文|互聯(lián)網(wǎng)指北 盧才淺
編輯|蒲凡
微軟公司1月18日發(fā)布聲明稱,公司將以每股95美元的價格全現(xiàn)金收購動視暴雪,交易價值687億美元,這意味著深受玩家擁簇的幾大游戲IP——《魔獸世界》《星際爭霸》《使命召喚》等正式易主,被微軟游戲部收入麾下。而在完成交易后,微軟也將成為僅次于騰訊和索尼的世界上收入第三高的游戲公司,游戲產(chǎn)業(yè)的地震就是這么突如其來。
在全世界都被微軟這一手豪橫的現(xiàn)金流震驚的同時,率先轉(zhuǎn)移注意點(diǎn)的自然是利益相關(guān)的游戲玩家們:XBOX玩家表示這波血賺,《微軟明星大亂斗》指日可待;暴雪玩家病中垂死驚坐起:暴雪有救了,我的《星際3》《魔獸4》是不是有指望了?
無怪乎暴雪玩家們?nèi)绱苏駣^,畢竟暴雪官方擺爛已經(jīng)不是一天兩天了:
新項(xiàng)目上線遙遙無期、《暗黑破壞神》轉(zhuǎn)攻手游、《魔獸世界》靠懷舊服續(xù)命、《星際爭霸2》躺平停更、《守望先鋒》人氣低迷、《風(fēng)暴英雄》日常要火、《使命召喚》雖然無恙,但其團(tuán)隊(duì)被爆出性丑聞,曾經(jīng)的“暴雪出品必屬精品”早已是往日塵煙。
所以正應(yīng)了那句俗話,“當(dāng)你跌落谷底,無論往哪個方向走都是向上”。在玩家眼里能有微軟這條大腿可抱已是萬幸,還哪有資格挑三揀四?
不過,當(dāng)我們跳出“收購暴雪”這個時間節(jié)點(diǎn),縱觀微軟過往20年中對眾多大小游戲廠商的合作、收購歷史,再橫向?qū)Ρ壤先?、索尼等業(yè)界巨頭的相關(guān)實(shí)績,或許我們可以對微軟的收購行為有一個更為客觀的評價。
微軟挑游戲,其眼光在業(yè)界水平如何?對于投誠而來的工作室和廠商,它究竟算不算一個“好爸爸”?
對于中小型游戲工作室或者公司而言,能夠自研幾款游戲自給自足已經(jīng)是難能可貴,想百尺竿頭更進(jìn)一步則需要時間和運(yùn)氣。而被業(yè)界巨頭看中入股并購,就意味著更擁有更充沛的資金和更廣闊的發(fā)行渠道,頗有點(diǎn)“學(xué)成文武藝,貨與帝王家”的味道。就算在產(chǎn)業(yè)發(fā)展并不算發(fā)達(dá)的國內(nèi),也有騰訊收購Riot Games(《英雄聯(lián)盟》開發(fā)方)這樣的知名先例在前。
而這種經(jīng)典的游戲行業(yè)成長故事,在微軟過去的二十年里已經(jīng)發(fā)生過很多次,或者說微軟游戲部旗下IP,半壁江山都來自于一次次成功的收購。
誕生于2009年的Mojang工作室,旗下最著名的作品當(dāng)屬《Minecraft》(我的世界),創(chuàng)始人馬庫斯·佩爾松成立公司的初衷就是想獨(dú)立開發(fā)這款游戲,不被其他公司所掣肘。因此Mojang工作室在面對2010年Vavle(《半條命》《求生之路》開發(fā)商)的邀請時選擇了拒絕,在2011年又拒絕了Facebook總裁西恩·帕克的投資意向。
這塊難啃的骨頭,在2014年9月15日,被微軟以25億美元的高價收入囊中,成為了當(dāng)年圈內(nèi)最重磅新聞之一。
微軟為何選擇用如此強(qiáng)勢的手筆收購《我的世界》這一IP?Xbox主管菲爾·斯賓塞的解釋是,“《我的世界》讓我們的游戲產(chǎn)品組合更加多元化,可以幫助我們獲得跨多個平臺的新游戲玩家。游戲是跨設(shè)備的最重要應(yīng)用,我們看到了《我的世界》不斷發(fā)展壯大的巨大潛力。我們計(jì)劃繼續(xù)推動《我的世界》在跨平臺方面的努力,這些平臺包括iOS、Android、Playstation、Xbox和PC。”
翻譯成大白話,意思就是《我的世界》這種聯(lián)機(jī)趣味十足的開放世界游戲,將為微軟開辟一片重社交屬性的龐大新用戶群體,是對抗索尼這樣擁有龐大用戶群的廠商的一大利器。
而且同時兼容PC、XBOX、PS、手機(jī)等多平臺的《我的世界》,無疑會給XBOX游戲業(yè)務(wù)拓展出一片更廣闊的游戲市場。根據(jù)微軟官方統(tǒng)計(jì),2016年《我的世界》的各平臺總銷量已經(jīng)破1億,能收獲如此龐大的用戶群體和銷售額,這25億美元的收購費(fèi)花得想必是相當(dāng)劃算了。
擁有代表作《無冬之夜2》《輻射:新維加斯》《永恒之柱》系列等,在2011年又得到了輻射系列創(chuàng)始人之一的提摩西·凱恩加盟,擅長制作RPG游戲的黑曜石娛樂,在2018年11月11日被微軟正式收購。
與收購Mojang工作室相比,收購黑曜石娛樂的“雙贏”更加直觀:一方面,2018年上半年黑曜石娛樂發(fā)行的《永恒之柱2》反響平平,被同類型的《神界:原罪2》壓得喘不過氣,微軟這一手收購算是解了黑曜石資金上的燃眉之急,并且在抱緊微軟大腿后,黑曜石工作室一掃頹勢,開始大肆招兵買馬,在被收購半年后內(nèi)部員工數(shù)量就增加了30余人。
事實(shí)證明黑曜石確實(shí)沒有辜負(fù)微軟的期待,在2019年就發(fā)布了新作《天外世界》(The Outer Worlds),作為一款開放世界第一人稱射擊類RPG游戲,《天外世界》在各平臺上都收獲了不錯的口碑,steam好評率達(dá)到85%特別好評,各種獎項(xiàng)更是數(shù)不勝數(shù):美國第55屆星云獎最佳游戲劇本獎、2020紐約游戲大獎年度最佳等等,銷量也有400萬份以上。
成立于1986年的Bethesda Softworks,也就是我們熟知的B社,旗下有著《上古卷軸》系列、《輻射》系列、《Doom》系列等享譽(yù)世界的頂級IP,價值無法估量,不過近年來因?yàn)椤遁椛?6》等游戲口碑暴死,B社的經(jīng)營狀況一度風(fēng)雨飄搖。
是的,微軟再次出手。2020年9月21日斥資75億美元收購了B社的母公司Zenimax Media,這也是收購動視暴雪之前微軟花費(fèi)金額最大的一次收購。
這次的理由是什么?微軟游戲主管菲爾·斯賓塞表示:“這是微軟打造行業(yè)領(lǐng)先工作室團(tuán)隊(duì)的最新進(jìn)展,也是我們對Xbox社區(qū)的承諾。隨著Bethesda創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的加入,玩家應(yīng)該清楚Xbox游戲機(jī)、PC和Game Pass將是體驗(yàn)Bethesda新游戲的最佳平臺,未來會有一些屬于Xbox和PC玩家的獨(dú)家新游戲?!?/p>
言下之意也很明白:相比索尼的主推主機(jī)獨(dú)占游戲的戰(zhàn)略布局,微軟顯然把提升游戲行業(yè)地位和推銷XBOX Game Pass游戲訂閱業(yè)務(wù)視為第一要義,尤其是主機(jī)之外的PC端用戶群拓展,會成為微軟游戲業(yè)務(wù)的重要增長點(diǎn)。
因此面對游戲完美適配PC并且可塑性極強(qiáng)的B社,微軟怎能忍住不出手呢?
(畢竟B社游戲可是出了名的Mod多,PC特供了屬于是)
除了上述幾家工作室外,微軟麾下收購而來的“王牌”還有很多:開發(fā)《廢土》系列的InXile,已經(jīng)在去年明示過在開發(fā)一款“FPS+RPG”游戲;擅長動作設(shè)計(jì)、負(fù)責(zé)開發(fā)卡普空旗下著名IP《DMC:鬼泣》的Ninja Theory;開發(fā)《極限競速:地平線》系列的Playground games等等。不難看出微軟近年來“擴(kuò)軍備戰(zhàn)”之意漸濃,試圖讓自家的XBOX GAME PASS(XGP)游戲庫能覆蓋到所有游戲品類,憑借雄厚的財(cái)力,打一個“全面開花”。
延續(xù)這個邏輯,動視暴雪成為微軟游戲布局的下一塊拼圖也并不稀奇,畢竟這樣一個涵蓋諸多經(jīng)典IP和類型游戲、還坐擁4億活躍玩家的的全世界最大游戲資產(chǎn)庫之一,有需求也有實(shí)力吃下它的也只有微軟一家,正如同微軟CEO薩提亞·納德拉所說:
“我們正在對世界級的內(nèi)容、社區(qū)和云服務(wù)進(jìn)行大量投資,以開啟一個將玩家和創(chuàng)作者放在首位的游戲新時代?!?/p>
這番話能實(shí)現(xiàn)幾分暫且不表,至少在當(dāng)下對于我等普通玩家來說,這些年來XGP的誘惑可真是越來越大了。
誠然,微軟在和索尼、任天堂的主機(jī)競爭中一直屈居劣勢。但這并不妨礙財(cái)大氣粗的微軟另辟蹊徑,在IP的戰(zhàn)爭中砸下重金,在全世界范圍內(nèi)瘋狂攫取經(jīng)典游戲IP,單是這次收購動視暴雪,根據(jù)外媒VGC統(tǒng)計(jì),微軟拿到手的知名游戲版權(quán)就有36款之多。
手握如此多的IP,縱使微軟家底再殷實(shí),想必也無法把他們?nèi)€投入制作,因此進(jìn)行取舍是必然之舉,這也是很多暴雪玩家擔(dān)憂的地方:我的《魔獸》&《星際》&《守望》已經(jīng)半死不活了,賣到微軟家直接會不會直接添把土給埋了?
這種先例在微軟的收購史上也不罕見。而且令人嘖嘖稱奇的是,微軟總會在一個大家都快將某一經(jīng)典IP遺忘的時候,把它從墳里再挖出來續(xù)一波——
締造了《主題醫(yī)院》等經(jīng)典游戲、被譽(yù)為“游戲上帝”的彼得·莫利紐克斯,于1997年創(chuàng)立了獅頭工作室(Lionhead Studios),這家工作室最為代表性的作品就是2005年的ARPG游戲《神鬼寓言》,由微軟代為發(fā)行,整個系列在XBOX上賣出了超過200萬套,成為當(dāng)時該平臺上銷量最高的RPG游戲,IP價值與《光環(huán)》系列一時瑜亮。
2006年獅頭工作室謝絕了育碧的邀請,被微軟高調(diào)收購,繼續(xù)開發(fā)《神鬼寓言》系列,并分別于2008年、2011年拿出了二代和三代續(xù)作,整個系列的產(chǎn)能和口碑都相對穩(wěn)定。
然而在2012年制作完第四部《神鬼寓言:旅途》后,微軟希望改變下一作的游戲模式,做成類似《怪物獵人》一樣的多人共斗類型,這讓單機(jī)游戲起家的獅頭感到毫無頭緒,于是經(jīng)歷一系列波折之后,新作《神鬼寓言:傳奇》于2016年慘遭腰斬,盈利狀況不佳的獅頭工作室被微軟關(guān)閉。
然而,就在大家即將遺忘這顆RPG明珠的時候,微軟突然在2020年的XBOX游戲展中,公開了《神鬼寓言》的新作PV,并表示本作將由旗下Playground工作室接手開發(fā),這個十余年歷史的傳奇IP,在其開發(fā)者都散伙的狀態(tài)下,就這樣被神奇復(fù)活了!
(新作PV畫面)
和《神鬼寓言》經(jīng)歷類似的,還有微軟旗下另一款重量級IP,很多國內(nèi)老玩家的RTS啟蒙之作——《帝國時代》系列。
成立于1995年的全效工作室(Ensemble Studios),于1997年出品《帝國時代Ⅰ》,1999年出品《帝國時代Ⅱ》,這個享譽(yù)世界的天才RTS游戲團(tuán)隊(duì),在2001年5月正式加入微軟。從時間上來看,算是“微軟社”的元老了。
但全效在微軟的經(jīng)歷可以說是輝煌中帶著坎坷。
在《帝國時代Ⅱ》大獲成功后,全效沒有急于開發(fā)《帝國時代Ⅲ》,而是在2002年做出了另一款神話歷史背景的RTS游戲《神話時代》,增加了神話英雄、神話魔獸等單位的創(chuàng)新性讓這款游戲取得了不錯的口碑;至于《帝國時代Ⅲ》的問世,則推遲到了2005年,由于采用了美洲開拓史等較為冷門的劇情以及游戲系統(tǒng)創(chuàng)新性不足等原因,《帝國Ⅲ》的成績并沒有前作那般驚艷,由此帶來挫敗感和對RTS游戲開發(fā)的疲憊為全效工作室的解散埋下了種子。
全效“躺平”,微軟沒有放棄,這個矛盾帶來了最后一根稻草:2005年立項(xiàng)、承載著微軟另一傳奇IP《光環(huán)》的科幻RTS游戲《光環(huán)戰(zhàn)爭》被交給了全效制作,然而此時全效的大部分人員更熱衷于當(dāng)時仿《魔獸世界》的《光環(huán)》題材MMORPG項(xiàng)目的開發(fā),導(dǎo)致《光環(huán)戰(zhàn)爭》從立項(xiàng)開始人手嚴(yán)重不足,工期一拖再拖。
最終《光環(huán)戰(zhàn)爭》在2009年才得以發(fā)布,與此同時積怨已久的微軟也宣布裁掉了全效工作室,意味著《帝國時代》這一IP的停擺。
然而離奇的事情發(fā)生了:雖然締造了《帝國時代》的全效被解散,但微軟給《帝國時代》IP招魂的行為,在這之后的十年里卻屢有發(fā)生。
2013年微軟發(fā)行了《帝國時代II:高清版》,優(yōu)點(diǎn)是提升了分辨率,缺點(diǎn)是僅僅也就提升了分辨率;2019年則推出了《帝國時代II:決定版》,除了添加4K畫質(zhì)外還帶來了三個新戰(zhàn)役和四個新文明,由微軟旗下三個工作室聯(lián)手制作;2020年推出《帝國時代III:決定版》,重制了4K畫質(zhì)和原聲音樂……最終在2021年底微軟放出大招:《帝國時代IV》完成了!
《帝國時代IV》由制作《英雄連》的Relic Entertainment(水雷社)操刀,發(fā)售首周就登頂steam周銷量榜,好評率達(dá)到87%,巔峰在線人數(shù)達(dá)到5.5萬人,無不宣告著這一RTS重量級IP的徹底復(fù)活,微軟也再次將大批老玩家用戶收入自己的麾下。而此時距離全效工作室解散,已經(jīng)過去了12個年頭。
值得一提的是,全效留下的另一IP《光環(huán)戰(zhàn)爭》,也被微軟重新拾起交給了制作《全面戰(zhàn)爭》系列的Creative Assembly工作室,于2017年推出了續(xù)作《光環(huán)戰(zhàn)爭2》;其前作也經(jīng)過微軟的高清重制,作為終極版于同年登陸了steam。
(看到《光環(huán)戰(zhàn)爭2》,我覺得《星際》可能有救了?)
綜上,我們不難看出微軟對于游戲IP的使用還是頗有心得,哪怕原作工作室早已風(fēng)流云散,微軟都有能力憑借自己龐大的工作室群和資金投入將其重新“復(fù)活”。不久前,動視CEO 鮑比·科蒂克也提出希望微軟能復(fù)活一些系列游戲,比如《吉他英雄》和《小龍斯派羅》。而微軟游戲主管斯賓塞在接受《每日郵報》采訪時也表示:一旦交易完成,他會給予動視工作室更多創(chuàng)作自由,去開發(fā)更多的非COD游戲。
微軟如此熱衷于構(gòu)建游戲IP陣容,顯然也不是無的放矢:進(jìn)可提升主機(jī)戰(zhàn)場競爭力,用強(qiáng)大的游戲陣容和索尼的獨(dú)占策略、任天堂的高超制作相抗衡,退可穩(wěn)守PC大本營,在windows商城、steam等平臺上用IP瘋狂收割流量。而這些年精挑細(xì)選沉淀下來的游戲工作室群則成為了IP背后游戲質(zhì)量的保證。
因此,我們其實(shí)有充足的理由看好暴雪旗下的經(jīng)典游戲,尤其是《星際》和《魔獸爭霸》這兩大RTS游戲的重啟可能性,畢竟微軟《帝國時代》《光環(huán)戰(zhàn)爭》的重啟珠玉在前,怎能不給暴雪RTS玩家一針強(qiáng)心劑呢?
(《帝國時代IV》steam熱評)
678億美元拿下動視暴雪,相當(dāng)于拿出微軟1年以上的利潤進(jìn)行豪賭,對于整個游戲行業(yè)來說頗有些降維打擊的意味,畢竟就算是行業(yè)龍頭任天堂,整體市值也比這個數(shù)字高不了多少。所以不得不承認(rèn),微軟目前正處于一種“比我有錢的不做游戲,做游戲的沒我有錢”的超然地位上,游戲界“第一金主”實(shí)至名歸。
(索尼、微軟的游戲并非主流業(yè)務(wù),故不算在內(nèi))
即使我們都知道,在收購動視暴雪后微軟勢必需要不少時間去消化整合,短期內(nèi)不會再有類似的重大收購事件,但吃瓜網(wǎng)友們的想象力是無窮的,他們已經(jīng)開始猜測微軟下一步的目標(biāo)會是誰了,例如TGA創(chuàng)始人杰夫·吉司利就發(fā)布推文,分享下一個可能被收購的游戲公司以及它們的市值,共計(jì)11家公司,總市值1159億美金。
面對這個有趣的議題,我們似乎可以從兩方面來猜測:1.微軟過往收購案例;2.微軟未來的戰(zhàn)略布局。
從微軟過往的案例上看,收購日本游戲公司的可能性稍低。一方面是文化差異較大、日方保護(hù)性政策較強(qiáng)、日廠流通股份比例較低等客觀因素,導(dǎo)致在可能發(fā)生的收購中它們更易傾向于任天堂與索尼;歷史因素則在于微軟在收購日廠上栽過不止一個跟頭:
1999年微軟初步進(jìn)軍家用游戲機(jī)時本打算收購任天堂,負(fù)責(zé)和任天堂談判的微軟前高管里克·湯普森先后七次和任天堂進(jìn)行了談判,結(jié)果“被人嘲笑了整整一個小時”。而同年11月和Square的談判也因?yàn)閮r格問題告吹。
2002年,退而求其次的微軟買下了任天堂持股49%的第二方工作室Rare,這間來自英國的工作室為老任開發(fā)了《007黃金眼》《超級大金剛》等經(jīng)典游戲。然而在轉(zhuǎn)投微軟后雙方的合作卻并不愉快,Rare在很長一段時間里只能開發(fā)Kineck運(yùn)動游戲,十余年來少有佳作,直到2018年制作出《盜賊之?!凡潘銚P(yáng)眉吐氣了一次。
而根據(jù)微軟這些年的“品味”,顯然一些坐擁經(jīng)典IP、有一定穩(wěn)定用戶社群、近期經(jīng)營狀況不佳的游戲公司容易被選中,上文中的Mojang、黑曜石、B社等都滿足其中一至二條,再排除市面上明確表示過暫不接受收購的育碧、CD projekt等,剩下的公司其實(shí)也沒有幾家了…
而從微軟的戰(zhàn)略布局上來看,顯然是想把游戲作為構(gòu)建元宇宙城塞的第一塊基石。微軟CEO納德拉表示:“微軟收購動視暴雪,目的就是將游戲、新技術(shù)、社區(qū)跟商業(yè)模式進(jìn)行結(jié)合,以推動元宇宙發(fā)展?!币虼松瞄L和元宇宙緊密相關(guān)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR、AR游戲)的游戲公司可能更受微軟的青睞,而能夠幫助微軟承擔(dān)旗下IP新作開發(fā)進(jìn)而拓展XGP業(yè)務(wù)的優(yōu)秀獨(dú)立工作室自然也是多多益善。
綜上,微軟下一步的目標(biāo)無論是主機(jī)制霸還是用游戲扣響元宇宙的大門,其根基牢固與否仍實(shí)實(shí)在在地取決于當(dāng)下玩家們對其游戲產(chǎn)品是否買賬。微軟這幾年苦心孤詣地在游戲行業(yè)當(dāng)“金主爸爸”、“死靈法師”也正是意識到了這點(diǎn)。
不過在我等玩家眼里倒也不必那么復(fù)雜:自己熱愛的游戲IP和制作方能夠常青下去,讓我們直呼“爺青回”,可比什么虛無縹緲的元宇宙實(shí)在多了不是嗎?微軟能滿足我們這個訴求,他“王牌金主”的人設(shè)就倒不了。