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國風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場景

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國風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場景

只花5分鐘,想看懂元宇宙+游戲的未來。

圖片來源:網(wǎng)易《天下3》官方網(wǎng)站

文|DataEye研究院

游戲+元宇宙=?

停止暢想、落到實(shí)處,元宇宙在國內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,會是什么?

該如何落地?市場規(guī)模如何?哪些公司已在悄悄布局?

如果只用 5 分鐘看一份報告,只得出一個行業(yè)層面的干貨結(jié)論,會是什么?

DataEye 研究院近來研究了超過 100 份報告(包括元宇宙、游戲傳媒、Z 世代、新消費(fèi)、 VR/AR、區(qū)塊鏈主題),發(fā)現(xiàn)了元宇宙+游戲的“最佳 C 位”。

本文力求嚴(yán)謹(jǐn)客觀,較為硬核,已在小標(biāo)題和段首劃好重點(diǎn),建議慢慢享用。

本文核心邏輯:

元宇宙游戲研判→市場規(guī)模測算→廠商產(chǎn)品分析

本文具體脈絡(luò):

一、元宇宙最快的落地場景,大概率是國風(fēng)游戲

(一)元宇宙游戲本質(zhì)

(二)元宇宙國風(fēng)游戲特點(diǎn)

二、元宇宙國風(fēng)游戲市場規(guī)模

(一)元宇宙游戲規(guī)模

(二)元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)模

(三)元宇宙游戲終點(diǎn)

三、元宇宙國風(fēng)游戲現(xiàn)狀、產(chǎn)品

(一)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀

(二)公司 ROE、研發(fā)情況

(三)主要產(chǎn)品拆解

四、總結(jié)

DataEye研究院基于大量研究后,提出以下三點(diǎn)預(yù)測性研判:

1、元宇宙在國內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,大概率是國風(fēng)游戲!

2、元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元,其中仙俠題材有望達(dá)到70億。這一市場規(guī)模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場“擴(kuò)容”,2030年以后或以60%以上的增速爆發(fā)。

3、具體到游戲廠商,騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商完全具備相關(guān)技術(shù),非常具有潛力。特別是中手游《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》值得期待,有望成為元宇宙國風(fēng)游戲真正的開山之作。

一、元宇宙最快的落地場景,大概率是國風(fēng)游戲

(一)元宇宙+國風(fēng)游戲助力中國文化傳播

元宇宙游戲本質(zhì)是“科技+傳媒”,元宇宙國風(fēng)游戲是中國文化的新式傳播。國風(fēng)題材至少包括仙俠、武俠、三國、宮廷等子題材。國風(fēng)文化的崛起,得益于大國崛起,激發(fā)民眾的民族文化自信,也得益于政策扶持傳統(tǒng)文化復(fù)興,以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和新媒體、短視頻等展示方式推動傳播。排除了暢想與憧憬,元宇宙最實(shí)際、最基礎(chǔ)的屬性,首先是數(shù)字媒體。元宇宙與國風(fēng)題材的融合,是國內(nèi)“科技+傳媒”的最新探索。

近年來,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和各類媒體推動國風(fēng)文化傳播。近年來,優(yōu)質(zhì)國風(fēng)題材影視劇、紀(jì)錄片、綜藝、游戲、音樂內(nèi)容不斷涌現(xiàn)、出圈。影視劇有《仙劍奇?zhèn)b傳》、《贅婿》、《慶余年》,綜藝、紀(jì)錄片有《我在故宮修文物》《唐宮夜宴》《元宵奇妙夜》;游戲則以《天涯明月刀》、《天諭》、《一念逍遙》、《花亦山心之月》為代表的國風(fēng)游戲,向用戶沉浸式傳輸國風(fēng)文化和審美;從國風(fēng)音樂市場來看,年輕世代最喜歡的非流行音樂類型中,“國風(fēng)”歌曲占比最高;同時,短視頻平臺高效聚集國風(fēng)文化愛好者,以 網(wǎng)紅“小豆蔻兒”、“李子柒”為代表的KOL 傳播國風(fēng)文化,抖音華服話題播放量超百億次......

(二)特點(diǎn):國風(fēng)受政策支持、Z世代歡迎,模式與技術(shù)較契合

1、政策支持、監(jiān)管綠燈

監(jiān)管,將成為國內(nèi)元宇宙游戲最大影響因素!目前市面上大多元宇宙報告,主要著眼于元宇宙的優(yōu)勢、空間、技術(shù)、現(xiàn)狀,暢想成分居多,卻沒有考慮近在眼前的影響因素——監(jiān)管。長期以來,文化傳媒是我國監(jiān)管層高度重視的領(lǐng)域。游戲行業(yè)的監(jiān)管力度更是頻頻加強(qiáng)。2021年《游戲?qū)彶樵u分細(xì)則》指出從2021年4月1日起,低分游戲?qū)o法進(jìn)入版號審批的排隊(duì)流程,移動游戲產(chǎn)品質(zhì)量更上一層樓。2019年以來,月均過審游戲數(shù)量從不到114款,跌至2021年1-7月的97款。而對于元宇宙,人民網(wǎng)11月就發(fā)文提到:“目前對于NFT、元宇宙概念的炒作已經(jīng)蔓延至上市公司和二級市場。一些蹭熱點(diǎn)、炒概念等行為,也正在引起監(jiān)管部門的警惕”。

不難預(yù)測,元宇宙+游戲的組合很可能產(chǎn)生成癮問題,必然受到監(jiān)管層高度重視。順應(yīng)國內(nèi)文化發(fā)展趨勢,配合監(jiān)管層意志“帶著腳鐐起舞”,是游戲廠商的必然選擇。

數(shù)據(jù)來源:游戲新知

國風(fēng)題材游戲,特別是仙俠題材,在監(jiān)管之下更具優(yōu)勢。截至12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款游戲中,近半數(shù)為國風(fēng)題材。《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中與“科技+傳媒”相關(guān)的表述是:推動數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作、傳播、展示更好結(jié)合,培育100個以上數(shù)字藝術(shù)體驗(yàn)場景,在重點(diǎn)領(lǐng)域和場景擴(kuò)大提升數(shù)字藝術(shù)展示產(chǎn)品應(yīng)用......生動展示中華文化。而國風(fēng)題材游戲恰恰源于中華文化、傳播中國文化,未來在日趨加嚴(yán)的監(jiān)管中更具優(yōu)勢。國風(fēng)題材中,仙俠題材又相對武俠、三國、宮廷題材更具優(yōu)勢,武俠、三國、宮廷題材可能因?yàn)殄e誤的引用歷史背景,如游戲中有混亂的歷史朝代、錯誤的人物關(guān)系等難過審、犧牲游戲體驗(yàn)或遭遇公關(guān)危機(jī)。

2、受眾較廣吸金強(qiáng)、Z世代歡迎

國風(fēng)游戲受眾廣、吸金強(qiáng)。騰訊研究院2019年發(fā)布的《國風(fēng)重光 喚醒——中國傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》報告指出,國風(fēng)游戲市場已經(jīng)超過300億,累計2300多個游戲作品,用戶量超過3億人,占據(jù)游戲用戶總量的50%,已經(jīng)成為中國游戲市場不可忽視的一部分。另外一組數(shù)據(jù)是,截至12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款游戲中,有6款為國風(fēng)題材(《三國志戰(zhàn)略版》《天涯明月刀》《花亦山心之月》《一念逍遙》《武林閑俠》《浮生為卿歌》)1款帶有國風(fēng)元素(《原神》)合計占比高達(dá)50%。足見國風(fēng)題材“過審優(yōu)勢”、“吸金能力”。

12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款游戲中,有6款為國風(fēng)題材;數(shù)據(jù)來源:游戲新知

國風(fēng)元素在Z時代中流行。國風(fēng)游戲憑借自身強(qiáng)消費(fèi)性、年輕化和外向性的文化特點(diǎn)成為年輕人追捧的對象,高達(dá)71%的的Z世代偏好中國本土國潮、國風(fēng)元素。數(shù)據(jù)顯示,B站近九成國風(fēng)愛好者是Z世代,國風(fēng)視頻UP主70%是Z世代,Z世代古風(fēng)服飾銷售額增長連續(xù)兩年超300%。

3、模式契合、技術(shù)成熟

按照 Meta、微軟、英偉達(dá)、字節(jié)跳動、騰訊等頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺對于元宇宙的定義和設(shè)想,“開放性、沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明”構(gòu)成其共性,分別來看:

開放性:從元宇宙的落地可行性看,開放世界游戲或成為最早商業(yè)化的領(lǐng)域。中手游旗下滿天星工作室研發(fā)的《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》預(yù)計2022年Q3測試,該游戲兼具開放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合,有望成為元宇宙國風(fēng)游戲真正的開山之作。

沉浸感:從游戲畫面及技術(shù)來看,高度擬真是元宇宙游戲的基礎(chǔ)。騰訊《天涯明月刀》采用自主研發(fā)的引擎Quicksilver引擎,網(wǎng)易《天諭》同樣采用自研引擎及云智能等多種技術(shù)制作,兩款游戲游戲電影級游戲畫面感,在3D網(wǎng)游圖形、技術(shù)和畫面表現(xiàn)能力上表現(xiàn)優(yōu)異??梢姀募夹g(shù)層面來看,國風(fēng)游戲極具寫實(shí)的場景效果、擬真程度,已大幅接近元宇宙游戲所要求的“沉浸感”。

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明:由于涉及金融與文化,受到監(jiān)管、技術(shù)等約束,仍處于初級水平,仍需探索。

二、元宇宙國風(fēng)游戲市場規(guī)模

(一)現(xiàn)階段元宇宙游戲規(guī)模約700億元,處于爆發(fā)前夜

由于元宇宙概念過于虛無縹緲,在市場測算部分,我們采用較為保守嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓浪惴绞健?/p>

現(xiàn)階段元宇宙游戲,主要體現(xiàn)為跨平臺游戲,較為初級。DataEye研究院認(rèn)為,元宇宙游戲的發(fā)展,需要經(jīng)歷三個關(guān)鍵階段:

第一階段(2021-2030年)——跨平臺內(nèi)容、社交;

第二階段(2030-2050年)——虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊;

第三階段(終極形態(tài),2050年以后)——全真互聯(lián)網(wǎng)。

現(xiàn)階段,元宇宙游戲,主要體現(xiàn)為跨平臺游戲,是一種較為初級的形態(tài)??缙脚_游戲是指可以在不同平臺運(yùn)行的同一款游戲。跨平臺游戲可能涉及的平臺通常包含移動端、PC端、主機(jī)/掌機(jī)端、AR、VR等終端。元宇宙涉及的部分重要開發(fā)趨勢也是跨平臺游戲重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的,在打破平臺邊界、覆蓋更多人群、構(gòu)建社群化鏈接等多個層面上,跨平臺游戲已經(jīng)落地??缙脚_游戲技術(shù)的成熟(特別是AR、VR)有望推動元宇宙概念的進(jìn)一步成熟。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2021 中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告——跨平臺游戲》顯示,中國跨平臺游戲市場規(guī)模逐年擴(kuò)大,2020 年市場規(guī)模已增至 663.4億元,同比增長20%,而2021年市場規(guī)模有望突破700億元,同比增長15%+。

元宇宙游戲規(guī)模約700億。參照跨平臺游戲市場規(guī)模,現(xiàn)階段,中國元宇宙游戲市場規(guī)模約在700億元水平(僅為保守估計,騰訊網(wǎng)易不少游戲并不跨平臺,卻有相關(guān)技術(shù)能力,可輕易讓市場“擴(kuò)容”)。這一市場到2030年增速有望維持在10%—20%水平。

元宇宙游戲市場有望爆發(fā),增速或高達(dá)60%。一般而言,新技術(shù)、新硬件的普及,往往帶動內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在隨后5年時間內(nèi)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。參考國內(nèi)移動游戲替代端游的進(jìn)程,移動游戲市場在2013—2017年復(fù)合增長率約78%,若非2018年監(jiān)管原因,增速仍將維持高位。因此,到了第二階段(2030-2050年)后,得益于VR、AR、云計算、5G6G等基礎(chǔ)條件的成熟,以及區(qū)塊鏈技術(shù)對于元宇宙游戲的滲透,內(nèi)容社區(qū)、虛擬貨幣的加持,保守估計有望帶動元宇宙游戲市場規(guī)模以每年60%—100%的增速爆發(fā)。

中國移動游戲市場曾經(jīng)出現(xiàn)60%以上高增長,數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢

(二)元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)模或超170億元

國風(fēng)題材占有率約25%,其中仙俠約占10%。為保守、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)毓浪闶袌觯覀兿葟男√幥腥耄合蓚b題材。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),截至2020年,仙俠題材游戲僅移動游戲市場的規(guī)模已達(dá)到220億以上,并且隨著仙俠題材產(chǎn)品熱度持續(xù)走高,預(yù)計2021年可增長至250億。而根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2096.76億元。保守估算,在2020年,仙俠題材在占據(jù)了移動游戲市場8%—10%的份額。

DataEye研究院《2020移動游戲全年買量白皮書》也佐證了這一比例:2020年仙俠題材投放占比為8.62%,是國風(fēng)題材(包括仙俠、三國9.77%、武俠4.42%、宮廷2.57%)中占比較高的品類。而整個國風(fēng)題材,2020年素材投放占比達(dá)25.38%(由于是保守、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y算,此處沒有計入題材相近的西游、傳奇或融合類題材)。

2020年仙俠題材投放占比為8.62%,DataEye-ADX數(shù)據(jù)

元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)??蛇_(dá)170億元,目前高增,有望爆發(fā)。以700億作為基數(shù),再以仙俠題材游戲8%—10%的占有率測算:2021年,中國仙俠題材元宇宙游戲市場規(guī)模約在56億—70億元水平。邏輯擴(kuò)大,整個國風(fēng)題材元宇宙游戲市場規(guī)模,保守預(yù)計最高可達(dá)170億元水平/年。增速方面則與大盤保持一致:到2030年以前,這一市場規(guī)模有望維持10%—20%增速水平,2030年以后或出現(xiàn)高達(dá)60%以上的爆發(fā)式增長。

(三)元宇宙游戲終將演化成基礎(chǔ)設(shè)施

DataEye研究院認(rèn)為,從元宇宙游戲的第二階段(2030-2050年)開始,VR、AR、云計算、區(qū)塊鏈等技術(shù)發(fā)展成熟,虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊。在這一階段末期,元宇宙游戲開始向元宇宙生活、元宇宙社會的方向演進(jìn),是人們精神生活的重要部分。

元宇宙游戲?qū)⒀莼苫ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施。按照 Meta、微軟、英偉達(dá)、字節(jié)跳動、騰訊等頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺對于元宇宙的定義和設(shè)想,“開放性、沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明”構(gòu)成其共性。基于這些共性,在這一階段下,游戲產(chǎn)品逐漸向社交、辦公、娛樂、電商綜合體產(chǎn)品過度,游戲僅作為其中的一個元素存在,甚至并非主要元素。這一階段“元宇宙游戲”可以實(shí)現(xiàn)以下典型場景:

社交:虛擬世界里的虛擬身份社交;

辦公:VR帶來足不出戶的在線辦公;

娛樂:虛擬世界的演唱會等娛樂活動;

購物:虛擬貨幣購買實(shí)體產(chǎn)品或娛樂產(chǎn)品。

也因此,這一階段末期的元宇宙游戲市場規(guī)?;蚣彼倥蛎?,需要以“互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施”的視角進(jìn)行看待。

三、元宇宙國風(fēng)游戲現(xiàn)狀、產(chǎn)品

(一)元宇宙國風(fēng)游戲現(xiàn)狀:市場空白,騰訊試水,中手游重拳

元宇宙國風(fēng)游戲市場處于藍(lán)海。僅從游戲開發(fā)層面來看,落地元宇宙國風(fēng)游戲至少要對公司有以下要求:①戰(zhàn)略布局超前;②資金充裕、研發(fā)實(shí)力雄厚;③有國風(fēng)IP儲備;④在游戲行業(yè),或者AR/VR內(nèi)容上有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。上述四項(xiàng)條件對廠商要求較高,也因此,目前元宇宙國風(fēng)游戲市場仍處于較為空白的狀態(tài)。能算上元宇宙國風(fēng)游戲產(chǎn)品,僅以下三款。

《一起來捉妖》:騰訊首款A(yù)R探索手游,“試水之作”。2019年4月公測。游戲基于“LBS+AR”技術(shù),對標(biāo)《精靈寶可夢GO》,以“捉妖”為核心玩法。玩家可以通過AR功能抓捕身邊的妖靈,對它們進(jìn)行培養(yǎng),完成游戲中PVE/PVP對戰(zhàn)、展示、交易等功能。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),該游戲2019年上線前后少量投放買量素材后,再未大力投放??梢妰H為騰訊對標(biāo)《精靈寶可夢GO》的“試水之作”。

來源:DataEye-ADX

《水滸傳之醉鐵拳VR》:是一款根據(jù)古典小說改編的武俠動作格斗類VR游戲,采用了虛擬VR3D技術(shù),由HXVR Studio制作并在2021年2月發(fā)行,登陸Steam。游戲?qū)閂R打造,玩家可以體驗(yàn)“拳拳到肉”的近身戰(zhàn)斗。但該游戲暫未展現(xiàn)出跨平臺能力。

《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》:或是首款開放世界的國風(fēng)文化元宇宙游戲。計劃于2022年的Q3測試。根據(jù)媒體報道:會是國內(nèi)首個具備開放世界元素的國風(fēng)文化元宇宙游戲。是一款架設(shè)在“仙劍奇?zhèn)b傳”IP 世界觀上的,高自由度(大型開放世界場景,游戲范圍可達(dá) 24×16(384 平方公里)沉浸式開放世界游戲。該作同時也會是國內(nèi)首個提供VR深度體驗(yàn),并讓玩家利用VR設(shè)備真正化身虛擬角色的國風(fēng)文化元宇宙游戲,身臨其境的體驗(yàn)“御劍飛行”。

概括而言:騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商預(yù)計具備相關(guān)技術(shù),隨時可能入局。

(二)公司ROE、研發(fā)情況

此小結(jié)主要考察三家上市公司ROE(凈資產(chǎn)收益率)水平、研發(fā)費(fèi)用增長率。ROE,用于研判三家上市公司經(jīng)營穩(wěn)定性和盈利能力。研發(fā)支出增長,用以判斷公司是否持續(xù)投入研發(fā)。

由于三家公司上市市場、生命周期、業(yè)務(wù)模式、營收結(jié)構(gòu)不同。因此可比性較低,僅作整理參考,切勿作為投資依據(jù)。

1、ROE

總體而言,騰訊、中手游較為穩(wěn)健。中手游業(yè)績源自游戲開發(fā),騰訊業(yè)績主要來自投資收益和流量優(yōu)勢。

數(shù)據(jù)源:Wind,制圖:DataEye研究院

分別來看:

①騰訊控股:業(yè)績穩(wěn)健,投資盈利能力較強(qiáng),擁有元宇宙開發(fā)技術(shù)

在2020年凈利潤基數(shù)高、2021年國內(nèi)監(jiān)管增強(qiáng)的情況下,騰訊2021年上半年?duì)I收同比增長23%,凈利潤同比增長46%,可謂亮眼。凈利潤中,投資給騰訊帶來了高達(dá)400億元的利潤,約占凈利潤的一半。

2020年騰訊ROE(攤?。┻_(dá)22.71%,高于大多游戲公司,主要因?yàn)橥顿Y本身低成本的屬性。此外騰訊擁有流量池,銷售費(fèi)用率極低,因此凈利率高于大多游戲公司,2021年全年,騰訊ROE有望與2020年持平,非常穩(wěn)健。

具體在元宇宙布局方面,騰訊主要的措施在于投資收購,產(chǎn)品上動作較少。早在2020年2月,Roblox(“元宇宙第一股”)完成1.5 億美元G輪融資中,騰訊就已經(jīng)參投,并且獨(dú)家代理 Roblox 中國區(qū)產(chǎn)品發(fā)行。不僅如此,騰訊還投資了另一家元宇宙游戲公司Epic Games,后者是3D內(nèi)容及AR/VR內(nèi)容開發(fā)引擎Unreal Engine的開發(fā)商。此外,AR組件、鏡像世界的領(lǐng)導(dǎo)者Snap背后,也有騰訊投資的身影。騰訊發(fā)布2021年第三季度財報后,馬化騰在業(yè)績電話會議上表示,公司擁有大量探索和開發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力。

②中手游:業(yè)績穩(wěn)健,游戲開發(fā)業(yè)務(wù)高增長1.5倍,新品值得期待。

2021年上半年,中手游營業(yè)總收入同比增長27.2%,歸母凈利潤同比增長36.8%,同樣亮眼。上半年,中手游ROE(攤?。?.05%,全年有望與2020年持平,經(jīng)營穩(wěn)定性不亞于騰訊。(2019年中手游ROE大跌,主要因?yàn)樯鲜袑?dǎo)致總資產(chǎn)膨脹,拉低資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率,這是所有上市公司都會經(jīng)歷的,對公司經(jīng)營無影響,排除這一因素,中手游當(dāng)年ROE預(yù)計在14%—17%水平)。

中手游的2021上半年亮點(diǎn)頗多,其中游戲開發(fā)業(yè)務(wù)高增1.5倍。上半年中手游推出數(shù)款新游戲。其中,包括多款聯(lián)合研發(fā)的大型 IP 改編手機(jī)游戲,如《航海王熱血航線》和《斗羅大陸-斗神再臨》等。上半年公司游戲開發(fā)業(yè)務(wù)的收入達(dá)到人民幣 5.67億元,同比增長高達(dá)156.8%。

具體在元宇宙布局方面,中手游計劃于2022年的Q3測試、2023年內(nèi)正式上線的自研仙劍IP次世代開放世界RPG大作《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,將會是國內(nèi)首個具備開放世界元素的國風(fēng)文化元宇宙游戲。

③恒信東方:穩(wěn)定性不佳,金融資產(chǎn)升值帶來盈利,VR/CG業(yè)務(wù)高增1.7倍

與騰訊、中手游的穩(wěn)健相比,恒信東方ROE缺乏穩(wěn)定性。公司2020年虧損,而2021年上半年,公司雖然扭虧為盈,ROE因此轉(zhuǎn)正。但扭虧主要得益于交易性金融資產(chǎn)的升值和處置損益(而非主營業(yè)務(wù)帶來盈利)。上半年,公司扣除非經(jīng)常性損益后的歸母凈利潤為 -4486.73萬。

具體在元宇宙布局方面,公司VR/CG影像內(nèi)容生產(chǎn)業(yè)務(wù),在2021年上半年取得了171.27%的高增速,實(shí)現(xiàn)了較佳的開拓效果。公司創(chuàng)作的VR產(chǎn)品,主要涉及VR娛樂和VR教育兩個領(lǐng)域。在VR娛樂方面,正在和美國虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)VRC合作開發(fā)VR游戲《哥斯拉大戰(zhàn)金剛VR》。而在VR教育方面,公司子公司東方夢幻聯(lián)合中國國家地理策劃的《本色中國》項(xiàng)目,是在中宣部立項(xiàng)的國家重點(diǎn)對外傳播VR項(xiàng)目。

2、研發(fā)支出增長

(沒用研發(fā)費(fèi)用率指標(biāo)是因?yàn)閭€別公司除游戲外,其它業(yè)務(wù)營收較高,研發(fā)支出/總營收不具可比性)

數(shù)據(jù)源:Wind,制圖:DataEye研究院

①騰訊控股:研發(fā)支出穩(wěn)健增長

騰訊研發(fā)支出增長率長期保持在30%的水平,非常穩(wěn)健。2021上半年,騰訊研發(fā)支出增長近35%,高于總營收22.7%的增幅,在三家中處于中等水平。

具體在元宇宙研發(fā)方面,一方面,騰訊通過投資觸及了大量元宇宙公司,比如騰訊是元宇宙平臺、著名游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)Epic的投資方,擁有Epic 40%股份。另一方面,騰訊也具備相關(guān)技術(shù),第三季度業(yè)績會上騰訊表示,2022-2023 財年將在游戲板塊加大虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品研發(fā)投入,基于其游戲和社交媒體基礎(chǔ),騰訊將通過大量技術(shù)和能力,像搭積木一樣探索和開發(fā)元宇宙。

②中手游:研發(fā)加速高增

2020年中手游研發(fā)支出增長近30%,略高于騰訊,2021上半年,中手游研發(fā)支出大幅增長55.43%,與另外兩家拉開明顯差距,也高于中手游總營收27.2%的增速??梢姡曛惺钟握掷m(xù)加大其對游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的投入,擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

具體在元宇宙研發(fā)方面,中手游當(dāng)前擁有三大全資研發(fā)子公司文脈互動、北京軟星、上海軟星,還擁有自研工作室“滿天星工作室”、“零點(diǎn)工作室”和“大禹工作室”,同時還投資了近30家研發(fā)商,其研發(fā)人員已經(jīng)達(dá)到 800 人。據(jù)報道,《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》的開發(fā)便是來自中手游自建研發(fā)團(tuán)隊(duì)“滿天星工作室”,該團(tuán)隊(duì)具備完整的次世代世界 RPG 品類游戲的工業(yè)化開發(fā)能力和核心競爭力,其核心成員均來自一線研發(fā)大廠,并且超過 13 年以上的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。目前團(tuán)隊(duì)擁有超 150 人。

③恒信東方:收緊研發(fā)支出

近兩年恒信東方研發(fā)支出增速大幅下滑,2021上半年跌至歷史最低的7.45%,大幅低于總營收31.79%的增幅。

具體在元宇宙研發(fā)方面,公司財報表示:公司搭建了全套VR互動創(chuàng)制體系,具備VR及CG產(chǎn)品的高品質(zhì)研發(fā)實(shí)力,擁有豐富的多種類大型IP合作開發(fā)經(jīng)驗(yàn),針對VR和CG生產(chǎn)使用者遇到的眾多問題,形成了諸多快速有效的解決方案。

(三)主要產(chǎn)品拆解

由于《一起來捉妖》僅為“試水”產(chǎn)品,目前未作重點(diǎn)運(yùn)營,而《水滸傳之醉鐵拳VR》僅在VR端運(yùn)行,暫未表現(xiàn)出跨平臺能力。因此我們將重點(diǎn)解析《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,由于游戲暫未公測,以下內(nèi)容來自公開報道。

仙劍IP+開放世界玩法+跨多平臺?!断蓜ζ?zhèn)b傳:世界》是一款架設(shè)在“仙劍奇?zhèn)b傳”IP世界觀之上的高自由度、大型開放世界場景、游戲范圍可達(dá)24×16(384平方公里)沉浸式開放世界游戲,具備開放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合七大特點(diǎn),同時支持PC、主機(jī)、移動端以及VR和云游戲等主流硬件設(shè)備及體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》立項(xiàng)已近兩年,研發(fā)團(tuán)隊(duì)超過150人,確定研發(fā)投入規(guī)模將達(dá)“數(shù)億級別”。產(chǎn)品預(yù)計于2022年Q3測試,2023年內(nèi)正式上線。

具備元宇宙游戲特征。根據(jù)規(guī)劃來看,該游戲已經(jīng)具備元宇宙的所有基本核心特征:跨終端隨時隨地加入、沉浸式體驗(yàn)、虛擬身份、強(qiáng)社交性、自由創(chuàng)造、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。具體對于玩家而言:

①高度沉浸感:在 VR 設(shè)備的幫助,屆時玩家可以在《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》中真正化身為任何一名虛擬角色,御劍飛行、行俠仗義,走進(jìn)真實(shí)可信的仙劍世界,與花草樹木、六界仙魔以及其他玩家互動。

②虛擬與現(xiàn)實(shí)初步融合:比如在游戲中聽一場虛擬演唱會,用仙劍角色玩一場真情實(shí)景的沉浸式劇本殺??傊?,身處《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》的玩家可以跨越時空的限制,體驗(yàn)各種各樣的虛擬內(nèi)容。

③擁有獨(dú)一無二的數(shù)字資產(chǎn):比如在游戲中孵化一只《仙劍七》中的御靈,培養(yǎng)品質(zhì)和個性,將其作為收藏或贈與他人。此外,玩家還可以在游戲中購置土地房屋,用自己的想法搭建店鋪、裝飾房間,甚至在商鋪里上架由自己創(chuàng)作的仙劍游戲內(nèi)容(包括音樂、繪畫、小說等等)。而玩家在游戲內(nèi)產(chǎn)生的所有內(nèi)容,都可以轉(zhuǎn)化為虛擬身份的數(shù)字資產(chǎn)。

“仙劍元宇宙”是更廣闊元宇宙的一道門。中手游董事長兼 CEO 肖健曾表示,仙劍元宇宙是面向國風(fēng)文化愛好者的一個平臺,包含現(xiàn)實(shí)與虛擬兩個完全平行的世界,玩家可以隨時隨地地進(jìn)入“仙劍元宇宙”,在虛擬世界中交友、游玩、創(chuàng)造、比武、交易。與以往VR游戲產(chǎn)品不同,仙劍元宇宙將為玩家開放低門檻的UGC工具,玩家可以創(chuàng)造人物、劇情、場景,同時還創(chuàng)造基于NFT技術(shù)的御靈玩法,玩家有獨(dú)屬的自己的數(shù)據(jù)資產(chǎn)。“‘仙劍元宇宙’也將是中手游元宇宙的一個分支,玩家也可以據(jù)此鏈接其他節(jié)點(diǎn),融入中手游大元宇宙虛擬世界當(dāng)中?!?/p>

此外,仙劍首個社區(qū)平臺也計劃于2022年中上線,仙劍社區(qū)未來能提供跨端交流、內(nèi)容共創(chuàng)和變現(xiàn)工具,成為“秈米”的粉絲聚集區(qū),以及官方和用戶群之間的資源集散地。

四、總結(jié):為什么是國風(fēng)游戲?

DataEye研究院在深入研究后,依照“元宇宙游戲研判→市場規(guī)模測算→廠商產(chǎn)品分析”的核心邏輯,希望找出最接地氣、最貼合國內(nèi)游戲行業(yè)的研判。在綜合考慮監(jiān)管政策、受眾人群、商業(yè)化等維度,DataEye研究院得出預(yù)測性研判:

元宇宙在國內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,大概率是國風(fēng)游戲!

這是上至國家意志、文化發(fā)展,中至產(chǎn)業(yè)技術(shù)、廠商布局,下至受眾市場、玩家群體的共同合力,最可能產(chǎn)生的結(jié)果。

現(xiàn)階段,DataEye研究院認(rèn)為:元宇宙游戲主要體現(xiàn)為跨平臺游戲,這是較為初級的表現(xiàn),也是最可能進(jìn)化成元宇宙游戲的類別。進(jìn)一步,我們以謹(jǐn)慎保守的態(tài)度,測算了2021年國內(nèi)元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)模或超170億元,其中仙俠題材有望達(dá)到70億。這一市場規(guī)模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場“擴(kuò)容”,2030年以后或以60%以上的增速爆發(fā)。

具體到游戲廠商,騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商完全具備相關(guān)技術(shù),非常具有潛力。

其中較為值得期待的,是《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,其預(yù)計2022年Q3測試,該游戲兼具開放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合元素,有望成為元宇宙國風(fēng)游戲真正的開山之作,或成《原神》之后下一款劃時代級產(chǎn)品。

元宇宙雖從國外火到國內(nèi),但有望在更為發(fā)達(dá)的國內(nèi)游戲行業(yè),找到第一落點(diǎn)!

這一次,元宇宙有望由中國人、中國文化、中國IP、中國游戲公司游戲人率先破局、落地、登峰!

在國內(nèi)游戲業(yè),元宇宙,不是概念,而是先見!

來源:DataEye公眾號 作者Leo劉尊

原標(biāo)題:DataEye:國風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場景!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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國風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場景

只花5分鐘,想看懂元宇宙+游戲的未來。

圖片來源:網(wǎng)易《天下3》官方網(wǎng)站

文|DataEye研究院

游戲+元宇宙=?

停止暢想、落到實(shí)處,元宇宙在國內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,會是什么?

該如何落地?市場規(guī)模如何?哪些公司已在悄悄布局?

如果只用 5 分鐘看一份報告,只得出一個行業(yè)層面的干貨結(jié)論,會是什么?

DataEye 研究院近來研究了超過 100 份報告(包括元宇宙、游戲傳媒、Z 世代、新消費(fèi)、 VR/AR、區(qū)塊鏈主題),發(fā)現(xiàn)了元宇宙+游戲的“最佳 C 位”。

本文力求嚴(yán)謹(jǐn)客觀,較為硬核,已在小標(biāo)題和段首劃好重點(diǎn),建議慢慢享用。

本文核心邏輯:

元宇宙游戲研判→市場規(guī)模測算→廠商產(chǎn)品分析

本文具體脈絡(luò):

一、元宇宙最快的落地場景,大概率是國風(fēng)游戲

(一)元宇宙游戲本質(zhì)

(二)元宇宙國風(fēng)游戲特點(diǎn)

二、元宇宙國風(fēng)游戲市場規(guī)模

(一)元宇宙游戲規(guī)模

(二)元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)模

(三)元宇宙游戲終點(diǎn)

三、元宇宙國風(fēng)游戲現(xiàn)狀、產(chǎn)品

(一)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀

(二)公司 ROE、研發(fā)情況

(三)主要產(chǎn)品拆解

四、總結(jié)

DataEye研究院基于大量研究后,提出以下三點(diǎn)預(yù)測性研判:

1、元宇宙在國內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,大概率是國風(fēng)游戲!

2、元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)模或超170億元,其中仙俠題材有望達(dá)到70億。這一市場規(guī)模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場“擴(kuò)容”,2030年以后或以60%以上的增速爆發(fā)。

3、具體到游戲廠商,騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商完全具備相關(guān)技術(shù),非常具有潛力。特別是中手游《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》值得期待,有望成為元宇宙國風(fēng)游戲真正的開山之作。

一、元宇宙最快的落地場景,大概率是國風(fēng)游戲

(一)元宇宙+國風(fēng)游戲助力中國文化傳播

元宇宙游戲本質(zhì)是“科技+傳媒”,元宇宙國風(fēng)游戲是中國文化的新式傳播。國風(fēng)題材至少包括仙俠、武俠、三國、宮廷等子題材。國風(fēng)文化的崛起,得益于大國崛起,激發(fā)民眾的民族文化自信,也得益于政策扶持傳統(tǒng)文化復(fù)興,以及優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和新媒體、短視頻等展示方式推動傳播。排除了暢想與憧憬,元宇宙最實(shí)際、最基礎(chǔ)的屬性,首先是數(shù)字媒體。元宇宙與國風(fēng)題材的融合,是國內(nèi)“科技+傳媒”的最新探索。

近年來,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和各類媒體推動國風(fēng)文化傳播。近年來,優(yōu)質(zhì)國風(fēng)題材影視劇、紀(jì)錄片、綜藝、游戲、音樂內(nèi)容不斷涌現(xiàn)、出圈。影視劇有《仙劍奇?zhèn)b傳》、《贅婿》、《慶余年》,綜藝、紀(jì)錄片有《我在故宮修文物》《唐宮夜宴》《元宵奇妙夜》;游戲則以《天涯明月刀》、《天諭》、《一念逍遙》、《花亦山心之月》為代表的國風(fēng)游戲,向用戶沉浸式傳輸國風(fēng)文化和審美;從國風(fēng)音樂市場來看,年輕世代最喜歡的非流行音樂類型中,“國風(fēng)”歌曲占比最高;同時,短視頻平臺高效聚集國風(fēng)文化愛好者,以 網(wǎng)紅“小豆蔻兒”、“李子柒”為代表的KOL 傳播國風(fēng)文化,抖音華服話題播放量超百億次......

(二)特點(diǎn):國風(fēng)受政策支持、Z世代歡迎,模式與技術(shù)較契合

1、政策支持、監(jiān)管綠燈

監(jiān)管,將成為國內(nèi)元宇宙游戲最大影響因素!目前市面上大多元宇宙報告,主要著眼于元宇宙的優(yōu)勢、空間、技術(shù)、現(xiàn)狀,暢想成分居多,卻沒有考慮近在眼前的影響因素——監(jiān)管。長期以來,文化傳媒是我國監(jiān)管層高度重視的領(lǐng)域。游戲行業(yè)的監(jiān)管力度更是頻頻加強(qiáng)。2021年《游戲?qū)彶樵u分細(xì)則》指出從2021年4月1日起,低分游戲?qū)o法進(jìn)入版號審批的排隊(duì)流程,移動游戲產(chǎn)品質(zhì)量更上一層樓。2019年以來,月均過審游戲數(shù)量從不到114款,跌至2021年1-7月的97款。而對于元宇宙,人民網(wǎng)11月就發(fā)文提到:“目前對于NFT、元宇宙概念的炒作已經(jīng)蔓延至上市公司和二級市場。一些蹭熱點(diǎn)、炒概念等行為,也正在引起監(jiān)管部門的警惕”。

不難預(yù)測,元宇宙+游戲的組合很可能產(chǎn)生成癮問題,必然受到監(jiān)管層高度重視。順應(yīng)國內(nèi)文化發(fā)展趨勢,配合監(jiān)管層意志“帶著腳鐐起舞”,是游戲廠商的必然選擇。

數(shù)據(jù)來源:游戲新知

國風(fēng)題材游戲,特別是仙俠題材,在監(jiān)管之下更具優(yōu)勢。截至12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款游戲中,近半數(shù)為國風(fēng)題材?!丁笆奈濉蔽幕a(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中與“科技+傳媒”相關(guān)的表述是:推動數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作、傳播、展示更好結(jié)合,培育100個以上數(shù)字藝術(shù)體驗(yàn)場景,在重點(diǎn)領(lǐng)域和場景擴(kuò)大提升數(shù)字藝術(shù)展示產(chǎn)品應(yīng)用......生動展示中華文化。而國風(fēng)題材游戲恰恰源于中華文化、傳播中國文化,未來在日趨加嚴(yán)的監(jiān)管中更具優(yōu)勢。國風(fēng)題材中,仙俠題材又相對武俠、三國、宮廷題材更具優(yōu)勢,武俠、三國、宮廷題材可能因?yàn)殄e誤的引用歷史背景,如游戲中有混亂的歷史朝代、錯誤的人物關(guān)系等難過審、犧牲游戲體驗(yàn)或遭遇公關(guān)危機(jī)。

2、受眾較廣吸金強(qiáng)、Z世代歡迎

國風(fēng)游戲受眾廣、吸金強(qiáng)。騰訊研究院2019年發(fā)布的《國風(fēng)重光 喚醒——中國傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》報告指出,國風(fēng)游戲市場已經(jīng)超過300億,累計2300多個游戲作品,用戶量超過3億人,占據(jù)游戲用戶總量的50%,已經(jīng)成為中國游戲市場不可忽視的一部分。另外一組數(shù)據(jù)是,截至12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款游戲中,有6款為國風(fēng)題材(《三國志戰(zhàn)略版》《天涯明月刀》《花亦山心之月》《一念逍遙》《武林閑俠》《浮生為卿歌》)1款帶有國風(fēng)元素(《原神》)合計占比高達(dá)50%。足見國風(fēng)題材“過審優(yōu)勢”、“吸金能力”。

12月,中國IOS暢銷榜TOP30新過審的14款游戲中,有6款為國風(fēng)題材;數(shù)據(jù)來源:游戲新知

國風(fēng)元素在Z時代中流行。國風(fēng)游戲憑借自身強(qiáng)消費(fèi)性、年輕化和外向性的文化特點(diǎn)成為年輕人追捧的對象,高達(dá)71%的的Z世代偏好中國本土國潮、國風(fēng)元素。數(shù)據(jù)顯示,B站近九成國風(fēng)愛好者是Z世代,國風(fēng)視頻UP主70%是Z世代,Z世代古風(fēng)服飾銷售額增長連續(xù)兩年超300%。

3、模式契合、技術(shù)成熟

按照 Meta、微軟、英偉達(dá)、字節(jié)跳動、騰訊等頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺對于元宇宙的定義和設(shè)想,“開放性、沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明”構(gòu)成其共性,分別來看:

開放性:從元宇宙的落地可行性看,開放世界游戲或成為最早商業(yè)化的領(lǐng)域。中手游旗下滿天星工作室研發(fā)的《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》預(yù)計2022年Q3測試,該游戲兼具開放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合,有望成為元宇宙國風(fēng)游戲真正的開山之作。

沉浸感:從游戲畫面及技術(shù)來看,高度擬真是元宇宙游戲的基礎(chǔ)。騰訊《天涯明月刀》采用自主研發(fā)的引擎Quicksilver引擎,網(wǎng)易《天諭》同樣采用自研引擎及云智能等多種技術(shù)制作,兩款游戲游戲電影級游戲畫面感,在3D網(wǎng)游圖形、技術(shù)和畫面表現(xiàn)能力上表現(xiàn)優(yōu)異??梢姀募夹g(shù)層面來看,國風(fēng)游戲極具寫實(shí)的場景效果、擬真程度,已大幅接近元宇宙游戲所要求的“沉浸感”。

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明:由于涉及金融與文化,受到監(jiān)管、技術(shù)等約束,仍處于初級水平,仍需探索。

二、元宇宙國風(fēng)游戲市場規(guī)模

(一)現(xiàn)階段元宇宙游戲規(guī)模約700億元,處于爆發(fā)前夜

由于元宇宙概念過于虛無縹緲,在市場測算部分,我們采用較為保守嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓浪惴绞健?/p>

現(xiàn)階段元宇宙游戲,主要體現(xiàn)為跨平臺游戲,較為初級。DataEye研究院認(rèn)為,元宇宙游戲的發(fā)展,需要經(jīng)歷三個關(guān)鍵階段:

第一階段(2021-2030年)——跨平臺內(nèi)容、社交;

第二階段(2030-2050年)——虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊;

第三階段(終極形態(tài),2050年以后)——全真互聯(lián)網(wǎng)。

現(xiàn)階段,元宇宙游戲,主要體現(xiàn)為跨平臺游戲,是一種較為初級的形態(tài)。跨平臺游戲是指可以在不同平臺運(yùn)行的同一款游戲??缙脚_游戲可能涉及的平臺通常包含移動端、PC端、主機(jī)/掌機(jī)端、AR、VR等終端。元宇宙涉及的部分重要開發(fā)趨勢也是跨平臺游戲重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的,在打破平臺邊界、覆蓋更多人群、構(gòu)建社群化鏈接等多個層面上,跨平臺游戲已經(jīng)落地??缙脚_游戲技術(shù)的成熟(特別是AR、VR)有望推動元宇宙概念的進(jìn)一步成熟。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2021 中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告——跨平臺游戲》顯示,中國跨平臺游戲市場規(guī)模逐年擴(kuò)大,2020 年市場規(guī)模已增至 663.4億元,同比增長20%,而2021年市場規(guī)模有望突破700億元,同比增長15%+。

元宇宙游戲規(guī)模約700億。參照跨平臺游戲市場規(guī)模,現(xiàn)階段,中國元宇宙游戲市場規(guī)模約在700億元水平(僅為保守估計,騰訊網(wǎng)易不少游戲并不跨平臺,卻有相關(guān)技術(shù)能力,可輕易讓市場“擴(kuò)容”)。這一市場到2030年增速有望維持在10%—20%水平。

元宇宙游戲市場有望爆發(fā),增速或高達(dá)60%。一般而言,新技術(shù)、新硬件的普及,往往帶動內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在隨后5年時間內(nèi)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。參考國內(nèi)移動游戲替代端游的進(jìn)程,移動游戲市場在2013—2017年復(fù)合增長率約78%,若非2018年監(jiān)管原因,增速仍將維持高位。因此,到了第二階段(2030-2050年)后,得益于VR、AR、云計算、5G6G等基礎(chǔ)條件的成熟,以及區(qū)塊鏈技術(shù)對于元宇宙游戲的滲透,內(nèi)容社區(qū)、虛擬貨幣的加持,保守估計有望帶動元宇宙游戲市場規(guī)模以每年60%—100%的增速爆發(fā)。

中國移動游戲市場曾經(jīng)出現(xiàn)60%以上高增長,數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢

(二)元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元

國風(fēng)題材占有率約25%,其中仙俠約占10%。為保守、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)毓浪闶袌觯覀兿葟男√幥腥耄合蓚b題材。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),截至2020年,仙俠題材游戲僅移動游戲市場的規(guī)模已達(dá)到220億以上,并且隨著仙俠題材產(chǎn)品熱度持續(xù)走高,預(yù)計2021年可增長至250億。而根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2096.76億元。保守估算,在2020年,仙俠題材在占據(jù)了移動游戲市場8%—10%的份額。

DataEye研究院《2020移動游戲全年買量白皮書》也佐證了這一比例:2020年仙俠題材投放占比為8.62%,是國風(fēng)題材(包括仙俠、三國9.77%、武俠4.42%、宮廷2.57%)中占比較高的品類。而整個國風(fēng)題材,2020年素材投放占比達(dá)25.38%(由于是保守、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y算,此處沒有計入題材相近的西游、傳奇或融合類題材)。

2020年仙俠題材投放占比為8.62%,DataEye-ADX數(shù)據(jù)

元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)??蛇_(dá)170億元,目前高增,有望爆發(fā)。以700億作為基數(shù),再以仙俠題材游戲8%—10%的占有率測算:2021年,中國仙俠題材元宇宙游戲市場規(guī)模約在56億—70億元水平。邏輯擴(kuò)大,整個國風(fēng)題材元宇宙游戲市場規(guī)模,保守預(yù)計最高可達(dá)170億元水平/年。增速方面則與大盤保持一致:到2030年以前,這一市場規(guī)模有望維持10%—20%增速水平,2030年以后或出現(xiàn)高達(dá)60%以上的爆發(fā)式增長。

(三)元宇宙游戲終將演化成基礎(chǔ)設(shè)施

DataEye研究院認(rèn)為,從元宇宙游戲的第二階段(2030-2050年)開始,VR、AR、云計算、區(qū)塊鏈等技術(shù)發(fā)展成熟,虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊。在這一階段末期,元宇宙游戲開始向元宇宙生活、元宇宙社會的方向演進(jìn),是人們精神生活的重要部分。

元宇宙游戲?qū)⒀莼苫ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施。按照 Meta、微軟、英偉達(dá)、字節(jié)跳動、騰訊等頭部互聯(lián)網(wǎng)平臺對于元宇宙的定義和設(shè)想,“開放性、沉浸感、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明”構(gòu)成其共性。基于這些共性,在這一階段下,游戲產(chǎn)品逐漸向社交、辦公、娛樂、電商綜合體產(chǎn)品過度,游戲僅作為其中的一個元素存在,甚至并非主要元素。這一階段“元宇宙游戲”可以實(shí)現(xiàn)以下典型場景:

社交:虛擬世界里的虛擬身份社交;

辦公:VR帶來足不出戶的在線辦公;

娛樂:虛擬世界的演唱會等娛樂活動;

購物:虛擬貨幣購買實(shí)體產(chǎn)品或娛樂產(chǎn)品。

也因此,這一階段末期的元宇宙游戲市場規(guī)模或急速膨脹,需要以“互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施”的視角進(jìn)行看待。

三、元宇宙國風(fēng)游戲現(xiàn)狀、產(chǎn)品

(一)元宇宙國風(fēng)游戲現(xiàn)狀:市場空白,騰訊試水,中手游重拳

元宇宙國風(fēng)游戲市場處于藍(lán)海。僅從游戲開發(fā)層面來看,落地元宇宙國風(fēng)游戲至少要對公司有以下要求:①戰(zhàn)略布局超前;②資金充裕、研發(fā)實(shí)力雄厚;③有國風(fēng)IP儲備;④在游戲行業(yè),或者AR/VR內(nèi)容上有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。上述四項(xiàng)條件對廠商要求較高,也因此,目前元宇宙國風(fēng)游戲市場仍處于較為空白的狀態(tài)。能算上元宇宙國風(fēng)游戲產(chǎn)品,僅以下三款。

《一起來捉妖》:騰訊首款A(yù)R探索手游,“試水之作”。2019年4月公測。游戲基于“LBS+AR”技術(shù),對標(biāo)《精靈寶可夢GO》,以“捉妖”為核心玩法。玩家可以通過AR功能抓捕身邊的妖靈,對它們進(jìn)行培養(yǎng),完成游戲中PVE/PVP對戰(zhàn)、展示、交易等功能。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),該游戲2019年上線前后少量投放買量素材后,再未大力投放??梢妰H為騰訊對標(biāo)《精靈寶可夢GO》的“試水之作”。

來源:DataEye-ADX

《水滸傳之醉鐵拳VR》:是一款根據(jù)古典小說改編的武俠動作格斗類VR游戲,采用了虛擬VR3D技術(shù),由HXVR Studio制作并在2021年2月發(fā)行,登陸Steam。游戲?qū)閂R打造,玩家可以體驗(yàn)“拳拳到肉”的近身戰(zhàn)斗。但該游戲暫未展現(xiàn)出跨平臺能力。

《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》:或是首款開放世界的國風(fēng)文化元宇宙游戲。計劃于2022年的Q3測試。根據(jù)媒體報道:會是國內(nèi)首個具備開放世界元素的國風(fēng)文化元宇宙游戲。是一款架設(shè)在“仙劍奇?zhèn)b傳”IP 世界觀上的,高自由度(大型開放世界場景,游戲范圍可達(dá) 24×16(384 平方公里)沉浸式開放世界游戲。該作同時也會是國內(nèi)首個提供VR深度體驗(yàn),并讓玩家利用VR設(shè)備真正化身虛擬角色的國風(fēng)文化元宇宙游戲,身臨其境的體驗(yàn)“御劍飛行”。

概括而言:騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商預(yù)計具備相關(guān)技術(shù),隨時可能入局。

(二)公司ROE、研發(fā)情況

此小結(jié)主要考察三家上市公司ROE(凈資產(chǎn)收益率)水平、研發(fā)費(fèi)用增長率。ROE,用于研判三家上市公司經(jīng)營穩(wěn)定性和盈利能力。研發(fā)支出增長,用以判斷公司是否持續(xù)投入研發(fā)。

由于三家公司上市市場、生命周期、業(yè)務(wù)模式、營收結(jié)構(gòu)不同。因此可比性較低,僅作整理參考,切勿作為投資依據(jù)。

1、ROE

總體而言,騰訊、中手游較為穩(wěn)健。中手游業(yè)績源自游戲開發(fā),騰訊業(yè)績主要來自投資收益和流量優(yōu)勢。

數(shù)據(jù)源:Wind,制圖:DataEye研究院

分別來看:

①騰訊控股:業(yè)績穩(wěn)健,投資盈利能力較強(qiáng),擁有元宇宙開發(fā)技術(shù)

在2020年凈利潤基數(shù)高、2021年國內(nèi)監(jiān)管增強(qiáng)的情況下,騰訊2021年上半年?duì)I收同比增長23%,凈利潤同比增長46%,可謂亮眼。凈利潤中,投資給騰訊帶來了高達(dá)400億元的利潤,約占凈利潤的一半。

2020年騰訊ROE(攤?。┻_(dá)22.71%,高于大多游戲公司,主要因?yàn)橥顿Y本身低成本的屬性。此外騰訊擁有流量池,銷售費(fèi)用率極低,因此凈利率高于大多游戲公司,2021年全年,騰訊ROE有望與2020年持平,非常穩(wěn)健。

具體在元宇宙布局方面,騰訊主要的措施在于投資收購,產(chǎn)品上動作較少。早在2020年2月,Roblox(“元宇宙第一股”)完成1.5 億美元G輪融資中,騰訊就已經(jīng)參投,并且獨(dú)家代理 Roblox 中國區(qū)產(chǎn)品發(fā)行。不僅如此,騰訊還投資了另一家元宇宙游戲公司Epic Games,后者是3D內(nèi)容及AR/VR內(nèi)容開發(fā)引擎Unreal Engine的開發(fā)商。此外,AR組件、鏡像世界的領(lǐng)導(dǎo)者Snap背后,也有騰訊投資的身影。騰訊發(fā)布2021年第三季度財報后,馬化騰在業(yè)績電話會議上表示,公司擁有大量探索和開發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力。

②中手游:業(yè)績穩(wěn)健,游戲開發(fā)業(yè)務(wù)高增長1.5倍,新品值得期待。

2021年上半年,中手游營業(yè)總收入同比增長27.2%,歸母凈利潤同比增長36.8%,同樣亮眼。上半年,中手游ROE(攤?。?.05%,全年有望與2020年持平,經(jīng)營穩(wěn)定性不亞于騰訊。(2019年中手游ROE大跌,主要因?yàn)樯鲜袑?dǎo)致總資產(chǎn)膨脹,拉低資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率,這是所有上市公司都會經(jīng)歷的,對公司經(jīng)營無影響,排除這一因素,中手游當(dāng)年ROE預(yù)計在14%—17%水平)。

中手游的2021上半年亮點(diǎn)頗多,其中游戲開發(fā)業(yè)務(wù)高增1.5倍。上半年中手游推出數(shù)款新游戲。其中,包括多款聯(lián)合研發(fā)的大型 IP 改編手機(jī)游戲,如《航海王熱血航線》和《斗羅大陸-斗神再臨》等。上半年公司游戲開發(fā)業(yè)務(wù)的收入達(dá)到人民幣 5.67億元,同比增長高達(dá)156.8%。

具體在元宇宙布局方面,中手游計劃于2022年的Q3測試、2023年內(nèi)正式上線的自研仙劍IP次世代開放世界RPG大作《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,將會是國內(nèi)首個具備開放世界元素的國風(fēng)文化元宇宙游戲。

③恒信東方:穩(wěn)定性不佳,金融資產(chǎn)升值帶來盈利,VR/CG業(yè)務(wù)高增1.7倍

與騰訊、中手游的穩(wěn)健相比,恒信東方ROE缺乏穩(wěn)定性。公司2020年虧損,而2021年上半年,公司雖然扭虧為盈,ROE因此轉(zhuǎn)正。但扭虧主要得益于交易性金融資產(chǎn)的升值和處置損益(而非主營業(yè)務(wù)帶來盈利)。上半年,公司扣除非經(jīng)常性損益后的歸母凈利潤為 -4486.73萬。

具體在元宇宙布局方面,公司VR/CG影像內(nèi)容生產(chǎn)業(yè)務(wù),在2021年上半年取得了171.27%的高增速,實(shí)現(xiàn)了較佳的開拓效果。公司創(chuàng)作的VR產(chǎn)品,主要涉及VR娛樂和VR教育兩個領(lǐng)域。在VR娛樂方面,正在和美國虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)VRC合作開發(fā)VR游戲《哥斯拉大戰(zhàn)金剛VR》。而在VR教育方面,公司子公司東方夢幻聯(lián)合中國國家地理策劃的《本色中國》項(xiàng)目,是在中宣部立項(xiàng)的國家重點(diǎn)對外傳播VR項(xiàng)目。

2、研發(fā)支出增長

(沒用研發(fā)費(fèi)用率指標(biāo)是因?yàn)閭€別公司除游戲外,其它業(yè)務(wù)營收較高,研發(fā)支出/總營收不具可比性)

數(shù)據(jù)源:Wind,制圖:DataEye研究院

①騰訊控股:研發(fā)支出穩(wěn)健增長

騰訊研發(fā)支出增長率長期保持在30%的水平,非常穩(wěn)健。2021上半年,騰訊研發(fā)支出增長近35%,高于總營收22.7%的增幅,在三家中處于中等水平。

具體在元宇宙研發(fā)方面,一方面,騰訊通過投資觸及了大量元宇宙公司,比如騰訊是元宇宙平臺、著名游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)Epic的投資方,擁有Epic 40%股份。另一方面,騰訊也具備相關(guān)技術(shù),第三季度業(yè)績會上騰訊表示,2022-2023 財年將在游戲板塊加大虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品研發(fā)投入,基于其游戲和社交媒體基礎(chǔ),騰訊將通過大量技術(shù)和能力,像搭積木一樣探索和開發(fā)元宇宙。

②中手游:研發(fā)加速高增

2020年中手游研發(fā)支出增長近30%,略高于騰訊,2021上半年,中手游研發(fā)支出大幅增長55.43%,與另外兩家拉開明顯差距,也高于中手游總營收27.2%的增速??梢?,近年中手游正持續(xù)加大其對游戲研發(fā)業(yè)務(wù)的投入,擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)。

具體在元宇宙研發(fā)方面,中手游當(dāng)前擁有三大全資研發(fā)子公司文脈互動、北京軟星、上海軟星,還擁有自研工作室“滿天星工作室”、“零點(diǎn)工作室”和“大禹工作室”,同時還投資了近30家研發(fā)商,其研發(fā)人員已經(jīng)達(dá)到 800 人。據(jù)報道,《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》的開發(fā)便是來自中手游自建研發(fā)團(tuán)隊(duì)“滿天星工作室”,該團(tuán)隊(duì)具備完整的次世代世界 RPG 品類游戲的工業(yè)化開發(fā)能力和核心競爭力,其核心成員均來自一線研發(fā)大廠,并且超過 13 年以上的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。目前團(tuán)隊(duì)擁有超 150 人。

③恒信東方:收緊研發(fā)支出

近兩年恒信東方研發(fā)支出增速大幅下滑,2021上半年跌至歷史最低的7.45%,大幅低于總營收31.79%的增幅。

具體在元宇宙研發(fā)方面,公司財報表示:公司搭建了全套VR互動創(chuàng)制體系,具備VR及CG產(chǎn)品的高品質(zhì)研發(fā)實(shí)力,擁有豐富的多種類大型IP合作開發(fā)經(jīng)驗(yàn),針對VR和CG生產(chǎn)使用者遇到的眾多問題,形成了諸多快速有效的解決方案。

(三)主要產(chǎn)品拆解

由于《一起來捉妖》僅為“試水”產(chǎn)品,目前未作重點(diǎn)運(yùn)營,而《水滸傳之醉鐵拳VR》僅在VR端運(yùn)行,暫未表現(xiàn)出跨平臺能力。因此我們將重點(diǎn)解析《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,由于游戲暫未公測,以下內(nèi)容來自公開報道。

仙劍IP+開放世界玩法+跨多平臺。《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》是一款架設(shè)在“仙劍奇?zhèn)b傳”IP世界觀之上的高自由度、大型開放世界場景、游戲范圍可達(dá)24×16(384平方公里)沉浸式開放世界游戲,具備開放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合七大特點(diǎn),同時支持PC、主機(jī)、移動端以及VR和云游戲等主流硬件設(shè)備及體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》立項(xiàng)已近兩年,研發(fā)團(tuán)隊(duì)超過150人,確定研發(fā)投入規(guī)模將達(dá)“數(shù)億級別”。產(chǎn)品預(yù)計于2022年Q3測試,2023年內(nèi)正式上線。

具備元宇宙游戲特征。根據(jù)規(guī)劃來看,該游戲已經(jīng)具備元宇宙的所有基本核心特征:跨終端隨時隨地加入、沉浸式體驗(yàn)、虛擬身份、強(qiáng)社交性、自由創(chuàng)造、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。具體對于玩家而言:

①高度沉浸感:在 VR 設(shè)備的幫助,屆時玩家可以在《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》中真正化身為任何一名虛擬角色,御劍飛行、行俠仗義,走進(jìn)真實(shí)可信的仙劍世界,與花草樹木、六界仙魔以及其他玩家互動。

②虛擬與現(xiàn)實(shí)初步融合:比如在游戲中聽一場虛擬演唱會,用仙劍角色玩一場真情實(shí)景的沉浸式劇本殺。總之,身處《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》的玩家可以跨越時空的限制,體驗(yàn)各種各樣的虛擬內(nèi)容。

③擁有獨(dú)一無二的數(shù)字資產(chǎn):比如在游戲中孵化一只《仙劍七》中的御靈,培養(yǎng)品質(zhì)和個性,將其作為收藏或贈與他人。此外,玩家還可以在游戲中購置土地房屋,用自己的想法搭建店鋪、裝飾房間,甚至在商鋪里上架由自己創(chuàng)作的仙劍游戲內(nèi)容(包括音樂、繪畫、小說等等)。而玩家在游戲內(nèi)產(chǎn)生的所有內(nèi)容,都可以轉(zhuǎn)化為虛擬身份的數(shù)字資產(chǎn)。

“仙劍元宇宙”是更廣闊元宇宙的一道門。中手游董事長兼 CEO 肖健曾表示,仙劍元宇宙是面向國風(fēng)文化愛好者的一個平臺,包含現(xiàn)實(shí)與虛擬兩個完全平行的世界,玩家可以隨時隨地地進(jìn)入“仙劍元宇宙”,在虛擬世界中交友、游玩、創(chuàng)造、比武、交易。與以往VR游戲產(chǎn)品不同,仙劍元宇宙將為玩家開放低門檻的UGC工具,玩家可以創(chuàng)造人物、劇情、場景,同時還創(chuàng)造基于NFT技術(shù)的御靈玩法,玩家有獨(dú)屬的自己的數(shù)據(jù)資產(chǎn)。“‘仙劍元宇宙’也將是中手游元宇宙的一個分支,玩家也可以據(jù)此鏈接其他節(jié)點(diǎn),融入中手游大元宇宙虛擬世界當(dāng)中。”

此外,仙劍首個社區(qū)平臺也計劃于2022年中上線,仙劍社區(qū)未來能提供跨端交流、內(nèi)容共創(chuàng)和變現(xiàn)工具,成為“秈米”的粉絲聚集區(qū),以及官方和用戶群之間的資源集散地。

四、總結(jié):為什么是國風(fēng)游戲?

DataEye研究院在深入研究后,依照“元宇宙游戲研判→市場規(guī)模測算→廠商產(chǎn)品分析”的核心邏輯,希望找出最接地氣、最貼合國內(nèi)游戲行業(yè)的研判。在綜合考慮監(jiān)管政策、受眾人群、商業(yè)化等維度,DataEye研究院得出預(yù)測性研判:

元宇宙在國內(nèi)最快落地、最具商業(yè)能力的產(chǎn)品,大概率是國風(fēng)游戲!

這是上至國家意志、文化發(fā)展,中至產(chǎn)業(yè)技術(shù)、廠商布局,下至受眾市場、玩家群體的共同合力,最可能產(chǎn)生的結(jié)果。

現(xiàn)階段,DataEye研究院認(rèn)為:元宇宙游戲主要體現(xiàn)為跨平臺游戲,這是較為初級的表現(xiàn),也是最可能進(jìn)化成元宇宙游戲的類別。進(jìn)一步,我們以謹(jǐn)慎保守的態(tài)度,測算了2021年國內(nèi)元宇宙國風(fēng)游戲規(guī)?;虺?70億元,其中仙俠題材有望達(dá)到70億。這一市場規(guī)模有望維持10%—20%增速,且頭部廠商有能力讓市場“擴(kuò)容”,2030年以后或以60%以上的增速爆發(fā)。

具體到游戲廠商,騰訊曾試水未果,中手游將出重拳,恒信東方有所布局。此外網(wǎng)易、米哈游等廠商完全具備相關(guān)技術(shù),非常具有潛力。

其中較為值得期待的,是《仙劍奇?zhèn)b傳:世界》,其預(yù)計2022年Q3測試,該游戲兼具開放世界、虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬演出、數(shù)字藏品寵物、虛擬經(jīng)濟(jì)生態(tài)、玩家共創(chuàng)以及虛實(shí)融合元素,有望成為元宇宙國風(fēng)游戲真正的開山之作,或成《原神》之后下一款劃時代級產(chǎn)品。

元宇宙雖從國外火到國內(nèi),但有望在更為發(fā)達(dá)的國內(nèi)游戲行業(yè),找到第一落點(diǎn)!

這一次,元宇宙有望由中國人、中國文化、中國IP、中國游戲公司游戲人率先破局、落地、登峰!

在國內(nèi)游戲業(yè),元宇宙,不是概念,而是先見!

來源:DataEye公眾號 作者Leo劉尊

原標(biāo)題:DataEye:國風(fēng)游戲或是元宇宙最快落地的場景!

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