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Gamestop涉足NFT,股價立刻漲了27%

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Gamestop涉足NFT,股價立刻漲了27%

樹立相對統(tǒng)一的價值共識同樣是必須解決的關鍵問題。

文|游戲觀察

據(jù)華爾街日報報道,知情人士透露,游戲零售商GameStop正在成立一個部門,專門為非同質化代幣(NFT)開發(fā)一個市場,并建立加密貨幣合作關系。受此消息影響,其股價在周四盤后交易中大漲27%。

自2018年起,GameStop的日子一直不怎么好過。銷售額連年下跌,門店關閉+裁員潮,去年那場名噪一時的“散戶大戰(zhàn)華爾街”雖然讓其股價出盡風頭,也并沒能扭轉業(yè)務上的整體頹勢。

從原本的實體業(yè)務為主尋求新的轉型,是GameStop求生必須做的事情?,F(xiàn)在NFT主導的數(shù)字藏品來襲,作為越來越游戲公司新的財富密碼,也成為GameStop眼前的又一根救命稻草。

值得注意的是,與一些游戲公司推出NFT產(chǎn)品描繪的區(qū)塊鏈、元宇宙等未來不同,對GameStop而言,建立一個在線買賣和交易虛擬視頻游戲道具(如游戲服裝和武器)NFT中心,是其原本的零售業(yè)務向電子商務升級轉型的契機。

同時游戲收藏品業(yè)務也是原本GameStop原本的核心業(yè)務之一,占比從2018年的8.6%到2020年的11.4%,整體發(fā)展相對穩(wěn)定?;蛟S在GameStop看來,NFT主導數(shù)字藏也就是游戲實體藏品的“數(shù)字版”,行業(yè)的風吹的越猛烈,他們建立的買賣平臺流通交易量才會越大。

雖然玩家反對聲依舊,但NFT包裝下的數(shù)字藏品生意的參與者卻越來越多,從源頭的廠商、平臺推出五花八門的藏品,到GameStop想要建立的交易平臺作為中間環(huán)節(jié),撇開區(qū)塊鏈核元宇宙的炒作屬性,某種程度上,游戲數(shù)字藏品正在加速布局,想要復制現(xiàn)有實體藏品的產(chǎn)業(yè)鏈,向其不斷靠攏。

NFT數(shù)字藏品的價值從何而來

在之前關于NFT的相關報道中游戲價值論提到,將“web3.0”、“元宇宙”、“區(qū)塊鏈”、“NFT”和“P2E”劃等號來強調(diào)必要性本身是一種花招,NFT和P2E的模式對于游戲無論是產(chǎn)品開發(fā)本身,還是商業(yè)之外更多價值的探索也沒有什么幫助。

從產(chǎn)品的角度,廠商本質上是通過一系列的包裝將數(shù)字商品向收藏品打造,通過人為賦予收藏價值(獨特性、紀念意義等)和交易價值,吸引玩家和NFT交易商買單。

例如此前育碧的說法是,通過與Tezos區(qū)塊鏈進行合作。每個Digit都會隨同特定批次發(fā)行,單一批次內(nèi)會包含數(shù)量固定且不可改變的物品。這些Digit將會是具有高品質的收藏品,每個Digit在區(qū)塊鏈上都有其所有權證書,未來玩家可以出售給其他符合條件的玩家,交易隨時都可以進行,而且價格任玩家決定,而玩家也可以直接向其它玩家購買新物品。

獨特性人為賦予的收藏價值進而可交易,是NFT藏品的主要關鍵詞,相比其他傳統(tǒng)游戲數(shù)字道具更保值的以利誘之。

從這角度來看,產(chǎn)品屬性的接近使得數(shù)字藏品對標現(xiàn)有的游戲實體藏品市場確實具有想象空間,GameStop作為老牌游戲零售商在原本業(yè)務困頓之下想要抓住這個機會搶先入局。

傳統(tǒng)零售轉型電子商務

開頭提到,2018年至今,GameStop的日子一直不怎么好過。雖然2019年的時候,其總裁Sherman認為業(yè)績下降的主要原因是旗下連鎖店需要翻新以及主機世代迭代的問題。

但從這兩年的發(fā)展來看,依靠實體零售為核心的GameStop很難大環(huán)境的影響下翻身。根據(jù)Gamesindustry 整理的2021 年游戲行業(yè)數(shù)字報告,2021 年全球游戲產(chǎn)業(yè)營收為 1803 億美元,同比上漲 1.4%,其中移動游戲占比45%,為815 億美元,同比增長 8.0%);主機游戲占比28%,為504 億美元,同比下降 6.6%,PC 游戲占比20%,為367 億美元,同比下降 0.8%,桌游占比7%,117 億美元,同比增加 2.6%。

PC和主機行業(yè)的問題必然也會影響GameStop的發(fā)展,在其它競爭對手線上銷售和數(shù)字業(yè)務沖擊下,謀求轉型必須加快步伐。

在游戲價值論看來,NFT數(shù)字藏品的興起,確實是GameStop從傳統(tǒng)零售向電子商務轉型的一個切口。

在《“天價”游戲收藏品距離我們有多遠?》一文中我們提到,在歐美市場,圍繞游戲文化和歷史價值的保護和重視,包括游戲藏品的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)有了相對完善的產(chǎn)業(yè)體系。

除了游戲玩家中的收藏愛好者,游戲收藏品價值提升的過程中必然也會吸引其他投資者的關注。例如《超級馬里奧兄弟》卡帶就引來了Rally Road的關注,該公司通過對具備投資價值的收藏品進行判定,將古董車、腕表、包括這次的游戲卡帶等價值資產(chǎn)視作一個個單獨的上市公司,以每份不超過市價10%的股票價向平臺的投資者募集資金。募集完成后,Rally Road再將這些奢侈品買下,這些資產(chǎn)就會進入Rally Road所設置的二級市場頁面進行日常交易,將其證券化。

雖然近兩年GameStop業(yè)績慘淡,但游戲收藏品業(yè)務的銷售額占比從2018年的8.6%到2020年的11.4%,整體發(fā)展相對穩(wěn)定。能否利用好自身在游戲實體藏品交易市場的經(jīng)驗,是GameStop躋身NFT交易市場成敗的關鍵。

另一方面,從數(shù)字藏品產(chǎn)業(yè)鏈的角度,在廠商們各自為戰(zhàn),推出五花八門NFT代幣的環(huán)境下,一個相對集中和規(guī)?;钠脚_來促進交易流量,是一個機會。

根據(jù)華爾街日報報道,事實上,此次GameStop聘請20多人運營該部門,負責建立一個在線中心來買賣和交易虛擬視頻游戲道具(如游戲服裝和武器)的NFT。而GameStop在去年就推出了自己的NFT網(wǎng)站,并且一直在邀請開發(fā)者加入其中。

標準與價值沖突

雖然數(shù)字藏品對標實體收藏的設想很好,但從目前的環(huán)境來看,利益炒作掩蓋了相關發(fā)展的諸多問題。

首先從產(chǎn)品本身出發(fā),數(shù)字藏品除了缺少了真實的觸達感和對外展示的空間,在歷史和文化沉淀上同樣不足。

按照一些報告的分類,收藏品可分為自然歷史、藝術歷史、人文歷史和科普歷史四類。而收藏品的價值又受到題材(政治意義、文化品位、歷史) ,發(fā)行量,市場需求,存世量,品相和設計等因素的影響。

可以發(fā)現(xiàn),其承載的文化和歷史價值是關鍵詞,而用戶愿意花錢收藏游戲公司發(fā)行的物品,本質上是對其品牌和游戲的認可和熱愛,也可以成為衡量其長期品牌價值的一個維度。

現(xiàn)在的NFT藏品的獨特性是游戲公司通過控制發(fā)行量人為塑造的,這個產(chǎn)業(yè)雖然目前來勢洶洶,但文化和歷史的價值沉淀是通過時間體現(xiàn)的,無法通過急功近利的交易炒作獲得。

另一方面,廠商各自為戰(zhàn)的情況決定了NFT的種類也五花八門,都有屬于自家的數(shù)字貨幣,不同NFT價格浮動極大。GameStop想要建立正規(guī)的交易平臺如何平衡NFT代幣的價值轉化,樹立相對統(tǒng)一的價值共識同樣是必須解決的關鍵問題。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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樹立相對統(tǒng)一的價值共識同樣是必須解決的關鍵問題。

文|游戲觀察

據(jù)華爾街日報報道,知情人士透露,游戲零售商GameStop正在成立一個部門,專門為非同質化代幣(NFT)開發(fā)一個市場,并建立加密貨幣合作關系。受此消息影響,其股價在周四盤后交易中大漲27%。

自2018年起,GameStop的日子一直不怎么好過。銷售額連年下跌,門店關閉+裁員潮,去年那場名噪一時的“散戶大戰(zhàn)華爾街”雖然讓其股價出盡風頭,也并沒能扭轉業(yè)務上的整體頹勢。

從原本的實體業(yè)務為主尋求新的轉型,是GameStop求生必須做的事情?,F(xiàn)在NFT主導的數(shù)字藏品來襲,作為越來越游戲公司新的財富密碼,也成為GameStop眼前的又一根救命稻草。

值得注意的是,與一些游戲公司推出NFT產(chǎn)品描繪的區(qū)塊鏈、元宇宙等未來不同,對GameStop而言,建立一個在線買賣和交易虛擬視頻游戲道具(如游戲服裝和武器)NFT中心,是其原本的零售業(yè)務向電子商務升級轉型的契機。

同時游戲收藏品業(yè)務也是原本GameStop原本的核心業(yè)務之一,占比從2018年的8.6%到2020年的11.4%,整體發(fā)展相對穩(wěn)定?;蛟S在GameStop看來,NFT主導數(shù)字藏也就是游戲實體藏品的“數(shù)字版”,行業(yè)的風吹的越猛烈,他們建立的買賣平臺流通交易量才會越大。

雖然玩家反對聲依舊,但NFT包裝下的數(shù)字藏品生意的參與者卻越來越多,從源頭的廠商、平臺推出五花八門的藏品,到GameStop想要建立的交易平臺作為中間環(huán)節(jié),撇開區(qū)塊鏈核元宇宙的炒作屬性,某種程度上,游戲數(shù)字藏品正在加速布局,想要復制現(xiàn)有實體藏品的產(chǎn)業(yè)鏈,向其不斷靠攏。

NFT數(shù)字藏品的價值從何而來

在之前關于NFT的相關報道中游戲價值論提到,將“web3.0”、“元宇宙”、“區(qū)塊鏈”、“NFT”和“P2E”劃等號來強調(diào)必要性本身是一種花招,NFT和P2E的模式對于游戲無論是產(chǎn)品開發(fā)本身,還是商業(yè)之外更多價值的探索也沒有什么幫助。

從產(chǎn)品的角度,廠商本質上是通過一系列的包裝將數(shù)字商品向收藏品打造,通過人為賦予收藏價值(獨特性、紀念意義等)和交易價值,吸引玩家和NFT交易商買單。

例如此前育碧的說法是,通過與Tezos區(qū)塊鏈進行合作。每個Digit都會隨同特定批次發(fā)行,單一批次內(nèi)會包含數(shù)量固定且不可改變的物品。這些Digit將會是具有高品質的收藏品,每個Digit在區(qū)塊鏈上都有其所有權證書,未來玩家可以出售給其他符合條件的玩家,交易隨時都可以進行,而且價格任玩家決定,而玩家也可以直接向其它玩家購買新物品。

獨特性人為賦予的收藏價值進而可交易,是NFT藏品的主要關鍵詞,相比其他傳統(tǒng)游戲數(shù)字道具更保值的以利誘之。

從這角度來看,產(chǎn)品屬性的接近使得數(shù)字藏品對標現(xiàn)有的游戲實體藏品市場確實具有想象空間,GameStop作為老牌游戲零售商在原本業(yè)務困頓之下想要抓住這個機會搶先入局。

傳統(tǒng)零售轉型電子商務

開頭提到,2018年至今,GameStop的日子一直不怎么好過。雖然2019年的時候,其總裁Sherman認為業(yè)績下降的主要原因是旗下連鎖店需要翻新以及主機世代迭代的問題。

但從這兩年的發(fā)展來看,依靠實體零售為核心的GameStop很難大環(huán)境的影響下翻身。根據(jù)Gamesindustry 整理的2021 年游戲行業(yè)數(shù)字報告,2021 年全球游戲產(chǎn)業(yè)營收為 1803 億美元,同比上漲 1.4%,其中移動游戲占比45%,為815 億美元,同比增長 8.0%);主機游戲占比28%,為504 億美元,同比下降 6.6%,PC 游戲占比20%,為367 億美元,同比下降 0.8%,桌游占比7%,117 億美元,同比增加 2.6%。

PC和主機行業(yè)的問題必然也會影響GameStop的發(fā)展,在其它競爭對手線上銷售和數(shù)字業(yè)務沖擊下,謀求轉型必須加快步伐。

在游戲價值論看來,NFT數(shù)字藏品的興起,確實是GameStop從傳統(tǒng)零售向電子商務轉型的一個切口。

在《“天價”游戲收藏品距離我們有多遠?》一文中我們提到,在歐美市場,圍繞游戲文化和歷史價值的保護和重視,包括游戲藏品的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)有了相對完善的產(chǎn)業(yè)體系。

除了游戲玩家中的收藏愛好者,游戲收藏品價值提升的過程中必然也會吸引其他投資者的關注。例如《超級馬里奧兄弟》卡帶就引來了Rally Road的關注,該公司通過對具備投資價值的收藏品進行判定,將古董車、腕表、包括這次的游戲卡帶等價值資產(chǎn)視作一個個單獨的上市公司,以每份不超過市價10%的股票價向平臺的投資者募集資金。募集完成后,Rally Road再將這些奢侈品買下,這些資產(chǎn)就會進入Rally Road所設置的二級市場頁面進行日常交易,將其證券化。

雖然近兩年GameStop業(yè)績慘淡,但游戲收藏品業(yè)務的銷售額占比從2018年的8.6%到2020年的11.4%,整體發(fā)展相對穩(wěn)定。能否利用好自身在游戲實體藏品交易市場的經(jīng)驗,是GameStop躋身NFT交易市場成敗的關鍵。

另一方面,從數(shù)字藏品產(chǎn)業(yè)鏈的角度,在廠商們各自為戰(zhàn),推出五花八門NFT代幣的環(huán)境下,一個相對集中和規(guī)?;钠脚_來促進交易流量,是一個機會。

根據(jù)華爾街日報報道,事實上,此次GameStop聘請20多人運營該部門,負責建立一個在線中心來買賣和交易虛擬視頻游戲道具(如游戲服裝和武器)的NFT。而GameStop在去年就推出了自己的NFT網(wǎng)站,并且一直在邀請開發(fā)者加入其中。

標準與價值沖突

雖然數(shù)字藏品對標實體收藏的設想很好,但從目前的環(huán)境來看,利益炒作掩蓋了相關發(fā)展的諸多問題。

首先從產(chǎn)品本身出發(fā),數(shù)字藏品除了缺少了真實的觸達感和對外展示的空間,在歷史和文化沉淀上同樣不足。

按照一些報告的分類,收藏品可分為自然歷史、藝術歷史、人文歷史和科普歷史四類。而收藏品的價值又受到題材(政治意義、文化品位、歷史) ,發(fā)行量,市場需求,存世量,品相和設計等因素的影響。

可以發(fā)現(xiàn),其承載的文化和歷史價值是關鍵詞,而用戶愿意花錢收藏游戲公司發(fā)行的物品,本質上是對其品牌和游戲的認可和熱愛,也可以成為衡量其長期品牌價值的一個維度。

現(xiàn)在的NFT藏品的獨特性是游戲公司通過控制發(fā)行量人為塑造的,這個產(chǎn)業(yè)雖然目前來勢洶洶,但文化和歷史的價值沉淀是通過時間體現(xiàn)的,無法通過急功近利的交易炒作獲得。

另一方面,廠商各自為戰(zhàn)的情況決定了NFT的種類也五花八門,都有屬于自家的數(shù)字貨幣,不同NFT價格浮動極大。GameStop想要建立正規(guī)的交易平臺如何平衡NFT代幣的價值轉化,樹立相對統(tǒng)一的價值共識同樣是必須解決的關鍵問題。

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