以及對跨平臺無縫體驗的需求,都在推動著行業(yè)向更成熟的方向發(fā)展。

毫無疑問的是,游戲不再僅僅是單純的娛樂產(chǎn)品,而是逐漸發(fā)展成為一種重要的文化載體和社交平臺。

展望2025年,可以想見游戲產(chǎn)業(yè)將在以下十個方面出現(xiàn)重要發(fā)展趨勢,這些趨勢既是對當前市場變化的延續(xù),也包含了對未來技術(shù)創(chuàng)新和用戶需求演變的預判。它們相互影響、彼此交織,共同勾勒出游戲產(chǎn)業(yè)的未來圖景。

01 移動游戲市場再難一枝獨秀

移動游戲市場在經(jīng)歷了十余年的高速增長后,正在進入一個新的發(fā)展階段。雖然在整體市場規(guī)模上依然保持著絕對的領(lǐng)先地位,但增長態(tài)勢預計將發(fā)生顯著變化。

特別是在中國這個全球最大的移動游戲市場,過去幾年里手游增速放緩的趨勢已經(jīng)開始顯現(xiàn),根據(jù)最新公布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年中國移動游戲市場實際收入同比增長僅有5.01%,預計這種趨勢在2025年將進一步加劇。

《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

這種變化直接影響到了各大游戲廠商的戰(zhàn)略布局。

以騰訊、網(wǎng)易為代表的頭部平臺紛紛開始在PC和主機平臺傾斜更多資源,在3A級游戲開發(fā)上的投入不斷加大,即便是疊紙這類中型游戲公司,也開始押注在PC端和主機平臺獲得更大受眾。

戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型既是對市場變化的積極響應(yīng),也反映出游戲公司對未來增長點的判斷。

在用戶層面,也不難觀察到明顯的分化趨勢。休閑用戶和重度用戶的需求差異越來越大,這促使開發(fā)商在產(chǎn)品策略上做出更精準的定位。

《元夢之星》游戲截圖

移動游戲市場將進入更注重質(zhì)量的精品化競爭階段,簡單的數(shù)值驅(qū)動和同質(zhì)化產(chǎn)品可能難以獲得持續(xù)增長,真正能打動用戶的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將成為市場競爭的關(guān)鍵。

02 云游戲和訂閱服務(wù)向外拓展

云游戲技術(shù)的成熟度和商業(yè)模式的探索將在2025年迎來關(guān)鍵性突破。

隨著邊緣計算技術(shù)的應(yīng)用,云游戲的技術(shù)門檻將顯著降低,用戶體驗將得到實質(zhì)性提升。延遲問題的改善和畫質(zhì)的提升將讓云游戲真正具備商業(yè)化的基礎(chǔ)條件。

在商業(yè)模式方面,預計會看到更多針對特定游戲的訂閱服務(wù),而不是完全追隨XGP或Netflix式的全品類訂閱模式。游戲公司可能會針對自己的重點產(chǎn)品推出更有針對性的訂閱服務(wù),包括游戲內(nèi)容、周邊產(chǎn)品和社交功能的整合訂閱包。

XGP平臺

不過,多游戲捆綁式的訂閱服務(wù)可能仍將維持相對小眾的市場地位。主要是因為游戲與視頻、音樂等內(nèi)容相比,具有更強的差異性和獨特性,用戶對單個游戲的投入時間和關(guān)注度都相對較高,使得全品類訂閱服務(wù)的吸引力受到限制。

03 AIGC開始助力游戲開發(fā)

AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的應(yīng)用將從輔助工具升級為核心生產(chǎn)力。

程序化內(nèi)容生成(PCG)技術(shù)的成熟將顯著提高游戲開發(fā)效率,特別是在場景建模、角色設(shè)計、對話編寫等環(huán)節(jié)。其不僅能降低開發(fā)成本,還能創(chuàng)造出更豐富多樣的游戲內(nèi)容。

在游戲AI行為方面,我們將看到更智能、更自然的NPC表現(xiàn)。通過深度學習和自然語言處理技術(shù),NPC將能夠展現(xiàn)出更符合角色設(shè)定的行為模式,提供更真實的互動體驗。同時,AI還將在游戲測試環(huán)節(jié)發(fā)揮更大作用,自動化測試的范圍和深度都將得到顯著提升。

基于AIGC工具的插畫人物繪制過程

最令人期待的是AI在個性化游戲體驗方面的應(yīng)用。

通過實時分析玩家行為和偏好,AI系統(tǒng)將能夠動態(tài)調(diào)整游戲難度、劇情走向和獎勵機制,為每個玩家提供量身定制的游戲體驗。這種個性化不僅提升了游戲的趣味性,也將顯著提高玩家的留存率。

04 中老年玩家引領(lǐng)PC和主機市場復興

從今年CES上英偉達和AMD的各種發(fā)布不難看出,2025年將會繼續(xù)見證游戲畫面和性能的新突破。

新一代顯卡的普及將推動光追技術(shù)的全面應(yīng)用,幀率和畫質(zhì)兼得的高品質(zhì)游戲畫面有望實現(xiàn),AI輔助的畫面優(yōu)化技術(shù)將帶來更逼真的視覺效果。技術(shù)進步不僅提升了游戲的視覺表現(xiàn),也為游戲敘事和玩法創(chuàng)新提供了新的可能性。

隨著國內(nèi)最早一批游戲玩家步入中年,30-50歲的成熟玩家群體將顯著擴大。該群體具有穩(wěn)定的游戲習慣和較強的消費能力,特別青睞主機和PC平臺的精品大作,事實上去年《黑神話:悟空》的大獲成功也讓人更多看到了這些“沉默的大多數(shù)”。

《黑神話:悟空》游戲截圖

游戲公司將更加重視這一群體的需求,推出更多注重劇情深度、游戲性和藝術(shù)性的作品。

面對這一趨勢,預計將看到更多針對中老年玩家的游戲內(nèi)容。這些游戲可能包括情節(jié)深度更強的敘事性作品、操作難度適中但策略性強的游戲、經(jīng)典IP的現(xiàn)代演繹,以及適合全家互動的休閑游戲。

懷舊情懷的利用和家庭互動場景的開發(fā),將成為游戲公司爭取這一市場的重要策略。

05 跨平臺和跨設(shè)備游戲成為常態(tài)

跨平臺和跨設(shè)備游戲體驗將在2025年成為標配。

云存儲技術(shù)的成熟讓玩家可以在不同設(shè)備間無縫切換游戲進度,其便利性將成為用戶選擇游戲的重要考慮因素。開發(fā)商也將更加重視跨平臺體驗的一致性,確保玩家在不同平臺上都能獲得相近的游戲體驗。

從去年開始就不難看到國內(nèi)廠商從大廠到中廠都在積極探索多端游戲的邊界,盡管目前來看尚未出現(xiàn)能夠成功比肩《原神》的跨平臺作品,但這一勢頭顯然不會輕易停止。

《原神》游戲截圖

社交系統(tǒng)的統(tǒng)一化是跨平臺戰(zhàn)略的另一個重要方面。統(tǒng)一的好友系統(tǒng)和社交功能將打破平臺間的壁壘,讓玩家能夠更方便地與朋友組隊、交流和互動。這種社交連接的加強將提高游戲的粘性,并為游戲創(chuàng)造更多社交價值。

技術(shù)標準的統(tǒng)一和行業(yè)合作的深化也將推動這一趨勢的發(fā)展。主機廠商、游戲平臺和開發(fā)商之間的合作將更加緊密,跨平臺游戲開發(fā)工具和技術(shù)方案將更加成熟,從而降低跨平臺游戲開發(fā)的技術(shù)門檻和成本。

06 Steam OS讓掌機市場進一步普及

掌機游戲市場將在2025年迎來新的繁榮期。

Steam Deck的成功已經(jīng)證明了高性能掌機的市場潛力,這將吸引更多廠商進入這一領(lǐng)域。新一代掌機在性能和便攜性之間將找到更好的平衡點,配合更高效的散熱方案和更持久的電池續(xù)航,為玩家提供更好的便攜游戲體驗。

市場需求的增長是推動掌機發(fā)展的核心動力。隨著生活節(jié)奏的加快,玩家對便攜式游戲設(shè)備的需求不斷上升。特別是對于那些習慣了主機/PC平臺高品質(zhì)游戲體驗的用戶來說,能夠隨時隨地體驗3A大作的掌機具有獨特的吸引力。

Steam Deck2

生態(tài)系統(tǒng)的完善將進一步推動掌機市場的發(fā)展。越來越多的游戲?qū)⑨槍φ茩C平臺進行專門優(yōu)化,提供更好的操控體驗和畫面表現(xiàn)。

更重要的是,在剛剛結(jié)束的CES上,V社官方宣布,聯(lián)想的新掌機Legion Go S成為了首款獲得正式授權(quán)搭載SteamOS的掌機,接下來Steam OS還將支持更多第三方掌機設(shè)備。隨著Steam OS的持續(xù)拓展,無疑將會為整個Win掌機市場帶來更強的內(nèi)容以及游戲生態(tài)支持。

07 獨立游戲開發(fā)者獲得更多機會

2025年將是獨立游戲開發(fā)者的機遇之年。

AI輔助開發(fā)工具的普及大大降低了游戲開發(fā)的技術(shù)門檻,讓獨立開發(fā)者能夠?qū)W⒂趧?chuàng)意和玩法的設(shè)計。自動化的內(nèi)容生成工具、智能的程序調(diào)試系統(tǒng)等技術(shù)的應(yīng)用,將顯著提高獨立游戲的開發(fā)效率。

分發(fā)渠道的多樣化為獨立游戲提供了更多曝光機會。除了傳統(tǒng)的Steam、Epic等平臺外,更多新興平臺的出現(xiàn)讓獨立游戲有了更多選擇。這些平臺的算法推薦機制也在不斷優(yōu)化,讓優(yōu)質(zhì)的獨立游戲更容易被目標用戶發(fā)現(xiàn)。

Epic平臺

獨立游戲的商業(yè)價值也在不斷提升。玩家對獨特創(chuàng)意和藝術(shù)表現(xiàn)的追求,為獨立游戲開辟了獨特的市場空間。通過眾籌、早期訪問等模式,獨立開發(fā)者能夠更好地獲得開發(fā)資金和用戶反饋,降低開發(fā)風險。高質(zhì)量獨立游戲的商業(yè)成功案例將越來越多。

08 游戲IP跨界開發(fā)進入深水區(qū)

游戲IP的價值開發(fā)將在2025年進入更深層次的階段。

進入2025年有可能會看到更多高質(zhì)量的游戲改編影視作品,這些作品不再局限于簡單的故事搬運,而是能夠真正理解和發(fā)揮游戲IP的精髓。游戲公司與影視制作方的合作將更加緊密,甚至可能會進一步讓兩者之間的邊界消融。

畢竟像小島秀夫這樣的游戲制作人,從選擇授權(quán)影視改編的工作室起就全程參與,后續(xù)甚至不排除他可能會親自上陣過一把電影或劇集導演的癮。而拳頭即便被質(zhì)疑《雙城之戰(zhàn)》大虧,也依然堅持繼續(xù)開發(fā),不難看出其背后想要轉(zhuǎn)型多元媒體集團的野心。

《雙城之戰(zhàn)》劇照

在商業(yè)變現(xiàn)方面,游戲IP的開發(fā)將更加多元化。

從傳統(tǒng)的周邊產(chǎn)品到主題樂園、實景體驗等線下項目,游戲IP的應(yīng)用場景將不斷擴大。像是游戲科學也在最近發(fā)布了官方品牌“黑神話BLACKMYTH”以及首批周邊產(chǎn)品,親自下場開始借助IP影響力直接賣貨。

跨界開發(fā)不僅能夠創(chuàng)造新的收入來源,也能夠擴大游戲IP的影響力,吸引更多新用戶進入游戲世界。成功的跨界開發(fā)將形成良性循環(huán),促進游戲本身的進一步發(fā)展。

09 游戲內(nèi)廣告和品牌植入將更加普及

游戲內(nèi)廣告和品牌植入將在2025年演化出更成熟的模式。

原生廣告的設(shè)計將更加巧妙,而隨著越來越多主打開放場景的“大世界”游戲類型的出現(xiàn),更多的廣告內(nèi)容將自然地融入游戲場景和劇情,在不影響玩家的沉浸體驗同時,潛移默化的進行品牌營銷。品牌與游戲IP的結(jié)合將更加深入,創(chuàng)造出真正有價值的互動體驗。

《和平精英》中特斯拉植入

新技術(shù)的應(yīng)用將提升廣告投放的精準度和效果。AI算法將幫助廣告主更好地理解玩家行為和偏好,投放更有針對性的廣告內(nèi)容。實時渲染技術(shù)的進步也將讓廣告內(nèi)容更自然地融入游戲畫面,提供更好的視覺體驗。

10 VR和AR游戲迎來新曙光

VR/AR游戲市場在2025年將迎來實質(zhì)性增長,這主要得益于硬件技術(shù)的突破和內(nèi)容生態(tài)的完善。

一旦新一代VR設(shè)備在重量、續(xù)航、分辨率等方面爭取到了一塊長板,特別是在佩戴舒適度方面的改善,將大大降低用戶使用門檻。價格的進一步下探也將幫助VR設(shè)備獲得更廣泛的市場普及。

VR游戲《Blacktop Hoops》

內(nèi)容建設(shè)將是推動VR/AR游戲發(fā)展的另一個關(guān)鍵因素。越來越多的大型游戲工作室開始投入VR游戲的開發(fā),我們將看到更多專門為VR平臺打造的3A級大作。高品質(zhì)內(nèi)容的出現(xiàn),將幫助VR游戲突破當前以小型休閑游戲為主的局面。

AR游戲則可能在移動端找到更多應(yīng)用場景。得益于智能手機AR技術(shù)的進步,以及最新一波結(jié)合了AI的智能眼鏡大潮,AR游戲?qū)⒛芴峁└珳实目臻g定位和更自然的現(xiàn)實場景融合,為用戶帶來更具沉浸感的混合現(xiàn)實體驗。

結(jié)論

展望2025年的游戲產(chǎn)業(yè),我們可以看到一個更加多元化、更具包容性的發(fā)展圖景。

技術(shù)創(chuàng)新將繼續(xù)推動行業(yè)邊界的擴展,AI、云計算、VR/AR等新技術(shù)的應(yīng)用將為游戲體驗帶來質(zhì)的提升。

商業(yè)模式的創(chuàng)新和用戶需求的細分,正在重塑傳統(tǒng)的游戲開發(fā)和運營方式。移動游戲市場的變革、掌機市場的復興、中老年玩家群體的穩(wěn)定消費力等趨勢,都預示著游戲產(chǎn)業(yè)正在進入一個更加成熟的發(fā)展階段。

在這個充滿機遇與挑戰(zhàn)的新階段,游戲不再僅僅是一種娛樂方式,而是逐漸發(fā)展成為連接不同年齡層、不同文化背景用戶的重要媒介。對于產(chǎn)業(yè)參與者來說,把握這些趨勢、順應(yīng)市場變化,將是在未來競爭中取得成功的關(guān)鍵。

有理由相信,游戲產(chǎn)業(yè)將在2025年展現(xiàn)出更強大的創(chuàng)造力和更廣闊的發(fā)展空間。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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