文|張書樂
2021年,游戲行業(yè)經(jīng)歷“過(guò)山車”:版號(hào)暫停發(fā)放、“最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”出爐,在國(guó)內(nèi)存量競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)環(huán)境與強(qiáng)監(jiān)管大背景下,眾多游戲企業(yè)加速布局出海業(yè)務(wù)。
電競(jìng)?cè)雭?、EDG奪冠,標(biāo)志著電競(jìng)進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)大眾化、體育化。
新的一年,游戲行業(yè)將如何發(fā)展?
尤其是在在游戲版號(hào)遲遲不發(fā)放的大背景下,游戲產(chǎn)業(yè)的高速增長(zhǎng)是否進(jìn)入到了終結(jié)。
對(duì)此,《南方都市報(bào)》記者張潔瑩和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
破壁、跨界、去深海,是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)必須做好的三件事。
國(guó)家通過(guò)監(jiān)管和導(dǎo)向,進(jìn)行杠桿調(diào)節(jié),一系列的動(dòng)作恰恰是為了“游戲的明天會(huì)更好”。
游戲產(chǎn)業(yè)在2000年代頭十年是高速增長(zhǎng),2010年代進(jìn)入增速放緩階段,但依然保持增長(zhǎng)勢(shì)頭。
《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入繼續(xù)增長(zhǎng),但增幅已經(jīng)開始減緩。2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%。
這樣的增長(zhǎng)并不會(huì)因?yàn)榘嫣?hào)的下發(fā)數(shù)量和節(jié)奏而放緩。
反而版號(hào)嚴(yán)審還會(huì)刺激游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步加大2018年版號(hào)暫緩時(shí)形成的精品游戲和游戲出海兩大趨勢(shì)的深入。
尤其是游戲產(chǎn)業(yè)從換皮、山寨進(jìn)入精品游戲階段后,其整體態(tài)勢(shì)將更加強(qiáng)勁。
2022年,游戲產(chǎn)業(yè)最大的亮點(diǎn),應(yīng)該是在游戲出海上,在游戲精品化驅(qū)動(dòng)下,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)文化的融合加深,并有可能在已經(jīng)站住腳跟的歐美、日韓市場(chǎng)上,開拓出更大的份額。
《報(bào)告》顯示,在游戲用戶方面,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%。游戲用戶數(shù)量微增,游戲收入增幅縮減。
與此同時(shí),2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1146億元,同比增長(zhǎng)16.59%。
有指向性的政策杠桿,恰恰基于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)迎來(lái)存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,必須要有更多的精品游戲,才能讓產(chǎn)業(yè)的天花板被“破壁”。
事實(shí)上,國(guó)內(nèi)的精品游戲未必一定要是3A大作,也可以是垂直細(xì)分游戲,又或者是跨界混搭玩法的游戲。
目前這三種類型都正在成為趨勢(shì)。
國(guó)內(nèi)游戲的玩法、體驗(yàn),整體來(lái)說(shuō)還過(guò)于單一、游戲類型也偏集中,這是事實(shí)造就了在用戶天花板的同時(shí),切割市場(chǎng)份額的機(jī)會(huì)。
如此前的《原神》就恰恰在這三類中達(dá)成了一種混合平衡,進(jìn)而獲得了成功。
因此,愚以為精品游戲的衡量標(biāo)準(zhǔn)不是花費(fèi)多少,而是體驗(yàn),即提供給玩家更好的游戲新鮮度和沉浸感,而不是一味的氪金、傷肝。
這種政策杠桿也會(huì)進(jìn)一步影響到國(guó)產(chǎn)游戲的出海走勢(shì),目前出海的狀態(tài)還是淺海,需要進(jìn)一步到深海之中獲得機(jī)會(huì)。
目前而言,海外市場(chǎng)雖然具備較高潛力,但無(wú)論是在文化、市場(chǎng)環(huán)境,還是政策法律上,海外市場(chǎng)都與國(guó)內(nèi)有著明顯差異。
僅僅靠精品游戲來(lái)驅(qū)動(dòng),在進(jìn)入深水區(qū)過(guò)程中難免會(huì)有許多不協(xié)調(diào),因此文化將是后續(xù)需要游戲廠商進(jìn)一步深挖的范疇。
需要明確的是出海方面,游戲企業(yè)需要注意文化輸出過(guò)程中的接受度問(wèn)題。
一來(lái)有效地結(jié)合國(guó)外特點(diǎn)去挖掘結(jié)合點(diǎn)。
二來(lái)注意文化貼近過(guò)程的循序漸進(jìn)。
三來(lái)是真正傳遞東方神韻,而不是為了迎合西方視角去異化自己的文化傳承。
另一方面,大量使用國(guó)外的游戲引擎來(lái)創(chuàng)造自己的游戲產(chǎn)品,依然要注意卡脖子的問(wèn)題。
國(guó)內(nèi)游戲廠商能否早日建立起自己獨(dú)有且效果不弱于“虛幻”的游戲引擎,或許將是下一階段國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)最大課題與挑戰(zhàn)。
與此同時(shí),2022年相關(guān)主管部門對(duì)于未成年人游戲防沉迷的管控力度還會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)。
2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,被稱“史上最嚴(yán)游戲新規(guī)”。新規(guī)一出,游戲企業(yè)紛紛響應(yīng),陸續(xù)升級(jí)防沉迷系統(tǒng)。
可以想見的是,對(duì)未成年人游戲防沉迷的管控力度會(huì)隨著現(xiàn)階段的任務(wù)完成,而進(jìn)入到更多垂直細(xì)分的游戲領(lǐng)域,如主機(jī)游戲、單機(jī)游戲(含單機(jī)手游、小游戲)以及部分“違規(guī)”的網(wǎng)頁(yè)游戲之中。
同時(shí),對(duì)于當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲(含手機(jī)網(wǎng)游)的監(jiān)管力度也會(huì)加大,確保防沉迷的死角更少、對(duì)未成年人的損害更小。
此外,對(duì)于含有不適合未成年人內(nèi)容的游戲,或游戲公司進(jìn)行整改(消除暴力、暴露等三俗內(nèi)容)、或游戲公司直接限制未成年人進(jìn)入(如戀愛題材)。