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2025新一輪國產(chǎn)單機井噴,只是開始的一小步

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2025新一輪國產(chǎn)單機井噴,只是開始的一小步

從“活下來”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發(fā)向前才是我們追求的未來國產(chǎn)單機游戲市場的良性發(fā)展。

文 | 游戲觀察

對于2024年,我們之前的總結(jié)是游戲行業(yè)新一輪變革的起點,揚名海內(nèi)外的《黑神話悟空》本身是PC市場發(fā)展的一個突出典型,從更加底層的平臺發(fā)展來看,PC已經(jīng)成為新一輪的頭部企業(yè)必爭之地。

2025年開春,國產(chǎn)高品質(zhì)單機井噴式的新一輪曝光,春節(jié)期間小品級單機的上揚,也讓玩家、媒體、從業(yè)者都為之振奮,國產(chǎn)單機市場似乎離集體陽春越來越近。

然而從客觀的基本情況來看,國產(chǎn)單機目前依然處于道路明確的初級發(fā)展階段,廠商的戰(zhàn)略選擇具有強烈的垂直性和方向性,以動作元素為核心,以劇情、題材為突破點,結(jié)合跨端發(fā)展的中國特色方式,逐鹿全球市場。

備受鼓舞之余,這樣的國產(chǎn)單機現(xiàn)狀,是欣欣向榮的開始,也存在明顯的短板。

以動作元素為核心

2025開始新年新氣象,包括騰訊網(wǎng)易多個的單機產(chǎn)品進行了新一輪曝光,如騰訊IEG《劍來》IP單機項目以及投資子公司蛇夫座研發(fā)的《湮滅之潮》引發(fā)國內(nèi)外廣泛關(guān)注;網(wǎng)易《萬民長歌:三國》《劍心雕龍》;萬維貓動畫攜手原力數(shù)字科技《凡人修仙傳》單機,包括多年磨一劍《失落之魂》定檔,以及靈澤科技《明末:淵虛之羽》確定年內(nèi)發(fā)售。

這些產(chǎn)品有個明確的特點,大多以動作玩法為核心特色展開的RPG類型。

有的觀點會認為,黑猴的成功讓國內(nèi)廠商過度聚焦在動作玩法賽道。其實不然,大型單機產(chǎn)品開發(fā)動輒幾年,如果以20年分界線,黑神話前后一些小有名氣的產(chǎn)品也都選擇了這條路。

ARPG、3D/橫板ACT、帶有戰(zhàn)斗元素的開放世界,可以說以動作元素為核心就是這一輪國產(chǎn)單機起步的明確方向。

以索尼中國之星計劃為例,自2016年公布以來,「中國之星計劃」已經(jīng)扶持和幫助了多個本土游戲開發(fā)團隊,不乏《暗影火炬城》《硬核機甲》這樣的口碑佳作(也都是動作冒險為主)。從第一期到2022年開始的第三期,ARPG和類魂元素的比例都在上升。

甚至在B站等渠道也可以看到一些獨立團隊都以boss rush為核心,來嘗試產(chǎn)出一些作品的曝光。

究其原因,除了黑猴指明方向,驗證市場潛力的背景,更關(guān)鍵的因素在于,傳統(tǒng)文化帶來的國人對于動作的喜好和擅長。

這一點可以參考影視領(lǐng)域,從武俠到功夫、動作片,國內(nèi)團隊和受眾對于通過設(shè)計打的好看、打得爽的追求歷史悠久,衍生出不同的細分賽道。

而站在市場的角度,動作元素帶來視覺和操作體驗更直觀的游戲反饋,是全球市場的通行核心大類。通過題材選擇的差異化競爭,多管齊下的國際化也提供了收支平衡的更多可能。

以劇情、題材為買點

國產(chǎn)單機發(fā)展的另一條長線,是以劇情和題材以小博大。

春節(jié)期間,模擬RPG《中國式相親》、劇情解謎《三相奇談》和《全網(wǎng)公敵2新世界》在Steam平臺和國內(nèi)社交平臺都收獲不錯的評價。

如果把時間線再往起來,過去一些激起浪花的國產(chǎn)中低成本單機,能引起傳播的并不是玩法做得多么驚世駭俗,而是劇情內(nèi)容和題材選擇讓玩家大呼過癮。

中國式系列、修仙題材的各種模擬,再到過去的N把劍,均是如此。

細細想來,這個選擇與動作元素的選擇具有協(xié)同性,都涉及開發(fā)成本的關(guān)機問題。

我們之前聊過,技術(shù)升級、生產(chǎn)工具的迭代帶來生產(chǎn)效率的提升,讓研發(fā)能夠回歸內(nèi)容本身,這是市場發(fā)展的趨勢。

Unity開發(fā)者報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶裕迥旮诺娜兆右呀?jīng)成為過去式。與此同時,獨立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實際上的工作時間減少了1.2%。獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進行原型設(shè)計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設(shè)計階段不超過一個月。

簡而言之,隨著引擎工具、資源包包括現(xiàn)在AI+快速發(fā)展,讓開發(fā)者可以把更多精力放大內(nèi)容設(shè)計上。那么專注于動作和關(guān)卡設(shè)計,專注內(nèi)容題材的搭建,成為團隊相對聚焦的集體選擇,也就是打的好看、打得爽,有自己美術(shù)特色的同時做自己擅長的事情就可以滿足相當(dāng)一部分玩家的需求。

跨端、服務(wù)IP的特色道路

得益于中國游戲在手游浪潮中的成功,反哺PC/主機市場的發(fā)展我們也形成了一條自己的特色道路,以跨端/IP衍生為核心的平臺變革。

2024年P(guān)C市場的高速發(fā)展具備全球性。甚至連日本這樣過去被視作PC荒漠的市場都引來了高速增長,根據(jù)日本知名游戲雜志FAMI通公布的《2024日本游戲白皮書》,去年日本PC游戲軟件銷售額由2022年的1892億日元大漲至2364億日元,增長率高達24.9%,日本PC游戲市場已連續(xù)4年保持高速增長。

全球范圍內(nèi)的增長意味著國產(chǎn)游戲出海也從手游進化到手游、PC(以及未來主機游戲)多管齊下。

下半年兩個最直接的例子,騰訊《三角洲行動》以及疊紙《無限暖暖》大家耳熟能詳,據(jù)外媒eurogamer報道,疊紙游戲在2024年的收入接近10億美元。

這個方向上,除了動作冒險,包括射擊、開放世界、對戰(zhàn)等更多類型會從手游向PC遷移形成一部分的補足。本質(zhì)上是一種手游優(yōu)勢反哺PC/主機市場的體現(xiàn)。

值得注意的是,無論是騰訊《劍來》、網(wǎng)易《萬民長歌:三國》都是基于IP衍生的目的進行市場拓展,未來IP本身題材是否會對玩法賽道選擇產(chǎn)生更多積極的影響有待觀察。

僅僅只是起步

顯然,作為新一輪發(fā)展起步階段的國產(chǎn)單機遠沒有百花齊放的程度,而是從垂直方向慢慢發(fā)育的階段。感受黎明曙光的同時也必須深刻認識到,從垂直化到百花齊放還有很長的路要走。

特別是能夠得到玩家認可的玩法創(chuàng)新本身極度困難。

2024年,Steam上線新游超過1.9萬個,增長超過33%。同時在線峰值增長至約3932萬人,即將突破4000萬大關(guān)。結(jié)合公開數(shù)據(jù)測算,Steam 2024年的月活用戶約為1.89億,相較去年增長了3900萬左右。

然而Twitch游戲部門的掌舵人Bill Young表示,在這些新上架的游戲中,高達79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷量低迷,內(nèi)容空洞,且缺乏必要的社區(qū)互動功能,被視為低質(zhì)量作品的代表。這一比例不僅遠高于去年同期的73%,更是自2018年以來持續(xù)攀升的結(jié)果,當(dāng)年這一比例僅為33%。

換而言之,隨著技術(shù)提升帶來游戲生產(chǎn)門檻降低、生產(chǎn)效率提升必然帶來泥沙俱下的兩極分化。

此外游戲數(shù)量和用戶大幅增長的同時,但玩家群體新游的游戲時長僅占總量的15%,過去1-7年發(fā)行的游戲占比47%,而發(fā)行超過8年的游戲則占比37%,單機市場存在明顯的長尾效應(yīng)。

警惕但無需畏懼競爭,靠高個打開局面只是市場發(fā)展的初級階段,從“活下來”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發(fā)向前才是我們追求的未來國產(chǎn)單機游戲市場的良性發(fā)展。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2025新一輪國產(chǎn)單機井噴,只是開始的一小步

從“活下來”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發(fā)向前才是我們追求的未來國產(chǎn)單機游戲市場的良性發(fā)展。

文 | 游戲觀察

對于2024年,我們之前的總結(jié)是游戲行業(yè)新一輪變革的起點,揚名海內(nèi)外的《黑神話悟空》本身是PC市場發(fā)展的一個突出典型,從更加底層的平臺發(fā)展來看,PC已經(jīng)成為新一輪的頭部企業(yè)必爭之地。

2025年開春,國產(chǎn)高品質(zhì)單機井噴式的新一輪曝光,春節(jié)期間小品級單機的上揚,也讓玩家、媒體、從業(yè)者都為之振奮,國產(chǎn)單機市場似乎離集體陽春越來越近。

然而從客觀的基本情況來看,國產(chǎn)單機目前依然處于道路明確的初級發(fā)展階段,廠商的戰(zhàn)略選擇具有強烈的垂直性和方向性,以動作元素為核心,以劇情、題材為突破點,結(jié)合跨端發(fā)展的中國特色方式,逐鹿全球市場。

備受鼓舞之余,這樣的國產(chǎn)單機現(xiàn)狀,是欣欣向榮的開始,也存在明顯的短板。

以動作元素為核心

2025開始新年新氣象,包括騰訊網(wǎng)易多個的單機產(chǎn)品進行了新一輪曝光,如騰訊IEG《劍來》IP單機項目以及投資子公司蛇夫座研發(fā)的《湮滅之潮》引發(fā)國內(nèi)外廣泛關(guān)注;網(wǎng)易《萬民長歌:三國》《劍心雕龍》;萬維貓動畫攜手原力數(shù)字科技《凡人修仙傳》單機,包括多年磨一劍《失落之魂》定檔,以及靈澤科技《明末:淵虛之羽》確定年內(nèi)發(fā)售。

這些產(chǎn)品有個明確的特點,大多以動作玩法為核心特色展開的RPG類型。

有的觀點會認為,黑猴的成功讓國內(nèi)廠商過度聚焦在動作玩法賽道。其實不然,大型單機產(chǎn)品開發(fā)動輒幾年,如果以20年分界線,黑神話前后一些小有名氣的產(chǎn)品也都選擇了這條路。

ARPG、3D/橫板ACT、帶有戰(zhàn)斗元素的開放世界,可以說以動作元素為核心就是這一輪國產(chǎn)單機起步的明確方向。

以索尼中國之星計劃為例,自2016年公布以來,「中國之星計劃」已經(jīng)扶持和幫助了多個本土游戲開發(fā)團隊,不乏《暗影火炬城》《硬核機甲》這樣的口碑佳作(也都是動作冒險為主)。從第一期到2022年開始的第三期,ARPG和類魂元素的比例都在上升。

甚至在B站等渠道也可以看到一些獨立團隊都以boss rush為核心,來嘗試產(chǎn)出一些作品的曝光。

究其原因,除了黑猴指明方向,驗證市場潛力的背景,更關(guān)鍵的因素在于,傳統(tǒng)文化帶來的國人對于動作的喜好和擅長。

這一點可以參考影視領(lǐng)域,從武俠到功夫、動作片,國內(nèi)團隊和受眾對于通過設(shè)計打的好看、打得爽的追求歷史悠久,衍生出不同的細分賽道。

而站在市場的角度,動作元素帶來視覺和操作體驗更直觀的游戲反饋,是全球市場的通行核心大類。通過題材選擇的差異化競爭,多管齊下的國際化也提供了收支平衡的更多可能。

以劇情、題材為買點

國產(chǎn)單機發(fā)展的另一條長線,是以劇情和題材以小博大。

春節(jié)期間,模擬RPG《中國式相親》、劇情解謎《三相奇談》和《全網(wǎng)公敵2新世界》在Steam平臺和國內(nèi)社交平臺都收獲不錯的評價。

如果把時間線再往起來,過去一些激起浪花的國產(chǎn)中低成本單機,能引起傳播的并不是玩法做得多么驚世駭俗,而是劇情內(nèi)容和題材選擇讓玩家大呼過癮。

中國式系列、修仙題材的各種模擬,再到過去的N把劍,均是如此。

細細想來,這個選擇與動作元素的選擇具有協(xié)同性,都涉及開發(fā)成本的關(guān)機問題。

我們之前聊過,技術(shù)升級、生產(chǎn)工具的迭代帶來生產(chǎn)效率的提升,讓研發(fā)能夠回歸內(nèi)容本身,這是市場發(fā)展的趨勢。

Unity開發(fā)者報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶裕迥旮诺娜兆右呀?jīng)成為過去式。與此同時,獨立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實際上的工作時間減少了1.2%。獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進行原型設(shè)計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設(shè)計階段不超過一個月。

簡而言之,隨著引擎工具、資源包包括現(xiàn)在AI+快速發(fā)展,讓開發(fā)者可以把更多精力放大內(nèi)容設(shè)計上。那么專注于動作和關(guān)卡設(shè)計,專注內(nèi)容題材的搭建,成為團隊相對聚焦的集體選擇,也就是打的好看、打得爽,有自己美術(shù)特色的同時做自己擅長的事情就可以滿足相當(dāng)一部分玩家的需求。

跨端、服務(wù)IP的特色道路

得益于中國游戲在手游浪潮中的成功,反哺PC/主機市場的發(fā)展我們也形成了一條自己的特色道路,以跨端/IP衍生為核心的平臺變革。

2024年P(guān)C市場的高速發(fā)展具備全球性。甚至連日本這樣過去被視作PC荒漠的市場都引來了高速增長,根據(jù)日本知名游戲雜志FAMI通公布的《2024日本游戲白皮書》,去年日本PC游戲軟件銷售額由2022年的1892億日元大漲至2364億日元,增長率高達24.9%,日本PC游戲市場已連續(xù)4年保持高速增長。

全球范圍內(nèi)的增長意味著國產(chǎn)游戲出海也從手游進化到手游、PC(以及未來主機游戲)多管齊下。

下半年兩個最直接的例子,騰訊《三角洲行動》以及疊紙《無限暖暖》大家耳熟能詳,據(jù)外媒eurogamer報道,疊紙游戲在2024年的收入接近10億美元。

這個方向上,除了動作冒險,包括射擊、開放世界、對戰(zhàn)等更多類型會從手游向PC遷移形成一部分的補足。本質(zhì)上是一種手游優(yōu)勢反哺PC/主機市場的體現(xiàn)。

值得注意的是,無論是騰訊《劍來》、網(wǎng)易《萬民長歌:三國》都是基于IP衍生的目的進行市場拓展,未來IP本身題材是否會對玩法賽道選擇產(chǎn)生更多積極的影響有待觀察。

僅僅只是起步

顯然,作為新一輪發(fā)展起步階段的國產(chǎn)單機遠沒有百花齊放的程度,而是從垂直方向慢慢發(fā)育的階段。感受黎明曙光的同時也必須深刻認識到,從垂直化到百花齊放還有很長的路要走。

特別是能夠得到玩家認可的玩法創(chuàng)新本身極度困難。

2024年,Steam上線新游超過1.9萬個,增長超過33%。同時在線峰值增長至約3932萬人,即將突破4000萬大關(guān)。結(jié)合公開數(shù)據(jù)測算,Steam 2024年的月活用戶約為1.89億,相較去年增長了3900萬左右。

然而Twitch游戲部門的掌舵人Bill Young表示,在這些新上架的游戲中,高達79%的作品被歸類為“受限制游戲”。這類游戲通常銷量低迷,內(nèi)容空洞,且缺乏必要的社區(qū)互動功能,被視為低質(zhì)量作品的代表。這一比例不僅遠高于去年同期的73%,更是自2018年以來持續(xù)攀升的結(jié)果,當(dāng)年這一比例僅為33%。

換而言之,隨著技術(shù)提升帶來游戲生產(chǎn)門檻降低、生產(chǎn)效率提升必然帶來泥沙俱下的兩極分化。

此外游戲數(shù)量和用戶大幅增長的同時,但玩家群體新游的游戲時長僅占總量的15%,過去1-7年發(fā)行的游戲占比47%,而發(fā)行超過8年的游戲則占比37%,單機市場存在明顯的長尾效應(yīng)。

警惕但無需畏懼競爭,靠高個打開局面只是市場發(fā)展的初級階段,從“活下來”到探尋各自的道路,頭腰尾兼具的爆發(fā)向前才是我們追求的未來國產(chǎn)單機游戲市場的良性發(fā)展。

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