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【特寫】電競“頭號玩家”搶灘上海

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【特寫】電競“頭號玩家”搶灘上海

國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展真的進入黃金時代了嗎?

圖片來源:圖蟲

記者 | 楊舒鴻吉

編輯 | 劉素楠

“電競是一個全球現(xiàn)象?!?020年11月19日,在第三屆長三角國際文化產(chǎn)業(yè)博覽會上,Gen.G戰(zhàn)隊中國區(qū)商務副總裁陳迪在談及電競商業(yè)機遇與挑戰(zhàn)時如此表示。

當日,包括Gen.G戰(zhàn)隊,嗶哩嗶哩電競、暴雪游戲、F1電競中國賽等廠牌,現(xiàn)身電競產(chǎn)業(yè)供需對接會,面對長三角地區(qū)的行業(yè)企業(yè)、金融機構尋找潛在合作伙伴。

坐擁7個世界電子競技冠軍、2019年福布斯最有價值的電競戰(zhàn)隊、價值1.85億美元的Gen.G,2020年第三季度月活用戶1.97億的B站,承包整整一代人青春記憶的魔獸世界開發(fā)公司暴雪……他們是當前電競業(yè)里的“超級玩家”,齊聚長三角文博會。

一道而來的并非只有他們。在對接會現(xiàn)場,以久事體育為代表的本土企業(yè)代表來往穿梭,尋求聯(lián)系方式。

他們都是追逐“風口”而來。

荷蘭市場研究公司Newzoo在一份標題為《2019年全球電競市場報告》的報告中指出,2019年全球電競獎金池達2.11億美元,電競市場規(guī)模11億美元。

根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年1-6月,僅中國電競游戲市場,實際銷售收入就達719.36億元,同比增長54.69%;中國電子競技用戶規(guī)模達到4.8396億人,同比增長9.94%。

陳迪認為,從數(shù)據(jù)、粉絲流量、資本流向等層面來分析,電子競技實際上已經(jīng)是一個全球化的文化現(xiàn)象,“在全球范圍內(nèi)我們都能看到,電競是一個下一代觀眾關注的一個點?!?/p>

他告訴記者,世界電競產(chǎn)業(yè)從誕生到進化至今已經(jīng)48年。2000年左右,中國身影逐漸出現(xiàn)在世界電競的中心舞臺之上。中國電競業(yè)與韓國、北美地區(qū)相比“雖然起步較晚,但是擁有大量的熱愛游戲的玩家和粉絲,眼球市場是中國的最大優(yōu)勢。后者在在電子競技培訓系統(tǒng)、商業(yè)化結構模式方面積淀頗深。

“在游戲直播等領域,我們也有很強的巨頭和運營經(jīng)驗?!标惖舷蚪缑嫘侣動浾弑硎?。

文博會上的電競展臺。攝影:楊舒鴻吉

陳迪認為,“電競是一個面向未來的產(chǎn)業(yè)”。

以可樂品牌為例,在未來10年、20年,現(xiàn)有的可樂品牌可能在年輕消費者眼中就變成了老品牌,是父輩才喝的飲料,年輕一代更熱衷于新興的飲料品牌。但是,如果跟電競融合,品牌就完成了年輕化的過程。

在陳迪看來,電競與傳統(tǒng)商業(yè)的融合,需要彼此成全。電競產(chǎn)業(yè)巨大的引流作用,也讓傳統(tǒng)消費品行業(yè)更熱衷進入電競產(chǎn)業(yè)。

他注意到,剛剛過去的S10英雄聯(lián)盟全球總決賽,以及NBA聯(lián)盟下面的一個電子籃球競技聯(lián)賽NBA 2K,都能看到奔馳、彪馬等傳統(tǒng)消費品牌已進入電子競技領域。

“之所以他們愿意投資在電競這個領域,主要是因為這些品牌試圖去抓住年輕人的眼球。因為電競在培育用戶群體上,在過去幾十年間已經(jīng)有了很深度的發(fā)展,走到今天2020年這個時間點,實際上這些電競的觀眾他們也已經(jīng)逐漸成年,有一定消費力了。”陳迪解釋。

圖片來源:長三角文博會

可以說,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來了天時地利人和——近些年,政策紅利不斷釋放。

2003年,國家體育總局正式宣布,電子競技成為第99個正式體育項目。2004年,上海企業(yè)憑借端游的迅猛發(fā)展,一度占據(jù)國內(nèi)產(chǎn)業(yè)市場份額的70%之多。

隨著智能手機普及以及4G網(wǎng)絡時代的到來,電競產(chǎn)業(yè)從端游向手游延伸。

2014年1月1日,上海率先開展“國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲屬地管理試點工作”為例,該項試點工作為上海網(wǎng)絡游戲企業(yè)節(jié)省了50%的審批時間。

除了在國內(nèi)占據(jù)制高點,上海國際化大都市的窗口效應讓游戲與電競的海外交流與融合變得更加便捷,全球化布局日趨顯現(xiàn),如暴雪、EA等國際頂尖企業(yè)都在上海設立中國區(qū)總部。

這些企業(yè)的布局,迅速激活了國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場。

2017年,上?!拔膭?chuàng)50條”中,首提“打造全球電競之都”目標。不斷釋放的政策紅利,催生了電競黃金時代的到來。同年上海持證的網(wǎng)絡游戲經(jīng)營企業(yè)總計1400余家,A股上市游戲企業(yè)16家,占全國總數(shù)的20%;新三板掛牌游戲公司25家,占全國總數(shù)的22%;龍頭企業(yè)包括盛大游戲、游族網(wǎng)絡、上海巨人、心動網(wǎng)絡等。

至2019年,上海成規(guī)模的電競比賽有1500場,占全國規(guī)模賽事總量近一半,而積聚的電競企業(yè)和俱樂部超250家,占全國80%以上。

就在同一年,上海再推出“電競20條”,明確市區(qū)兩級共扶持電競游戲、賽事、俱樂部、主播解說、播出制作等24個項目。

政策推動下,包括英雄聯(lián)盟,《DOTA2》、《王者榮耀》等頭部電競賽事和電競IP首站亦選擇在上海。DOTA2國際邀請賽等賽事首次來到亞洲,即在上海搶灘。

截至2020年,隨著區(qū)域政策的不斷落地,上海區(qū)域內(nèi)43家新電競場館完成布局。此外,競技賽事承辦運營、5G通信等基礎設施項目聯(lián)動,也讓上海電競業(yè)開辟了多個新賽道。

數(shù)據(jù)預估,2020年,上海電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過220億元,連年保持增長。

上海,已然是是電競行業(yè)當之無愧的“重鎮(zhèn)”。

圖片來源:長三角文博會

陳迪認為,政策的的推動不僅釋疑了公眾對于游戲與電子競技的誤區(qū),還在微觀上讓企業(yè)有更好的空間去發(fā)揮、發(fā)展相關業(yè)務。

“在以前,我們帶著電子競技走進社區(qū)、走進高校去做推廣,幾乎是不可能的,但是隨著政策層面的改變,現(xiàn)如今的類似拓展十分流暢,尤其是高校的接納,可以讓電競教育有了更多可提升的空間。”陳迪說。

他認為,“上海代表著中國的電競產(chǎn)業(yè)”。

目前,Gen.G 戰(zhàn)隊除在美國、韓國運營戰(zhàn)隊之外,2017年還成立了Gen.G中國公司,2019年9月宣布成立了NBA2K聯(lián)盟上海隊。2020年8月Gen.G中國區(qū)總部正式落戶上海靜安區(qū),成為全球布局第三城。

該戰(zhàn)隊是首支北美地區(qū)以外的NBA2K聯(lián)盟隊伍。資料顯示,Gen.G作為NBA 2K聯(lián)盟的戰(zhàn)略合作伙伴,將在亞洲電競選手的發(fā)掘和培養(yǎng)、品牌發(fā)展等方面與聯(lián)盟通力合作。除了戰(zhàn)隊運營之外,Gen.G中國主要負責俱樂部在中國市場的商業(yè)合作、內(nèi)容及數(shù)字媒體分發(fā)、品牌推廣等,服務于廣大中國粉絲。

Gen.G首席運營官Arnold Hur曾對媒體表示:“上海對于我們來說非常重要,我們將它視為世界電競中心之一。我從上海近日的一些舉措學到了很多,關于電子競技,還有圍繞著電子競技的創(chuàng)新。希望我們能夠合作共贏,學習并交流世界上最優(yōu)秀的電競文化?!?/p>

攝影:楊舒鴻吉

相比較戰(zhàn)隊管理、賽事運營這樣的傳統(tǒng)賽道,以嗶哩嗶哩電競為代表的本土企業(yè),正在電競文化破圈和商業(yè)生態(tài)上,試圖開辟出新賽道。

在11月20日的供需對接會上,嗶哩嗶哩電競副總裁王金一透露,目前嗶哩嗶哩電競擁有最完整的電競IP內(nèi)容生態(tài)閉環(huán)。

他展示的資料顯示,目前,嗶哩嗶哩電競在俱樂部、主場運營、藝人經(jīng)紀和賽事運營均有涉及。

其中,2017年12月,嗶哩嗶哩(簡稱:“B站”)宣布成立首個電競俱樂部Bilibili Gaming(簡稱:“BLG”),目前BLG旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟和守望先鋒等分部。

為了更好的涉足全球電競領域內(nèi)容,更專注的運營B站電競業(yè)務,2018年10月,B站宣布成立“嗶哩嗶哩電競公司”,在獲得《守望先鋒》聯(lián)賽的永久席位后,嗶哩嗶哩電競于同年11月份宣布成立杭州閃電隊。

賽事主場方面,嗶哩嗶哩電競不僅在杭州開辟了杭州閃電隊的賽訓基地,而且將杭州閃電隊的賽事主場也落地在了杭州。

以年輕人為客群,電競是深受B站用戶喜歡的內(nèi)容品類,也是當下年輕一代主流的生活方式之一。

王金一在會上透露,作為B站旗下的電競公司,嗶哩嗶哩電競在藝人經(jīng)紀、賽事運營及直播和電競商業(yè)化等方面業(yè)務的發(fā)展非常迅速,正在躋身于全球受歡迎的電競IP內(nèi)容運營商行業(yè)列。

正是基于全鏈條的資源布局和運營經(jīng)驗,B站也將電競上海大師賽承辦權攬入手中。

界面新聞獲悉,由上海市體育總會、靜安區(qū)人民政府主辦,上海電子競技運動協(xié)會和嗶哩嗶哩電競聯(lián)合承辦的2020電競上海大師賽將在12月2日~6日在上海靜安體育中心體育館舉行。值得注意的是,今年的比賽項目由4個增至5個,并且首次引入手游項目。

“此外,我們在今年電競上海大師賽的舞美、燈光等方面融入最頂尖的技術,并且引入B站原創(chuàng)綜藝說唱的流量小生來創(chuàng)作原創(chuàng)主題曲?!蓖踅鹨徽f,“嗶哩嗶哩電競一直在嘗試突破生態(tài)邊界,希望創(chuàng)造和運營全球受歡迎的電競IP內(nèi)容,傳遞電競文化,鏈接年輕用戶?!?/p>

從電競破圈到生態(tài)融合,最終打造具有廣泛影響力電競IP,是這家上?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)在電競賽道上的獨家心得。

英雄聯(lián)盟電競嘉年華。圖片來源:嗶哩嗶哩電競

“但是不少國內(nèi)電競企業(yè)和戰(zhàn)隊也正面臨著掙扎期?!痹趯訒希虾1就翍?zhàn)隊VK俱樂部運營總監(jiān)徐芳亮向界面新聞記者坦言,“現(xiàn)階段國內(nèi)電競市場尚有不完善,導致一些企業(yè)、俱樂部還處在燒錢階段?!?/p>

據(jù)徐芳亮介紹,VK俱樂部是一家土生土長的上海本土戰(zhàn)隊。成立僅半年,戰(zhàn)隊成員李曉萌一路過關斬將,決賽中以3:0橫掃美國選手布萊恩·伊,贏得《爐石傳說》全球總冠軍。

李曉萌不僅是首位在暴雪嘉年華奪得個人賽冠軍的國服選手,也是《爐石傳說》項目電競史上首位奪冠的女選手。

盡管有耀眼的成績在前,VK戰(zhàn)隊目前仍無贊助商加入。因此,他們希望在第三屆長三角文博會上有企業(yè)襄助,幫助俱樂部持續(xù)運轉。

在徐芳亮看來,電競賽場與傳統(tǒng)體育比賽類似,有熱門項目就有冷門項目。一些冷門項目也需要有人去做,通過競技比賽去積累更多的人氣,讓冷門游戲積聚更多的關注度。

他同時指出,人才也是現(xiàn)階段電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展急需關注的問題。國家互聯(lián)網(wǎng)中心數(shù)據(jù)顯示,我國電競行業(yè)人才缺口已經(jīng)達到50萬。徐芳亮認為,通過系統(tǒng)培養(yǎng)專業(yè)人才,打造一個成熟的制度,是電競產(chǎn)業(yè)未來面臨的選擇。

“所以我們VK戰(zhàn)隊就致力于培養(yǎng)高水平、高素質、高學歷的電競選手,不僅是因為高學歷選手在智力、情緒管理等方面能更好發(fā)揮競技水平,我們從國內(nèi)大學生中選拔新人、扶持半職業(yè)選手,同時關注學歷成長。來幫助電競從業(yè)者有更好的職業(yè)規(guī)劃?!毙旆剂镣嘎丁?/p>

目前,VK戰(zhàn)隊已經(jīng)和上海電影藝術學院聯(lián)合成立了中國電競學院,提供全日制大專學歷的電競相關教育培訓。

Gen.G戰(zhàn)隊中國區(qū)商務副總裁陳迪也認為,電競的未來在于電競教育。

“中國有海量的電競種子選手池,而真正缺乏的是電競產(chǎn)業(yè)運營相關的人才,包括賽事運營、銷售等等。這是未來中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要解決的問題?!?/p>

實際上,Gen.G戰(zhàn)隊在上海以及在全球,都在與不同的學校進行合作,建設系統(tǒng)性的電子競技培訓體系。

圖片來源:長三角文博會

如果沒有電子競技,21歲的VK戰(zhàn)隊隊長趙軼杰或許與其他大學生一樣,在從上海市第二工業(yè)大學畢業(yè)后,選擇從事IT相關的行業(yè)。

如今,身披職業(yè)電子競技選手服、手拿全國總冠軍的他,與同齡人相比擁有更加令人羨慕的工作。但聚光燈的閃爍,日復一日的訓練與比賽,仍無法消弭他與父母對于未來的分歧。

“一般一個職業(yè)選手的生命周期也就幾年的時間,在那之后,我要去做啥?這是未知的,這也是父母在支持我當職業(yè)電競選手時,唯一的擔憂?!壁w軼杰表示,“不過,現(xiàn)在我比較確定的是,兩年后,如果我退役,我依舊會選擇從事電競行業(yè),做戰(zhàn)隊管理或其他工作,因為這些都是我最熟悉的內(nèi)容。”

他說,他有信心在這個行業(yè)繼續(xù)工作下去,無論是作為職業(yè)選手還是從業(yè)者。

電競“頭號玩家”搶灘上海,助推上海電競黃金時代的到來。

界面新聞記者從相關部門獲悉,“十四五”期間,上海將以更加強有力的舉措推進“全球電競之都”,并將與更多的長三角城市共創(chuàng)共享,建立健全電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展標準化體系和優(yōu)良的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。

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【特寫】電競“頭號玩家”搶灘上海

國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展真的進入黃金時代了嗎?

圖片來源:圖蟲

記者 | 楊舒鴻吉

編輯 | 劉素楠

“電競是一個全球現(xiàn)象?!?020年11月19日,在第三屆長三角國際文化產(chǎn)業(yè)博覽會上,Gen.G戰(zhàn)隊中國區(qū)商務副總裁陳迪在談及電競商業(yè)機遇與挑戰(zhàn)時如此表示。

當日,包括Gen.G戰(zhàn)隊,嗶哩嗶哩電競、暴雪游戲、F1電競中國賽等廠牌,現(xiàn)身電競產(chǎn)業(yè)供需對接會,面對長三角地區(qū)的行業(yè)企業(yè)、金融機構尋找潛在合作伙伴。

坐擁7個世界電子競技冠軍、2019年福布斯最有價值的電競戰(zhàn)隊、價值1.85億美元的Gen.G,2020年第三季度月活用戶1.97億的B站,承包整整一代人青春記憶的魔獸世界開發(fā)公司暴雪……他們是當前電競業(yè)里的“超級玩家”,齊聚長三角文博會。

一道而來的并非只有他們。在對接會現(xiàn)場,以久事體育為代表的本土企業(yè)代表來往穿梭,尋求聯(lián)系方式。

他們都是追逐“風口”而來。

荷蘭市場研究公司Newzoo在一份標題為《2019年全球電競市場報告》的報告中指出,2019年全球電競獎金池達2.11億美元,電競市場規(guī)模11億美元。

根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年1-6月,僅中國電競游戲市場,實際銷售收入就達719.36億元,同比增長54.69%;中國電子競技用戶規(guī)模達到4.8396億人,同比增長9.94%。

陳迪認為,從數(shù)據(jù)、粉絲流量、資本流向等層面來分析,電子競技實際上已經(jīng)是一個全球化的文化現(xiàn)象,“在全球范圍內(nèi)我們都能看到,電競是一個下一代觀眾關注的一個點?!?/p>

他告訴記者,世界電競產(chǎn)業(yè)從誕生到進化至今已經(jīng)48年。2000年左右,中國身影逐漸出現(xiàn)在世界電競的中心舞臺之上。中國電競業(yè)與韓國、北美地區(qū)相比“雖然起步較晚,但是擁有大量的熱愛游戲的玩家和粉絲,眼球市場是中國的最大優(yōu)勢。后者在在電子競技培訓系統(tǒng)、商業(yè)化結構模式方面積淀頗深。

“在游戲直播等領域,我們也有很強的巨頭和運營經(jīng)驗。”陳迪向界面新聞記者表示。

文博會上的電競展臺。攝影:楊舒鴻吉

陳迪認為,“電競是一個面向未來的產(chǎn)業(yè)”。

以可樂品牌為例,在未來10年、20年,現(xiàn)有的可樂品牌可能在年輕消費者眼中就變成了老品牌,是父輩才喝的飲料,年輕一代更熱衷于新興的飲料品牌。但是,如果跟電競融合,品牌就完成了年輕化的過程。

在陳迪看來,電競與傳統(tǒng)商業(yè)的融合,需要彼此成全。電競產(chǎn)業(yè)巨大的引流作用,也讓傳統(tǒng)消費品行業(yè)更熱衷進入電競產(chǎn)業(yè)。

他注意到,剛剛過去的S10英雄聯(lián)盟全球總決賽,以及NBA聯(lián)盟下面的一個電子籃球競技聯(lián)賽NBA 2K,都能看到奔馳、彪馬等傳統(tǒng)消費品牌已進入電子競技領域。

“之所以他們愿意投資在電競這個領域,主要是因為這些品牌試圖去抓住年輕人的眼球。因為電競在培育用戶群體上,在過去幾十年間已經(jīng)有了很深度的發(fā)展,走到今天2020年這個時間點,實際上這些電競的觀眾他們也已經(jīng)逐漸成年,有一定消費力了?!标惖辖忉尅?/p>

圖片來源:長三角文博會

可以說,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來了天時地利人和——近些年,政策紅利不斷釋放。

2003年,國家體育總局正式宣布,電子競技成為第99個正式體育項目。2004年,上海企業(yè)憑借端游的迅猛發(fā)展,一度占據(jù)國內(nèi)產(chǎn)業(yè)市場份額的70%之多。

隨著智能手機普及以及4G網(wǎng)絡時代的到來,電競產(chǎn)業(yè)從端游向手游延伸。

2014年1月1日,上海率先開展“國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲屬地管理試點工作”為例,該項試點工作為上海網(wǎng)絡游戲企業(yè)節(jié)省了50%的審批時間。

除了在國內(nèi)占據(jù)制高點,上海國際化大都市的窗口效應讓游戲與電競的海外交流與融合變得更加便捷,全球化布局日趨顯現(xiàn),如暴雪、EA等國際頂尖企業(yè)都在上海設立中國區(qū)總部。

這些企業(yè)的布局,迅速激活了國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場。

2017年,上海“文創(chuàng)50條”中,首提“打造全球電競之都”目標。不斷釋放的政策紅利,催生了電競黃金時代的到來。同年上海持證的網(wǎng)絡游戲經(jīng)營企業(yè)總計1400余家,A股上市游戲企業(yè)16家,占全國總數(shù)的20%;新三板掛牌游戲公司25家,占全國總數(shù)的22%;龍頭企業(yè)包括盛大游戲、游族網(wǎng)絡、上海巨人、心動網(wǎng)絡等。

至2019年,上海成規(guī)模的電競比賽有1500場,占全國規(guī)模賽事總量近一半,而積聚的電競企業(yè)和俱樂部超250家,占全國80%以上。

就在同一年,上海再推出“電競20條”,明確市區(qū)兩級共扶持電競游戲、賽事、俱樂部、主播解說、播出制作等24個項目。

政策推動下,包括英雄聯(lián)盟,《DOTA2》、《王者榮耀》等頭部電競賽事和電競IP首站亦選擇在上海。DOTA2國際邀請賽等賽事首次來到亞洲,即在上海搶灘。

截至2020年,隨著區(qū)域政策的不斷落地,上海區(qū)域內(nèi)43家新電競場館完成布局。此外,競技賽事承辦運營、5G通信等基礎設施項目聯(lián)動,也讓上海電競業(yè)開辟了多個新賽道。

數(shù)據(jù)預估,2020年,上海電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過220億元,連年保持增長。

上海,已然是是電競行業(yè)當之無愧的“重鎮(zhèn)”。

圖片來源:長三角文博會

陳迪認為,政策的的推動不僅釋疑了公眾對于游戲與電子競技的誤區(qū),還在微觀上讓企業(yè)有更好的空間去發(fā)揮、發(fā)展相關業(yè)務。

“在以前,我們帶著電子競技走進社區(qū)、走進高校去做推廣,幾乎是不可能的,但是隨著政策層面的改變,現(xiàn)如今的類似拓展十分流暢,尤其是高校的接納,可以讓電競教育有了更多可提升的空間?!标惖险f。

他認為,“上海代表著中國的電競產(chǎn)業(yè)”。

目前,Gen.G 戰(zhàn)隊除在美國、韓國運營戰(zhàn)隊之外,2017年還成立了Gen.G中國公司,2019年9月宣布成立了NBA2K聯(lián)盟上海隊。2020年8月Gen.G中國區(qū)總部正式落戶上海靜安區(qū),成為全球布局第三城。

該戰(zhàn)隊是首支北美地區(qū)以外的NBA2K聯(lián)盟隊伍。資料顯示,Gen.G作為NBA 2K聯(lián)盟的戰(zhàn)略合作伙伴,將在亞洲電競選手的發(fā)掘和培養(yǎng)、品牌發(fā)展等方面與聯(lián)盟通力合作。除了戰(zhàn)隊運營之外,Gen.G中國主要負責俱樂部在中國市場的商業(yè)合作、內(nèi)容及數(shù)字媒體分發(fā)、品牌推廣等,服務于廣大中國粉絲。

Gen.G首席運營官Arnold Hur曾對媒體表示:“上海對于我們來說非常重要,我們將它視為世界電競中心之一。我從上海近日的一些舉措學到了很多,關于電子競技,還有圍繞著電子競技的創(chuàng)新。希望我們能夠合作共贏,學習并交流世界上最優(yōu)秀的電競文化?!?/p>

攝影:楊舒鴻吉

相比較戰(zhàn)隊管理、賽事運營這樣的傳統(tǒng)賽道,以嗶哩嗶哩電競為代表的本土企業(yè),正在電競文化破圈和商業(yè)生態(tài)上,試圖開辟出新賽道。

在11月20日的供需對接會上,嗶哩嗶哩電競副總裁王金一透露,目前嗶哩嗶哩電競擁有最完整的電競IP內(nèi)容生態(tài)閉環(huán)。

他展示的資料顯示,目前,嗶哩嗶哩電競在俱樂部、主場運營、藝人經(jīng)紀和賽事運營均有涉及。

其中,2017年12月,嗶哩嗶哩(簡稱:“B站”)宣布成立首個電競俱樂部Bilibili Gaming(簡稱:“BLG”),目前BLG旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟和守望先鋒等分部。

為了更好的涉足全球電競領域內(nèi)容,更專注的運營B站電競業(yè)務,2018年10月,B站宣布成立“嗶哩嗶哩電競公司”,在獲得《守望先鋒》聯(lián)賽的永久席位后,嗶哩嗶哩電競于同年11月份宣布成立杭州閃電隊。

賽事主場方面,嗶哩嗶哩電競不僅在杭州開辟了杭州閃電隊的賽訓基地,而且將杭州閃電隊的賽事主場也落地在了杭州。

以年輕人為客群,電競是深受B站用戶喜歡的內(nèi)容品類,也是當下年輕一代主流的生活方式之一。

王金一在會上透露,作為B站旗下的電競公司,嗶哩嗶哩電競在藝人經(jīng)紀、賽事運營及直播和電競商業(yè)化等方面業(yè)務的發(fā)展非常迅速,正在躋身于全球受歡迎的電競IP內(nèi)容運營商行業(yè)列。

正是基于全鏈條的資源布局和運營經(jīng)驗,B站也將電競上海大師賽承辦權攬入手中。

界面新聞獲悉,由上海市體育總會、靜安區(qū)人民政府主辦,上海電子競技運動協(xié)會和嗶哩嗶哩電競聯(lián)合承辦的2020電競上海大師賽將在12月2日~6日在上海靜安體育中心體育館舉行。值得注意的是,今年的比賽項目由4個增至5個,并且首次引入手游項目。

“此外,我們在今年電競上海大師賽的舞美、燈光等方面融入最頂尖的技術,并且引入B站原創(chuàng)綜藝說唱的流量小生來創(chuàng)作原創(chuàng)主題曲?!蓖踅鹨徽f,“嗶哩嗶哩電競一直在嘗試突破生態(tài)邊界,希望創(chuàng)造和運營全球受歡迎的電競IP內(nèi)容,傳遞電競文化,鏈接年輕用戶?!?/p>

從電競破圈到生態(tài)融合,最終打造具有廣泛影響力電競IP,是這家上?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)在電競賽道上的獨家心得。

英雄聯(lián)盟電競嘉年華。圖片來源:嗶哩嗶哩電競

“但是不少國內(nèi)電競企業(yè)和戰(zhàn)隊也正面臨著掙扎期?!痹趯訒希虾1就翍?zhàn)隊VK俱樂部運營總監(jiān)徐芳亮向界面新聞記者坦言,“現(xiàn)階段國內(nèi)電競市場尚有不完善,導致一些企業(yè)、俱樂部還處在燒錢階段?!?/p>

據(jù)徐芳亮介紹,VK俱樂部是一家土生土長的上海本土戰(zhàn)隊。成立僅半年,戰(zhàn)隊成員李曉萌一路過關斬將,決賽中以3:0橫掃美國選手布萊恩·伊,贏得《爐石傳說》全球總冠軍。

李曉萌不僅是首位在暴雪嘉年華奪得個人賽冠軍的國服選手,也是《爐石傳說》項目電競史上首位奪冠的女選手。

盡管有耀眼的成績在前,VK戰(zhàn)隊目前仍無贊助商加入。因此,他們希望在第三屆長三角文博會上有企業(yè)襄助,幫助俱樂部持續(xù)運轉。

在徐芳亮看來,電競賽場與傳統(tǒng)體育比賽類似,有熱門項目就有冷門項目。一些冷門項目也需要有人去做,通過競技比賽去積累更多的人氣,讓冷門游戲積聚更多的關注度。

他同時指出,人才也是現(xiàn)階段電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展急需關注的問題。國家互聯(lián)網(wǎng)中心數(shù)據(jù)顯示,我國電競行業(yè)人才缺口已經(jīng)達到50萬。徐芳亮認為,通過系統(tǒng)培養(yǎng)專業(yè)人才,打造一個成熟的制度,是電競產(chǎn)業(yè)未來面臨的選擇。

“所以我們VK戰(zhàn)隊就致力于培養(yǎng)高水平、高素質、高學歷的電競選手,不僅是因為高學歷選手在智力、情緒管理等方面能更好發(fā)揮競技水平,我們從國內(nèi)大學生中選拔新人、扶持半職業(yè)選手,同時關注學歷成長。來幫助電競從業(yè)者有更好的職業(yè)規(guī)劃。”徐芳亮透露。

目前,VK戰(zhàn)隊已經(jīng)和上海電影藝術學院聯(lián)合成立了中國電競學院,提供全日制大專學歷的電競相關教育培訓。

Gen.G戰(zhàn)隊中國區(qū)商務副總裁陳迪也認為,電競的未來在于電競教育。

“中國有海量的電競種子選手池,而真正缺乏的是電競產(chǎn)業(yè)運營相關的人才,包括賽事運營、銷售等等。這是未來中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要解決的問題?!?/p>

實際上,Gen.G戰(zhàn)隊在上海以及在全球,都在與不同的學校進行合作,建設系統(tǒng)性的電子競技培訓體系。

圖片來源:長三角文博會

如果沒有電子競技,21歲的VK戰(zhàn)隊隊長趙軼杰或許與其他大學生一樣,在從上海市第二工業(yè)大學畢業(yè)后,選擇從事IT相關的行業(yè)。

如今,身披職業(yè)電子競技選手服、手拿全國總冠軍的他,與同齡人相比擁有更加令人羨慕的工作。但聚光燈的閃爍,日復一日的訓練與比賽,仍無法消弭他與父母對于未來的分歧。

“一般一個職業(yè)選手的生命周期也就幾年的時間,在那之后,我要去做啥?這是未知的,這也是父母在支持我當職業(yè)電競選手時,唯一的擔憂。”趙軼杰表示,“不過,現(xiàn)在我比較確定的是,兩年后,如果我退役,我依舊會選擇從事電競行業(yè),做戰(zhàn)隊管理或其他工作,因為這些都是我最熟悉的內(nèi)容?!?/p>

他說,他有信心在這個行業(yè)繼續(xù)工作下去,無論是作為職業(yè)選手還是從業(yè)者。

電競“頭號玩家”搶灘上海,助推上海電競黃金時代的到來。

界面新聞記者從相關部門獲悉,“十四五”期間,上海將以更加強有力的舉措推進“全球電競之都”,并將與更多的長三角城市共創(chuàng)共享,建立健全電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展標準化體系和優(yōu)良的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。

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