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微軟收購動視暴雪,曾經(jīng)的經(jīng)典還有機會延續(xù)嗎?

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微軟收購動視暴雪,曾經(jīng)的經(jīng)典還有機會延續(xù)嗎?

關(guān)于微軟收購動視暴雪那些事。

文|雷科技 

?相信微軟收購動視暴雪的消息在1月18日的晚上震驚了不少玩家,沒有人能想到微軟能在這個節(jié)點做出如此財大氣粗的收購操作,他們將計劃以每股95美元的價格收購動視暴雪的游戲開發(fā)和互動娛樂內(nèi)容部門,交易總金額約為687億美元,將于2023年6月底前完成交易。

但比起微軟的財大氣粗,玩家們感嘆更多的是動視暴雪這個創(chuàng)造了游戲界許多經(jīng)典的公司被收購這件事,無論是創(chuàng)造了MMORPG神作《魔獸世界》的暴雪還是開辟了FPS電影化表現(xiàn)的動視,都是業(yè)界數(shù)一數(shù)二的存在。

而對于玩家來說,暴雪帶來的一系列游戲,也代表了其曾帶來的熱潮,每一款都奠定了一種游戲玩法的誕生,是游戲業(yè)界永不磨滅的經(jīng)典,縱使如今的暴雪緋聞纏身,也改變不了它曾為玩家?guī)淼哪切┗貞?。今天就讓我們來盤點一下,暴雪曾為我們帶來的那些經(jīng)典的游戲。

《魔獸爭霸》系列

作為暴雪奇跡的開端,暴雪于1994年在PC平臺發(fā)布《魔獸爭霸》系列的第一作《魔獸爭霸:人類與獸人》,然后又在1995年和1996年發(fā)行了續(xù)作《魔獸爭霸2:黑潮》與《魔獸世界:黑暗之門》,而最受玩家喜愛的《魔獸爭霸3:冰封王座》,則是在2003年發(fā)行的。

作為RTS游戲的經(jīng)典作品,系列的前兩代作品奠定了玩法與戰(zhàn)場設(shè)計上的基礎(chǔ),一代的快捷鍵操作和二代的雙重戰(zhàn)爭迷霧都在一定程度上增強了游戲的策略選擇玩法。

到了三代,也是玩家最為熟悉的一代,游戲把英雄的存在強化到了一種前所未有的境地,讓即時戰(zhàn)略的玩法得到了全新的呈現(xiàn),另一方面又引入了《星際爭霸》的玩法與框架,既繼承了其優(yōu)點又簡化了其操作,讓即時戰(zhàn)略的玩法更加靈活與多變。

暴雪還在這一代中引入了晝夜與建筑系統(tǒng),晝夜的差異變化會影響視野與單位屬性,建筑系統(tǒng)的建立則在一定程度上拓展了游戲的玩法和策略性,讓玩家可以在戰(zhàn)場上解鎖更多科技與兵種。

而不得不提的就是由《魔獸爭霸3》衍生出的DotA(Defense of the Ancients)玩法,該玩法下需要玩家操作英雄,通過摧毀對方遺跡建筑來獲取最終勝利,基于這種多人在線競技模式的游戲后來被統(tǒng)稱為“Dota類游戲“。之后各類游戲廠商對該模式進行了各種模仿學(xué)習(xí)和簡化之后,便衍生出了玩家耳熟能詳?shù)腗OBA游戲玩法。

總的來說,《魔獸爭霸》系列在《星際爭霸》的基礎(chǔ)上拓展了RTS的玩法,強化了這類型游戲的英雄玩法,后來衍生的《DotA》更是給業(yè)界帶來了深遠(yuǎn)的影響,而它在劇情上的敘述和故事背景建立,也在某種程度上為后來的《魔獸世界》做好了鋪墊。

《星際爭霸》系列

作為RTS游戲標(biāo)桿級別的存在,發(fā)行于1998年的《星際爭霸》對后續(xù)推出的一系列RTS游戲都產(chǎn)生了不小的影響,甚至是同樣出自于暴雪的RTS游戲《魔獸爭霸》。

在《紅色警戒》和《帝國時代》兩個RTS稱霸的時期,《星際爭霸》的出現(xiàn)無疑是驚艷眾人的,在1998年甚至是RTS大爆發(fā)的時期,《沙丘2000》、《工人物語》、《絕地風(fēng)暴》等游戲都在彼此競爭,而《星際爭霸》則是其中最亮眼的存在,因為它的出現(xiàn),為現(xiàn)今都仍然大熱的電子競技奠定了基礎(chǔ)。

從《星際爭霸》開始,RTS游戲就開始走向了更具平衡性、競技性的道路,相比《帝國時代》和《紅色警戒》,《星際爭霸》的對抗屬性更為明顯,和傳統(tǒng)的RTS 游戲不同,游戲明顯縮減了建筑養(yǎng)成的培育時間,對于兵種的部署和控制更加精確,加強了玩家間的操作與對抗。這樣強化玩家對抗屬性的平衡性設(shè)計,也讓游戲逐漸開辟出了游戲賽事模式——電子競技。

另一方面游戲中的人族、蟲族和神族三個種族的競爭關(guān)系和部隊單位之間的對弈成為了玩家需要思考的要素,再加上游戲極具深度的故事背景劇情和優(yōu)秀的游戲畫面表現(xiàn),《星際爭霸》的存在給當(dāng)時的游戲業(yè)界帶來不小的影響,其中最大的貢獻(xiàn)莫過于開啟了電競事業(yè)的發(fā)展道路,讓極具觀賞性的操作成為了玩家趨之若慕的存在。

《暗黑破壞神》系列

《暗黑破壞神》是由暴雪在1996年推出的一款動作RPG游戲,在最初,游戲本應(yīng)該是類似老式roguelike游戲一般采取傳統(tǒng)的回合制玩法,即是以明雷的方式,讓玩家與怪物的攻擊移動同步,形成對弈的形式,玩家一旦死亡就必須重頭來過。

但因為方案卻遭到了否決,后來在機緣巧合下開發(fā)團隊將游戲改進為即時戰(zhàn)斗制,也是這一小小的改動,讓這么一款名聲享譽全球的游戲得以誕生。

即時戰(zhàn)斗的機制搭配roguelike的隨機玩法,讓玩家在《暗黑破壞神》體會到了刷裝備的快感,這種裝備驅(qū)動的玩法讓玩家愿意投入大量時間進行游玩。再后來暴雪總部為游戲增加了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能,支持玩家四人組隊刷副本、PVP等功能,戰(zhàn)網(wǎng)的雛形就是在此時形成的。

游戲的二三代在這樣的玩法下進行了細(xì)化,將游戲武器詞條和技能樹等新設(shè)定,完善了游戲在RPG元素的設(shè)定,讓角色build的玩法有了更多的可能性。同時這種游戲理念也影響了韓國網(wǎng)游,千人共斗以及紅名幫派等機制玩法也是從《暗黑破壞神》中衍生出來的。

《暗黑破壞神》的玩法和機制給后來太多想要做MMORPG的游戲極大的啟發(fā),裝備詞條加點等角色養(yǎng)成機制到現(xiàn)在讓廣泛應(yīng)用于各種游戲當(dāng)中。

《魔獸世界》

《魔獸世界》想必不用多說,它是暴雪制作的第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是創(chuàng)下了多項記錄的傳奇網(wǎng)游。2008年4月,魔獸世界在MMORPG市場占有率達(dá)62%。截止2014年01月,全世界創(chuàng)建的賬號總數(shù)已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達(dá)到5億。共有244個國家和地區(qū)的人在玩《魔獸世界》,包括南極、巴哈馬,圣誕島,以及托克勞群島之類。

3D化開放RPG世界早在《魔獸爭霸》期間就已有雛形的豐富世界觀設(shè)定,再加上各類豐富且個性鮮明的副本玩法,讓《魔獸世界》在那個時代脫穎而出,以絕對的技術(shù)優(yōu)勢與設(shè)計優(yōu)勢成為了網(wǎng)游界界霸權(quán)一般的存在。

《魔獸世界》正如它的名字一樣,締造了一個無縫連接的超大地圖和故事背景如此深厚豐富的開放世界,除了正常的戰(zhàn)斗之外,玩家還可以煮飯、釣魚、挖礦、冶煉,完成一系列具有生活氣息的操作,在2004年就做出了一個極具真實氛圍感的網(wǎng)絡(luò)世界,讓當(dāng)時玩家都難以自拔地沉迷到游戲當(dāng)中。

角色職業(yè)的組隊配合也成為了許多游戲廠商學(xué)習(xí)的典范,雖然有著極多的技能,玩家總能得心應(yīng)手地使用起來,黃金三角(坦克、輸出和奶媽)的搭配組合到現(xiàn)在依然不會過時。

而游戲還用部落和聯(lián)盟兩個陣營的劃分,在游戲中形成了貼合游戲世界觀的社交生態(tài),公會下本的玩法也提高了玩家的積極性,當(dāng)世界頻道放出玩家討伐副本記錄并拿到裝備時,那種成就感是如今很多游戲都無法比擬的。

從技術(shù)、玩法、社交幾個領(lǐng)域都做到了極致的《魔獸世界》,不僅僅是暴雪的驕傲,也是無數(shù)玩家心中永遠(yuǎn)珍貴的回憶。

《爐石傳說》

作為游戲領(lǐng)域的開拓者,暴雪自然不會放過炙手可熱的卡牌游戲領(lǐng)域,《爐石傳說》應(yīng)運而生?!稜t石傳說》是以魔獸世界觀構(gòu)建的策略集換式卡牌游戲,游戲中的各項職業(yè)就是取自魔獸中的各個角色。

而玩家要做的,就是根據(jù)己方現(xiàn)有的卡牌組建合適的卡組,指揮英雄,驅(qū)動隨從,施展法術(shù),與游戲好友或素不相識的對手進行對決。

游戲的卡牌主要分為四類,分別是隨從、法術(shù)、武器和英雄四種,隨從即游戲的怪物卡組,是玩家攻擊防御的主要力量;功能性的法術(shù)則可以靈活多變地對敵方進行傷害或增添負(fù)面效益,必要時還可為己方提供增益;武器則是為玩家英雄擁有攻擊等各種功效的能力;英雄卡則簡單直接,可以替換玩家的所使用角色并重制玩家技能。

而它的卡牌玩法也啟發(fā)后期的許多手游,怪物卡、魔法卡、裝備卡的傳統(tǒng)三套式設(shè)計也就更多地出現(xiàn)在了各類游戲當(dāng)中,《爐石傳說》的出現(xiàn),告訴了市場卡牌游戲存在的更多可能性。

集換式的卡牌玩法也給市場帶來了全新的消費模式,和以前萬智牌、游戲王等實體集換式卡牌相比,《爐石傳說》這樣的數(shù)字化集換式卡牌不僅大大提升了虛擬游戲卡牌的價值,也為游戲后期的卡組推出的英雄卡組提供了營銷的基礎(chǔ)。

《爐石傳說》在玩法和消費設(shè)計上都是業(yè)界典范的存在,它的出現(xiàn)讓給多的游戲公司意識到,卡牌游戲可以游戲的機制設(shè)計與表現(xiàn)才是吸引玩家的關(guān)鍵。

《守望先鋒》

要問2016年什么游戲最火,那必然就是《守望先鋒》了。該游戲一經(jīng)發(fā)售就得到了廣大玩家的追捧,甚至有玩家發(fā)出感嘆:一天不玩《守望先鋒》就感覺身上有螞蟻在爬。

《守望先鋒》是一款類MOBA的FPS游戲,它最具突破性的特點就在于削弱了傳統(tǒng)射擊游戲?qū)τ跇尫ǖ母咭?,用MOBA游戲的技能體系來豐富了FPS游戲玩法,將游戲的策略和對抗性大大增強。

而不同定位的英雄角色更是讓游戲的組合搭配有了更多的將就,但基本還是遵循了暴雪傳統(tǒng)的黃金三角設(shè)計,坦克、輸出與輔助三位一體,槍法不再成為第一需求,玩家只要配合得當(dāng),甚至在一局游戲可以一槍不開便可贏得勝利。

《守望先鋒》的玩法確實并不是首創(chuàng),但是它卻把這種玩法完善到了一個全新的高度,射擊與技能的搭配讓玩家不再拘泥于簡單的攻擊模式,出色的地圖設(shè)計讓游戲的對局有了更強的戰(zhàn)術(shù)要求,不同定位的英雄也讓玩家需要清楚自身的能力,從此延展出更多配合與打法。

《守望先鋒》之所以能引起一輪熱潮,是因為其復(fù)合性的游戲玩法和具有無限可能性的技能設(shè)計,從游戲的世界觀再到游戲的機制設(shè)計,無一不透露出暴雪游戲的品質(zhì)之高,也讓玩家不得不感嘆未來的是否能再次出產(chǎn)這種高度的作品。

不過,在經(jīng)歷各種運營失敗,新作發(fā)售不力,公司負(fù)面新聞纏身的暴雪,如今真的能再次研發(fā)出好游戲嗎?

早在《星際爭霸2》發(fā)售時,暴雪的衰退就有了苗頭。游玩游戲研發(fā)周期過長,使游戲錯過了RTS游戲發(fā)展的黃金時期,《星際爭霸2》的游玩門檻也極高,在種種不利因素下,游戲的銷量并沒有達(dá)到預(yù)期。

《魔獸爭霸3:重制版》也因為極度不佳的畫面質(zhì)量和難受的翻譯與操作被玩家唾棄,游戲評分甚至一度跌至0.5分。

另一邊,《守望先鋒》的運營也出了問題,每次更新調(diào)整的強迫意味太濃,對玩家的意見不管不顧,甚至出臺新機制來限制玩家的陣容選擇,引起了玩家的憤怒。

更別提最近的一系列公司內(nèi)部負(fù)面新聞,如今的暴雪在老玩家眼里看來,已經(jīng)垂垂老矣,失去生機。

希望在微軟的收購下,暴雪依舊能不忘其初心,以開拓性、發(fā)展性的眼光去研發(fā)游戲,有了更新更強的研發(fā)技術(shù)支持,更為全面的創(chuàng)作力量支持,暴雪也許能打一場翻身仗。

相信創(chuàng)造了眾多標(biāo)桿級游戲的他們,在微軟的支持下,能夠再一次締造屬于他們的奇跡吧。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

微軟

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微軟收購動視暴雪,曾經(jīng)的經(jīng)典還有機會延續(xù)嗎?

關(guān)于微軟收購動視暴雪那些事。

文|雷科技 

?相信微軟收購動視暴雪的消息在1月18日的晚上震驚了不少玩家,沒有人能想到微軟能在這個節(jié)點做出如此財大氣粗的收購操作,他們將計劃以每股95美元的價格收購動視暴雪的游戲開發(fā)和互動娛樂內(nèi)容部門,交易總金額約為687億美元,將于2023年6月底前完成交易。

但比起微軟的財大氣粗,玩家們感嘆更多的是動視暴雪這個創(chuàng)造了游戲界許多經(jīng)典的公司被收購這件事,無論是創(chuàng)造了MMORPG神作《魔獸世界》的暴雪還是開辟了FPS電影化表現(xiàn)的動視,都是業(yè)界數(shù)一數(shù)二的存在。

而對于玩家來說,暴雪帶來的一系列游戲,也代表了其曾帶來的熱潮,每一款都奠定了一種游戲玩法的誕生,是游戲業(yè)界永不磨滅的經(jīng)典,縱使如今的暴雪緋聞纏身,也改變不了它曾為玩家?guī)淼哪切┗貞?。今天就讓我們來盤點一下,暴雪曾為我們帶來的那些經(jīng)典的游戲。

《魔獸爭霸》系列

作為暴雪奇跡的開端,暴雪于1994年在PC平臺發(fā)布《魔獸爭霸》系列的第一作《魔獸爭霸:人類與獸人》,然后又在1995年和1996年發(fā)行了續(xù)作《魔獸爭霸2:黑潮》與《魔獸世界:黑暗之門》,而最受玩家喜愛的《魔獸爭霸3:冰封王座》,則是在2003年發(fā)行的。

作為RTS游戲的經(jīng)典作品,系列的前兩代作品奠定了玩法與戰(zhàn)場設(shè)計上的基礎(chǔ),一代的快捷鍵操作和二代的雙重戰(zhàn)爭迷霧都在一定程度上增強了游戲的策略選擇玩法。

到了三代,也是玩家最為熟悉的一代,游戲把英雄的存在強化到了一種前所未有的境地,讓即時戰(zhàn)略的玩法得到了全新的呈現(xiàn),另一方面又引入了《星際爭霸》的玩法與框架,既繼承了其優(yōu)點又簡化了其操作,讓即時戰(zhàn)略的玩法更加靈活與多變。

暴雪還在這一代中引入了晝夜與建筑系統(tǒng),晝夜的差異變化會影響視野與單位屬性,建筑系統(tǒng)的建立則在一定程度上拓展了游戲的玩法和策略性,讓玩家可以在戰(zhàn)場上解鎖更多科技與兵種。

而不得不提的就是由《魔獸爭霸3》衍生出的DotA(Defense of the Ancients)玩法,該玩法下需要玩家操作英雄,通過摧毀對方遺跡建筑來獲取最終勝利,基于這種多人在線競技模式的游戲后來被統(tǒng)稱為“Dota類游戲“。之后各類游戲廠商對該模式進行了各種模仿學(xué)習(xí)和簡化之后,便衍生出了玩家耳熟能詳?shù)腗OBA游戲玩法。

總的來說,《魔獸爭霸》系列在《星際爭霸》的基礎(chǔ)上拓展了RTS的玩法,強化了這類型游戲的英雄玩法,后來衍生的《DotA》更是給業(yè)界帶來了深遠(yuǎn)的影響,而它在劇情上的敘述和故事背景建立,也在某種程度上為后來的《魔獸世界》做好了鋪墊。

《星際爭霸》系列

作為RTS游戲標(biāo)桿級別的存在,發(fā)行于1998年的《星際爭霸》對后續(xù)推出的一系列RTS游戲都產(chǎn)生了不小的影響,甚至是同樣出自于暴雪的RTS游戲《魔獸爭霸》。

在《紅色警戒》和《帝國時代》兩個RTS稱霸的時期,《星際爭霸》的出現(xiàn)無疑是驚艷眾人的,在1998年甚至是RTS大爆發(fā)的時期,《沙丘2000》、《工人物語》、《絕地風(fēng)暴》等游戲都在彼此競爭,而《星際爭霸》則是其中最亮眼的存在,因為它的出現(xiàn),為現(xiàn)今都仍然大熱的電子競技奠定了基礎(chǔ)。

從《星際爭霸》開始,RTS游戲就開始走向了更具平衡性、競技性的道路,相比《帝國時代》和《紅色警戒》,《星際爭霸》的對抗屬性更為明顯,和傳統(tǒng)的RTS 游戲不同,游戲明顯縮減了建筑養(yǎng)成的培育時間,對于兵種的部署和控制更加精確,加強了玩家間的操作與對抗。這樣強化玩家對抗屬性的平衡性設(shè)計,也讓游戲逐漸開辟出了游戲賽事模式——電子競技。

另一方面游戲中的人族、蟲族和神族三個種族的競爭關(guān)系和部隊單位之間的對弈成為了玩家需要思考的要素,再加上游戲極具深度的故事背景劇情和優(yōu)秀的游戲畫面表現(xiàn),《星際爭霸》的存在給當(dāng)時的游戲業(yè)界帶來不小的影響,其中最大的貢獻(xiàn)莫過于開啟了電競事業(yè)的發(fā)展道路,讓極具觀賞性的操作成為了玩家趨之若慕的存在。

《暗黑破壞神》系列

《暗黑破壞神》是由暴雪在1996年推出的一款動作RPG游戲,在最初,游戲本應(yīng)該是類似老式roguelike游戲一般采取傳統(tǒng)的回合制玩法,即是以明雷的方式,讓玩家與怪物的攻擊移動同步,形成對弈的形式,玩家一旦死亡就必須重頭來過。

但因為方案卻遭到了否決,后來在機緣巧合下開發(fā)團隊將游戲改進為即時戰(zhàn)斗制,也是這一小小的改動,讓這么一款名聲享譽全球的游戲得以誕生。

即時戰(zhàn)斗的機制搭配roguelike的隨機玩法,讓玩家在《暗黑破壞神》體會到了刷裝備的快感,這種裝備驅(qū)動的玩法讓玩家愿意投入大量時間進行游玩。再后來暴雪總部為游戲增加了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能,支持玩家四人組隊刷副本、PVP等功能,戰(zhàn)網(wǎng)的雛形就是在此時形成的。

游戲的二三代在這樣的玩法下進行了細(xì)化,將游戲武器詞條和技能樹等新設(shè)定,完善了游戲在RPG元素的設(shè)定,讓角色build的玩法有了更多的可能性。同時這種游戲理念也影響了韓國網(wǎng)游,千人共斗以及紅名幫派等機制玩法也是從《暗黑破壞神》中衍生出來的。

《暗黑破壞神》的玩法和機制給后來太多想要做MMORPG的游戲極大的啟發(fā),裝備詞條加點等角色養(yǎng)成機制到現(xiàn)在讓廣泛應(yīng)用于各種游戲當(dāng)中。

《魔獸世界》

《魔獸世界》想必不用多說,它是暴雪制作的第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是創(chuàng)下了多項記錄的傳奇網(wǎng)游。2008年4月,魔獸世界在MMORPG市場占有率達(dá)62%。截止2014年01月,全世界創(chuàng)建的賬號總數(shù)已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達(dá)到5億。共有244個國家和地區(qū)的人在玩《魔獸世界》,包括南極、巴哈馬,圣誕島,以及托克勞群島之類。

3D化開放RPG世界早在《魔獸爭霸》期間就已有雛形的豐富世界觀設(shè)定,再加上各類豐富且個性鮮明的副本玩法,讓《魔獸世界》在那個時代脫穎而出,以絕對的技術(shù)優(yōu)勢與設(shè)計優(yōu)勢成為了網(wǎng)游界界霸權(quán)一般的存在。

《魔獸世界》正如它的名字一樣,締造了一個無縫連接的超大地圖和故事背景如此深厚豐富的開放世界,除了正常的戰(zhàn)斗之外,玩家還可以煮飯、釣魚、挖礦、冶煉,完成一系列具有生活氣息的操作,在2004年就做出了一個極具真實氛圍感的網(wǎng)絡(luò)世界,讓當(dāng)時玩家都難以自拔地沉迷到游戲當(dāng)中。

角色職業(yè)的組隊配合也成為了許多游戲廠商學(xué)習(xí)的典范,雖然有著極多的技能,玩家總能得心應(yīng)手地使用起來,黃金三角(坦克、輸出和奶媽)的搭配組合到現(xiàn)在依然不會過時。

而游戲還用部落和聯(lián)盟兩個陣營的劃分,在游戲中形成了貼合游戲世界觀的社交生態(tài),公會下本的玩法也提高了玩家的積極性,當(dāng)世界頻道放出玩家討伐副本記錄并拿到裝備時,那種成就感是如今很多游戲都無法比擬的。

從技術(shù)、玩法、社交幾個領(lǐng)域都做到了極致的《魔獸世界》,不僅僅是暴雪的驕傲,也是無數(shù)玩家心中永遠(yuǎn)珍貴的回憶。

《爐石傳說》

作為游戲領(lǐng)域的開拓者,暴雪自然不會放過炙手可熱的卡牌游戲領(lǐng)域,《爐石傳說》應(yīng)運而生。《爐石傳說》是以魔獸世界觀構(gòu)建的策略集換式卡牌游戲,游戲中的各項職業(yè)就是取自魔獸中的各個角色。

而玩家要做的,就是根據(jù)己方現(xiàn)有的卡牌組建合適的卡組,指揮英雄,驅(qū)動隨從,施展法術(shù),與游戲好友或素不相識的對手進行對決。

游戲的卡牌主要分為四類,分別是隨從、法術(shù)、武器和英雄四種,隨從即游戲的怪物卡組,是玩家攻擊防御的主要力量;功能性的法術(shù)則可以靈活多變地對敵方進行傷害或增添負(fù)面效益,必要時還可為己方提供增益;武器則是為玩家英雄擁有攻擊等各種功效的能力;英雄卡則簡單直接,可以替換玩家的所使用角色并重制玩家技能。

而它的卡牌玩法也啟發(fā)后期的許多手游,怪物卡、魔法卡、裝備卡的傳統(tǒng)三套式設(shè)計也就更多地出現(xiàn)在了各類游戲當(dāng)中,《爐石傳說》的出現(xiàn),告訴了市場卡牌游戲存在的更多可能性。

集換式的卡牌玩法也給市場帶來了全新的消費模式,和以前萬智牌、游戲王等實體集換式卡牌相比,《爐石傳說》這樣的數(shù)字化集換式卡牌不僅大大提升了虛擬游戲卡牌的價值,也為游戲后期的卡組推出的英雄卡組提供了營銷的基礎(chǔ)。

《爐石傳說》在玩法和消費設(shè)計上都是業(yè)界典范的存在,它的出現(xiàn)讓給多的游戲公司意識到,卡牌游戲可以游戲的機制設(shè)計與表現(xiàn)才是吸引玩家的關(guān)鍵。

《守望先鋒》

要問2016年什么游戲最火,那必然就是《守望先鋒》了。該游戲一經(jīng)發(fā)售就得到了廣大玩家的追捧,甚至有玩家發(fā)出感嘆:一天不玩《守望先鋒》就感覺身上有螞蟻在爬。

《守望先鋒》是一款類MOBA的FPS游戲,它最具突破性的特點就在于削弱了傳統(tǒng)射擊游戲?qū)τ跇尫ǖ母咭?,用MOBA游戲的技能體系來豐富了FPS游戲玩法,將游戲的策略和對抗性大大增強。

而不同定位的英雄角色更是讓游戲的組合搭配有了更多的將就,但基本還是遵循了暴雪傳統(tǒng)的黃金三角設(shè)計,坦克、輸出與輔助三位一體,槍法不再成為第一需求,玩家只要配合得當(dāng),甚至在一局游戲可以一槍不開便可贏得勝利。

《守望先鋒》的玩法確實并不是首創(chuàng),但是它卻把這種玩法完善到了一個全新的高度,射擊與技能的搭配讓玩家不再拘泥于簡單的攻擊模式,出色的地圖設(shè)計讓游戲的對局有了更強的戰(zhàn)術(shù)要求,不同定位的英雄也讓玩家需要清楚自身的能力,從此延展出更多配合與打法。

《守望先鋒》之所以能引起一輪熱潮,是因為其復(fù)合性的游戲玩法和具有無限可能性的技能設(shè)計,從游戲的世界觀再到游戲的機制設(shè)計,無一不透露出暴雪游戲的品質(zhì)之高,也讓玩家不得不感嘆未來的是否能再次出產(chǎn)這種高度的作品。

不過,在經(jīng)歷各種運營失敗,新作發(fā)售不力,公司負(fù)面新聞纏身的暴雪,如今真的能再次研發(fā)出好游戲嗎?

早在《星際爭霸2》發(fā)售時,暴雪的衰退就有了苗頭。游玩游戲研發(fā)周期過長,使游戲錯過了RTS游戲發(fā)展的黃金時期,《星際爭霸2》的游玩門檻也極高,在種種不利因素下,游戲的銷量并沒有達(dá)到預(yù)期。

《魔獸爭霸3:重制版》也因為極度不佳的畫面質(zhì)量和難受的翻譯與操作被玩家唾棄,游戲評分甚至一度跌至0.5分。

另一邊,《守望先鋒》的運營也出了問題,每次更新調(diào)整的強迫意味太濃,對玩家的意見不管不顧,甚至出臺新機制來限制玩家的陣容選擇,引起了玩家的憤怒。

更別提最近的一系列公司內(nèi)部負(fù)面新聞,如今的暴雪在老玩家眼里看來,已經(jīng)垂垂老矣,失去生機。

希望在微軟的收購下,暴雪依舊能不忘其初心,以開拓性、發(fā)展性的眼光去研發(fā)游戲,有了更新更強的研發(fā)技術(shù)支持,更為全面的創(chuàng)作力量支持,暴雪也許能打一場翻身仗。

相信創(chuàng)造了眾多標(biāo)桿級游戲的他們,在微軟的支持下,能夠再一次締造屬于他們的奇跡吧。

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