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誰(shuí)能擔(dān)當(dāng)2022年第一游戲品類?

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誰(shuí)能擔(dān)當(dāng)2022年第一游戲品類?

為什么出海游戲中SLG這個(gè)品類更受歡迎?

文|壹娛觀察 邢書(shū)博

1月7日公布 PV的《 昭和米國(guó)物語(yǔ) 》(Showa American Story )是一款由中國(guó)鈴空游戲開(kāi)發(fā)的ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲 ),發(fā)售時(shí)間未定,預(yù)計(jì)將登陸 Steam 、PlayStation 等平臺(tái)。

游戲主要講述在架空的上世紀(jì)80年代,“在淪為日本殖民地的美國(guó),踏上追尋復(fù)仇與真相的旅程。”

80年代流行文化回憶殺,歷史反轉(zhuǎn)題材,B級(jí)片美術(shù)風(fēng)格,加之國(guó)產(chǎn)廠商背景,使得這一作品剛發(fā)布PV預(yù)告片就引來(lái)了無(wú)數(shù)關(guān)注。

知名游戲媒體游民星空認(rèn)為“滿屏血漿背后的可愛(ài)游戲人,制作的一款致敬《殺死比爾》的國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲?!?/p>

在國(guó)產(chǎn)主機(jī)歷史上,這是一款在缺乏技術(shù)儲(chǔ)備、資金支持,只靠B級(jí)片題材品類玩法創(chuàng)新就能獲得如此高關(guān)注度的游戲。上一個(gè)被大家記住的還是兩年前發(fā)布預(yù)告的《黑神話:悟空》。

在官網(wǎng)放出的游戲介紹頁(yè)面,這款游戲具有RPG游戲的角色和故事,也具備ARPG的動(dòng)作冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,還具備AVG、EDU的養(yǎng)成和收集玩法。從品類的雜糅程度看,這是一款縫合怪級(jí)別的游戲。

同樣是玩法融合題材創(chuàng)新,為什么有些游戲讓玩家備受期待?有些卻被玩家追著罵“吃相難看”?壹娛觀察(ID:yiyuguancha)選擇了上一年度最受市場(chǎng)歡迎的五個(gè)品類,以此來(lái)分析品類題材對(duì)于游戲行業(yè)的深刻影響,以及玩法融合的行業(yè)背景下,究竟怎樣的融合才能被玩家接受,而不是最終全網(wǎng)被罵縫合怪?

01 大逃殺類

現(xiàn)狀:收入表現(xiàn)和市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)坐頭把交椅

未來(lái)預(yù)測(cè):玩家需要更多品類融合題材創(chuàng)新下的產(chǎn)品,如武俠吃雞游戲

代表作:《絕地求生》、《和平精英》、《永劫無(wú)間》、《消逝的光芒:仇恨》《方舟:生存進(jìn)化》、《無(wú)限法則》、《Realm Royale》、《咒語(yǔ)破碎》、《俄羅斯方塊99》等

趨勢(shì)解讀——

2017年,被稱為“吃雞元年”。

《H1Z1》(生存王者)和《PUBG》(絕地求生)在美洲和亞洲兩塊大陸首先上線,借助短視頻和直播的影響力迅速席卷全球。

《PUBG》(絕地求生)

風(fēng)靡全球的重要原因就是因?yàn)檫@兩款吃雞游戲本身就是玩法融合下的產(chǎn)物:既有FPS射擊游戲的爽快感,又有RAC競(jìng)速游戲迷喜歡的各種載具,還有好友同行相愛(ài)相殺的RPG元素,團(tuán)隊(duì)配合的即時(shí)戰(zhàn)略元素也有體現(xiàn)。

玩法豐富,觀賞性極佳,還能聊天交友,正是游戲直播當(dāng)時(shí)急需的直播游戲品類。

制作人Brendan Greene在接受采訪時(shí)曾表示,《H1Z1》和《絕地求生》的火爆主要?dú)w功于直播行業(yè)。

“主播們之間開(kāi)始相互推薦、粉絲們向自己喜愛(ài)的主播力薦,又或者是主播們自己發(fā)現(xiàn)了這款大逃殺游戲??傊?,越來(lái)越多DOTA2和《英雄聯(lián)盟》的知名大主播在閑暇時(shí)間都紛紛開(kāi)始直播《H1Z1》和《絕地求生》,專業(yè)主播也如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),各大直播平臺(tái)一時(shí)間開(kāi)始瘋狂的如同病毒一般傳播這個(gè)游戲。”該制作人表示。

吃雞游戲,上線很高,下線很低。

專業(yè)FPS玩家可以甩狙,休閑玩家也喜歡在游戲里落地成盒或欣賞風(fēng)景。這使得吃雞游戲成為全民游戲。截至目前,據(jù)Sensor Tower國(guó)內(nèi)手游12月收入榜顯示,騰訊吃雞游戲《和平精英》依然穩(wěn)居榜首。

另?yè)?jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,12月iOS下載榜單,《和平精英》依然穩(wěn)居前三。這說(shuō)明大逃殺類手游依然是目前最受市場(chǎng)歡迎、收入最高的游戲品類,沒(méi)有之一,而其催生的游戲直播、硬件升級(jí)、配套服務(wù)、比賽等周邊收入,也十分可觀。

哪怕是最先吃螃蟹的《H1Z1》和《絕地求生》分別在2017年和2022年被國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)下架,但這并不代表吃雞這一玩法式微,而只不過(guò)是換了套馬甲。

因?yàn)楹髞?lái)者發(fā)現(xiàn),吃雞模式下,不僅僅品類可以融合,玩法和題材還可以融合。

這也是吃雞游戲在下一個(gè)階段的發(fā)展趨勢(shì)。不同于影視行業(yè)類型片體系下,不同類型影迷的趣味不同、互不理解。同一個(gè)吃雞玩法,甚至可以容納一個(gè)吃雞宇宙,喜歡不同游戲題材的玩家,都能找到自己喜歡的吃雞游戲。

吃雞玩法和俄羅斯方塊相結(jié)合,就是NS平臺(tái)消除類游戲《俄羅斯方塊 99》(TETRIS 99);魔法題材結(jié)合就是堪比《塞爾達(dá)》的《咒語(yǔ)破碎》;把吃雞玩法融合了《守望先鋒》的職業(yè)體系和《魔獸世界》的坐騎和鍛造系統(tǒng),就是去年廣受好評(píng)的《Realm Royale》;和遠(yuǎn)古世界和恐龍題材相結(jié)合,就是吃雞版《怪物獵人》,如《方舟:大逃殺》。

《方舟:大逃殺》截圖

吃雞幾乎能與業(yè)界所有玩法題材品類相融合,碰撞出火花。不過(guò)最符合中國(guó)國(guó)情的題材創(chuàng)新,當(dāng)屬武俠吃雞。

從2017年開(kāi)始,Dreamgame 的《武俠乂》、深圳愛(ài)玩的《九劫曲》、雷武游戲的《江湖求生》均陸續(xù)進(jìn)軍武俠吃雞賽道,他們希望將國(guó)風(fēng)武俠文化替代原本的軍事射擊類吃雞,但最終在市場(chǎng)闖出一片天的還是網(wǎng)易的《永劫無(wú)間》。

去年12月《絕地求生》宣布免費(fèi),同一時(shí)間《永劫無(wú)間》登頂國(guó)產(chǎn)付費(fèi)游戲榜第一,三個(gè)月在全球賣了600萬(wàn)份,《永劫無(wú)間》斗魚(yú)直播人氣增長(zhǎng)至3000-4000萬(wàn)以上,排第三。

“游戲本身的競(jìng)技性和觀賞性,加上官方有意營(yíng)造的社區(qū)生態(tài),《永劫無(wú)間》正通過(guò)直播和視頻的形式走進(jìn)更多玩家的視野。因此對(duì)官方來(lái)說(shuō),更高水平的電競(jìng)賽事自然也成為著重布局的下一個(gè)方向。”游研社分析道。

02 SLG策略游戲

現(xiàn)狀:出海游戲回流,本土游戲出海

未來(lái)預(yù)測(cè):技術(shù)創(chuàng)新,大IP加持,突破歷史題材限制

代表作:《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》、《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、《信長(zhǎng)之野望》、《盟軍敢死隊(duì)》、《部落沖突》、《率土之濱》等

趨勢(shì)解讀——

壹娛觀察(ID:yiyuguancha)在上一篇文章《誰(shuí)能擊垮上海F4》中,詳細(xì)解讀了國(guó)產(chǎn)出海SLG策略游戲集體回流,遇上本土策略游戲激烈競(jìng)爭(zhēng)的現(xiàn)狀。

但這只是一個(gè)方面。

另一方面也應(yīng)該看到,本土SLG策略游戲也在積極出海,謀求更大市場(chǎng)。

2019年,網(wǎng)易《率土之濱》(日服名字:《大三國(guó)志》)兩次進(jìn)入日服暢銷榜前十;2020年,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》登錄港澳臺(tái)、東南亞、韓國(guó)等地,多個(gè)榜單進(jìn)入前十,部分地區(qū)進(jìn)入前三,海外流水超過(guò)1億美元;2021年,2021年《阿瓦隆之王》在美國(guó)市場(chǎng)風(fēng)靡直播間,成為首個(gè)登頂美國(guó)游戲暢銷榜的中國(guó)游戲。

2017年以前,游戲業(yè)界均擔(dān)心國(guó)產(chǎn)出海游戲,除了中日韓東南亞等“漢字文化圈”地區(qū),很難在歐美市場(chǎng)立足。游戲媒體gamewower曾直言,“享受中國(guó)獨(dú)有文化帶來(lái)的IP輻射效應(yīng)背后,就是難以打開(kāi)國(guó)際化的市場(chǎng),只能在東南亞等地區(qū)獲得一定的成績(jī),但東南亞是一個(gè)比中國(guó)的硬件條件還差的地方,這個(gè)成績(jī)也只能說(shuō)是聊勝于無(wú)?!?/p>

時(shí)至今日,出海已成為行業(yè)共識(shí),且40%的出海游戲是策略游戲。這些SLG游戲不僅僅在漢字文化圈內(nèi)流行,也在歐美日韓等成熟市場(chǎng)摘金奪銀。

為什么出海游戲中SLG這個(gè)品類更受歡迎?

這是因?yàn)椴呗杂螒蚴怯螒蚱奉愔猩儆械母貧w游戲本質(zhì),也就是玩法創(chuàng)新的游戲,對(duì)于人物、故事、背景甚至是畫(huà)面本身要求并沒(méi)有RPG游戲那么高,但對(duì)游戲平衡性、玩家技戰(zhàn)術(shù)水平要求更高,當(dāng)然因?yàn)閷W⒂诓呗?,也可以更?guó)際化。策略游戲中經(jīng)典的4E理論,即探索、擴(kuò)張、開(kāi)發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),本質(zhì)上與游戲背景無(wú)關(guān),只關(guān)乎玩法,因此各國(guó)玩家的接受度比較高。

從未來(lái)趨勢(shì)來(lái)看,SLG需要在技術(shù)、IP、歷史背景這三個(gè)方面下功夫。技術(shù)上舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)年有玩家對(duì)比同時(shí)代的《帝國(guó)時(shí)代》windows phone版和同時(shí)代的《部落沖突皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,有玩家表示更喜歡前者,因?yàn)椤啊恫柯錄_突》里的兵不會(huì)拐彎“,會(huì)不會(huì)拐彎這只是一個(gè)玩法細(xì)節(jié),背后則是代碼優(yōu)化、手機(jī)算力資源分配等一系列技術(shù)優(yōu)化。策略游戲主打的千人同屏、全球同服、成千上萬(wàn)的游戲單位移動(dòng)、進(jìn)攻、分配任務(wù)都給了廠商技術(shù)壓力,和玩法聯(lián)系密切。

部落沖突介紹頁(yè)

IP和歷史題材上,出海SLG游戲經(jīng)歷了開(kāi)發(fā)本國(guó)IP,到混搭各國(guó)歷史,到為出海本土化做相應(yīng)的背景人物小傳和立繪三個(gè)階段。這在《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《劍與遠(yuǎn)征》等IP上得到了印證。

中國(guó)文化走出去當(dāng)然離不開(kāi)對(duì)本國(guó)文化的挖掘,但其他文化的優(yōu)秀經(jīng)典IP和歷史一樣可以作為中國(guó)廠商的養(yǎng)料。英國(guó)人可以開(kāi)發(fā)《全戰(zhàn)系列》暢游三國(guó),中國(guó)的制作人也可以把英倫三島做到游戲里。

這也是為什么開(kāi)篇提到的《昭和米國(guó)物語(yǔ)》成了國(guó)內(nèi)玩家的“有生之年“系列。因?yàn)槭袌?chǎng)終于看到了一部由中國(guó)團(tuán)隊(duì)制作的講述國(guó)外歷史的作品,這意味著中國(guó)游戲業(yè)界也逐漸開(kāi)始掌握對(duì)別國(guó)歷史文化的解釋權(quán)了。

03 RPG/ARPG

現(xiàn)狀:二次元RPG游戲逐漸飽和,ARPG游戲搭上主機(jī)萌芽和端游回流快車

未來(lái)預(yù)測(cè):手游主機(jī)化,主機(jī)端游休閑化趨勢(shì)不可逆轉(zhuǎn)

代表作品:《幻塔》、《原神》、《大話西游》、《神秘海域》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《劍網(wǎng)3》、《最后生還者》、《戰(zhàn)神》、《只狼:影逝二度》、《死亡循環(huán)》、《荒野大鏢客》等

趨勢(shì)解讀——

角色扮演類游戲一直是兵家必爭(zhēng)之地,也是很多玩家夢(mèng)開(kāi)始的地方。

無(wú)論是《仙劍》中“李逍遙偷看趙靈兒洗澡”的劇情,還是《荒野大鏢客》中策馬揚(yáng)鞭的西部片橋段,亦或是《黑魂》里被小兵打的哭爹喊娘的手殘玩家。游戲作為第九藝術(shù)的魅力在RPG/ARPG中被表現(xiàn)的淋漓盡致。

《旺達(dá)與巨像》里有哲學(xué)思考,《獵天使魔女》里有長(zhǎng)發(fā)飄飄,《最后生還者》感人至深,《幻塔》《原神》里也有各自異世界的夢(mèng)囈......可以說(shuō)無(wú)論是劇情黨、人物黨、還是操作黨、玩法黨都能在這個(gè)品類中找到自己喜歡的作品。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告,主機(jī)平臺(tái)2021年全年全球達(dá)到了1760億美元的市場(chǎng)規(guī)模,依然在增長(zhǎng)。國(guó)內(nèi)市場(chǎng),主機(jī)和端游狂增20%。

與手游市場(chǎng)大逃殺類和策略類游戲占據(jù)半壁江山的情況不同,端游和主機(jī)市場(chǎng)才是RPG/ARPG真正的主場(chǎng),但遺憾的是,過(guò)去五年推動(dòng)國(guó)產(chǎn)RPG發(fā)展的二次元題材卻見(jiàn)頂了。

游戲工委的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,盡管Z世代推動(dòng)二次元游戲增長(zhǎng),但受少子化、短視頻等影響,中國(guó)游戲用戶紅利已然見(jiàn)頂。

其實(shí)這早有先兆。

2020年,騰訊TGDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)發(fā)布報(bào)告顯示,二次元用戶增速?gòu)?019年的22%驟降到個(gè)位數(shù),僅有1.97%。

二次元用戶停止增長(zhǎng),仙俠類PRG迎來(lái)監(jiān)管嚴(yán)控,導(dǎo)致國(guó)產(chǎn)RPG/ARPG游戲在手游領(lǐng)域不升反降,但這未嘗不是一件好事。

一來(lái)可以倒逼制作組和玩家重回端游和主機(jī),畢竟大屏、鍵鼠和手柄才更適合RPG/ARPG;二是過(guò)去這一品類基本都集中在二次元、仙俠類等幾類題材上,未來(lái)在科幻、神學(xué)、喪尸探險(xiǎn)、廢土、賽博朋克等其他題材上仍然有機(jī)會(huì),因?yàn)镽PG/ARPG這個(gè)品類本身就善于刻畫(huà)人物,描寫(xiě)劇情。

《沙丘》

眼光放廣闊一些,這個(gè)世界上,不是只有二次元萌妹子這一種劇情人物。理論上,電影有多少類型片,RPG這個(gè)品類就能囊括多少種游戲題材。《沙丘》這么難搞的小說(shuō)都能做出RPG游戲,還有什么不能呢?

04 FPS/TPS游戲

現(xiàn)狀:收入下滑,規(guī)模下降,與其他品類逐漸融合

未來(lái)預(yù)測(cè):劇情化娛樂(lè)化才是FPS/TPS游戲的未來(lái)

代表作:《使命召喚》、《戰(zhàn)地》、《彩虹六號(hào)》、《毀滅戰(zhàn)士》、《CS》、《光環(huán)》、《生化奇兵》、《軍團(tuán)要塞》、《求生之路》等

趨勢(shì)解讀——

2019年知名游戲媒體IGN曾評(píng)選出游戲史上10佳射擊游戲,很遺憾沒(méi)有《穿越火線》,但是有《半條命》。

大逃殺類游戲最初只是FPS射擊游戲的一個(gè)分支,如今如日中天屬于游戲品類中絕對(duì)的霸主。

然而以射擊玩法為主的硬核射擊游戲,卻在手游時(shí)代有些比上不足比下有余。

收入尚可,市占率還行,但盡顯疲態(tài),難言未來(lái)。

同樣在今年的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,出海收入方面,國(guó)產(chǎn)射擊游戲僅此于角色扮演游戲,收入占比12.96,遠(yuǎn)高于MOBA游戲和消除類休閑游戲;在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前 100 的產(chǎn)品中, 射擊類游戲占比為14.07%,僅次于MOBA游戲。射擊、MOBA、角色扮演這三類游戲共同瓜分了中國(guó)游戲市場(chǎng)48%的收入。

中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100類型收入占比

以《穿越火線》為例,這款十年前的老游戲,雖然不復(fù)2019年全球收入前三的水平,但在2021年依然每月貢獻(xiàn)4億元人民幣收入。

射擊游戲食之無(wú)味、棄之可惜的現(xiàn)狀還會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間。原因無(wú)他,手機(jī)上射擊游戲不好操作,歸根到底還是硬件問(wèn)題。

2022年1月12日,據(jù)36氪報(bào)道,騰訊擬收購(gòu)黑鯊手機(jī),進(jìn)軍游戲硬件。能不能解決射擊游戲手游化難產(chǎn)的問(wèn)題還有待觀察。

現(xiàn)在看來(lái),鍵鼠依然是最適合射擊游戲的交互方式,也就是在PC端游市場(chǎng)。也就是說(shuō),只有微軟有實(shí)力重整射擊游戲的往日輝煌。微軟有壓箱底的《光環(huán)》系列,對(duì)射擊游戲的理解數(shù)一數(shù)二,有主機(jī)XBOX獨(dú)占射擊游戲《腐爛國(guó)度》。

《光環(huán)》

從趨勢(shì)上看,F(xiàn)PS游戲可能需要從單純的PVP對(duì)抗中解脫出來(lái),更注重劇情和戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍感,《使命召喚》的好萊塢劇情模式,《戰(zhàn)地1》跟著隊(duì)友沖鋒的氛圍感,《泰坦隕落》的機(jī)甲戰(zhàn)斗,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》中的魔獸、女皇異世界大戰(zhàn)。

雖然對(duì)于硬核射擊游戲玩家來(lái)說(shuō)過(guò)劇情是一種累贅,但在未來(lái),射擊游戲需要人物、背景、劇情這些RPG元素來(lái)為自己增光添彩,同時(shí)在武器系統(tǒng)、載具、團(tuán)隊(duì)配合等優(yōu)勢(shì)元素上更上一層樓。

05 休閑小眾類

現(xiàn)狀:品類豐富,受眾面小,創(chuàng)新手段多樣

未來(lái):多端并舉更適合,新的主流游戲品類將從這里誕生,部分小眾品類市場(chǎng)接受度較高

代表作:“暖暖”系列、《最強(qiáng)蝸?!?、《 打個(gè)大西瓜》、《旅行青蛙》、《模擬山羊》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《保衛(wèi)蘿卜》等

趨勢(shì)解讀——

從游戲品類看,除了車槍球和冒險(xiǎn)動(dòng)作等主流游戲品類,幾乎都可以劃歸小眾品類,但在市場(chǎng)上,比如乙女向換裝、放置類RPG、彈幕射擊等小眾品類的收入水平并不低。

壹娛觀察(ID:yiyuguancha)統(tǒng)計(jì)了市面上不同的游戲品類和題材,品類和品類、題材和題材、題材和品類都可以互相融合,這意味著融合游戲的形態(tài)是無(wú)限的。

尤其在多端并舉的趨勢(shì)下,原本被詬病操作難度低,畫(huà)質(zhì)差,技術(shù)落后,玩法簡(jiǎn)單的休閑玩法,進(jìn)可以作為主流游戲的內(nèi)置彩蛋,如《巫師3》內(nèi)置的昆特牌,退可以進(jìn)一步簡(jiǎn)化玩法,

進(jìn)入更多平臺(tái),比如智能電視盒子或者電動(dòng)車的車機(jī)上,比如小米電視盒子中的休閑小游戲,因?yàn)椴僮骱?jiǎn)單,只需要遙控器就能控制。

電視盒子游戲截圖

總的來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)品類依然占據(jù)游戲市場(chǎng)的主流,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)國(guó)際市場(chǎng)對(duì)品類的喜好各有千秋,但那只是規(guī)模大小不同,品類趨于一致,最大的變數(shù)在于休閑小眾品類,題材豐富,品類多樣,掩藏著創(chuàng)新的種子。

國(guó)產(chǎn)游戲廠商能夠揚(yáng)長(zhǎng)避短,不再盲目追逐技術(shù)領(lǐng)先、宣發(fā)多金、海外投資,而是找到了適合國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展的路徑,即依靠深厚歷史文化背景和大國(guó)角逐的國(guó)際視野,在品類題材上下功夫,不失為彎道超車的明智選擇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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誰(shuí)能擔(dān)當(dāng)2022年第一游戲品類?

為什么出海游戲中SLG這個(gè)品類更受歡迎?

文|壹娛觀察 邢書(shū)博

1月7日公布 PV的《 昭和米國(guó)物語(yǔ) 》(Showa American Story )是一款由中國(guó)鈴空游戲開(kāi)發(fā)的ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲 ),發(fā)售時(shí)間未定,預(yù)計(jì)將登陸 Steam 、PlayStation 等平臺(tái)。

游戲主要講述在架空的上世紀(jì)80年代,“在淪為日本殖民地的美國(guó),踏上追尋復(fù)仇與真相的旅程?!?/p>

80年代流行文化回憶殺,歷史反轉(zhuǎn)題材,B級(jí)片美術(shù)風(fēng)格,加之國(guó)產(chǎn)廠商背景,使得這一作品剛發(fā)布PV預(yù)告片就引來(lái)了無(wú)數(shù)關(guān)注。

知名游戲媒體游民星空認(rèn)為“滿屏血漿背后的可愛(ài)游戲人,制作的一款致敬《殺死比爾》的國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲?!?/p>

在國(guó)產(chǎn)主機(jī)歷史上,這是一款在缺乏技術(shù)儲(chǔ)備、資金支持,只靠B級(jí)片題材品類玩法創(chuàng)新就能獲得如此高關(guān)注度的游戲。上一個(gè)被大家記住的還是兩年前發(fā)布預(yù)告的《黑神話:悟空》。

在官網(wǎng)放出的游戲介紹頁(yè)面,這款游戲具有RPG游戲的角色和故事,也具備ARPG的動(dòng)作冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,還具備AVG、EDU的養(yǎng)成和收集玩法。從品類的雜糅程度看,這是一款縫合怪級(jí)別的游戲。

同樣是玩法融合題材創(chuàng)新,為什么有些游戲讓玩家備受期待?有些卻被玩家追著罵“吃相難看”?壹娛觀察(ID:yiyuguancha)選擇了上一年度最受市場(chǎng)歡迎的五個(gè)品類,以此來(lái)分析品類題材對(duì)于游戲行業(yè)的深刻影響,以及玩法融合的行業(yè)背景下,究竟怎樣的融合才能被玩家接受,而不是最終全網(wǎng)被罵縫合怪?

01 大逃殺類

現(xiàn)狀:收入表現(xiàn)和市場(chǎng)表現(xiàn)穩(wěn)坐頭把交椅

未來(lái)預(yù)測(cè):玩家需要更多品類融合題材創(chuàng)新下的產(chǎn)品,如武俠吃雞游戲

代表作:《絕地求生》、《和平精英》、《永劫無(wú)間》、《消逝的光芒:仇恨》《方舟:生存進(jìn)化》、《無(wú)限法則》、《Realm Royale》、《咒語(yǔ)破碎》、《俄羅斯方塊99》等

趨勢(shì)解讀——

2017年,被稱為“吃雞元年”。

《H1Z1》(生存王者)和《PUBG》(絕地求生)在美洲和亞洲兩塊大陸首先上線,借助短視頻和直播的影響力迅速席卷全球。

《PUBG》(絕地求生)

風(fēng)靡全球的重要原因就是因?yàn)檫@兩款吃雞游戲本身就是玩法融合下的產(chǎn)物:既有FPS射擊游戲的爽快感,又有RAC競(jìng)速游戲迷喜歡的各種載具,還有好友同行相愛(ài)相殺的RPG元素,團(tuán)隊(duì)配合的即時(shí)戰(zhàn)略元素也有體現(xiàn)。

玩法豐富,觀賞性極佳,還能聊天交友,正是游戲直播當(dāng)時(shí)急需的直播游戲品類。

制作人Brendan Greene在接受采訪時(shí)曾表示,《H1Z1》和《絕地求生》的火爆主要?dú)w功于直播行業(yè)。

“主播們之間開(kāi)始相互推薦、粉絲們向自己喜愛(ài)的主播力薦,又或者是主播們自己發(fā)現(xiàn)了這款大逃殺游戲??傊?,越來(lái)越多DOTA2和《英雄聯(lián)盟》的知名大主播在閑暇時(shí)間都紛紛開(kāi)始直播《H1Z1》和《絕地求生》,專業(yè)主播也如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),各大直播平臺(tái)一時(shí)間開(kāi)始瘋狂的如同病毒一般傳播這個(gè)游戲?!痹撝谱魅吮硎?。

吃雞游戲,上線很高,下線很低。

專業(yè)FPS玩家可以甩狙,休閑玩家也喜歡在游戲里落地成盒或欣賞風(fēng)景。這使得吃雞游戲成為全民游戲。截至目前,據(jù)Sensor Tower國(guó)內(nèi)手游12月收入榜顯示,騰訊吃雞游戲《和平精英》依然穩(wěn)居榜首。

另?yè)?jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,12月iOS下載榜單,《和平精英》依然穩(wěn)居前三。這說(shuō)明大逃殺類手游依然是目前最受市場(chǎng)歡迎、收入最高的游戲品類,沒(méi)有之一,而其催生的游戲直播、硬件升級(jí)、配套服務(wù)、比賽等周邊收入,也十分可觀。

哪怕是最先吃螃蟹的《H1Z1》和《絕地求生》分別在2017年和2022年被國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)下架,但這并不代表吃雞這一玩法式微,而只不過(guò)是換了套馬甲。

因?yàn)楹髞?lái)者發(fā)現(xiàn),吃雞模式下,不僅僅品類可以融合,玩法和題材還可以融合。

這也是吃雞游戲在下一個(gè)階段的發(fā)展趨勢(shì)。不同于影視行業(yè)類型片體系下,不同類型影迷的趣味不同、互不理解。同一個(gè)吃雞玩法,甚至可以容納一個(gè)吃雞宇宙,喜歡不同游戲題材的玩家,都能找到自己喜歡的吃雞游戲。

吃雞玩法和俄羅斯方塊相結(jié)合,就是NS平臺(tái)消除類游戲《俄羅斯方塊 99》(TETRIS 99);魔法題材結(jié)合就是堪比《塞爾達(dá)》的《咒語(yǔ)破碎》;把吃雞玩法融合了《守望先鋒》的職業(yè)體系和《魔獸世界》的坐騎和鍛造系統(tǒng),就是去年廣受好評(píng)的《Realm Royale》;和遠(yuǎn)古世界和恐龍題材相結(jié)合,就是吃雞版《怪物獵人》,如《方舟:大逃殺》。

《方舟:大逃殺》截圖

吃雞幾乎能與業(yè)界所有玩法題材品類相融合,碰撞出火花。不過(guò)最符合中國(guó)國(guó)情的題材創(chuàng)新,當(dāng)屬武俠吃雞。

從2017年開(kāi)始,Dreamgame 的《武俠乂》、深圳愛(ài)玩的《九劫曲》、雷武游戲的《江湖求生》均陸續(xù)進(jìn)軍武俠吃雞賽道,他們希望將國(guó)風(fēng)武俠文化替代原本的軍事射擊類吃雞,但最終在市場(chǎng)闖出一片天的還是網(wǎng)易的《永劫無(wú)間》。

去年12月《絕地求生》宣布免費(fèi),同一時(shí)間《永劫無(wú)間》登頂國(guó)產(chǎn)付費(fèi)游戲榜第一,三個(gè)月在全球賣了600萬(wàn)份,《永劫無(wú)間》斗魚(yú)直播人氣增長(zhǎng)至3000-4000萬(wàn)以上,排第三。

“游戲本身的競(jìng)技性和觀賞性,加上官方有意營(yíng)造的社區(qū)生態(tài),《永劫無(wú)間》正通過(guò)直播和視頻的形式走進(jìn)更多玩家的視野。因此對(duì)官方來(lái)說(shuō),更高水平的電競(jìng)賽事自然也成為著重布局的下一個(gè)方向?!庇窝猩绶治龅馈?/p>

02 SLG策略游戲

現(xiàn)狀:出海游戲回流,本土游戲出海

未來(lái)預(yù)測(cè):技術(shù)創(chuàng)新,大IP加持,突破歷史題材限制

代表作:《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》、《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、《信長(zhǎng)之野望》、《盟軍敢死隊(duì)》、《部落沖突》、《率土之濱》等

趨勢(shì)解讀——

壹娛觀察(ID:yiyuguancha)在上一篇文章《誰(shuí)能擊垮上海F4》中,詳細(xì)解讀了國(guó)產(chǎn)出海SLG策略游戲集體回流,遇上本土策略游戲激烈競(jìng)爭(zhēng)的現(xiàn)狀。

但這只是一個(gè)方面。

另一方面也應(yīng)該看到,本土SLG策略游戲也在積極出海,謀求更大市場(chǎng)。

2019年,網(wǎng)易《率土之濱》(日服名字:《大三國(guó)志》)兩次進(jìn)入日服暢銷榜前十;2020年,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》登錄港澳臺(tái)、東南亞、韓國(guó)等地,多個(gè)榜單進(jìn)入前十,部分地區(qū)進(jìn)入前三,海外流水超過(guò)1億美元;2021年,2021年《阿瓦隆之王》在美國(guó)市場(chǎng)風(fēng)靡直播間,成為首個(gè)登頂美國(guó)游戲暢銷榜的中國(guó)游戲。

2017年以前,游戲業(yè)界均擔(dān)心國(guó)產(chǎn)出海游戲,除了中日韓東南亞等“漢字文化圈”地區(qū),很難在歐美市場(chǎng)立足。游戲媒體gamewower曾直言,“享受中國(guó)獨(dú)有文化帶來(lái)的IP輻射效應(yīng)背后,就是難以打開(kāi)國(guó)際化的市場(chǎng),只能在東南亞等地區(qū)獲得一定的成績(jī),但東南亞是一個(gè)比中國(guó)的硬件條件還差的地方,這個(gè)成績(jī)也只能說(shuō)是聊勝于無(wú)。”

時(shí)至今日,出海已成為行業(yè)共識(shí),且40%的出海游戲是策略游戲。這些SLG游戲不僅僅在漢字文化圈內(nèi)流行,也在歐美日韓等成熟市場(chǎng)摘金奪銀。

為什么出海游戲中SLG這個(gè)品類更受歡迎?

這是因?yàn)椴呗杂螒蚴怯螒蚱奉愔猩儆械母貧w游戲本質(zhì),也就是玩法創(chuàng)新的游戲,對(duì)于人物、故事、背景甚至是畫(huà)面本身要求并沒(méi)有RPG游戲那么高,但對(duì)游戲平衡性、玩家技戰(zhàn)術(shù)水平要求更高,當(dāng)然因?yàn)閷W⒂诓呗裕部梢愿鼑?guó)際化。策略游戲中經(jīng)典的4E理論,即探索、擴(kuò)張、開(kāi)發(fā)和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),本質(zhì)上與游戲背景無(wú)關(guān),只關(guān)乎玩法,因此各國(guó)玩家的接受度比較高。

從未來(lái)趨勢(shì)來(lái)看,SLG需要在技術(shù)、IP、歷史背景這三個(gè)方面下功夫。技術(shù)上舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)年有玩家對(duì)比同時(shí)代的《帝國(guó)時(shí)代》windows phone版和同時(shí)代的《部落沖突皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,有玩家表示更喜歡前者,因?yàn)椤啊恫柯錄_突》里的兵不會(huì)拐彎“,會(huì)不會(huì)拐彎這只是一個(gè)玩法細(xì)節(jié),背后則是代碼優(yōu)化、手機(jī)算力資源分配等一系列技術(shù)優(yōu)化。策略游戲主打的千人同屏、全球同服、成千上萬(wàn)的游戲單位移動(dòng)、進(jìn)攻、分配任務(wù)都給了廠商技術(shù)壓力,和玩法聯(lián)系密切。

部落沖突介紹頁(yè)

IP和歷史題材上,出海SLG游戲經(jīng)歷了開(kāi)發(fā)本國(guó)IP,到混搭各國(guó)歷史,到為出海本土化做相應(yīng)的背景人物小傳和立繪三個(gè)階段。這在《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《劍與遠(yuǎn)征》等IP上得到了印證。

中國(guó)文化走出去當(dāng)然離不開(kāi)對(duì)本國(guó)文化的挖掘,但其他文化的優(yōu)秀經(jīng)典IP和歷史一樣可以作為中國(guó)廠商的養(yǎng)料。英國(guó)人可以開(kāi)發(fā)《全戰(zhàn)系列》暢游三國(guó),中國(guó)的制作人也可以把英倫三島做到游戲里。

這也是為什么開(kāi)篇提到的《昭和米國(guó)物語(yǔ)》成了國(guó)內(nèi)玩家的“有生之年“系列。因?yàn)槭袌?chǎng)終于看到了一部由中國(guó)團(tuán)隊(duì)制作的講述國(guó)外歷史的作品,這意味著中國(guó)游戲業(yè)界也逐漸開(kāi)始掌握對(duì)別國(guó)歷史文化的解釋權(quán)了。

03 RPG/ARPG

現(xiàn)狀:二次元RPG游戲逐漸飽和,ARPG游戲搭上主機(jī)萌芽和端游回流快車

未來(lái)預(yù)測(cè):手游主機(jī)化,主機(jī)端游休閑化趨勢(shì)不可逆轉(zhuǎn)

代表作品:《幻塔》、《原神》、《大話西游》、《神秘海域》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《劍網(wǎng)3》、《最后生還者》、《戰(zhàn)神》、《只狼:影逝二度》、《死亡循環(huán)》、《荒野大鏢客》等

趨勢(shì)解讀——

角色扮演類游戲一直是兵家必爭(zhēng)之地,也是很多玩家夢(mèng)開(kāi)始的地方。

無(wú)論是《仙劍》中“李逍遙偷看趙靈兒洗澡”的劇情,還是《荒野大鏢客》中策馬揚(yáng)鞭的西部片橋段,亦或是《黑魂》里被小兵打的哭爹喊娘的手殘玩家。游戲作為第九藝術(shù)的魅力在RPG/ARPG中被表現(xiàn)的淋漓盡致。

《旺達(dá)與巨像》里有哲學(xué)思考,《獵天使魔女》里有長(zhǎng)發(fā)飄飄,《最后生還者》感人至深,《幻塔》《原神》里也有各自異世界的夢(mèng)囈......可以說(shuō)無(wú)論是劇情黨、人物黨、還是操作黨、玩法黨都能在這個(gè)品類中找到自己喜歡的作品。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告,主機(jī)平臺(tái)2021年全年全球達(dá)到了1760億美元的市場(chǎng)規(guī)模,依然在增長(zhǎng)。國(guó)內(nèi)市場(chǎng),主機(jī)和端游狂增20%。

與手游市場(chǎng)大逃殺類和策略類游戲占據(jù)半壁江山的情況不同,端游和主機(jī)市場(chǎng)才是RPG/ARPG真正的主場(chǎng),但遺憾的是,過(guò)去五年推動(dòng)國(guó)產(chǎn)RPG發(fā)展的二次元題材卻見(jiàn)頂了。

游戲工委的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,盡管Z世代推動(dòng)二次元游戲增長(zhǎng),但受少子化、短視頻等影響,中國(guó)游戲用戶紅利已然見(jiàn)頂。

其實(shí)這早有先兆。

2020年,騰訊TGDC開(kāi)發(fā)者大會(huì)發(fā)布報(bào)告顯示,二次元用戶增速?gòu)?019年的22%驟降到個(gè)位數(shù),僅有1.97%。

二次元用戶停止增長(zhǎng),仙俠類PRG迎來(lái)監(jiān)管嚴(yán)控,導(dǎo)致國(guó)產(chǎn)RPG/ARPG游戲在手游領(lǐng)域不升反降,但這未嘗不是一件好事。

一來(lái)可以倒逼制作組和玩家重回端游和主機(jī),畢竟大屏、鍵鼠和手柄才更適合RPG/ARPG;二是過(guò)去這一品類基本都集中在二次元、仙俠類等幾類題材上,未來(lái)在科幻、神學(xué)、喪尸探險(xiǎn)、廢土、賽博朋克等其他題材上仍然有機(jī)會(huì),因?yàn)镽PG/ARPG這個(gè)品類本身就善于刻畫(huà)人物,描寫(xiě)劇情。

《沙丘》

眼光放廣闊一些,這個(gè)世界上,不是只有二次元萌妹子這一種劇情人物。理論上,電影有多少類型片,RPG這個(gè)品類就能囊括多少種游戲題材?!渡城稹愤@么難搞的小說(shuō)都能做出RPG游戲,還有什么不能呢?

04 FPS/TPS游戲

現(xiàn)狀:收入下滑,規(guī)模下降,與其他品類逐漸融合

未來(lái)預(yù)測(cè):劇情化娛樂(lè)化才是FPS/TPS游戲的未來(lái)

代表作:《使命召喚》、《戰(zhàn)地》、《彩虹六號(hào)》、《毀滅戰(zhàn)士》、《CS》、《光環(huán)》、《生化奇兵》、《軍團(tuán)要塞》、《求生之路》等

趨勢(shì)解讀——

2019年知名游戲媒體IGN曾評(píng)選出游戲史上10佳射擊游戲,很遺憾沒(méi)有《穿越火線》,但是有《半條命》。

大逃殺類游戲最初只是FPS射擊游戲的一個(gè)分支,如今如日中天屬于游戲品類中絕對(duì)的霸主。

然而以射擊玩法為主的硬核射擊游戲,卻在手游時(shí)代有些比上不足比下有余。

收入尚可,市占率還行,但盡顯疲態(tài),難言未來(lái)。

同樣在今年的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,出海收入方面,國(guó)產(chǎn)射擊游戲僅此于角色扮演游戲,收入占比12.96,遠(yuǎn)高于MOBA游戲和消除類休閑游戲;在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前 100 的產(chǎn)品中, 射擊類游戲占比為14.07%,僅次于MOBA游戲。射擊、MOBA、角色扮演這三類游戲共同瓜分了中國(guó)游戲市場(chǎng)48%的收入。

中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100類型收入占比

以《穿越火線》為例,這款十年前的老游戲,雖然不復(fù)2019年全球收入前三的水平,但在2021年依然每月貢獻(xiàn)4億元人民幣收入。

射擊游戲食之無(wú)味、棄之可惜的現(xiàn)狀還會(huì)持續(xù)很長(zhǎng)一段時(shí)間。原因無(wú)他,手機(jī)上射擊游戲不好操作,歸根到底還是硬件問(wèn)題。

2022年1月12日,據(jù)36氪報(bào)道,騰訊擬收購(gòu)黑鯊手機(jī),進(jìn)軍游戲硬件。能不能解決射擊游戲手游化難產(chǎn)的問(wèn)題還有待觀察。

現(xiàn)在看來(lái),鍵鼠依然是最適合射擊游戲的交互方式,也就是在PC端游市場(chǎng)。也就是說(shuō),只有微軟有實(shí)力重整射擊游戲的往日輝煌。微軟有壓箱底的《光環(huán)》系列,對(duì)射擊游戲的理解數(shù)一數(shù)二,有主機(jī)XBOX獨(dú)占射擊游戲《腐爛國(guó)度》。

《光環(huán)》

從趨勢(shì)上看,F(xiàn)PS游戲可能需要從單純的PVP對(duì)抗中解脫出來(lái),更注重劇情和戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍感,《使命召喚》的好萊塢劇情模式,《戰(zhàn)地1》跟著隊(duì)友沖鋒的氛圍感,《泰坦隕落》的機(jī)甲戰(zhàn)斗,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》中的魔獸、女皇異世界大戰(zhàn)。

雖然對(duì)于硬核射擊游戲玩家來(lái)說(shuō)過(guò)劇情是一種累贅,但在未來(lái),射擊游戲需要人物、背景、劇情這些RPG元素來(lái)為自己增光添彩,同時(shí)在武器系統(tǒng)、載具、團(tuán)隊(duì)配合等優(yōu)勢(shì)元素上更上一層樓。

05 休閑小眾類

現(xiàn)狀:品類豐富,受眾面小,創(chuàng)新手段多樣

未來(lái):多端并舉更適合,新的主流游戲品類將從這里誕生,部分小眾品類市場(chǎng)接受度較高

代表作:“暖暖”系列、《最強(qiáng)蝸?!?、《 打個(gè)大西瓜》、《旅行青蛙》、《模擬山羊》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《保衛(wèi)蘿卜》等

趨勢(shì)解讀——

從游戲品類看,除了車槍球和冒險(xiǎn)動(dòng)作等主流游戲品類,幾乎都可以劃歸小眾品類,但在市場(chǎng)上,比如乙女向換裝、放置類RPG、彈幕射擊等小眾品類的收入水平并不低。

壹娛觀察(ID:yiyuguancha)統(tǒng)計(jì)了市面上不同的游戲品類和題材,品類和品類、題材和題材、題材和品類都可以互相融合,這意味著融合游戲的形態(tài)是無(wú)限的。

尤其在多端并舉的趨勢(shì)下,原本被詬病操作難度低,畫(huà)質(zhì)差,技術(shù)落后,玩法簡(jiǎn)單的休閑玩法,進(jìn)可以作為主流游戲的內(nèi)置彩蛋,如《巫師3》內(nèi)置的昆特牌,退可以進(jìn)一步簡(jiǎn)化玩法,

進(jìn)入更多平臺(tái),比如智能電視盒子或者電動(dòng)車的車機(jī)上,比如小米電視盒子中的休閑小游戲,因?yàn)椴僮骱?jiǎn)單,只需要遙控器就能控制。

電視盒子游戲截圖

總的來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)品類依然占據(jù)游戲市場(chǎng)的主流,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)國(guó)際市場(chǎng)對(duì)品類的喜好各有千秋,但那只是規(guī)模大小不同,品類趨于一致,最大的變數(shù)在于休閑小眾品類,題材豐富,品類多樣,掩藏著創(chuàng)新的種子。

國(guó)產(chǎn)游戲廠商能夠揚(yáng)長(zhǎng)避短,不再盲目追逐技術(shù)領(lǐng)先、宣發(fā)多金、海外投資,而是找到了適合國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展的路徑,即依靠深厚歷史文化背景和大國(guó)角逐的國(guó)際視野,在品類題材上下功夫,不失為彎道超車的明智選擇。

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