文|美股研究社
近期,元宇宙似乎正面臨財(cái)報(bào)的考驗(yàn),Roblox (RBLX)和Meta一樣受到了市場(chǎng)的質(zhì)疑。美東時(shí)間周二盤后Roblox公布Q4財(cái)報(bào)后,在盤后交易中該公司暴跌超15%。
因疫情引發(fā)對(duì)視頻游戲的狂熱逐漸消退,導(dǎo)致游戲平臺(tái)Roblox不僅虧損擴(kuò)大,營(yíng)收也不及預(yù)期,更未達(dá)到華爾街預(yù)期的季度預(yù)訂量。
自重新開放以來(lái),戶外活動(dòng)的增加影響了Roblox的用戶支出,此番增長(zhǎng)放緩看起來(lái)并不意外。
由于其游戲環(huán)境允許創(chuàng)造玩家可以在線互動(dòng)的世界,Roblox被看作市場(chǎng)上唯一擁有成熟的元宇宙產(chǎn)品的公司,但Q4的關(guān)鍵訂閱令人失望,需要擔(dān)心的是,Roblox似乎正在觸及增長(zhǎng)壁壘。
變現(xiàn)難,預(yù)訂量增長(zhǎng)不及預(yù)期
Roblox的第四季度財(cái)報(bào)顯示,預(yù)訂量為7.701億美元,同比增長(zhǎng)20%,但低于華爾街估計(jì)的7.72億美元。
預(yù)訂是指玩家購(gòu)買的Roblox虛擬貨幣“Robux”,可以通過(guò)購(gòu)買服裝、寵物、收藏品或配飾等游戲內(nèi)物品來(lái)升級(jí)玩家的頭像。
而第四季度Roblox的日活(DAU)達(dá)到4950萬(wàn),同比增長(zhǎng)33%;總用戶在線時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)28%,達(dá)到108億小時(shí)。
對(duì)Roblox來(lái)說(shuō),當(dāng)前的問(wèn)題是商業(yè)變現(xiàn),平均每日活躍用戶(DAU)比去年同期增長(zhǎng)33%,但預(yù)訂量?jī)H增長(zhǎng)20%。
據(jù)NPD分析師Mat Piscatella表示,美國(guó)游戲市場(chǎng)的總支出已連續(xù)三個(gè)月同比下降,Roblox的用戶支出也受此影響。但在用戶數(shù)量上升的情況下,Roblox或可努力拉近預(yù)訂量與之的增長(zhǎng)差距。
LightShed Partners的分析師Brandon Ross解釋說(shuō):“近期貨幣化結(jié)果令投資者失望。然而,用戶數(shù)量和參與度增長(zhǎng)強(qiáng)勁,我們預(yù)計(jì)將有更多的盈利手段對(duì)未來(lái)產(chǎn)生影響?!?/p>
第四季度收入比去年同期增長(zhǎng)83%,達(dá)到5.688億美元。對(duì)應(yīng)預(yù)訂,收入是指公司在較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)的用戶花費(fèi)的“Robux”金額。
然而,增長(zhǎng)所導(dǎo)致的成本飆升得更多,因此運(yùn)營(yíng)虧損從2020年第四季度的6860萬(wàn)美元增加到1.397億美元,增加了一倍多。
加上Roblox一年前沒有的利息支出等,第四季度歸屬于普通股股東的凈虧損從去年同期的 5870萬(wàn)美元擴(kuò)大至1.433 億美元,增加了近 144%,合計(jì)每股虧損25美分。不過(guò),較2020年同期有所改善,當(dāng)時(shí)該公司每股虧損達(dá)到30美分。
盡管每股凈虧損好于去年同期,但這也僅僅是因?yàn)樵摴镜氖状喂_募股使稀釋后的股份數(shù)量從 1.95億增至超過(guò)5.81億,較華爾街共識(shí)期待的每股虧損13美分要糟糕得多。
觸壁壘,美加市場(chǎng)日活難回歸高增長(zhǎng)
從COVID以來(lái),Roblox經(jīng)歷了巨大的用戶、預(yù)訂和收入增長(zhǎng)。但現(xiàn)在,Roblox第四季度的每DAU平均預(yù)訂量(ABPDAU)為15.57美元,同比下降了13.2%。
盡管用戶增長(zhǎng)和參與時(shí)間目前看起來(lái)相對(duì)健康,問(wèn)題仍然是預(yù)訂量,這意味著每位用戶的預(yù)訂量正在加速下降,而參與度的連續(xù)同比下降可能表明Roblox的核心地域已經(jīng)達(dá)到頂峰。
第四季度Roblox的用戶和參與度的增長(zhǎng)主要受到國(guó)際擴(kuò)張和13歲及以上用戶增長(zhǎng)的推動(dòng),而美加市場(chǎng)的日活首次出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)。
如果當(dāng)前趨勢(shì)繼續(xù)下去,未來(lái)幾個(gè)季度可能會(huì)進(jìn)一步失去增長(zhǎng)動(dòng)力,如何能實(shí)現(xiàn)預(yù)訂量的拐點(diǎn)或許是Roblox的必經(jīng)之坎。
Roblox在其股東信中表示:“從5月或6月的時(shí)間框架開始,同比預(yù)訂比較應(yīng)該會(huì)有所改善,第三季度和第四季度的預(yù)訂增長(zhǎng)應(yīng)該會(huì)比1月份更接近用戶增長(zhǎng)率?!?/p>
現(xiàn)金足,何時(shí)發(fā)揮品牌效應(yīng)?
對(duì)于2021年,Roblox收入比2020財(cái)年增長(zhǎng)108%,達(dá)到19億美元;預(yù)訂量同比增長(zhǎng)45%,達(dá)到27億美元;DAU為4550萬(wàn),同比增長(zhǎng)40%。
Roblox目前擁有的一項(xiàng)優(yōu)勢(shì)是其資產(chǎn)負(fù)債表,在季度虧損很大的情況下,自由現(xiàn)金流仍然較為充足,2021年全年達(dá)到了5.58億美元。
值得期待的是,Roblox擁有足夠的財(cái)務(wù)靈活性來(lái)投資未來(lái)的增長(zhǎng)。Roblox的首席財(cái)務(wù)官M(fèi)ichael Guthrie也表示:“我們奠定的基礎(chǔ)使我們能夠在繼續(xù)產(chǎn)生強(qiáng)勁現(xiàn)金流的同時(shí)投資于我們的業(yè)務(wù),這是我們業(yè)務(wù)最獨(dú)特的方面之一?!?/p>
Roblox不向投資者提供正式的財(cái)務(wù)預(yù)測(cè),但在每月發(fā)布關(guān)鍵指標(biāo)。
Roblox首席執(zhí)行官David Baszuck對(duì)此說(shuō):“展望2022年,我們將繼續(xù)開發(fā)我們的技術(shù),以在我們的平臺(tái)上實(shí)現(xiàn)更深入的交流、沉浸和表達(dá)形式?!?/p>
2月9日,Roblox宣布與美國(guó)國(guó)家橄欖球聯(lián)盟合作,通過(guò)NFL TYCOON EXPERIENCE擴(kuò)大元宇宙的影響力,此前,還曾與索尼音樂、華納音樂展開合作以提升平臺(tái)知名度。
在其股東信中,Roblox指出三個(gè)關(guān)鍵目標(biāo),分別是拓展國(guó)際市場(chǎng)、吸引大齡用戶以及擴(kuò)展平臺(tái)的應(yīng)用廣度,并表示更關(guān)注長(zhǎng)期價(jià)值創(chuàng)造。
結(jié)語(yǔ)
作為“元宇宙第一股”的Roblox,首份年報(bào)結(jié)果的確令人失望,Benchmark分析師 Mike Hickey 表示,不僅是預(yù)訂和利潤(rùn)的表現(xiàn),還有用戶和參與度的KPI都低于預(yù)期。
但現(xiàn)在的“元宇宙”仍然年輕,給予適當(dāng)?shù)慕禍夭⒉皇菈氖?。而擁有?000萬(wàn)用戶的Roblox如何將用戶數(shù)量轉(zhuǎn)化為收益,也是當(dāng)前的“元宇宙”們最需要思考的問(wèn)題。