文|鋅刻度 流星
編輯|陳鄧新
轉(zhuǎn)眼之間,2022已經(jīng)過(guò)去了兩個(gè)月的時(shí)間。
人們對(duì)虎年頗有憧憬,遺憾的是,一些行業(yè)的從業(yè)者很可能無(wú)法在2022年享受一個(gè)“肥年”。
游戲行業(yè),就是其中之一。
2021年對(duì)全球游戲市場(chǎng)而言是“沉默”的一年,期間沒(méi)有出現(xiàn)具有全球影響力的爆款游戲作品,而那些備受期待的IP續(xù)作或者全新IP大作也不約而同地選擇跳過(guò)了這一年,以至于2022年拿下了2021 TGA年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《雙人成行》被不少玩家質(zhì)疑難承其重。
當(dāng)然,被稱(chēng)為“游戲?qū)脢W斯卡”的TGA年度游戲不能服眾,只是對(duì)2021年游戲市場(chǎng)窘境的一個(gè)側(cè)寫(xiě),更加令人沮喪的是,是來(lái)自實(shí)實(shí)在在的數(shù)據(jù)的打擊。
以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為例。在去年12月16日舉辦的2021年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》正式發(fā)布,而報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2965.13億元,同比增6.4%,增速較2020年下降了近15個(gè)百分點(diǎn);國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%,明顯陷入停滯。
對(duì)于這份不太令人滿(mǎn)意的答卷,有部分觀點(diǎn)將其歸結(jié)于國(guó)內(nèi)日益收緊的監(jiān)管政策,也有觀點(diǎn)認(rèn)為其與游戲版號(hào)自2021年7月起停發(fā)至今一事不無(wú)關(guān)系,但總而言之,在從業(yè)者看來(lái),在之后的一段時(shí)間里,游戲市場(chǎng)“寒冬再臨”的情況似乎已無(wú)法避免。
不過(guò),這種悲觀情緒并沒(méi)有覆蓋游戲市場(chǎng)的所有領(lǐng)域。
在冬奧會(huì)濃厚的競(jìng)技?xì)夥盏挠绊懴?,游戲賽道中的一支也蠢蠢欲?dòng),希望在新的一年進(jìn)一步釋放自身潛能——這一位不受寒冬波及的選手,便是在去年宣布正式入選杭州亞運(yùn)會(huì)的電子競(jìng)技。
同根不同命:游戲進(jìn)寒冬,電競(jìng)進(jìn)亞運(yùn)
就像前文提及的那樣,2021年游戲市場(chǎng)是相對(duì)沉默的一年,但與之相對(duì)的,電競(jìng)?cè)s迎來(lái)了非比尋常的熱潮。在這一年里,中國(guó)LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG在不被粉絲看好的情況下,一路挺進(jìn)英雄聯(lián)盟S11總決賽,并成功擊敗了上一屆的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì),拿下了隊(duì)史第一個(gè)S賽冠軍。
中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)奪得世界冠軍的消息,很快便經(jīng)由年輕且富有創(chuàng)造力的電競(jìng)粉絲之手傳遍了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng),相關(guān)的討論、表情包、惡搞視頻在各種社交媒體上引發(fā)了病毒式的狂歡盛宴,微博上“EDG奪冠”的話(huà)題閱讀量甚至突破了20億。
當(dāng)然,這陣狂歡發(fā)展到后期,也出現(xiàn)了一些不太理智的聲音。但無(wú)論如何,這群精力旺盛的電競(jìng)粉絲們都成功讓“電競(jìng)”二字再次出圈,并讓所有人見(jiàn)識(shí)到了它對(duì)年輕一代的強(qiáng)大影響力。
根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2021年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1401.81億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)4.89億人,已經(jīng)成為游戲市場(chǎng)里不可忽視的一股勢(shì)力。電子競(jìng)技憑借體育競(jìng)技之名,成功在2021年第四屆中國(guó)國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)上,讓8款電子游戲產(chǎn)品“登堂入室”、飛進(jìn)了杭州亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目的榜單。
入選杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目
如今,再看游戲產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)產(chǎn)業(yè),兩者可以說(shuō)已是“同根不同命”?;仡欉^(guò)去,在同樣的2021年里,游戲產(chǎn)業(yè)遇上了“未成年人每周只能玩3小時(shí)”的最嚴(yán)游戲防沉迷規(guī)定,撞上了版號(hào)停發(fā)的困境,數(shù)重壓力之下,有超過(guò)1.4 萬(wàn)家游戲公司倒閉,不安與悲觀的情緒在賽道之中蔓延;而反觀電競(jìng)行業(yè),在后疫情時(shí)代持續(xù)的背景下,傳統(tǒng)體育競(jìng)技項(xiàng)目受到?jīng)_擊,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得到了新的機(jī)遇,上海、北京、廣州、成都等多地都出臺(tái)了促進(jìn)、扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)規(guī)定,對(duì)于相關(guān)企業(yè)、人才提供了豐厚的補(bǔ)助和獎(jiǎng)勵(lì),整個(gè)賽道蒸蒸日上,令人振奮。
有了良好的政策環(huán)境以及國(guó)內(nèi)玩家氛圍的支持,電競(jìng)市場(chǎng)可謂動(dòng)力充沛,而擁有了比現(xiàn)階段的游戲市場(chǎng)更為廣闊的想象空間的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),就像是淘金潮時(shí)期的美國(guó)西部,讓無(wú)數(shù)企業(yè)們?cè)谶M(jìn)一步推進(jìn)電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)程中獲利一事心癢難耐。
更多元的變現(xiàn)方式,更多元的贊助商
電競(jìng)項(xiàng)目作為游戲產(chǎn)品,最直接的方式自然是通過(guò)游戲的各種付費(fèi)內(nèi)容盈利,換句話(huà)說(shuō),想要參與如火如荼的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),最簡(jiǎn)單粗暴的方法就是做一款游戲,然后把它送進(jìn)奧運(yùn)會(huì)。
不過(guò),電競(jìng)項(xiàng)目對(duì)游戲產(chǎn)品的玩法、觀賞性、平衡性等多個(gè)方面都有著嚴(yán)格的要求,需要相當(dāng)高的開(kāi)發(fā)成本和持續(xù)運(yùn)營(yíng)成本,并不能通過(guò)簡(jiǎn)單的“換皮”取巧,達(dá)到一本萬(wàn)利的效果。當(dāng)下放眼全球,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和玩法都在不斷提升,但即便如此,那些有資格被選入奧運(yùn)會(huì)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的游戲也是屈指可數(shù)。
因此,除了騰訊、網(wǎng)易這類(lèi)實(shí)力雄厚的頭部開(kāi)發(fā)商以外,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)感興趣的企業(yè),通常很少會(huì)去考慮從“做電競(jìng)游戲”這個(gè)角度切入賽道,而是從戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)、賽事的舉辦等方面分到一杯羹。
投資組建電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)大概是最熱門(mén)的變現(xiàn)手段之一。它的準(zhǔn)入門(mén)檻相對(duì)較低,并且除了外設(shè)之外,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)所需要的各種花銷(xiāo)在大體上和傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部其實(shí)并沒(méi)有特別大的出入,因此就算所有者過(guò)去并沒(méi)有游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)也可以簡(jiǎn)單地用錢(qián)堆出一支隊(duì)伍來(lái)。
比如乍一聽(tīng)和電競(jìng)八竿子打不著的知名藝人周杰倫,就曾在2016年組建了自己的電競(jìng)俱樂(lè)部JTeam,而俱樂(lè)部旗下《永劫無(wú)間》分部戰(zhàn)隊(duì)還在今年1月16日取得了《永劫無(wú)間》世界冠軍賽總決賽的桂冠。
周杰倫組建自家的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)
當(dāng)然,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在賽場(chǎng)上的表現(xiàn)有波動(dòng)實(shí)屬常態(tài),如果僅靠賽事獎(jiǎng)金想要掙個(gè)盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),有相當(dāng)?shù)碾y度。好在,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)有相當(dāng)多的方法可以“養(yǎng)活”自己,比如說(shuō)——直播。
在國(guó)內(nèi)電競(jìng)概念發(fā)展初期,正好也是直播行業(yè)興起的時(shí)期,而彼時(shí)的直播平臺(tái)也正在探尋比真人聊天互動(dòng)以外更具吸引力直播內(nèi)容,并在機(jī)緣巧合之下發(fā)掘到了游戲直播這個(gè)領(lǐng)域,而隨后的事情大家都知道了——游戲直播在吸引觀眾并維持留存方面取得了相當(dāng)不錯(cuò)的效果,甚至逐漸成為直播平臺(tái)的內(nèi)容主力,并催生了斗魚(yú)、戰(zhàn)旗、虎牙等等一眾專(zhuān)以游戲直播為賣(mài)點(diǎn)的直播平臺(tái)。
有了直播平臺(tái)這個(gè)新的渠道,電競(jìng)選手也可以像游戲主播一樣通過(guò)直播賺取粉絲打賞,而擁有一定粉絲規(guī)模后,他們的直播間還能成為優(yōu)質(zhì)的廣告位,通過(guò)接取商業(yè)廣告實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
而隨著電競(jìng)熱度繼續(xù)升溫,對(duì)于年輕一代消費(fèi)者的影響力不斷提升,廣告贊助也就慢慢成為了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的重要收入來(lái)源。
根據(jù)騰訊電競(jìng)2021年發(fā)布的《2021版中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,在中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)中,24歲及以下的用戶(hù)占比達(dá)29.9%,25歲至34歲的用戶(hù)占比達(dá)到38.3%。這些年輕的電競(jìng)用戶(hù)中有很大部分是正在接過(guò)消費(fèi)主義大旗的Z世代,他們的喜好和習(xí)慣正在潛移默化地改變著國(guó)內(nèi)消費(fèi)市場(chǎng),而接近電競(jìng),也就成了各行各業(yè)討好年輕人的一記妙招。
于是乎,我們能看到,從與游戲還能掛上鉤的各種外設(shè)產(chǎn)品品牌,到手機(jī)品牌、服飾品牌、汽車(chē)品牌,再到肯德基這種“完全對(duì)不上畫(huà)風(fēng)”的餐飲品牌,都紛紛開(kāi)始選擇擁抱電競(jìng),贊助賽事、戰(zhàn)隊(duì),或者出售一些聯(lián)名產(chǎn)品,想盡一切辦法在電競(jìng)活動(dòng)之中給年輕用戶(hù)“混混臉熟”。
至于這樣的手段究竟能取得多少效果,暫時(shí)還沒(méi)有詳細(xì)的數(shù)據(jù)可供參考。但回看最近幾年,肯德基老爺爺通過(guò)贊助電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)和賽事頻繁在各種比賽中刷足存在感,甚至造出了不少網(wǎng)絡(luò)熱梗登上熱搜的情況,贊助電競(jìng)所能獲取的流量收益理應(yīng)不會(huì)比其他營(yíng)銷(xiāo)方式遜色多少。
用戶(hù)增長(zhǎng)陷入停滯,電競(jìng)果真值得市場(chǎng)樂(lè)觀?
正如前文提到的那樣,入亞之后,電競(jìng)的地位得到了進(jìn)一步的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)政策也會(huì)繼續(xù)傾向扶持其發(fā)展,整個(gè)產(chǎn)業(yè)會(huì)處于一個(gè)相對(duì)舒適的發(fā)展環(huán)境之中,有利于其整體生態(tài)進(jìn)一步發(fā)展完善,使其靠近甚至超過(guò)部分傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。眼前充滿(mǎn)希望的光景使得2022年也被從業(yè)者們視作了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新起點(diǎn)。
不過(guò),雖然令從業(yè)者們感到樂(lè)觀的理由非常明顯,也很有說(shuō)服力,但同樣,有許多隱患也同樣不容忽視。
電競(jìng)行業(yè)存在什么隱患?
事實(shí)上,拋開(kāi)各種利好事件,僅從數(shù)據(jù)上來(lái)看,在剛剛過(guò)去的2021年里,電競(jìng)和整個(gè)大游戲市場(chǎng)一樣,同樣陷入了步伐停止的窘境。
根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(zhǎng)2.65%;2021年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶(hù)規(guī)模同比增長(zhǎng)0.27%。
如果說(shuō)游戲市場(chǎng)是遭遇“游戲荒”、“版號(hào)寒冬”以及各項(xiàng)政策的多重打擊之下才導(dǎo)致成績(jī)不佳,那么明明剛剛?cè)肓藖?,又成功通過(guò)EDG奪冠再次破了圈的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),卻也沒(méi)能拿出好的成績(jī),這就不禁會(huì)讓人心底泛起一些不好的預(yù)感了。
入亞為自己正名、奪冠為國(guó)爭(zhēng)光出圈固然是事實(shí),但在這背后,正處在成長(zhǎng)之中的電子競(jìng)技仍有不少問(wèn)題有待解決,這一點(diǎn)卻是常常被沉浸在樂(lè)觀情緒之中的人們所容易忽略的。
雖然成功入亞,但電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育競(jìng)技相比,實(shí)在是過(guò)于青澀,且不提它自身的生態(tài)還遠(yuǎn)不夠健全成熟、還在不斷探尋商業(yè)化可能性,單從作為競(jìng)賽項(xiàng)目的游戲產(chǎn)品來(lái)講,就帶著明顯的雷區(qū)。
電競(jìng)項(xiàng)目的本質(zhì)是游戲產(chǎn)品,而與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的版權(quán)并不歸屬某家公司的情況不同,這些電競(jìng)游戲產(chǎn)品是明確屬于特定公司的,這便給電競(jìng)賽事的發(fā)展蒙上了不小的不確定性。電競(jìng)游戲公司為了持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲項(xiàng)目,必須持續(xù)進(jìn)行游戲內(nèi)容的更新,而隨著一個(gè)個(gè)“補(bǔ)丁”打到游戲本體上,游戲玩法和機(jī)制也一直在進(jìn)行著改變。這一點(diǎn)在當(dāng)下最為火爆的電競(jìng)游戲類(lèi)型——MOBA類(lèi)游戲上表現(xiàn)最為突出。以《英雄聯(lián)盟》為例,游戲美服在2009年10月上線(xiàn)時(shí),一共有40位可操作角色(即“英雄”),而到了2022年1月,這個(gè)數(shù)字變成了158。此外,游戲內(nèi)的各種野怪、地形的設(shè)計(jì)在這十余年間也發(fā)生了多次更改。
《英雄聯(lián)盟》今年1月公布了第158位英雄
而隨著游戲持續(xù)不斷地更新內(nèi)容,無(wú)形之中加劇了玩家的學(xué)習(xí)成本,提高了對(duì)游戲感興趣的路人參與其中的門(mén)檻,而數(shù)量龐大的游戲角色與復(fù)雜多樣的機(jī)制混雜在一起上演的賽事表演,也會(huì)散發(fā)出“生人勿近”的高冷氣息,讓非游戲玩家群體看到電競(jìng)比賽項(xiàng)目后一頭問(wèn)號(hào),最后無(wú)奈離開(kāi),這無(wú)疑會(huì)給電競(jìng)項(xiàng)目的推廣增添不小難度。
并且,如果只是單純堆高了學(xué)習(xí)成本還算“理想情況”,許多電競(jìng)游戲產(chǎn)品往往會(huì)在更新的過(guò)程中遭遇平衡性問(wèn)題,如果不能妥善處理,就會(huì)引發(fā)游戲陣容/配置固化、體驗(yàn)下降、玩家流失、口碑一落千丈等一系列負(fù)面情況,最終使得游戲壽命走到盡頭。
這一點(diǎn)在團(tuán)隊(duì)射擊游戲《守望先鋒》身上就有所體現(xiàn)。這款游戲在2016年5月上線(xiàn)之后,憑借出彩的人設(shè)和精美的建模,迅速火爆全球,輕松摘得當(dāng)年的TGA年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。然而,游戲在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)和更新之中,開(kāi)始陸續(xù)出現(xiàn)了一些憑一己之力便能影響整局游戲走向的強(qiáng)力英雄,使得游戲的平衡性被破壞,而對(duì)于已有角色略顯唐的修改或者削弱更是激起了大量玩家的不滿(mǎn),玩家“棄坑潮”一波接著一波。
而如今,雖然《守望先鋒》仍在運(yùn)營(yíng),昔日轟動(dòng)全球的熱度和影響力早已不再,令人唏噓。
當(dāng)然,市面上也不乏《CS:GO》這樣核心玩法(FPS)相對(duì)固定的電競(jìng)游戲,但顯然并不是所有玩法都能經(jīng)得起這樣的考驗(yàn),像是MOBA、TCG(集換式卡牌游戲)、FTG(格斗游戲)一類(lèi)熱門(mén)的電競(jìng)玩法,不斷增加會(huì)改變游戲機(jī)制和玩法的內(nèi)容幾乎是不可避免的事情,而在漫長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)更新中,失手“跌落神壇”自然也是在所難免。
不同于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競(jìng)游戲如果開(kāi)始停止更新,那么基本就意味著“死亡”。
那么,全球最火熱的電競(jìng)游戲《英雄聯(lián)盟》如今已經(jīng)達(dá)到了13年的“高壽”,它余下的壽命究竟還能有多長(zhǎng)呢?10年?還是5年?恐怕即便是還在游玩游戲的玩家,也很難給出一個(gè)樂(lè)觀的答案。
當(dāng)然,沒(méi)有意外事件發(fā)生的情況下,游戲不會(huì)突然“暴斃”,但在它走向死亡的過(guò)程之中,它的熱度、影響力、商業(yè)價(jià)值可能會(huì)不斷衰減。
而當(dāng)《英雄聯(lián)盟》開(kāi)始因?yàn)楦咧挠⑿蹟?shù)量、裝備機(jī)制等原因使得玩家群體固化,甚至因?yàn)椴划?dāng)?shù)母聯(lián)p害了平衡性時(shí),當(dāng)下這個(gè)由《英雄聯(lián)盟》做主力推動(dòng)的電競(jìng)市場(chǎng)必然需要找到下一個(gè)替代品避免損失。但事實(shí)是,在過(guò)去近13年間,出現(xiàn)了那么多新的、被冠以“電競(jìng)”頭銜的游戲產(chǎn)品,都沒(méi)能有一個(gè)能夠與之比肩,而在未來(lái),也很可能并沒(méi)有游戲產(chǎn)品能復(fù)制《英雄聯(lián)盟》的成功。
這些令人焦慮的問(wèn)題一直存在,但是顯然,忙于從推動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)程中分一杯羹的企業(yè)們,并沒(méi)有給予這些問(wèn)題足夠的關(guān)注。
但顯然,如果不能解決這些問(wèn)題,那么被電競(jìng)產(chǎn)業(yè)僥幸逃脫的“寒冬”要再次追上它,就只是時(shí)間問(wèn)題了。