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丁磊射向騰訊的最后一顆子彈

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丁磊射向騰訊的最后一顆子彈

眼見武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標直指騰訊腹地。

文|光子星球

過去一年間,自“派對大戰(zhàn)”硝煙散去后,無論是咽下失利苦果的騰訊,還是手握勝局的網(wǎng)易,雙方都默契般收斂起了鋒芒,昔日針鋒相對的場面暫告平靜。

這期間,元氣有所耗損的騰訊放緩了攻勢,但依舊憑借旗下長線運營的“長青游戲”穩(wěn)固陣腳,并祭出如《三角洲行動》等新作,進一步鞏固自身在FPS(第一人稱射擊)領(lǐng)域的霸主地位。

另一邊的網(wǎng)易境況卻有些微妙。曾引以為傲的武俠大旗雖仍在高舉,但去年推出的《射雕》《燕云十六聲》等重磅新作,表現(xiàn)卻多少有些不及預(yù)期,新品方面唯有《漫威爭鋒》艱難“挽尊”。

眼見武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標直指騰訊腹地。

就在今年3月,網(wǎng)易強勢推出《界外狂潮》,憑借獨特的“卡牌+FPS”玩法橫空出世,在《怪物獵人:荒野》《雙影奇境》等頂流游戲的強勢吸引下,依然在Steam創(chuàng)下同時在線峰值突破10萬的佳績。

這一次,網(wǎng)易似乎下定決心押注FPS領(lǐng)域,試圖在由騰訊主導(dǎo)的FPS賽道背水一戰(zhàn)。但問題也隨之而來:這枚被寄予厚望的“子彈”,真的能穿透騰訊的防線嗎?

子彈出膛,靶心何在?

網(wǎng)易這枚子彈,射向的無疑是騰訊。

近些年,騰訊在FPS賽道內(nèi)的敘事權(quán)幾乎難以撼動。無論是陪伴無數(shù)玩家青春歲月的《穿越火線》,還是引爆全民戰(zhàn)場的“吃雞”,抑或是電競新寵《無畏契約》與重磅新作《三角洲行動》,騰訊早已在FPS戰(zhàn)場筑起了從端游到手游、從休閑到硬核的銅墻鐵壁。

但并不妨礙現(xiàn)如今網(wǎng)易扛槍上膛,正面對狙。而在網(wǎng)易FPS新作《界外狂潮》的瞄準鏡里,最想擊穿的靶心,無疑就是《無畏契約》。

這款由Riot Games開發(fā)的FPS端游,國服推出后僅一年多時間,便躋身騰訊“長青游戲”行列;而據(jù)順網(wǎng)科技數(shù)據(jù),《無畏契約》在網(wǎng)吧熱力榜上高居次席,僅次于老大哥《英雄聯(lián)盟》,堪稱現(xiàn)階段最火的FPS游戲——網(wǎng)易嘴都張開了,自然是哪塊肉厚,就往哪咬得狠。

事實上,這并非網(wǎng)易第一次對《無畏契約》起了“心思”。早在《無畏契約》國服上線前,網(wǎng)易就曾“借鑒”《Valorant》的玩法、模式,推出了與之高度相似的《Hyper Front》。

然而,由于“過度相似”,這款產(chǎn)品最終被Riot Games告上法庭——而《Hyper Front》的另一個名字,正是網(wǎng)易去年上線45天便草草停服的《天啟行動》。

不過這一次,網(wǎng)易卷土重來,《界外狂潮》拋棄了曾經(jīng)那套“換皮”打法,主打“合法合規(guī)”。但更重要的是,它試圖在玩法層面跳脫出傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技游戲的框架,祭出一記奇招。

雖然《界外狂潮》依舊采用經(jīng)典的爆破模式作為核心玩法骨架,與《無畏契約》高度重合,但其雜揉了更多娛樂模式,并在戰(zhàn)術(shù)維度加入了“卡牌機制”——比如“敵方頭部變大”這類效果,從而為游戲增加了更多隨機性,并以此對沖硬核玩家的技術(shù)壁壘,降低了新玩家門檻。

而在營銷層面,《界外狂潮》也不遺余力,幾乎覆蓋了國內(nèi)所有主流內(nèi)容社區(qū)——從抖音到小紅書等流量場,到年輕人聚集的QQ、B站,或是加速器、OOPZ等游戲相關(guān)應(yīng)用,都能刷到《界外狂潮》的廣告。

更絕的是,網(wǎng)易還精準拿捏了FPS玩家的“圈層?!?。以B站為例,《界外狂潮》營銷海報文案喊出“不是學(xué)長或?qū)W弟的陰謀,這是破界者的狂妄”“界學(xué)妹來襲!一起捏碎規(guī)則!”。

這顯然是在調(diào)侃FPS賽道的“學(xué)長”《CS2》、“學(xué)弟”《無畏契約》,而網(wǎng)易自稱“界學(xué)妹”或是“破界者”,在拉攏玩家圈層的同時,亦試圖宣告自己另立山頭、打破規(guī)則。

說唱元素的融入,也延續(xù)了《無畏契約》的文化基因。當年《無畏契約》國服上線,王以太、派克特等Rapper齊聚發(fā)布會;其冠軍選手康康亦曾同Rapper盛宇跨界合作出歌。

而網(wǎng)易顯然深諳其道,在《界外狂潮》上線之際,邀請說唱歌手法老操刀主題曲《狂潮獵人》——同樣押注在年輕玩家對街頭文化的天然親和力上。

顯然,網(wǎng)易《界外狂潮》的“破界”野心昭然若揭,但這場硬仗,拼的不只是玩法、風(fēng)格層面的創(chuàng)新,更是產(chǎn)品厚度、運營能力、玩家社群歸屬感等層面的較量。

因此,這枚出膛的子彈能否擊中靶心,仍懸而未決。

娛樂與競技的搖擺

為了深入騰訊腹地,《界外狂潮》不是不用心,恰恰相反,其似乎有些“用力過猛”。

從內(nèi)測到公測這段時間,網(wǎng)易表現(xiàn)得異常敏感,在《界外狂潮》上線前后不斷修修補補,幾乎每一條高聲量玩家反饋都會被其快速采納、迅速優(yōu)化,幾乎是“耳聽八方,事事照辦”。

內(nèi)測期間,大量玩家高呼“想要生化模式”,網(wǎng)易就火速安排上線,將生化模式這一堪稱國內(nèi)FPS“白月光”的玩法引入《界外狂潮》;預(yù)購禮包曾因“綁定平臺”飽受詬病,網(wǎng)易亦很快松綁,放開選擇權(quán),態(tài)度之“聽勸”,放在國產(chǎn)大廠里堪稱清流。

但問題是,用戶聲音可以聽,產(chǎn)品方向卻不能亂。

比如在于對人物移速的處理上,內(nèi)測階段,有玩家嫌棄“節(jié)奏太快”“交戰(zhàn)太急”,網(wǎng)易二話不說,直接在公測中下調(diào)人物移速,試圖“拖慢節(jié)奏”,改善交戰(zhàn)體驗,結(jié)果卻適得其反。

《界外狂潮》公測后,社交平臺瞬間炸鍋——“角色動作幅度夸張,跑的卻像貼地蝸行”“聽見腳步隔著墻卻追不上”“手感又肉又澀”……抱怨遍地。短短幾天,評論區(qū)里玩家的集體吐槽幾乎蓋過了開服熱度。

事實上,削減移速的本意,是為了給玩家留出更多戰(zhàn)術(shù)部署和技能博弈的空間,試圖放緩對局節(jié)奏,降低操作門檻。然而,理想很豐滿,現(xiàn)實卻骨感。問題根源不在節(jié)奏,而在地圖。

《界外狂潮》的地圖設(shè)計本就偏小,交戰(zhàn)距離極短,高頻遭遇戰(zhàn)幾乎無法避免。網(wǎng)易試圖通過降低移速來‘緩沖’節(jié)奏,但這種做法治標不治本——空間不夠大,移速再慢,也無法為戰(zhàn)術(shù)設(shè)計騰出真正的余地。最終的結(jié)果是,節(jié)奏拖慢了,手感變?nèi)饬?,?zhàn)術(shù)體驗卻依然擁擠、壓抑。

這背后更大的結(jié)構(gòu)性矛盾,在于網(wǎng)易試圖在“競技性”和“娛樂性”之間尋找平衡——同時滿足追求爽感的娛樂玩家,與追求競技的硬核玩家。

此番想法并沒有太多問題,畢竟,當年撐起《穿越火線》巔峰時代的用戶群,很多人根本沒經(jīng)歷過《CS1.6》的局域網(wǎng)對戰(zhàn)歲月;《無畏契約》的成功,也不是因為吸引了硬核FPS老兵,而是憑借易上手、低門檻,把大量不屬于FPS圈子的藍海玩家納入麾下。

網(wǎng)易顯然也看到了這點,只不過,《界外狂潮》學(xué)到了表象,卻沒學(xué)到靈魂。

相比《無畏契約》,《界外狂潮》的美術(shù)風(fēng)格更具張力,細節(jié)打磨也可圈可點,但問題是,它遲遲未能找到自身作為FPS游戲的“靈魂”,陷入“四不像”的困境。

從玩法、設(shè)計層面來看,游戲底子尚可的《界外狂潮》,更適合向著“爽游”靠攏,但在FPS賽道,爽游生命周期短是市場鐵律,就像是甜品,只是偶爾吃膩了主食來兩口來均衡一下罷了,吃多了會膩。

從玩法和系統(tǒng)設(shè)計來看,《界外狂潮》的底子其實更適合做‘爽游’:短局制、卡牌機制、低學(xué)習(xí)成本,都指向輕量化娛樂。但問題在于,F(xiàn)PS賽道有個硬性規(guī)律——爽游生命周期短,就像是甜品永遠不能做主食——“爽感”拉滿的《The Finals》爆火一時,卻終究逃不過‘嘗鮮即棄’的結(jié)局。

網(wǎng)易顯然意識到了這個風(fēng)險,于是開始強推競技化路線。降低移速、縮短TTK、強化爆頭收益……這一系列設(shè)計背后的邏輯,就是想讓游戲回歸“硬核競技”的主賽道。

可對《界外狂潮》意欲抓住的FPS核心玩家而言,縱使FPS“一家親”,但FPS游戲玩家并非抱團取暖的大家族,受限于沉沒成本,其或許會“兼修”,但很難徹底從一款游戲向另一款游戲遷移。

此外,競技游戲需要確定性——規(guī)則穩(wěn)定、戰(zhàn)術(shù)可復(fù)現(xiàn),這才是電競生態(tài)能夠成立的根本,《無畏契約》之所以能復(fù)刻《英雄聯(lián)盟》的電競路線,靠的正是這一套標準化的競技體系。

而《界外狂潮》作為所謂的“破界者”,其卡牌系統(tǒng)卻在不斷摧毀這一體系——這種“隨機性”讓游戲的玩法變得十分豐富,但同時也意味著《界外狂潮》很難構(gòu)建嚴謹?shù)母偧俭w系。如果走硬核競技路線,《界外狂潮》充其量只能成為《無畏契約》的“代餐”。

因此,競技與娛樂兼顧這條路,聽起來皆大歡喜,實則九死一生?!督缤饪癯薄樊斚伦罴毙璧?,絕非繼續(xù)搖擺,而是給自己定一個明確方向——到底是要做“硬核競技”,還是“休閑娛樂”,倘若繼續(xù)在兩者之間左右互搏,只會讓它成為又一顆飛偏的子彈。

網(wǎng)易需要更自信一點

從某種意義上說,《界外狂潮》的聽勸與互博,根源在于自身對FPS品類缺乏底氣——不確定自身在賽道上扮演什么角色,更沒有堅定足夠的產(chǎn)品信仰。

就以“腳步聲”這一FPS游戲的重要元素為例,大量玩家在測試階段吐槽《界外狂潮》的腳步聲“模糊不清”,修煉多年的“聽聲辨位”失效。

回頭看,《無畏契約》國服上線初期,同樣被玩家瘋狂吐槽“腳步聲做得爛”,完全比不上彼時的競品《CSGO》。然而,《無畏契約》游戲完全沒有對腳步做出任何改變的背景下,這樣的聲音卻隨著時間而逐漸消弭。

背后的邏輯在于,玩家能否根據(jù)腳步聲判斷敵人位置,除了音效本身的處理,更基于對地圖結(jié)構(gòu)的記憶、敵人動向的預(yù)判、信息同步的博弈。

值得一提的是,同樣是對面國內(nèi)玩家圈層的質(zhì)疑,《無畏契約》之所以并未搖移,是因為其站在《Valorant》外服多年運營和版本迭代的肩膀上,背后是一個完整驗證過的體系。相比之下,《界外狂潮》缺乏參考與外服經(jīng)驗,難免“過度敏感”。

其實,《界外狂潮》也好,在TPS(第三人稱射擊游戲)賽道大放異彩的《漫威爭鋒》也罷,均顯露出了網(wǎng)易在泛射擊品類不俗的內(nèi)容生產(chǎn)力。但網(wǎng)易或許需要明白一件事——產(chǎn)品是有信仰的,尤其是在FPS這種對體驗一致性要求極高的品類,試圖討好所有人,最終只會失去自己。

好在,留給《界外狂潮》的時間和容錯還有很多,盡管其現(xiàn)階段尚不足以撼動騰訊在FPS領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,但敢于在騰訊最穩(wěn)固的護城河前舉槍,這本身就是難得的勇氣。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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眼見武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標直指騰訊腹地。

文|光子星球

過去一年間,自“派對大戰(zhàn)”硝煙散去后,無論是咽下失利苦果的騰訊,還是手握勝局的網(wǎng)易,雙方都默契般收斂起了鋒芒,昔日針鋒相對的場面暫告平靜。

這期間,元氣有所耗損的騰訊放緩了攻勢,但依舊憑借旗下長線運營的“長青游戲”穩(wěn)固陣腳,并祭出如《三角洲行動》等新作,進一步鞏固自身在FPS(第一人稱射擊)領(lǐng)域的霸主地位。

另一邊的網(wǎng)易境況卻有些微妙。曾引以為傲的武俠大旗雖仍在高舉,但去年推出的《射雕》《燕云十六聲》等重磅新作,表現(xiàn)卻多少有些不及預(yù)期,新品方面唯有《漫威爭鋒》艱難“挽尊”。

眼見武俠風(fēng)光不再,網(wǎng)易決心另辟蹊徑,目標直指騰訊腹地。

就在今年3月,網(wǎng)易強勢推出《界外狂潮》,憑借獨特的“卡牌+FPS”玩法橫空出世,在《怪物獵人:荒野》《雙影奇境》等頂流游戲的強勢吸引下,依然在Steam創(chuàng)下同時在線峰值突破10萬的佳績。

這一次,網(wǎng)易似乎下定決心押注FPS領(lǐng)域,試圖在由騰訊主導(dǎo)的FPS賽道背水一戰(zhàn)。但問題也隨之而來:這枚被寄予厚望的“子彈”,真的能穿透騰訊的防線嗎?

子彈出膛,靶心何在?

網(wǎng)易這枚子彈,射向的無疑是騰訊。

近些年,騰訊在FPS賽道內(nèi)的敘事權(quán)幾乎難以撼動。無論是陪伴無數(shù)玩家青春歲月的《穿越火線》,還是引爆全民戰(zhàn)場的“吃雞”,抑或是電競新寵《無畏契約》與重磅新作《三角洲行動》,騰訊早已在FPS戰(zhàn)場筑起了從端游到手游、從休閑到硬核的銅墻鐵壁。

但并不妨礙現(xiàn)如今網(wǎng)易扛槍上膛,正面對狙。而在網(wǎng)易FPS新作《界外狂潮》的瞄準鏡里,最想擊穿的靶心,無疑就是《無畏契約》。

這款由Riot Games開發(fā)的FPS端游,國服推出后僅一年多時間,便躋身騰訊“長青游戲”行列;而據(jù)順網(wǎng)科技數(shù)據(jù),《無畏契約》在網(wǎng)吧熱力榜上高居次席,僅次于老大哥《英雄聯(lián)盟》,堪稱現(xiàn)階段最火的FPS游戲——網(wǎng)易嘴都張開了,自然是哪塊肉厚,就往哪咬得狠。

事實上,這并非網(wǎng)易第一次對《無畏契約》起了“心思”。早在《無畏契約》國服上線前,網(wǎng)易就曾“借鑒”《Valorant》的玩法、模式,推出了與之高度相似的《Hyper Front》。

然而,由于“過度相似”,這款產(chǎn)品最終被Riot Games告上法庭——而《Hyper Front》的另一個名字,正是網(wǎng)易去年上線45天便草草停服的《天啟行動》。

不過這一次,網(wǎng)易卷土重來,《界外狂潮》拋棄了曾經(jīng)那套“換皮”打法,主打“合法合規(guī)”。但更重要的是,它試圖在玩法層面跳脫出傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技游戲的框架,祭出一記奇招。

雖然《界外狂潮》依舊采用經(jīng)典的爆破模式作為核心玩法骨架,與《無畏契約》高度重合,但其雜揉了更多娛樂模式,并在戰(zhàn)術(shù)維度加入了“卡牌機制”——比如“敵方頭部變大”這類效果,從而為游戲增加了更多隨機性,并以此對沖硬核玩家的技術(shù)壁壘,降低了新玩家門檻。

而在營銷層面,《界外狂潮》也不遺余力,幾乎覆蓋了國內(nèi)所有主流內(nèi)容社區(qū)——從抖音到小紅書等流量場,到年輕人聚集的QQ、B站,或是加速器、OOPZ等游戲相關(guān)應(yīng)用,都能刷到《界外狂潮》的廣告。

更絕的是,網(wǎng)易還精準拿捏了FPS玩家的“圈層?!?。以B站為例,《界外狂潮》營銷海報文案喊出“不是學(xué)長或?qū)W弟的陰謀,這是破界者的狂妄”“界學(xué)妹來襲!一起捏碎規(guī)則!”。

這顯然是在調(diào)侃FPS賽道的“學(xué)長”《CS2》、“學(xué)弟”《無畏契約》,而網(wǎng)易自稱“界學(xué)妹”或是“破界者”,在拉攏玩家圈層的同時,亦試圖宣告自己另立山頭、打破規(guī)則。

說唱元素的融入,也延續(xù)了《無畏契約》的文化基因。當年《無畏契約》國服上線,王以太、派克特等Rapper齊聚發(fā)布會;其冠軍選手康康亦曾同Rapper盛宇跨界合作出歌。

而網(wǎng)易顯然深諳其道,在《界外狂潮》上線之際,邀請說唱歌手法老操刀主題曲《狂潮獵人》——同樣押注在年輕玩家對街頭文化的天然親和力上。

顯然,網(wǎng)易《界外狂潮》的“破界”野心昭然若揭,但這場硬仗,拼的不只是玩法、風(fēng)格層面的創(chuàng)新,更是產(chǎn)品厚度、運營能力、玩家社群歸屬感等層面的較量。

因此,這枚出膛的子彈能否擊中靶心,仍懸而未決。

娛樂與競技的搖擺

為了深入騰訊腹地,《界外狂潮》不是不用心,恰恰相反,其似乎有些“用力過猛”。

從內(nèi)測到公測這段時間,網(wǎng)易表現(xiàn)得異常敏感,在《界外狂潮》上線前后不斷修修補補,幾乎每一條高聲量玩家反饋都會被其快速采納、迅速優(yōu)化,幾乎是“耳聽八方,事事照辦”。

內(nèi)測期間,大量玩家高呼“想要生化模式”,網(wǎng)易就火速安排上線,將生化模式這一堪稱國內(nèi)FPS“白月光”的玩法引入《界外狂潮》;預(yù)購禮包曾因“綁定平臺”飽受詬病,網(wǎng)易亦很快松綁,放開選擇權(quán),態(tài)度之“聽勸”,放在國產(chǎn)大廠里堪稱清流。

但問題是,用戶聲音可以聽,產(chǎn)品方向卻不能亂。

比如在于對人物移速的處理上,內(nèi)測階段,有玩家嫌棄“節(jié)奏太快”“交戰(zhàn)太急”,網(wǎng)易二話不說,直接在公測中下調(diào)人物移速,試圖“拖慢節(jié)奏”,改善交戰(zhàn)體驗,結(jié)果卻適得其反。

《界外狂潮》公測后,社交平臺瞬間炸鍋——“角色動作幅度夸張,跑的卻像貼地蝸行”“聽見腳步隔著墻卻追不上”“手感又肉又澀”……抱怨遍地。短短幾天,評論區(qū)里玩家的集體吐槽幾乎蓋過了開服熱度。

事實上,削減移速的本意,是為了給玩家留出更多戰(zhàn)術(shù)部署和技能博弈的空間,試圖放緩對局節(jié)奏,降低操作門檻。然而,理想很豐滿,現(xiàn)實卻骨感。問題根源不在節(jié)奏,而在地圖。

《界外狂潮》的地圖設(shè)計本就偏小,交戰(zhàn)距離極短,高頻遭遇戰(zhàn)幾乎無法避免。網(wǎng)易試圖通過降低移速來‘緩沖’節(jié)奏,但這種做法治標不治本——空間不夠大,移速再慢,也無法為戰(zhàn)術(shù)設(shè)計騰出真正的余地。最終的結(jié)果是,節(jié)奏拖慢了,手感變?nèi)饬?,?zhàn)術(shù)體驗卻依然擁擠、壓抑。

這背后更大的結(jié)構(gòu)性矛盾,在于網(wǎng)易試圖在“競技性”和“娛樂性”之間尋找平衡——同時滿足追求爽感的娛樂玩家,與追求競技的硬核玩家。

此番想法并沒有太多問題,畢竟,當年撐起《穿越火線》巔峰時代的用戶群,很多人根本沒經(jīng)歷過《CS1.6》的局域網(wǎng)對戰(zhàn)歲月;《無畏契約》的成功,也不是因為吸引了硬核FPS老兵,而是憑借易上手、低門檻,把大量不屬于FPS圈子的藍海玩家納入麾下。

網(wǎng)易顯然也看到了這點,只不過,《界外狂潮》學(xué)到了表象,卻沒學(xué)到靈魂。

相比《無畏契約》,《界外狂潮》的美術(shù)風(fēng)格更具張力,細節(jié)打磨也可圈可點,但問題是,它遲遲未能找到自身作為FPS游戲的“靈魂”,陷入“四不像”的困境。

從玩法、設(shè)計層面來看,游戲底子尚可的《界外狂潮》,更適合向著“爽游”靠攏,但在FPS賽道,爽游生命周期短是市場鐵律,就像是甜品,只是偶爾吃膩了主食來兩口來均衡一下罷了,吃多了會膩。

從玩法和系統(tǒng)設(shè)計來看,《界外狂潮》的底子其實更適合做‘爽游’:短局制、卡牌機制、低學(xué)習(xí)成本,都指向輕量化娛樂。但問題在于,F(xiàn)PS賽道有個硬性規(guī)律——爽游生命周期短,就像是甜品永遠不能做主食——“爽感”拉滿的《The Finals》爆火一時,卻終究逃不過‘嘗鮮即棄’的結(jié)局。

網(wǎng)易顯然意識到了這個風(fēng)險,于是開始強推競技化路線。降低移速、縮短TTK、強化爆頭收益……這一系列設(shè)計背后的邏輯,就是想讓游戲回歸“硬核競技”的主賽道。

可對《界外狂潮》意欲抓住的FPS核心玩家而言,縱使FPS“一家親”,但FPS游戲玩家并非抱團取暖的大家族,受限于沉沒成本,其或許會“兼修”,但很難徹底從一款游戲向另一款游戲遷移。

此外,競技游戲需要確定性——規(guī)則穩(wěn)定、戰(zhàn)術(shù)可復(fù)現(xiàn),這才是電競生態(tài)能夠成立的根本,《無畏契約》之所以能復(fù)刻《英雄聯(lián)盟》的電競路線,靠的正是這一套標準化的競技體系。

而《界外狂潮》作為所謂的“破界者”,其卡牌系統(tǒng)卻在不斷摧毀這一體系——這種“隨機性”讓游戲的玩法變得十分豐富,但同時也意味著《界外狂潮》很難構(gòu)建嚴謹?shù)母偧俭w系。如果走硬核競技路線,《界外狂潮》充其量只能成為《無畏契約》的“代餐”。

因此,競技與娛樂兼顧這條路,聽起來皆大歡喜,實則九死一生?!督缤饪癯薄樊斚伦罴毙璧?,絕非繼續(xù)搖擺,而是給自己定一個明確方向——到底是要做“硬核競技”,還是“休閑娛樂”,倘若繼續(xù)在兩者之間左右互搏,只會讓它成為又一顆飛偏的子彈。

網(wǎng)易需要更自信一點

從某種意義上說,《界外狂潮》的聽勸與互博,根源在于自身對FPS品類缺乏底氣——不確定自身在賽道上扮演什么角色,更沒有堅定足夠的產(chǎn)品信仰。

就以“腳步聲”這一FPS游戲的重要元素為例,大量玩家在測試階段吐槽《界外狂潮》的腳步聲“模糊不清”,修煉多年的“聽聲辨位”失效。

回頭看,《無畏契約》國服上線初期,同樣被玩家瘋狂吐槽“腳步聲做得爛”,完全比不上彼時的競品《CSGO》。然而,《無畏契約》游戲完全沒有對腳步做出任何改變的背景下,這樣的聲音卻隨著時間而逐漸消弭。

背后的邏輯在于,玩家能否根據(jù)腳步聲判斷敵人位置,除了音效本身的處理,更基于對地圖結(jié)構(gòu)的記憶、敵人動向的預(yù)判、信息同步的博弈。

值得一提的是,同樣是對面國內(nèi)玩家圈層的質(zhì)疑,《無畏契約》之所以并未搖移,是因為其站在《Valorant》外服多年運營和版本迭代的肩膀上,背后是一個完整驗證過的體系。相比之下,《界外狂潮》缺乏參考與外服經(jīng)驗,難免“過度敏感”。

其實,《界外狂潮》也好,在TPS(第三人稱射擊游戲)賽道大放異彩的《漫威爭鋒》也罷,均顯露出了網(wǎng)易在泛射擊品類不俗的內(nèi)容生產(chǎn)力。但網(wǎng)易或許需要明白一件事——產(chǎn)品是有信仰的,尤其是在FPS這種對體驗一致性要求極高的品類,試圖討好所有人,最終只會失去自己。

好在,留給《界外狂潮》的時間和容錯還有很多,盡管其現(xiàn)階段尚不足以撼動騰訊在FPS領(lǐng)域的統(tǒng)治地位,但敢于在騰訊最穩(wěn)固的護城河前舉槍,這本身就是難得的勇氣。

 
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