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2021,那些屬于電競的故事

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2021,那些屬于電競的故事

電競作為正式項(xiàng)目入亞之后,對(duì)于電競行業(yè)意味著體育化的發(fā)展路徑能夠再度得到深入。這對(duì)傳統(tǒng)體育而言也是有好處的。

文|陀螺電競  

2021年已經(jīng)過去,隨著各類大大小小的電競賽事落下帷幕,電競?cè)Φ墓适乱布磳⒂瓉硇碌钠隆?/p>

過去一年,電競行業(yè)發(fā)生了新的變化:電競作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)、持續(xù)出臺(tái)各項(xiàng)扶持電競發(fā)展的政策;電競文旅的發(fā)展為電競變現(xiàn)帶來了新思路;NFT的流行也讓俱樂部找到了變現(xiàn)的新途徑;手游賽事的全球化趨勢也越發(fā)明顯……,凡此種種都透露出電競行業(yè)在2021年蓬勃發(fā)展。

陀螺電競希望能通過盤點(diǎn)2021年電競行業(yè)的重要事件,來看行業(yè)產(chǎn)生的變化和展現(xiàn)出的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

電競體育化:傳統(tǒng)體育的敘事方式值得電競行業(yè)學(xué)習(xí)

從2017年國際奧委會(huì)承認(rèn)電競可以被視為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),到2018年六款電競項(xiàng)目成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演賽項(xiàng)目,再到今年正式宣布八款電競游戲?qū)⒆鳛檎巾?xiàng)目加入2022年杭州奧運(yùn)會(huì)。不管是電競和體育界展開的聯(lián)動(dòng)還是來自體育界的資本入局電競,都能看到,體育和電競的融合是越來越深入的。

而電競作為正式項(xiàng)目入亞之后,對(duì)于電競行業(yè)意味著體育化的發(fā)展路徑能夠再度得到深入。這對(duì)傳統(tǒng)體育而言也是有好處的。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年東京奧運(yùn)會(huì)用戶研究報(bào)告》顯示,18-40歲的觀賽用戶占比高達(dá)78.92%,其中31-40歲的觀眾年齡為39.86%,而18-24歲和25-30歲的用戶中,這個(gè)數(shù)據(jù)為10.72%和28.31%??梢钥吹剑?dāng)前奧運(yùn)會(huì)的觀賽用戶是有些呈現(xiàn)中老齡化的趨勢的,擁抱電競也能幫助傳統(tǒng)體育吸引年輕用戶。

而值得注意的是,當(dāng)下電競的發(fā)展實(shí)際上還存在一些問題或者說短板。女子電競在目前的電競生態(tài)下顯得有些默默無聞,在談?wù)撈痣姼傔x手的時(shí)候,大家能很快地脫口而出一些男性選手的名字,而很難說出幾個(gè)具有高知名度的女性選手。在電競正式入亞的前后一段時(shí)間,陀螺電競也發(fā)現(xiàn),不管是在國內(nèi)還是國外,女子賽事又重新活躍了起來。這或許有部分因素是為了讓電競賽事能夠成為亞運(yùn)會(huì)的常駐項(xiàng)目乃至入奧。

未來電競的發(fā)展目標(biāo)必然是尋求入奧。相比前幾年國際奧委會(huì)的“拒絕提倡暴力和歧視的比賽”的說法,近幾年國際奧委會(huì)對(duì)電競的態(tài)度已經(jīng)緩和了很多。在一場新聞發(fā)表會(huì)中國際奧委會(huì)主席巴赫談到,“奧運(yùn)的發(fā)展使命是保持與年輕一代的聯(lián)系,電子競技在全球擁有上億玩家基礎(chǔ),奧運(yùn)考慮是否將電競納入正式比賽項(xiàng)目,顯然只是時(shí)間問題。”而在2021年4月22日,國際奧委會(huì)宣布與5家國際體育機(jī)構(gòu)以及游戲發(fā)行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽??梢钥吹剑姼偱c奧運(yùn)會(huì)雖然尚有距離,但已經(jīng)越來越接近。

這對(duì)電競而言,不僅僅是意味著被主流更深層的認(rèn)可,也意味著電競的體育化能夠有機(jī)會(huì)再度深入。這并不是指電競要做到和傳統(tǒng)體育一模一樣,而是學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育的管理方式和敘事方式,為講好屬于電競自己的故事而學(xué)習(xí)。

直播平臺(tái):“贏者通吃”的局面未出現(xiàn)意味著殘酷的市場競爭將會(huì)繼續(xù)

直播行業(yè)最大的一件事情就是虎牙斗魚頭頂頭頂上懸而不決的達(dá)摩克里斯之劍最終還是落了下來。在未被叫停之前,資本市場一度認(rèn)為虎牙斗魚合并將直接結(jié)束直播平臺(tái)的競爭,從此只有一家直播平臺(tái)獨(dú)霸市場。實(shí)際上情況也確實(shí)如資本市場預(yù)測的一樣,合并前,虎牙和斗魚在游戲直播的市場份額分別超過40%和30%,合并后累計(jì)將占據(jù)市場超70%的份額。但可惜的是,合并被叫停了。這也意味著,當(dāng)贏者通吃的局面無法出現(xiàn)的時(shí)候,市場上殘酷的競爭就將繼續(xù)。

而2021年以來的游戲直播市場也確實(shí)透露出殘酷。斗魚在2021年以來發(fā)布的財(cái)報(bào)中顯示它已經(jīng)連續(xù)四個(gè)季度出現(xiàn)虧損,在月活有小幅度增長的情況下,斗魚的付費(fèi)用戶卻無法實(shí)現(xiàn)增長甚至有所下跌。而情況較好的虎牙也面臨著同樣的問題。從騰訊的《2021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中我們能看到,從2016年到2021年中國電競用戶由1.3億擴(kuò)大至4.25億,已經(jīng)步入平緩的存量發(fā)展階段。這意味著,市場早期的藍(lán)海紅利已經(jīng)不會(huì)再有了,而在疫情總體基本穩(wěn)固的當(dāng)下,“宅經(jīng)濟(jì)”帶來的紅利也不會(huì)再出現(xiàn)。

這里順帶說一下近年來在直播行業(yè)發(fā)展迅速的B站和快手。當(dāng)下B站依舊是處于花錢買人氣的階段,在B站的游戲直播中很難挑出幾個(gè)具有廣泛知名度的主播,賽事版權(quán)給的紅利并不能帶來整體直播業(yè)務(wù)的起飛。更重要的是,近段時(shí)間的財(cái)報(bào)中也可以看到,B站的錢“燒”的很快,能“燒”多久換來回報(bào)還不可知。至于快手,從缺席兩屆英雄聯(lián)盟S賽上來看,他的游戲直播業(yè)務(wù)似乎不能再吸引更多的用戶進(jìn)入。

這也意味著,任何一家直播平臺(tái)或者綜合性內(nèi)容平臺(tái)的地位都是不穩(wěn)固的,市場將繼續(xù)進(jìn)行博弈。而隨著電競直播市場進(jìn)行存量化的運(yùn)營階段,未來直播平臺(tái)的發(fā)展必將進(jìn)入多元化。換句話來說,直播平臺(tái)不再是單純的直播平臺(tái),將會(huì)由視頻、直播、直播綜藝等多種形式構(gòu)成。而這些形式也將為直播平臺(tái)提供更加多元化的用戶增長渠道和新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。

電競教育:電競專業(yè)教育尚存在諸多問題需要解決

2016年9月,教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中將電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。2017年,經(jīng)過一年的籌備,各大高校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)開始招生。到今年為止,電競第一批本科生已經(jīng)步入社會(huì)開始工作。事實(shí)也證明,電競確實(shí)是越來越熱了,甚至也出現(xiàn)了很多年輕人夢(mèng)想成為一名職業(yè)選手。這也滋生了電競教育類似的“電競勸退班”、“職業(yè)選手培養(yǎng)班”等社會(huì)性的輔導(dǎo)班。

而電競教育的發(fā)展實(shí)際上雖然備受關(guān)注,但也還是存在極大的問題。學(xué)生所學(xué)的電競概論、電競運(yùn)動(dòng)基礎(chǔ)這些理論性的課程均沒有經(jīng)過學(xué)界的長期研究,很難說這些課程是否具有一定的統(tǒng)一性。而且,目前大多數(shù)電競專業(yè)的老師均是從企業(yè)聘請(qǐng)的一些電競行業(yè)從業(yè)者,老師教授的課程也很大程度上依賴于自己的經(jīng)驗(yàn),不具備相當(dāng)程度的普適性。

甚至于,電競教育本身也受到了來自內(nèi)部的質(zhì)疑。一些電競教育的從業(yè)者告訴陀螺電競,“目前其實(shí)很多??频碾姼偨逃f白了就是混文憑,那些東西根本不用幾個(gè)月幾年的學(xué),在校外培訓(xùn)三個(gè)月就能很快掌握,無關(guān)乎專業(yè)?!?/p>

陀螺電競相信未來隨著電競行業(yè)的發(fā)展,電競教育也會(huì)慢慢解決掉這些問題。但目前而言,上述問題都是電競教育需要重點(diǎn)解決的,這不僅事關(guān)行業(yè)本身,更重要的是涉及到每個(gè)選擇了電競專業(yè)的學(xué)生。

陪玩平臺(tái):建立規(guī)范才能讓行業(yè)迎來長遠(yuǎn)發(fā)展

陪玩平臺(tái)在前幾年一直處于飛速發(fā)展的階段,在各大直播平臺(tái)我們都能看到大主播和陪玩師的劇本演繹。而根據(jù)相關(guān)資料顯示,在2020年,陪玩行業(yè)的市場規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了百億。但長久以來的飛速發(fā)展也衍生了不少問題,涉黃等問題一直纏繞著陪玩行業(yè)。因而,國家在去年9月對(duì)多款A(yù)PP下架要求整改。

在此之后,也很少再見相關(guān)陪玩平臺(tái)的廣告和植入。似乎一夜之間這個(gè)行業(yè)就消失掉了。因此,陀螺電競也詢問了一些相關(guān)陪玩平臺(tái)的工作人員,根據(jù)他們的說法,當(dāng)前幾個(gè)整改的陪玩平臺(tái)受到的影響較大,但是其他正常運(yùn)行的平臺(tái)不管是在用戶單量還是陪玩師數(shù)量上均未收到影響。而不少陪玩師則說,“陪玩行業(yè)依舊是自己發(fā)展的首要選擇?!?/p>

大方向上看,整改對(duì)陪玩行業(yè)實(shí)際上是利大于弊的。行業(yè)目前依舊處于野蠻生長的狀態(tài),只有通過政策的規(guī)范才能更好地引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展。對(duì)陪玩平臺(tái)而言,野蠻生長固然能帶來一部分紅利,但如果沒有正確的引導(dǎo)和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,那這部分紅利很快就會(huì)被負(fù)面的輿論所蓋住,不利于行業(yè)的長線發(fā)展。

手游電競賽事:競爭全球性的手游賽事將成為各大廠商未來的重要發(fā)力點(diǎn)

移動(dòng)電競在近些年的發(fā)展是十分迅猛的,在國內(nèi)如今熱門的電競賽事中,有不少都是移動(dòng)電競賽事。這當(dāng)中既有王者榮耀這種原創(chuàng)IP賽事,也有不少諸如《穿越火線手游》、《QQ飛車手游》這種端游轉(zhuǎn)手游煥發(fā)第二春的電競賽事。但2021年對(duì)于手游電競賽事的發(fā)展而言,稍顯不同。對(duì)手游賽事而言最重要的消息就是《英雄聯(lián)盟手游》在國內(nèi)正式上線并快速搭建起完善的賽事體系,不僅如此,拳頭的另一款在海外大火的電競游戲——《Valorant》也傳出來即將手游化的消息。

更為重要的是,《王者榮耀》的賽事也在2021年宣布即將針對(duì)世冠進(jìn)行升級(jí),目標(biāo)是構(gòu)建海外手游賽事生態(tài)。

而這些消息都透露出一點(diǎn),就是當(dāng)下的手游電競市場呈現(xiàn)出了全球擴(kuò)張的趨勢。過去的全球手游電競市場雖然發(fā)展很迅猛,不少地區(qū)都擁有賽事或者電競游戲,但長久以來,實(shí)際上是沒有一項(xiàng)手游電競賽事是流行于全世界的。縱觀全球,我們可以看到,《王者榮耀》在海外的成績并不亮眼,而在海外大火的《無盡對(duì)決》、《free fire》等只能稱得上偏安一隅的地區(qū)性賽事,距離全球范圍流行還尚有距離。以《free fire》為例,目前它的受眾主要集中于巴西,而雖然它目前已經(jīng)搭建起全球賽事,但目前的受眾依舊是次級(jí)市場,在美國、歐洲、甚至是中國都不具有足夠的市場份額。

針對(duì)這一點(diǎn),可以窺見,目前各大市場和地區(qū)的手游電競賽事或多或少地處于真空或者半真空的一個(gè)狀態(tài)。而誰能率先將自己的全球賽事迅速搭建起來并拉來足夠的受眾,誰就能成為移動(dòng)電競的下一個(gè)“拳頭”,而這也很可能是電競的下一個(gè)十年的發(fā)展路徑。甚至即使是拳頭本身也想復(fù)制自己在端游的榮光到手游上。所以我們能夠看到,英雄聯(lián)盟手游電競搭建的迅速性和其后《王者榮耀》想要將自己的世冠賽事再度打開市場,以及《無盡對(duì)決》在國內(nèi)低調(diào)的開測。

電競變現(xiàn)新方式:俱樂部能夠拓展更為多元的營收方式

NFT(數(shù)字加密貨幣)很快的在海外流行了起來,于是我們看到了諸如NBA籃球巨星庫里花18萬美金買了一個(gè)數(shù)字頭像等類似的新聞。陀螺電競也寫了《電競聯(lián)手NFT打造新興變現(xiàn)模式,是機(jī)會(huì)大于風(fēng)險(xiǎn),還是風(fēng)險(xiǎn)大于機(jī)會(huì)?》、《NFT市場在國內(nèi)不斷擴(kuò)大,若結(jié)合到電競上,會(huì)和國外有什么不同嗎?》這兩篇文章闡述了一些關(guān)于NFT的發(fā)展,這里不再做過多敘述。

不過值得一說的是,其實(shí)NFT早在2020年就和電競?cè)τ幸恍╆P(guān)聯(lián),國外的OG俱樂部曾和Socios公司達(dá)成合作,創(chuàng)建了OG Fan Token(OG專屬粉絲令牌)并在NFT平臺(tái)上發(fā)售。這也是電競和NFT圈的首例聯(lián)動(dòng)。而后續(xù)其實(shí)也有諸多海外知名俱樂部與某個(gè)NFT平臺(tái)達(dá)成合作的消息傳來。國內(nèi)電競和NFT相關(guān)聯(lián)的消息則是一例也沒有,受限于NFT的某些泡沫屬性,目前國內(nèi)的電競?cè)Σ惶春眠@種形式。

但換個(gè)角度而言,NFT流行與電競的結(jié)合對(duì)于電競的發(fā)展還是具有正向意義的。長久以來,關(guān)于電競俱樂部不掙錢的論調(diào)從未停息,甚至也有某些電競?cè)Φ拇罄蟹Q:“除了了XXX俱樂部,其他LPL的俱樂部都是虧損的?!倍谕勇蓦姼偟亩嗥稍L俱樂部相關(guān)人員的時(shí)候,也了解到不少俱樂部目前都是有虧損的。當(dāng)中最大的一個(gè)問題便是,俱樂部的營收太單一了,除了贊助幾乎沒有更多好的營收渠道。

而NFT的流行以及和電競?cè)Φ拇罅扛呓痤~的合作也讓我們看到,俱樂部或許能夠依靠它來進(jìn)行新的變現(xiàn)方式,針對(duì)它來進(jìn)行俱樂部內(nèi)容創(chuàng)作。這對(duì)俱樂部當(dāng)然是更有好處的,并且,通過推出大量俱樂部的相關(guān)NFT內(nèi)容創(chuàng)作,一定程度上也可以積累一批俱樂部粉絲,不至于粉絲跟著選手走。

當(dāng)然,未來隨著NFT的流行(這當(dāng)中其實(shí)也有元宇宙的功勞),電競和NFT將越來越深度的進(jìn)行融合。這當(dāng)中有很重要的一點(diǎn)原因是,NFT和電競賽事的游戲都具備的線上屬性能讓電競以更多形式與NFT結(jié)合起來。這也將給電競的巨大流量變現(xiàn)帶來一條途徑。不過在陀螺電競看來,目前NFT圈也還處在發(fā)展階段,如果俱樂部想做這個(gè)更多的還是要把他當(dāng)成一種文創(chuàng)事業(yè)來做。如果電競?cè)退慕Y(jié)合產(chǎn)生了過多的負(fù)面新聞,那很難說這條變現(xiàn)方式能不能走通?

電競文旅:城市依靠電競帶動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競通過結(jié)合文旅獲得更多正向價(jià)值

當(dāng)下,在電競發(fā)展越來越流行的今天,我們能夠看到,越來越多的城市提出了建設(shè)“電競之都”的口號(hào)。而隨著而來的也是電競文旅的流行。因而超競將要花費(fèi)50億元打造的上海國際新文創(chuàng)電競中心、和平精英“電競島”的開建和過去的四川省和《QQ飛車》的合作等一系列相關(guān)事件都透露出,各地政府十分看重電競對(duì)城市的曝光提升。就好像當(dāng)年趙雷的一首《成都》火遍全國極大程度地帶動(dòng)了成都的旅游發(fā)展一樣,電競也能具備同樣的提升作用。

實(shí)際上,從2021年的各種電競賽事和相關(guān)新聞輕松登上各大平臺(tái)的熱搜,我們都能得出結(jié)論,電競的流量確實(shí)是無比巨大的。而依靠電競帶動(dòng)各地文旅行業(yè)的發(fā)展也確實(shí)具有可行性。以上海為例,在S10舉辦期間,直接產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益為3004.4萬元,相關(guān)產(chǎn)業(yè)拉動(dòng)效應(yīng)為8655萬元,稅收效應(yīng)為321.3萬元。在上海發(fā)布的《2020年上海市體育賽事影響力評(píng)估報(bào)告》中,英雄聯(lián)盟S10位列第二,僅次于上海馬拉松。

通過電競文旅的方式,也能給電競行業(yè)中的俱樂部和賽事都找到更多的變現(xiàn)方式,而針對(duì)文旅,電競也能產(chǎn)出更多有趣的內(nèi)容。給地方帶來流量的同時(shí)也將帶給電競更多的正向價(jià)值。

未來電競文旅這種新型旅游方式可能會(huì)大幅度流行開來。但在當(dāng)下頭部電競賽事占據(jù)絕大部分流量的情況下,中小城市能多大程度的爭取到電競資源和電競文旅這條路徑是對(duì)大部分城市都適用還是僅僅適用于幾個(gè)大城市都值得慎重思考。

電競的未來路徑:鏈接更多產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)“超級(jí)數(shù)字場景”

2021年以來,電競行業(yè)的發(fā)展不管是手游賽事全球化成為新藍(lán)海還是電競體育化的趨勢亦或是電競文旅的越發(fā)流行都透露出電競鏈接了越來越多的產(chǎn)業(yè)這一現(xiàn)象。

以手游賽事為例,當(dāng)下的電競市場已經(jīng)涌現(xiàn)出越來越多的知名手游賽事。而手游的便捷性也讓電競產(chǎn)業(yè)鏈接更多的產(chǎn)業(yè)尋找到一個(gè)支點(diǎn)。而電競?cè)雭喣酥廖磥碛锌赡苋電W的這件事則讓我們看到電競與傳統(tǒng)體育行業(yè)的融合。同樣的,電競文旅這一新興旅游方式也體現(xiàn)出電競的鏈接變得更加廣泛。

而這其實(shí)也符合騰訊在2021全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上提出的“超級(jí)數(shù)字場景”這一概念。通過“電競+”的模式展示更多元的業(yè)態(tài)場景,諸如“電競體驗(yàn)館、電競教育、電競咖啡館、電競酒店、電競網(wǎng)吧、電競家居”等形式。而已經(jīng)有所苗頭的電競文旅則是這一概念的部分體現(xiàn),而手游賽事的發(fā)展則為這一概念的實(shí)現(xiàn)提供支撐。

總結(jié)而言,在未來的幾年里,電競行業(yè)的發(fā)展必然會(huì)融合越來越多元的產(chǎn)業(yè)、行業(yè)。而在這樣的趨勢下,電競行業(yè)也會(huì)變得越來越大眾化,普及化,“全民電競”或許也能因此而得到真正的實(shí)現(xiàn)。

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2021,那些屬于電競的故事

電競作為正式項(xiàng)目入亞之后,對(duì)于電競行業(yè)意味著體育化的發(fā)展路徑能夠再度得到深入。這對(duì)傳統(tǒng)體育而言也是有好處的。

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2021年已經(jīng)過去,隨著各類大大小小的電競賽事落下帷幕,電競?cè)Φ墓适乱布磳⒂瓉硇碌钠隆?/p>

過去一年,電競行業(yè)發(fā)生了新的變化:電競作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)、持續(xù)出臺(tái)各項(xiàng)扶持電競發(fā)展的政策;電競文旅的發(fā)展為電競變現(xiàn)帶來了新思路;NFT的流行也讓俱樂部找到了變現(xiàn)的新途徑;手游賽事的全球化趨勢也越發(fā)明顯……,凡此種種都透露出電競行業(yè)在2021年蓬勃發(fā)展。

陀螺電競希望能通過盤點(diǎn)2021年電競行業(yè)的重要事件,來看行業(yè)產(chǎn)生的變化和展現(xiàn)出的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

電競體育化:傳統(tǒng)體育的敘事方式值得電競行業(yè)學(xué)習(xí)

從2017年國際奧委會(huì)承認(rèn)電競可以被視為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),到2018年六款電競項(xiàng)目成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演賽項(xiàng)目,再到今年正式宣布八款電競游戲?qū)⒆鳛檎巾?xiàng)目加入2022年杭州奧運(yùn)會(huì)。不管是電競和體育界展開的聯(lián)動(dòng)還是來自體育界的資本入局電競,都能看到,體育和電競的融合是越來越深入的。

而電競作為正式項(xiàng)目入亞之后,對(duì)于電競行業(yè)意味著體育化的發(fā)展路徑能夠再度得到深入。這對(duì)傳統(tǒng)體育而言也是有好處的。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年東京奧運(yùn)會(huì)用戶研究報(bào)告》顯示,18-40歲的觀賽用戶占比高達(dá)78.92%,其中31-40歲的觀眾年齡為39.86%,而18-24歲和25-30歲的用戶中,這個(gè)數(shù)據(jù)為10.72%和28.31%。可以看到,當(dāng)前奧運(yùn)會(huì)的觀賽用戶是有些呈現(xiàn)中老齡化的趨勢的,擁抱電競也能幫助傳統(tǒng)體育吸引年輕用戶。

而值得注意的是,當(dāng)下電競的發(fā)展實(shí)際上還存在一些問題或者說短板。女子電競在目前的電競生態(tài)下顯得有些默默無聞,在談?wù)撈痣姼傔x手的時(shí)候,大家能很快地脫口而出一些男性選手的名字,而很難說出幾個(gè)具有高知名度的女性選手。在電競正式入亞的前后一段時(shí)間,陀螺電競也發(fā)現(xiàn),不管是在國內(nèi)還是國外,女子賽事又重新活躍了起來。這或許有部分因素是為了讓電競賽事能夠成為亞運(yùn)會(huì)的常駐項(xiàng)目乃至入奧。

未來電競的發(fā)展目標(biāo)必然是尋求入奧。相比前幾年國際奧委會(huì)的“拒絕提倡暴力和歧視的比賽”的說法,近幾年國際奧委會(huì)對(duì)電競的態(tài)度已經(jīng)緩和了很多。在一場新聞發(fā)表會(huì)中國際奧委會(huì)主席巴赫談到,“奧運(yùn)的發(fā)展使命是保持與年輕一代的聯(lián)系,電子競技在全球擁有上億玩家基礎(chǔ),奧運(yùn)考慮是否將電競納入正式比賽項(xiàng)目,顯然只是時(shí)間問題。”而在2021年4月22日,國際奧委會(huì)宣布與5家國際體育機(jī)構(gòu)以及游戲發(fā)行商合作,舉辦奧林匹克虛擬系列賽??梢钥吹?,電競與奧運(yùn)會(huì)雖然尚有距離,但已經(jīng)越來越接近。

這對(duì)電競而言,不僅僅是意味著被主流更深層的認(rèn)可,也意味著電競的體育化能夠有機(jī)會(huì)再度深入。這并不是指電競要做到和傳統(tǒng)體育一模一樣,而是學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育的管理方式和敘事方式,為講好屬于電競自己的故事而學(xué)習(xí)。

直播平臺(tái):“贏者通吃”的局面未出現(xiàn)意味著殘酷的市場競爭將會(huì)繼續(xù)

直播行業(yè)最大的一件事情就是虎牙斗魚頭頂頭頂上懸而不決的達(dá)摩克里斯之劍最終還是落了下來。在未被叫停之前,資本市場一度認(rèn)為虎牙斗魚合并將直接結(jié)束直播平臺(tái)的競爭,從此只有一家直播平臺(tái)獨(dú)霸市場。實(shí)際上情況也確實(shí)如資本市場預(yù)測的一樣,合并前,虎牙和斗魚在游戲直播的市場份額分別超過40%和30%,合并后累計(jì)將占據(jù)市場超70%的份額。但可惜的是,合并被叫停了。這也意味著,當(dāng)贏者通吃的局面無法出現(xiàn)的時(shí)候,市場上殘酷的競爭就將繼續(xù)。

而2021年以來的游戲直播市場也確實(shí)透露出殘酷。斗魚在2021年以來發(fā)布的財(cái)報(bào)中顯示它已經(jīng)連續(xù)四個(gè)季度出現(xiàn)虧損,在月活有小幅度增長的情況下,斗魚的付費(fèi)用戶卻無法實(shí)現(xiàn)增長甚至有所下跌。而情況較好的虎牙也面臨著同樣的問題。從騰訊的《2021中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中我們能看到,從2016年到2021年中國電競用戶由1.3億擴(kuò)大至4.25億,已經(jīng)步入平緩的存量發(fā)展階段。這意味著,市場早期的藍(lán)海紅利已經(jīng)不會(huì)再有了,而在疫情總體基本穩(wěn)固的當(dāng)下,“宅經(jīng)濟(jì)”帶來的紅利也不會(huì)再出現(xiàn)。

這里順帶說一下近年來在直播行業(yè)發(fā)展迅速的B站和快手。當(dāng)下B站依舊是處于花錢買人氣的階段,在B站的游戲直播中很難挑出幾個(gè)具有廣泛知名度的主播,賽事版權(quán)給的紅利并不能帶來整體直播業(yè)務(wù)的起飛。更重要的是,近段時(shí)間的財(cái)報(bào)中也可以看到,B站的錢“燒”的很快,能“燒”多久換來回報(bào)還不可知。至于快手,從缺席兩屆英雄聯(lián)盟S賽上來看,他的游戲直播業(yè)務(wù)似乎不能再吸引更多的用戶進(jìn)入。

這也意味著,任何一家直播平臺(tái)或者綜合性內(nèi)容平臺(tái)的地位都是不穩(wěn)固的,市場將繼續(xù)進(jìn)行博弈。而隨著電競直播市場進(jìn)行存量化的運(yùn)營階段,未來直播平臺(tái)的發(fā)展必將進(jìn)入多元化。換句話來說,直播平臺(tái)不再是單純的直播平臺(tái),將會(huì)由視頻、直播、直播綜藝等多種形式構(gòu)成。而這些形式也將為直播平臺(tái)提供更加多元化的用戶增長渠道和新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。

電競教育:電競專業(yè)教育尚存在諸多問題需要解決

2016年9月,教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中將電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。2017年,經(jīng)過一年的籌備,各大高校開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)開始招生。到今年為止,電競第一批本科生已經(jīng)步入社會(huì)開始工作。事實(shí)也證明,電競確實(shí)是越來越熱了,甚至也出現(xiàn)了很多年輕人夢(mèng)想成為一名職業(yè)選手。這也滋生了電競教育類似的“電競勸退班”、“職業(yè)選手培養(yǎng)班”等社會(huì)性的輔導(dǎo)班。

而電競教育的發(fā)展實(shí)際上雖然備受關(guān)注,但也還是存在極大的問題。學(xué)生所學(xué)的電競概論、電競運(yùn)動(dòng)基礎(chǔ)這些理論性的課程均沒有經(jīng)過學(xué)界的長期研究,很難說這些課程是否具有一定的統(tǒng)一性。而且,目前大多數(shù)電競專業(yè)的老師均是從企業(yè)聘請(qǐng)的一些電競行業(yè)從業(yè)者,老師教授的課程也很大程度上依賴于自己的經(jīng)驗(yàn),不具備相當(dāng)程度的普適性。

甚至于,電競教育本身也受到了來自內(nèi)部的質(zhì)疑。一些電競教育的從業(yè)者告訴陀螺電競,“目前其實(shí)很多??频碾姼偨逃f白了就是混文憑,那些東西根本不用幾個(gè)月幾年的學(xué),在校外培訓(xùn)三個(gè)月就能很快掌握,無關(guān)乎專業(yè)。”

陀螺電競相信未來隨著電競行業(yè)的發(fā)展,電競教育也會(huì)慢慢解決掉這些問題。但目前而言,上述問題都是電競教育需要重點(diǎn)解決的,這不僅事關(guān)行業(yè)本身,更重要的是涉及到每個(gè)選擇了電競專業(yè)的學(xué)生。

陪玩平臺(tái):建立規(guī)范才能讓行業(yè)迎來長遠(yuǎn)發(fā)展

陪玩平臺(tái)在前幾年一直處于飛速發(fā)展的階段,在各大直播平臺(tái)我們都能看到大主播和陪玩師的劇本演繹。而根據(jù)相關(guān)資料顯示,在2020年,陪玩行業(yè)的市場規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了百億。但長久以來的飛速發(fā)展也衍生了不少問題,涉黃等問題一直纏繞著陪玩行業(yè)。因而,國家在去年9月對(duì)多款A(yù)PP下架要求整改。

在此之后,也很少再見相關(guān)陪玩平臺(tái)的廣告和植入。似乎一夜之間這個(gè)行業(yè)就消失掉了。因此,陀螺電競也詢問了一些相關(guān)陪玩平臺(tái)的工作人員,根據(jù)他們的說法,當(dāng)前幾個(gè)整改的陪玩平臺(tái)受到的影響較大,但是其他正常運(yùn)行的平臺(tái)不管是在用戶單量還是陪玩師數(shù)量上均未收到影響。而不少陪玩師則說,“陪玩行業(yè)依舊是自己發(fā)展的首要選擇?!?/p>

大方向上看,整改對(duì)陪玩行業(yè)實(shí)際上是利大于弊的。行業(yè)目前依舊處于野蠻生長的狀態(tài),只有通過政策的規(guī)范才能更好地引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展。對(duì)陪玩平臺(tái)而言,野蠻生長固然能帶來一部分紅利,但如果沒有正確的引導(dǎo)和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,那這部分紅利很快就會(huì)被負(fù)面的輿論所蓋住,不利于行業(yè)的長線發(fā)展。

手游電競賽事:競爭全球性的手游賽事將成為各大廠商未來的重要發(fā)力點(diǎn)

移動(dòng)電競在近些年的發(fā)展是十分迅猛的,在國內(nèi)如今熱門的電競賽事中,有不少都是移動(dòng)電競賽事。這當(dāng)中既有王者榮耀這種原創(chuàng)IP賽事,也有不少諸如《穿越火線手游》、《QQ飛車手游》這種端游轉(zhuǎn)手游煥發(fā)第二春的電競賽事。但2021年對(duì)于手游電競賽事的發(fā)展而言,稍顯不同。對(duì)手游賽事而言最重要的消息就是《英雄聯(lián)盟手游》在國內(nèi)正式上線并快速搭建起完善的賽事體系,不僅如此,拳頭的另一款在海外大火的電競游戲——《Valorant》也傳出來即將手游化的消息。

更為重要的是,《王者榮耀》的賽事也在2021年宣布即將針對(duì)世冠進(jìn)行升級(jí),目標(biāo)是構(gòu)建海外手游賽事生態(tài)。

而這些消息都透露出一點(diǎn),就是當(dāng)下的手游電競市場呈現(xiàn)出了全球擴(kuò)張的趨勢。過去的全球手游電競市場雖然發(fā)展很迅猛,不少地區(qū)都擁有賽事或者電競游戲,但長久以來,實(shí)際上是沒有一項(xiàng)手游電競賽事是流行于全世界的??v觀全球,我們可以看到,《王者榮耀》在海外的成績并不亮眼,而在海外大火的《無盡對(duì)決》、《free fire》等只能稱得上偏安一隅的地區(qū)性賽事,距離全球范圍流行還尚有距離。以《free fire》為例,目前它的受眾主要集中于巴西,而雖然它目前已經(jīng)搭建起全球賽事,但目前的受眾依舊是次級(jí)市場,在美國、歐洲、甚至是中國都不具有足夠的市場份額。

針對(duì)這一點(diǎn),可以窺見,目前各大市場和地區(qū)的手游電競賽事或多或少地處于真空或者半真空的一個(gè)狀態(tài)。而誰能率先將自己的全球賽事迅速搭建起來并拉來足夠的受眾,誰就能成為移動(dòng)電競的下一個(gè)“拳頭”,而這也很可能是電競的下一個(gè)十年的發(fā)展路徑。甚至即使是拳頭本身也想復(fù)制自己在端游的榮光到手游上。所以我們能夠看到,英雄聯(lián)盟手游電競搭建的迅速性和其后《王者榮耀》想要將自己的世冠賽事再度打開市場,以及《無盡對(duì)決》在國內(nèi)低調(diào)的開測。

電競變現(xiàn)新方式:俱樂部能夠拓展更為多元的營收方式

NFT(數(shù)字加密貨幣)很快的在海外流行了起來,于是我們看到了諸如NBA籃球巨星庫里花18萬美金買了一個(gè)數(shù)字頭像等類似的新聞。陀螺電競也寫了《電競聯(lián)手NFT打造新興變現(xiàn)模式,是機(jī)會(huì)大于風(fēng)險(xiǎn),還是風(fēng)險(xiǎn)大于機(jī)會(huì)?》、《NFT市場在國內(nèi)不斷擴(kuò)大,若結(jié)合到電競上,會(huì)和國外有什么不同嗎?》這兩篇文章闡述了一些關(guān)于NFT的發(fā)展,這里不再做過多敘述。

不過值得一說的是,其實(shí)NFT早在2020年就和電競?cè)τ幸恍╆P(guān)聯(lián),國外的OG俱樂部曾和Socios公司達(dá)成合作,創(chuàng)建了OG Fan Token(OG專屬粉絲令牌)并在NFT平臺(tái)上發(fā)售。這也是電競和NFT圈的首例聯(lián)動(dòng)。而后續(xù)其實(shí)也有諸多海外知名俱樂部與某個(gè)NFT平臺(tái)達(dá)成合作的消息傳來。國內(nèi)電競和NFT相關(guān)聯(lián)的消息則是一例也沒有,受限于NFT的某些泡沫屬性,目前國內(nèi)的電競?cè)Σ惶春眠@種形式。

但換個(gè)角度而言,NFT流行與電競的結(jié)合對(duì)于電競的發(fā)展還是具有正向意義的。長久以來,關(guān)于電競俱樂部不掙錢的論調(diào)從未停息,甚至也有某些電競?cè)Φ拇罄蟹Q:“除了了XXX俱樂部,其他LPL的俱樂部都是虧損的?!倍谕勇蓦姼偟亩嗥稍L俱樂部相關(guān)人員的時(shí)候,也了解到不少俱樂部目前都是有虧損的。當(dāng)中最大的一個(gè)問題便是,俱樂部的營收太單一了,除了贊助幾乎沒有更多好的營收渠道。

而NFT的流行以及和電競?cè)Φ拇罅扛呓痤~的合作也讓我們看到,俱樂部或許能夠依靠它來進(jìn)行新的變現(xiàn)方式,針對(duì)它來進(jìn)行俱樂部內(nèi)容創(chuàng)作。這對(duì)俱樂部當(dāng)然是更有好處的,并且,通過推出大量俱樂部的相關(guān)NFT內(nèi)容創(chuàng)作,一定程度上也可以積累一批俱樂部粉絲,不至于粉絲跟著選手走。

當(dāng)然,未來隨著NFT的流行(這當(dāng)中其實(shí)也有元宇宙的功勞),電競和NFT將越來越深度的進(jìn)行融合。這當(dāng)中有很重要的一點(diǎn)原因是,NFT和電競賽事的游戲都具備的線上屬性能讓電競以更多形式與NFT結(jié)合起來。這也將給電競的巨大流量變現(xiàn)帶來一條途徑。不過在陀螺電競看來,目前NFT圈也還處在發(fā)展階段,如果俱樂部想做這個(gè)更多的還是要把他當(dāng)成一種文創(chuàng)事業(yè)來做。如果電競?cè)退慕Y(jié)合產(chǎn)生了過多的負(fù)面新聞,那很難說這條變現(xiàn)方式能不能走通?

電競文旅:城市依靠電競帶動(dòng)文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競通過結(jié)合文旅獲得更多正向價(jià)值

當(dāng)下,在電競發(fā)展越來越流行的今天,我們能夠看到,越來越多的城市提出了建設(shè)“電競之都”的口號(hào)。而隨著而來的也是電競文旅的流行。因而超競將要花費(fèi)50億元打造的上海國際新文創(chuàng)電競中心、和平精英“電競島”的開建和過去的四川省和《QQ飛車》的合作等一系列相關(guān)事件都透露出,各地政府十分看重電競對(duì)城市的曝光提升。就好像當(dāng)年趙雷的一首《成都》火遍全國極大程度地帶動(dòng)了成都的旅游發(fā)展一樣,電競也能具備同樣的提升作用。

實(shí)際上,從2021年的各種電競賽事和相關(guān)新聞輕松登上各大平臺(tái)的熱搜,我們都能得出結(jié)論,電競的流量確實(shí)是無比巨大的。而依靠電競帶動(dòng)各地文旅行業(yè)的發(fā)展也確實(shí)具有可行性。以上海為例,在S10舉辦期間,直接產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益為3004.4萬元,相關(guān)產(chǎn)業(yè)拉動(dòng)效應(yīng)為8655萬元,稅收效應(yīng)為321.3萬元。在上海發(fā)布的《2020年上海市體育賽事影響力評(píng)估報(bào)告》中,英雄聯(lián)盟S10位列第二,僅次于上海馬拉松。

通過電競文旅的方式,也能給電競行業(yè)中的俱樂部和賽事都找到更多的變現(xiàn)方式,而針對(duì)文旅,電競也能產(chǎn)出更多有趣的內(nèi)容。給地方帶來流量的同時(shí)也將帶給電競更多的正向價(jià)值。

未來電競文旅這種新型旅游方式可能會(huì)大幅度流行開來。但在當(dāng)下頭部電競賽事占據(jù)絕大部分流量的情況下,中小城市能多大程度的爭取到電競資源和電競文旅這條路徑是對(duì)大部分城市都適用還是僅僅適用于幾個(gè)大城市都值得慎重思考。

電競的未來路徑:鏈接更多產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)“超級(jí)數(shù)字場景”

2021年以來,電競行業(yè)的發(fā)展不管是手游賽事全球化成為新藍(lán)海還是電競體育化的趨勢亦或是電競文旅的越發(fā)流行都透露出電競鏈接了越來越多的產(chǎn)業(yè)這一現(xiàn)象。

以手游賽事為例,當(dāng)下的電競市場已經(jīng)涌現(xiàn)出越來越多的知名手游賽事。而手游的便捷性也讓電競產(chǎn)業(yè)鏈接更多的產(chǎn)業(yè)尋找到一個(gè)支點(diǎn)。而電競?cè)雭喣酥廖磥碛锌赡苋電W的這件事則讓我們看到電競與傳統(tǒng)體育行業(yè)的融合。同樣的,電競文旅這一新興旅游方式也體現(xiàn)出電競的鏈接變得更加廣泛。

而這其實(shí)也符合騰訊在2021全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上提出的“超級(jí)數(shù)字場景”這一概念。通過“電競+”的模式展示更多元的業(yè)態(tài)場景,諸如“電競體驗(yàn)館、電競教育、電競咖啡館、電競酒店、電競網(wǎng)吧、電競家居”等形式。而已經(jīng)有所苗頭的電競文旅則是這一概念的部分體現(xiàn),而手游賽事的發(fā)展則為這一概念的實(shí)現(xiàn)提供支撐。

總結(jié)而言,在未來的幾年里,電競行業(yè)的發(fā)展必然會(huì)融合越來越多元的產(chǎn)業(yè)、行業(yè)。而在這樣的趨勢下,電競行業(yè)也會(huì)變得越來越大眾化,普及化,“全民電競”或許也能因此而得到真正的實(shí)現(xiàn)。

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