記者 | 楊舒鴻吉
編輯 | 劉素楠
“電競(jìng)是一個(gè)全球現(xiàn)象?!?020年11月19日,在第三屆長三角國際文化產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)上,Gen.G戰(zhàn)隊(duì)中國區(qū)商務(wù)副總裁陳迪在談及電競(jìng)商業(yè)機(jī)遇與挑戰(zhàn)時(shí)如此表示。
當(dāng)日,包括Gen.G戰(zhàn)隊(duì),嗶哩嗶哩電競(jìng)、暴雪游戲、F1電競(jìng)中國賽等廠牌,現(xiàn)身電競(jìng)產(chǎn)業(yè)供需對(duì)接會(huì),面對(duì)長三角地區(qū)的行業(yè)企業(yè)、金融機(jī)構(gòu)尋找潛在合作伙伴。
坐擁7個(gè)世界電子競(jìng)技冠軍、2019年福布斯最有價(jià)值的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、價(jià)值1.85億美元的Gen.G,2020年第三季度月活用戶1.97億的B站,承包整整一代人青春記憶的魔獸世界開發(fā)公司暴雪……他們是當(dāng)前電競(jìng)業(yè)里的“超級(jí)玩家”,齊聚長三角文博會(huì)。
一道而來的并非只有他們。在對(duì)接會(huì)現(xiàn)場(chǎng),以久事體育為代表的本土企業(yè)代表來往穿梭,尋求聯(lián)系方式。
他們都是追逐“風(fēng)口”而來。
荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo在一份標(biāo)題為《2019年全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》的報(bào)告中指出,2019年全球電競(jìng)獎(jiǎng)金池達(dá)2.11億美元,電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模11億美元。
根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年1-6月,僅中國電競(jìng)游戲市場(chǎng),實(shí)際銷售收入就達(dá)719.36億元,同比增長54.69%;中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到4.8396億人,同比增長9.94%。
陳迪認(rèn)為,從數(shù)據(jù)、粉絲流量、資本流向等層面來分析,電子競(jìng)技實(shí)際上已經(jīng)是一個(gè)全球化的文化現(xiàn)象,“在全球范圍內(nèi)我們都能看到,電競(jìng)是一個(gè)下一代觀眾關(guān)注的一個(gè)點(diǎn)?!?/p>
他告訴記者,世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從誕生到進(jìn)化至今已經(jīng)48年。2000年左右,中國身影逐漸出現(xiàn)在世界電競(jìng)的中心舞臺(tái)之上。中國電競(jìng)業(yè)與韓國、北美地區(qū)相比“雖然起步較晚,但是擁有大量的熱愛游戲的玩家和粉絲,眼球市場(chǎng)是中國的最大優(yōu)勢(shì)。后者在在電子競(jìng)技培訓(xùn)系統(tǒng)、商業(yè)化結(jié)構(gòu)模式方面積淀頗深。
“在游戲直播等領(lǐng)域,我們也有很強(qiáng)的巨頭和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)?!标惖舷蚪缑嫘侣?dòng)浾弑硎尽?/p>
陳迪認(rèn)為,“電競(jìng)是一個(gè)面向未來的產(chǎn)業(yè)”。
以可樂品牌為例,在未來10年、20年,現(xiàn)有的可樂品牌可能在年輕消費(fèi)者眼中就變成了老品牌,是父輩才喝的飲料,年輕一代更熱衷于新興的飲料品牌。但是,如果跟電競(jìng)?cè)诤?,品牌就完成了年輕化的過程。
在陳迪看來,電競(jìng)與傳統(tǒng)商業(yè)的融合,需要彼此成全。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)巨大的引流作用,也讓傳統(tǒng)消費(fèi)品行業(yè)更熱衷進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。
他注意到,剛剛過去的S10英雄聯(lián)盟全球總決賽,以及NBA聯(lián)盟下面的一個(gè)電子籃球競(jìng)技聯(lián)賽NBA 2K,都能看到奔馳、彪馬等傳統(tǒng)消費(fèi)品牌已進(jìn)入電子競(jìng)技領(lǐng)域。
“之所以他們?cè)敢馔顿Y在電競(jìng)這個(gè)領(lǐng)域,主要是因?yàn)檫@些品牌試圖去抓住年輕人的眼球。因?yàn)殡姼?jìng)在培育用戶群體上,在過去幾十年間已經(jīng)有了很深度的發(fā)展,走到今天2020年這個(gè)時(shí)間點(diǎn),實(shí)際上這些電競(jìng)的觀眾他們也已經(jīng)逐漸成年,有一定消費(fèi)力了?!标惖辖忉?。
可以說,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來了天時(shí)地利人和——近些年,政策紅利不斷釋放。
2003年,國家體育總局正式宣布,電子競(jìng)技成為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目。2004年,上海企業(yè)憑借端游的迅猛發(fā)展,一度占據(jù)國內(nèi)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)份額的70%之多。
隨著智能手機(jī)普及以及4G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從端游向手游延伸。
2014年1月1日,上海率先開展“國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)俚毓芾碓圏c(diǎn)工作”為例,該項(xiàng)試點(diǎn)工作為上海網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)節(jié)省了50%的審批時(shí)間。
除了在國內(nèi)占據(jù)制高點(diǎn),上海國際化大都市的窗口效應(yīng)讓游戲與電競(jìng)的海外交流與融合變得更加便捷,全球化布局日趨顯現(xiàn),如暴雪、EA等國際頂尖企業(yè)都在上海設(shè)立中國區(qū)總部。
這些企業(yè)的布局,迅速激活了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。
2017年,上海“文創(chuàng)50條”中,首提“打造全球電競(jìng)之都”目標(biāo)。不斷釋放的政策紅利,催生了電競(jìng)黃金時(shí)代的到來。同年上海持證的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營企業(yè)總計(jì)1400余家,A股上市游戲企業(yè)16家,占全國總數(shù)的20%;新三板掛牌游戲公司25家,占全國總數(shù)的22%;龍頭企業(yè)包括盛大游戲、游族網(wǎng)絡(luò)、上海巨人、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)等。
至2019年,上海成規(guī)模的電競(jìng)比賽有1500場(chǎng),占全國規(guī)模賽事總量近一半,而積聚的電競(jìng)企業(yè)和俱樂部超250家,占全國80%以上。
就在同一年,上海再推出“電競(jìng)20條”,明確市區(qū)兩級(jí)共扶持電競(jìng)游戲、賽事、俱樂部、主播解說、播出制作等24個(gè)項(xiàng)目。
政策推動(dòng)下,包括英雄聯(lián)盟,《DOTA2》、《王者榮耀》等頭部電競(jìng)賽事和電競(jìng)IP首站亦選擇在上海。DOTA2國際邀請(qǐng)賽等賽事首次來到亞洲,即在上海搶灘。
截至2020年,隨著區(qū)域政策的不斷落地,上海區(qū)域內(nèi)43家新電競(jìng)場(chǎng)館完成布局。此外,競(jìng)技賽事承辦運(yùn)營、5G通信等基礎(chǔ)設(shè)施項(xiàng)目聯(lián)動(dòng),也讓上海電競(jìng)業(yè)開辟了多個(gè)新賽道。
數(shù)據(jù)預(yù)估,2020年,上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過220億元,連年保持增長。
上海,已然是是電競(jìng)行業(yè)當(dāng)之無愧的“重鎮(zhèn)”。
陳迪認(rèn)為,政策的的推動(dòng)不僅釋疑了公眾對(duì)于游戲與電子競(jìng)技的誤區(qū),還在微觀上讓企業(yè)有更好的空間去發(fā)揮、發(fā)展相關(guān)業(yè)務(wù)。
“在以前,我們帶著電子競(jìng)技走進(jìn)社區(qū)、走進(jìn)高校去做推廣,幾乎是不可能的,但是隨著政策層面的改變,現(xiàn)如今的類似拓展十分流暢,尤其是高校的接納,可以讓電競(jìng)教育有了更多可提升的空間?!标惖险f。
他認(rèn)為,“上海代表著中國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)”。
目前,Gen.G 戰(zhàn)隊(duì)除在美國、韓國運(yùn)營戰(zhàn)隊(duì)之外,2017年還成立了Gen.G中國公司,2019年9月宣布成立了NBA2K聯(lián)盟上海隊(duì)。2020年8月Gen.G中國區(qū)總部正式落戶上海靜安區(qū),成為全球布局第三城。
該戰(zhàn)隊(duì)是首支北美地區(qū)以外的NBA2K聯(lián)盟隊(duì)伍。資料顯示,Gen.G作為NBA 2K聯(lián)盟的戰(zhàn)略合作伙伴,將在亞洲電競(jìng)選手的發(fā)掘和培養(yǎng)、品牌發(fā)展等方面與聯(lián)盟通力合作。除了戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營之外,Gen.G中國主要負(fù)責(zé)俱樂部在中國市場(chǎng)的商業(yè)合作、內(nèi)容及數(shù)字媒體分發(fā)、品牌推廣等,服務(wù)于廣大中國粉絲。
Gen.G首席運(yùn)營官Arnold Hur曾對(duì)媒體表示:“上海對(duì)于我們來說非常重要,我們將它視為世界電競(jìng)中心之一。我從上海近日的一些舉措學(xué)到了很多,關(guān)于電子競(jìng)技,還有圍繞著電子競(jìng)技的創(chuàng)新。希望我們能夠合作共贏,學(xué)習(xí)并交流世界上最優(yōu)秀的電競(jìng)文化?!?/p>
相比較戰(zhàn)隊(duì)管理、賽事運(yùn)營這樣的傳統(tǒng)賽道,以嗶哩嗶哩電競(jìng)為代表的本土企業(yè),正在電競(jìng)文化破圈和商業(yè)生態(tài)上,試圖開辟出新賽道。
在11月20日的供需對(duì)接會(huì)上,嗶哩嗶哩電競(jìng)副總裁王金一透露,目前嗶哩嗶哩電競(jìng)擁有最完整的電競(jìng)IP內(nèi)容生態(tài)閉環(huán)。
他展示的資料顯示,目前,嗶哩嗶哩電競(jìng)在俱樂部、主場(chǎng)運(yùn)營、藝人經(jīng)紀(jì)和賽事運(yùn)營均有涉及。
其中,2017年12月,嗶哩嗶哩(簡(jiǎn)稱:“B站”)宣布成立首個(gè)電競(jìng)俱樂部Bilibili Gaming(簡(jiǎn)稱:“BLG”),目前BLG旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟和守望先鋒等分部。
為了更好的涉足全球電競(jìng)領(lǐng)域內(nèi)容,更專注的運(yùn)營B站電競(jìng)業(yè)務(wù),2018年10月,B站宣布成立“嗶哩嗶哩電競(jìng)公司”,在獲得《守望先鋒》聯(lián)賽的永久席位后,嗶哩嗶哩電競(jìng)于同年11月份宣布成立杭州閃電隊(duì)。
賽事主場(chǎng)方面,嗶哩嗶哩電競(jìng)不僅在杭州開辟了杭州閃電隊(duì)的賽訓(xùn)基地,而且將杭州閃電隊(duì)的賽事主場(chǎng)也落地在了杭州。
以年輕人為客群,電競(jìng)是深受B站用戶喜歡的內(nèi)容品類,也是當(dāng)下年輕一代主流的生活方式之一。
王金一在會(huì)上透露,作為B站旗下的電競(jìng)公司,嗶哩嗶哩電競(jìng)在藝人經(jīng)紀(jì)、賽事運(yùn)營及直播和電競(jìng)商業(yè)化等方面業(yè)務(wù)的發(fā)展非常迅速,正在躋身于全球受歡迎的電競(jìng)IP內(nèi)容運(yùn)營商行業(yè)列。
正是基于全鏈條的資源布局和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),B站也將電競(jìng)上海大師賽承辦權(quán)攬入手中。
界面新聞獲悉,由上海市體育總會(huì)、靜安區(qū)人民政府主辦,上海電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)和嗶哩嗶哩電競(jìng)聯(lián)合承辦的2020電競(jìng)上海大師賽將在12月2日~6日在上海靜安體育中心體育館舉行。值得注意的是,今年的比賽項(xiàng)目由4個(gè)增至5個(gè),并且首次引入手游項(xiàng)目。
“此外,我們?cè)诮衲觌姼?jìng)上海大師賽的舞美、燈光等方面融入最頂尖的技術(shù),并且引入B站原創(chuàng)綜藝說唱的流量小生來創(chuàng)作原創(chuàng)主題曲?!蓖踅鹨徽f,“嗶哩嗶哩電競(jìng)一直在嘗試突破生態(tài)邊界,希望創(chuàng)造和運(yùn)營全球受歡迎的電競(jìng)IP內(nèi)容,傳遞電競(jìng)文化,鏈接年輕用戶?!?/p>
從電競(jìng)破圈到生態(tài)融合,最終打造具有廣泛影響力電競(jìng)IP,是這家上?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)在電競(jìng)賽道上的獨(dú)家心得。
“但是不少國內(nèi)電競(jìng)企業(yè)和戰(zhàn)隊(duì)也正面臨著掙扎期?!痹趯?duì)接會(huì)上,上海本土戰(zhàn)隊(duì)VK俱樂部運(yùn)營總監(jiān)徐芳亮向界面新聞?dòng)浾咛寡?,“現(xiàn)階段國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)尚有不完善,導(dǎo)致一些企業(yè)、俱樂部還處在燒錢階段。”
據(jù)徐芳亮介紹,VK俱樂部是一家土生土長的上海本土戰(zhàn)隊(duì)。成立僅半年,戰(zhàn)隊(duì)成員李曉萌一路過關(guān)斬將,決賽中以3:0橫掃美國選手布萊恩·伊,贏得《爐石傳說》全球總冠軍。
李曉萌不僅是首位在暴雪嘉年華奪得個(gè)人賽冠軍的國服選手,也是《爐石傳說》項(xiàng)目電競(jìng)史上首位奪冠的女選手。
盡管有耀眼的成績(jī)?cè)谇?,VK戰(zhàn)隊(duì)目前仍無贊助商加入。因此,他們希望在第三屆長三角文博會(huì)上有企業(yè)襄助,幫助俱樂部持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。
在徐芳亮看來,電競(jìng)賽場(chǎng)與傳統(tǒng)體育比賽類似,有熱門項(xiàng)目就有冷門項(xiàng)目。一些冷門項(xiàng)目也需要有人去做,通過競(jìng)技比賽去積累更多的人氣,讓冷門游戲積聚更多的關(guān)注度。
他同時(shí)指出,人才也是現(xiàn)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展急需關(guān)注的問題。國家互聯(lián)網(wǎng)中心數(shù)據(jù)顯示,我國電競(jìng)行業(yè)人才缺口已經(jīng)達(dá)到50萬。徐芳亮認(rèn)為,通過系統(tǒng)培養(yǎng)專業(yè)人才,打造一個(gè)成熟的制度,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來面臨的選擇。
“所以我們VK戰(zhàn)隊(duì)就致力于培養(yǎng)高水平、高素質(zhì)、高學(xué)歷的電競(jìng)選手,不僅是因?yàn)楦邔W(xué)歷選手在智力、情緒管理等方面能更好發(fā)揮競(jìng)技水平,我們從國內(nèi)大學(xué)生中選拔新人、扶持半職業(yè)選手,同時(shí)關(guān)注學(xué)歷成長。來幫助電競(jìng)從業(yè)者有更好的職業(yè)規(guī)劃?!毙旆剂镣嘎?。
目前,VK戰(zhàn)隊(duì)已經(jīng)和上海電影藝術(shù)學(xué)院聯(lián)合成立了中國電競(jìng)學(xué)院,提供全日制大專學(xué)歷的電競(jìng)相關(guān)教育培訓(xùn)。
Gen.G戰(zhàn)隊(duì)中國區(qū)商務(wù)副總裁陳迪也認(rèn)為,電競(jìng)的未來在于電競(jìng)教育。
“中國有海量的電競(jìng)種子選手池,而真正缺乏的是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營相關(guān)的人才,包括賽事運(yùn)營、銷售等等。這是未來中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要解決的問題?!?/p>
實(shí)際上,Gen.G戰(zhàn)隊(duì)在上海以及在全球,都在與不同的學(xué)校進(jìn)行合作,建設(shè)系統(tǒng)性的電子競(jìng)技培訓(xùn)體系。
如果沒有電子競(jìng)技,21歲的VK戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)長趙軼杰或許與其他大學(xué)生一樣,在從上海市第二工業(yè)大學(xué)畢業(yè)后,選擇從事IT相關(guān)的行業(yè)。
如今,身披職業(yè)電子競(jìng)技選手服、手拿全國總冠軍的他,與同齡人相比擁有更加令人羨慕的工作。但聚光燈的閃爍,日復(fù)一日的訓(xùn)練與比賽,仍無法消弭他與父母對(duì)于未來的分歧。
“一般一個(gè)職業(yè)選手的生命周期也就幾年的時(shí)間,在那之后,我要去做啥?這是未知的,這也是父母在支持我當(dāng)職業(yè)電競(jìng)選手時(shí),唯一的擔(dān)憂?!壁w軼杰表示,“不過,現(xiàn)在我比較確定的是,兩年后,如果我退役,我依舊會(huì)選擇從事電競(jìng)行業(yè),做戰(zhàn)隊(duì)管理或其他工作,因?yàn)檫@些都是我最熟悉的內(nèi)容。”
他說,他有信心在這個(gè)行業(yè)繼續(xù)工作下去,無論是作為職業(yè)選手還是從業(yè)者。
電競(jìng)“頭號(hào)玩家”搶灘上海,助推上海電競(jìng)黃金時(shí)代的到來。
界面新聞?dòng)浾邚南嚓P(guān)部門獲悉,“十四五”期間,上海將以更加強(qiáng)有力的舉措推進(jìn)“全球電競(jìng)之都”,并將與更多的長三角城市共創(chuàng)共享,建立健全電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展標(biāo)準(zhǔn)化體系和優(yōu)良的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。