文|新偶 范文斐
編輯|丁力
“看不到希望且高壓高強度,在整個行業(yè)都處于產(chǎn)能過剩、研發(fā)縮減的階段,很難回到幾年前大家都覺得有奔頭的年代了”。
步入30歲的熊玲,年前從中廠的管理變成大廠的螺絲釘,業(yè)務量驟減,不到以前的十分之一,細分很嚴重,周圍問了一圈發(fā)現(xiàn)身邊90%的大廠游戲人都是這樣,但因為還有工作理想,想在游戲行業(yè)拼搏,所以非常痛苦。
知水暖的從業(yè)人員尚且迷茫,游戲公司的日子也不好過。
過去一年游戲大廠發(fā)生太多變故,從網(wǎng)易來看,副總裁也是原天下事業(yè)部負責人少云(邵贇)離職,其曾主導《蛋仔派對》《暗黑破壞神:不朽》等成功項目,事業(yè)部拆分后核心成員流失。
網(wǎng)易游戲海外裁撤了三家明星工作室,盡管曾高調(diào)引入小林裕幸、名越稔洋等制作人,但都未產(chǎn)出像樣的成品,2024全年停運了15款游戲,包括反腐風波后集中砍掉的4款產(chǎn)品。
隔壁騰訊年前將上千人的工作室重組,曾宇、黃藍梟、王波等高管相繼離職,重點項目《星之破曉》員工轉(zhuǎn)崗至《怪物獵人》團隊,騰訊從以往的“賽馬機制”調(diào)整為核心賽道保持聚焦。
明星項目和明星制作人,已經(jīng)開始遭到游戲大廠“祛魅”了。
1、創(chuàng)新不如“常青”,明星制作人光環(huán)難保
國內(nèi)手游市場的首波明星制作人熱,無疑是《原神》帶來的,米哈游三劍客直接靠一款游戲干出國內(nèi)游戲廠商第三極。
騰訊曾試圖通過高薪招募明星制作人打造對標《原神》的二次元開放世界游戲,招募了原米哈游技術(shù)總監(jiān)賀甲和R星制作人Steve Martin,但項目如NXS、《王者榮耀世界》等均未達預期,推出了《白夜極光》《諾亞之心》等產(chǎn)品因口碑和流水不佳而停運。
賀甲在米哈游《ProjectX》、騰訊NXS項目接連失敗后,加盟藝畫開天主導投入超3億元的自研游戲《凡應》。
游戲葡萄報道稱,藝畫開天給予賀甲全面支持,不僅高薪聘請,還由其主導將創(chuàng)作團隊從廣州遷至上海,組建新研發(fā)團隊,他卻在一年內(nèi)離職,項目陷入停滯。
而騰訊寄予厚望的王者IP衍生手游《星之破曉》,開發(fā)周期長達4年,核心玩法多次調(diào)整,從格斗轉(zhuǎn)向“武俠吃雞”,最終陷入模仿網(wǎng)易《永劫無間》的輿論漩渦里,于2024年12月中止項目,暴露騰訊對明星制作人主導的IP衍生項目把控不足。
在這方面,網(wǎng)易是嘗到過甜頭的。比如網(wǎng)易與明星制作人陳星漢合作的《光遇》就取得了口碑與商業(yè)的雙向成功,招募的資深制作人關(guān)磊開發(fā)的《永劫無間》也成為網(wǎng)易近兩年口碑營收兩開花的爆款。
這揭示了一個現(xiàn)實:明星制作人難以復制明星項目,尤其是在與公司基因不匹配的領域。
于是騰訊、網(wǎng)易等大廠開始投資海外工作室、構(gòu)建全球化研發(fā)網(wǎng)絡,通過國外成熟的工作室反哺回國內(nèi)。
但這條路目前看來騰訊網(wǎng)易反了過來,網(wǎng)易日本櫻花工作室由多位曾參與《最終幻想》《怪物獵人》的明星制作人領銜,立項5款主機游戲,但截至2024年底僅上線外包項目《圣劍傳說:瑪娜幻象》,原創(chuàng)項目因“極度難產(chǎn)”被裁撤。
媒體報道稱其失敗主因包括團隊磨合問題、管理混亂及制作人實際能力與預期不符。
由《光環(huán):無限》前設計主管Jerry Hook領導的Jar of Sparks,2022年成立后未推出任何產(chǎn)品,2024年暫停開發(fā)并裁員;《質(zhì)量效應》編劇Mac Walters領銜的Worlds Untold,2023年成立后未發(fā)布游戲即關(guān)停。
相比之下,網(wǎng)易的老自研產(chǎn)品如《第五人格》《荒野行動》在海外收入榜名列前茅,國內(nèi)團隊自研的《七日世界》《漫威爭鋒》成功出海,玩家數(shù)輕松突破2000萬,這或許是網(wǎng)易及時止損、收縮戰(zhàn)線的主要原因。
而騰訊投資的Supercell旗下《爆裂小隊》上線首周流水千萬美元,熱度接近其明星產(chǎn)品《部落沖突》,更不用說拳頭《無畏契約》再度引爆中國玩家群體。
此外,騰訊投資的拉瑞安工作室(Larian Studios)和FromSoftware等公司也推出了《夜族崛起》《霧鎖王國》等成功作品。
如果要總結(jié)現(xiàn)象的成因,騰訊的投資模式強調(diào)保留被投團隊創(chuàng)作獨立性,通過研發(fā)支持、風險共擔及長線運營提升成功率。而網(wǎng)易讓海外團隊專注PC游戲而非手游,這種"理想化布局"與"商業(yè)化訴求"的錯位,導致投資階段性成果不佳。
在競爭激烈的游戲市場,大廠對明星制作人負責的項目寄予厚望,往往設定了較高的業(yè)績目標。然而,游戲開發(fā)本身具有高度的不確定性,即使是明星制作人也難以保證項目一定成功。
2022年7月上線的《暗區(qū)突圍》,起初因為照搬塔科夫玩法遭到玩家抵制,上線一年半注冊用戶破億,成為了騰訊又一個長青式的游戲產(chǎn)品。
而制作人孫一鳴在加盟騰訊之前,他曾在育碧上海、CCP、索尼GuerrilaGames等公司任職,參與過《殺戮地帶4》《幽靈行動3》等多款3A主機游戲開發(fā)。
他入職騰訊后負責的《王牌戰(zhàn)士》業(yè)績表現(xiàn)一般,因此《暗區(qū)突圍》起初并不被看好,資源也一般,這或許能解釋孫一鳴在游戲PC端版號過審后火速離職,經(jīng)歷過喧囂自然更懂沉寂。
2024年,騰訊明確將競技類游戲《王者榮耀》《和平精英》作為基本盤,并推出《DNF》《極品飛車:集結(jié)》《三角洲行動》等基于成熟IP的手游,并成為騰訊2024年營收增長的重要支撐。
可以看出,游戲大廠們已轉(zhuǎn)向“常青游戲”策略,強調(diào)長期運營能力而非短期爆款。
2、回歸安全牌,大廠們開始抗“衰老”
明星制作人常被賦予“創(chuàng)新突破”期待,但近年游戲大廠更傾向保守策略。
像《射雕》這種網(wǎng)易最擅長、投入大、工期長的旗艦項目,結(jié)果大敗而歸。還有米哈游《絕區(qū)零》這種補上米家動作板塊,繼續(xù)深耕細分賽道的明星項目,在海量的推廣下也未能達成市場預期。
這也導致網(wǎng)易《燕云十六聲》幾度延期打磨品質(zhì),在融合單機與MMO玩法間反復橫跳,雖口碑尚可但商業(yè)化前景不明,也反映出創(chuàng)新與市場需求的矛盾。
同樣2024年IP改編游戲失敗率攀升,如騰訊《妖精的尾巴:力量覺醒》、中手游《鎮(zhèn)魂街:天生為王》等均因玩法同質(zhì)化停運,意味著明星制作人+IP的“安全牌”不再奏效。
大廠開始注重內(nèi)部資源整合,如網(wǎng)易《漫威爭鋒》憑借中外團隊協(xié)作與成熟IP運營全球爆火,而非依賴單一明星制作人。
而MMO、SLG《DNF手游》《三國:謀定天下》等傳統(tǒng)賽道手游,憑借中年玩家穩(wěn)定的付費能力,依托于端游時代資產(chǎn)和固有受眾群體支撐的產(chǎn)品,正成為騰訊B站等廠商的營收支柱,削弱了對新興賽道的依賴。
同時,騰訊通過“端游改手游”模式降低開發(fā)風險,將成功IP轉(zhuǎn)化為可復制的流水線產(chǎn)品。2024年《DNF手游》超越《王者榮耀》成為騰訊最賺錢游戲,印證工業(yè)化模式的有效性。
為了加快鏈條集中研發(fā)資源,天美工作室群大刀闊斧改革,將架構(gòu)劃分為四大研發(fā)子工作室和負責創(chuàng)新孵化的Z1 Studio和國際化的G1工作室。
此次調(diào)整還晉升了40多位基干,包括副組長、組長、總監(jiān)等。強化項目管理與跨團隊協(xié)同,這一調(diào)整讓組織更加的聚攏與扁平,也讓工作室制作人更專注產(chǎn)品。
而在社媒時代,玩家既是消費者也是內(nèi)容生產(chǎn)者,通過評分、二創(chuàng)、輿論施壓等方式反向塑造游戲設計。
在《塵白禁區(qū)》“有男不玩”事件中,玩家通過極端化表達迫使廠商修改角色設定,削弱了制作人的內(nèi)容主導權(quán),而這種順應玩家的策略反而讓這款“涼透”的二游起死回生。
同時技術(shù)驅(qū)動與AI賦能,也讓大廠開始擺脫對明星制作人的依賴。像網(wǎng)易伏羲AI在《燕云十六聲》中NPC行為和語音互動上,都加入了AI技術(shù),使得各種整活和抽象內(nèi)容在玩家間發(fā)酵,提高了玩家活躍度和內(nèi)容產(chǎn)出頻率,也削減了對成熟制作人的創(chuàng)意依賴。
總的來說,游戲大廠們對明星制作人的“祛魅”,并非否定個人才華的價值,而是標志著游戲產(chǎn)業(yè)從“草莽時代”邁向“工業(yè)化時代”的理性回歸。廠商通過構(gòu)建系統(tǒng)化研發(fā)體系、深化用戶洞察、強化IP運營,正在探索一條超越個體局限的可持續(xù)發(fā)展路徑。
未來,明星制作人或許不再是被追捧的“救世主”,而只是工業(yè)化鏈條中協(xié)同創(chuàng)新的“潤滑劑”。